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Wkr

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La Ruta de la Seda [es] [80]
« en: 02 de Septiembre de 2012, 17:28:34 »
Un juego de ejemplo al que se puede jugar con el mazo "requisito" del Concurso Diario de WKR 80 cartas.

Es una reinterpretación y adaptación libre del juego Kathai de Michael Andersch.
Un juego de comercio y aventura en La Ruta de la Seda.  De 3 a 5 jugadores. 30 minutos de duración.


LA RUTA DE LA SEDA



INTRODUCCIÓN

La Ruta de la seda es una pingüe red de rutas comerciales entre Asia y Europa que se extiende desde Chang'an en China, Antioquía en Siria y Constantinopla a las puertas de Europa.

Los mercaderes más poderosos la atraviesan para hacer los mejores tratos comerciales en todo su largo y ancho, en busca del mejor precio y los mejores beneficios a través de los  mercados de su propio territorio o zona de influencia, o aventurándose en las fronteras de otros países, donde vender sus bienes (y comprar a su vez otros).

Con estos canjes, que obedecen a unas peculiares leyes de mercado, hacen llegar las mercancías y bienes desde Chang'an hasta Antioquía, en Siria, y de allí hasta Constantinopla, donde esperan los navíos venecianos para transportar y llevar esta inmensa cantidad de bienes y riqueza, no sólo proveniente de China, sino también de todos los países asiáticos y medio-orientales, a Europa.

OBJETIVO DEL JUEGO

Los jugadores, que representan mercaderes, tratan de vender sus productos en el mercado, al mejor precio posible. Sin embargo, deben tener especial cuidado, porque los precios están en constante fluctuación, siguiendo los entresijos mercantiles de las ofertas y demandas. Si algún tipo de mercancía se vende, estas dejan de ser interesantes durante algún tiempo. Cuando esto sucede, el comercio o los sobornos a los funcionarios puede ayudar a mejorar la situación del mercado.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

-   Lápiz y papel, o fichas de póquer, para llevar buena cuenta de los dinares.

-   Baraja las 50 cartas de bienes (el color rojo representa las sedas, el verde el  té, el azul las telas, el amarillo el marfil y el morado las especias), y reparte 5 cartas en secreto a cada jugador. Coloca el resto boca-bajo  formando una pila de robo.

-   Separa cada set de cartas que coincida con los colores de los bienes. Decide al azar el orden de los cinco montones y forma una fila con ellos; esto representará el Mercado. En el primer montón ordena y coloca las cartas como 4,3,2,1,0. En el segundo como 3,2,1,0,4. El tercero como 2,1,0,4,3. El cuarto 1,0,4,3,2 y por último el quinto como 0, 4, 3, 2, 1. Cada carta representa el valor de mercado de un bien y la demanda asignada. Un 0 significa que no hay demanda y no se puede vender ese bien en el Mercado.

-   Ordena y coloca el montón naranja a un lado como 4, 3, 2, 1 y 0. Esto representará las hordas mongolas.

COMENZANDO EL JUEGO

El jugador más joven comienza. Se juega hacia la izquierda.

1)   Robar: Cada jugador en su turno, si tiene 6 o menos cartas en su mano, debe robar la primera carta de bien de la pila de robo. Si tiene 7 o más cartas en su mano no roba carta.

2)   Acción: Luego, robe o no, debe realizar una de las siguientes seis acciones:


a)   Comerciar bienes:

Puedes comerciar en voz alta cartas de bienes de tu mano. El mercado es ruidoso y pueden llegarse a realizar muchas ofertas. La única regla es que nunca puedes tener en tu mano más de 7 cartas de bienes. Solo el jugador que está en su turno puede comerciar mercancías con otros jugadores (una única vez con cada uno). El comercio se rige por un sencillo sistema de trueque.

Trueque con otro jugador:

El mercader elige otro jugador para realizar un trato comercial. Los jugadores con menos de tres cartas de bienes en su mano no pueden comerciar bienes.

Primero, le ofrece un número determinado de cartas de bienes de su mano (debe decir cuantas), que deben ser por lo menos dos, y nombrará al menos una de las mercancías incluidas en el trueque, y la suma de los valores de las dos cartas.

Ejemplo: Un mercader que desea comercial una cartas de Marfil (7) y una de Seda (9), deberá decir: “Te ofrezco 16 puntos de Seda” (o “Te ofrezco 16 puntos de Marfil).

Luego, el otro jugador realizará también su oferta de idéntica manera.

Si se alcanza un acuerdo entre los dos jugadores, se intercambiaran las cartas boca-abajo (para que el resto de jugadores no puedan verlas).

