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Schroinger

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CAFÉ INTERNATIONAL, THE CARD GAME (Reseña)
« en: 28 de Junio de 2007, 23:57:43 »
Café International cartas
O usos y aplicaciones de la endogamia ritual en actividades lúdicas


Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/178354

Hace mucho tiempo, tanto que no sé si es cierto o me lo habré inventado, antes incluso de conocer la BSK, me topé por casualidad con la BSW.  Tenía un mono jugón terrible y me había dispuesto a encontrar compañeros de juego en Salamanca, pues hasta ese momento no me había topado con nadie que compartiera conmigo esta afición, salvo, claro está, mi santa y venerable esposa.

"¿Dónde encontrarlos?", me pregunté, pues va a ser que voy a echar mano de la Internet.  Y claro, jugadores en Salamanca lo que se llama jugadores en Salamanca no encontré (los hallaría luego, gracias a la BSK), pero enlace tras enlace aparecieron ante mí muchas cosas interesantes, incluida la mencionada BSW.  Esta página es un portal de juegos de mesa en tiempo real, y aparte de muy buenas implementaciones de los mismos, tienen un catálogo impresionante que normalmente incluye tanto los clásicos de siempre como los títulos de moda en cada momento.

Pues bueno, estaba yo vagando por allí, como tonto sin mama, viendo esto, probando lo otro, cuando me decido a entrar a un juego a ver cómo era la vaina.  No sé por qué, pues ni siquiera había oído hablar de él, pero me metí a un Café International, no de cartas, sino el original, que en su día ganó el Spiel des Jahres.

Allí estaba Inge, una septogeneraria alemana vecina de no sé qué pueblito perdido entre Manheim y Karlsruhe que me increpó por no estar registrado, en una actitud, pecaré de estereotipado, muy alemana.  Luego de explicarle que con costos había logrado entrar y que era primerizo, accedió a dejarme jugar, no sin algún reparo.  Añadió también:  "Ves a la viejecita alemana, pues yo soy exactamente igual".

Café International es un juego tremendamente sencillo, tanto que la explicación en lengua germana que me dio la "dulce" ancianita (que no entendí ni la mitad) me valió para jugarlo.  Pues bueno, para no aburrir con el cuento, tiempo después, la doñita había hecho las paces conmigo y me había presentado a su peña, quienes me llegaron a convertir, luego de pasar los ritos iniciáticos y una votación previa, en un ciudadano de Meridian (ve vos yo por dónde siempre había querido ser meridiano), una ciudad virtual de BSW que no entiendo bien cómo se maneja, pero que me han ofrecido hasta un puesto en el Ayuntamiento, que tuve que declinar, en virtud de lo habría hecho de pena dado mi poco dominio de la lengua oficial.  Debo decir que  hasta ahora soy el único inmigrante, pues todos los demás son alemanes.

¿Y todo esto a qué viene?  Pues realmente sólo era para explicar mi afinidad por este juego, el cual desde ese momento tuve la intención de adquirir, más por motivos sentimentales, dado que marca un hito en mi vida jugona, que por cualquier otro.  Sin embargo, dada su antigüedad y la discreción de la gente con respecto a él, por no decir ostracismo, no es fácil conseguirlo, o al menos a mí no me lo resultó.  Así que no lo dudé cuando luego de un repaso por el catálogo de una de las tiendas patrocinadoras de esta página, me llevé la grata sorpresa de que tenían la versión de cartas, y de ahí hice camino, pues se hace camino al andar.

Y bueno, a lo que vinimos, a la reseña.  La versión de cartas de Café International está diseñada por Rudi Hoffmann (diseñador del original) y Roland Siegers y puede ser jugada por un rango de dos a cinco personas en unos cuarenta y cinco minutos.  Viene en una cajita pequeñita de las de Amigo, similar a la del Saboteur por ejemplo, la cual alberga con el espacio justo un panfleto de instrucciones, y 120 cartas de buena calidad y de un tamaño ligeramente más pequeño del idóneo para las fundas convencionales, como suele ser ingrata costumbre.  De esta forma, una vez dispuestas en ellas, las cartas no cabrán en su caja, por lo que tendrás que buscar otras opciones de almacenamiento si decides protegerlas de esta manera.