Trueque con el mercado:

Si no quieres comerciar con ningún jugador, o no logras convencer a nadie para que comercie contigo, aun así puedes dejar una carta de bien de tu mano debajo de la pila de robo y robar una carta. En este caso tu turno finaliza de inmediato y no puedes realizar más trueques (ni con otros jugadores, ni con el mercado).


b)   Vender bienes:

Venta:

Escoge un tipo de bien de tu mano, y juega las cartas necesarias boca-arriba sobre la mesa. Debes satisfacer y cumplir la demanda que aparece en la carta en el Mercado exactamente, esto significa que no puedes jugar más cartas si lo deseas (para obtener así una mayor recompensa por la bonificación). Una de las cartas de bienes vendidas se convertirá en una salvaguardia y las restantes se descartaran.

Importante: Sólo se puede vender un tipo de bien a la vez. Si tienes mas cartas que las necesarias de ese bien no puedes vender todas, simplemente debes cumplir exactamente con la demanda.

Dinares (Tesoro):

Obtendrás un dinar por cada carta de bien jugada (que coincide por otra parte con la demanda).

Bonificación: Suma los valores de todas las cartas vendidas. Si tienes entre 7 y 13 puntos de ese bien obtendrás un dinar extra, si tienes entre 14 y 20 puntos obtendrás 3 dinares extra, y si logran tener 21 o más puntos obtendrás 6 dinares extra.

Las tribus bárbaras:

A pesar de lo floreciente de la Ruta de la Seda, el enemigo acechaba siempre desde el norte; en esta ocasión, desde Mongolia. Y aunque la intensidad del comercio aumentaba incesantemente, también crecían en igual o mayor proporción los asaltos, los saqueos, las confiscaciones y los asesinatos masivos perpetrados por las hordas nómadas del norte; tribus que, después de ser unificadas por Genghis Khan, demostraron que eran invencibles.

Cada vez que un mercader obtenga 6 o más dinares en una única venta, coloca la carta superior del montón de las hordas mongolas debajo de su montón. Si la carta que se deja ver es un 0, entonces los mongoles atacan.

Entonces, cada jugador perderá 25 puntos en bienes, o todas sus cartas de bienes si no dispone de tantos. Importante: Se pueden descartar cartas de bienes distintos para llegar a esos 25 puntos.  

Nueva Oferta y Demanda en el Mercado:

En cada venta que sucede en el Mercado se satura de ese bien. Para representar esto, coloca la carta de bien del Mercado debajo de su montón y deja ver el nuevo precio y nueva demanda, y envía todo el montón al final de la fila. Los demás montones se mueven una posición hacia arriba para llenar el hueco vacío dejado como resultado de la venta.

Importante: Solo el último montón de la fila puede tener una demanda de 0. Si hay más montones con una demanda de valor cero, que han avanzado de posición, pon su demanda a valor 1.


Salvaguardia:

El mercader que haya realizado una venta obtiene además como salvaguardia la carta de bien con menor valor en la venta[/b] boca abajo delante suyo, que puede ser utilizada más adelante para hacer un soborno o comprar una carta de bien adicional en un momento dado. El tipo y la cantidad de puntos en sus cartas de beneficio son irrelevantes (por eso ponen boca-abajo precisamente para no llevar a duda).

Ejemplo: Decide vender marfil (cartas de bienes amarillos). El montón correspondiente en el Mercado  indica que se requiere al menos 4 marfiles (es un 4 amarillo). Juega cuatro cartas (de valores 8, 5, 7 y 3),  y obtiene 1º puntos (4 puntos por su demanda y 6 puntos de bonificación). Una de las cartas se convertirá en una salvaguardia y las tres restantes se descartarán.


c)   Hacer un soborno:

El coste para realizar el soborno son 7 puntos en bienes de tu mano del mismo tipo, o una de tus cartas de salvaguardia.

El soborno tiene dos efectos:

1.   Manipulación del Mercado: Escoge dos montones adyacentes en el Mercado, en uno pon la carta de debajo del montón encima, y en el otro pon la carta de encima debajo, de manera que sus valores de mercado y demanda varíen.

2.   Bloqueo de bienes: Nadie, excepto el sobornador, puede realizar una venta en uno de estos dos bienes.

Deja boca-abajo la carta necesaria para pagar el soborno (trocadero) entre los dos montones para mostrar que los precios de estos dos bienes no se pueden volver a cambiar de nuevo con otro soborno y que esta bloqueada (limitada) su compra.

Esta carta se mantiene hasta que se haga otro soborno (entre dos montones exactamente diferentes) o el sobornador realice una venta de uno de estos dos bienes.  
  

d)   Pedir audiencia ante el Gran Visir:

El coste para pedir una audiencia ante el Gran Visir son 14 puntos en bienes de tu mano del mismo tipo, o dos cartas de salvaguardia.