Entrando en materia se debe decir que existen dos tipos de cartas:  las de mesa, que se diferencian por la bandera de un país (doce países, dos cartas por país), y las de cliente, que se distinguen entre sí porque sus personajes son de distinto sexo y nacionalidad (ocho cartas de las doce distintas procedencias, cuatro femeninas y cuatro masculinas).  El arte, a cargo de Oliver Freudenreich, es sumamente austero, en concordancia con el juego original, y no representa ningún atractivo particular.


Ejemplos de cartas de cliente.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/92311


Ejemplos de cartas de mesa.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/174889


Trasera de las cartas de cliente y de mesa, respectivamente.  Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/139249

Al inicio del juego se reparten siete cartas de cliente a los jugadores y se disponen cinco mesas en forma de "X", las cuales configurarán el Café.  Los jugadores toman el rol de anfitriones que deben acomodar a los clientes en un local cosmopolita que es visitado asiduamente por personajes de diversos orígenes.  Sin embargo, el dueño del bar es un poco facha y ha dispuesto unas estrictas reglas de colocación.

Fiel a los principios de proteger la pureza de sangre, se otorgan más puntos si se colocan clientes de una misma nacionalidad juntos y en el lugar que les corresponde, que cada quien en su casa y Dios en la de todos.  Luego, por supuesto, hay que evitar cualquier tendencia anti natura, por lo que no es posible que dos hombres se sienten en una mesa si no hay al menos una mujer y viceversa; mariconadas las justas.  En otras palabras, si hay dos clientes, cada uno deberá ser del sexo opuesto, como Dios manda y la Santa Madre Iglesia lo ordena; si hay tres dos serán de un sexo y el otro del contrario, y habiendo cuatro pues dos de cada; las reglas son omisas con los posibles agentes dobles.

Y bien, el juego también es un poco eurocentrista, pues de las doce nacionalidades, siete son de ese continente:  Alemania, España, Francia, Rusia, Reino Unido, Italia y Turquía (sí, hay quien dice que este país es asiático, pero dejan de lado el único criterio importante que realmente zanja la cuestión:  ¿en cual zona juega las eliminatorias del Mundial?).  Junto a ellas hay dos americanas (Cuba y EEUU), dos de Asia (China e India) y una única africana.

Las tendencias políticas e ideológicas se siguen marcando claramente, pues cada nacionalidad está representada por personajes ataviados con trajes típicos del país, excepto Cuba y China, vestidos de militar, dejando entrever una percepción de sus regímenes ligada al militarismo y al totalitarismo, como si no hubieran trajes típicos en estos países, sobre todo en China.  Con lo bien que habría quedado una carta con un kimono por ahí.

Por su parte, el africano se presenta vestido de traje entero, posición políticamente correcta cuando se piensa que sería ofensivo presentar al personaje en cuestión con atuendos tribales propios del folclor de la zona; mientras que los gringos directamente van de horteras, haciéndose gala de esa tendencia muy europea de ridiculizar y minusvalorar a los ciudadanos de ese país, lo que usualmente se acompaña con una actitud un tanto mezquina a la hora de reconocer sus virtudes, que de tenerlas deben tenerlas, al menos simplemente por error estadístico.

   
El ruso, ataviado en un traje típico, el cubano (haciendo clara alusión al Presidente de ese país) y el americano (se nota más lo hortera en la representación femenina, la cual se puede ver en fotos anteriores).  Imágenes tomadas de www.boardgamegeek.com

De nuevo en el juego, veamos un ejemplo de su mecánica:


En la foto anterior se ve la configuración del Café, dispuesto, como se ha dicho, por cinco mesas en forma de "X".  Asumiendo que no hubiese clientela al principio, el jugador hace las siguientes jugadas:

1.  Coloca un turco entre las mesas italiana, francesa y turca.  Al ser el primer cliente, esta acción no le da puntos al jugador.