Coge un montón del Mercado y reorganízalo como quieras, incluso las cartas no tienen porque ir consecutivas, y coloca ese montón en el penúltimo lugar del Mercado.


e)   Comprar un bien adicional:

Descarta cualquier número de cartas de salvaguardia de tu mano y roba una carta de bien adicional por cada salvaguardia descartada. Ten en cuenta que nunca se puede superar el límite de 7 cartas en mano.


f)   Pasar

Puedes también elegir no hacer nada, y terminar tu turno. Para simular el paso del tiempo descarta las tres primeras cartas del mazo de robo.


SIGUIENTE JUGADOR

Una vez hayas realizado una de estas seis acciones, el siguiente jugador sentado a tu izquierda realiza su turno. Y así sucesivamente, hasta que ocurra un fin de partida.


FIN DE RONDA

Cuando el mazo de robo se agota por primera vez, aumenta la demanda de todos los bienes en 1, hasta un máximo de 4. Baraja los descartes y crea un nuevo mazo.


FIN DE PARTIDA

Cuando el mazo de robo se agota por segunda vez, cada jugador realiza dos turnos adicionales consecutivos, y entonces la partida finaliza.

Excepción: Si un jugador compra la carta de bien con una carta de beneficio, ese jugador sólo obtiene un turno adicional.


VENCEDOR

El jugador con más dinares al final de la partida es el vencedor. En caso de empate, el jugador con el mayor número de cartas de salvaguardia en su poder sin usar, vence. Si persiste, hay tablas.


Versión 2.0 de las reglas.
« Última modificación: 03 de Octubre de 2012, 12:43:10 por Wkr »

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Re: La Ruta de la Seda [es] [80]
« Respuesta #1 en: 02 de Octubre de 2012, 10:46:48 »
Una propuesta de variante para el modo para 2 jugadores. Si alguien la prueba que deje un comentario.

MODO PARA 2 JUGADORES

Se aplican las reglas estándar y, además, se añade un jugador neutral que es jugado colectivamente por los dos adversarios.

Este jugador neutral no anotará puntos, pero cada uno de los jugadores podrá usarlo en su beneficio, para estorbar al oponente, o para manipular el mercado. La mano de cartas el jugador neutral siempre es pública, y el jugador neutral nunca obtiene salvaguardias (y por tanto no puede hacer uso de ellas).

Turno neutral: En su turno, cada jugador efectúa normalmente su robo y su acción, y además, si no ha pasado, puede realizar un turno extra con el jugador neutral.

Acción de Pasar: Si el jugador neutral realiza la acción de pasar, entonces devuelve todas sus cartas de bienes al fondo del mazo, en el orden que quieras, y repón su mano con el mismo número de cartas. Y además, no se descartan las 3 cartas.

Fin de Partida: En el momento que el mazo de robo se agota, el jugador neutral ya no realiza más turnos. Su mano de juego se descarta.
« Última modificación: 03 de Octubre de 2012, 12:35:57 por Wkr »

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Re: La Ruta de la Seda [es] [80]
« Respuesta #2 en: 03 de Octubre de 2012, 12:26:18 »
Tras unas pruebas de juego ayer algo desastrosas, actualizó las reglas a la versión 2.0.
No son las definitivas, ni se acercan. Hay bastantes puntos a "probar".
Lo muevo a "Diseñando un juego de mesa" hasta que lo de por finalizado.

Puntos clave a "estudiar" en las próximas pruebas de juego:

- Mano inicial: Se aumenta a 5 (en realidad es "casi" 6, porque todo el mundo empieza robando una carta)
- Se tiene que conseguir que se comercie: Espero que con el cambio en la bonificación se consiga.
- Se tiene que evitar que la gente venda lo más barato: Espero que con el cambio en la bonificación se consiga.
- Problemas con baja demanda: Al final se acumulaban demasiados 0 y 1 en la mesa. Espero que con el cambio mejore la cosa. Ahora solo podrá haber una demanda de valor 0.
- Sobornos: El que soborna es el único que puede vender en esos dos bienes. Pero no tendrá acción extra.
- El Gran Visir: Sigue sin convencerme lo que hace, pero he reducido su coste.
- Comprar bien adicional: Ahora se compra 1 carta por salvaguardia que se gaste. Eso sí, nunca más de 7 cartas en la mano.
- Pasar: He añadido descartar 3 cartas para simular el paso del tiempo. Si alguien va ganando le puede llegar incluso a interesar.
- Duración: Ahora se juega dos barajadas.

PD. Gracias a Kurumir, Fenolin y Rubén por las sugerencias.
« Última modificación: 03 de Octubre de 2012, 12:44:55 por Wkr »