2.  Coloca una turca entre las mesas turca, francesa y china.  Esto le da al jugador seis puntos a razón de dos puntos por personaje sentado en la mesa turca, pues tienen la misma nacionalidad y están colocados en la mesa respectiva, y un punto por personaje en la mesa francesa, pues aunque ambos son turcos, están sentados es una mesa extranjera.  La turca no otorga puntos en la mesa china, pues es la primera cliente allí.  Se debe decir que no es posible jugar un personaje si no otorga puntos en alguna mesa, salvo al inicio del juego, en caso de no haber clientes en el local o si inmediatamente se juega una segunda carta vinculada a la primera que sí los dé.

3.  Luego se pone un chino entre las mesas rusa, francesa y china, lo que depara tres puntos en la mesa francesa, al haber tres personajes de distinta nacionalidad, y dos puntos en la mesa china, al haber dos.

En total el jugador habría ganado once puntos.  Al ser tres el máximo de cartas de cliente que se pueden jugar, el turno termina allí y sigue el siguiente jugador.  Sin embargo, es posible también jugar menos cartas.

En caso de no querer o no poder colocar clientes en el Café, el jugador puede robar una carta del mazo y, si tuviera ya doce cartas en mano, debe bajar una a su área de juego, la cual se penalizará con dos puntos negativos al final de la partida.  El mismo castigo tendrán las cartas que conserve el jugador en la mano.  No sobra señalar que el juego termina cuando se acaban las cartas de cliente o de mesa de los respectivos mazos, o cuando un jugador vacía por completo su mano y decide finalizar la partida.

Cuando una mesa se llena, esto es, cuando hay cuatro clientes sentados en ella, todos ellos se van a la puñetera calle, antes incluso de que el último en llegar haya tenido tiempo de atrangantarse el vermouth, que esto de eternizarse con unas copas sin pedir más no lo lleva muy bien el jefe.  En ese momento se cambia, qué va a ser el mantel, que aquí no hay miseria, la mesa entera, y se queda todo dispuesto para recibir nuevos clientes.  Así se consigue aire fresco en el garito y, sobre todo, espacio vital.

Es posible que algunos jugadores sientan que la configuración del Café promueve que el juego se trabe, esto es, que llegue un momento en que nadie tenga cartas que poner.  De esta forma, los turnos se limitarían a engordar las manos hasta que aleatoriamente a alguno le caiga algo que permita encaminar de nuevo la partida.  Vistas las cosas así, el juego sería una lotería sin sentido, en donde todo quedaría supeditado al azar, sin que la destreza de los jugadores tanto a la hora de jugar las cartas como de gestionar su mano tuviera valor alguno.  Todo esto se deriva de considerar que existen muy pocos espacios disponibles para jugar.

Yo no lo veo así, al menos no se ha planteado el problema en las partidas que he jugado, las cuales han sido todas de tres jugadores.  Sin embargo, esto tiene fácil solución ampliando el antro con una configuración inicial que tenga más cartas.  Por ejemplo con estas formas:

                                                X  X  X                        X  X
                                                  X  X                        X  X  X
                                                X  X  X                        X  X

En el primer ejemplo, se agregarían tres cartas adicionales y en el segundo dos.  Se debe decir, eso sí, que las sensaciones sobre el juego cambian con la ampliación, desde un juego original tenso por la escasez de alternativas a otro más analítico en el que se debe elegir entre varias posibles la mejor opción de puntaje.

La diferencia se denota también en la forma de finalización de la partida, pues con la disposición original el juego suele terminar por agotamiento de las cartas de cliente, con pocas cartas de mesa en el mazo y con los jugadores cargados de cartas; alguno de ellos se habrá visto obligado incluso a jugar en frente de sí cartas de penalización.  Con la versión ampliada el juego suele terminar al acabarse las cartas de mesa, con bastantes cartas de cliente disponibles todavía y con los jugadores ligeritos de cartas; nadie habrá tenido que jugar cartas de penalización ni de coña.

Por su parte, la puntuación, sorprendentemente, no varía mucho, y eso pese a que con la ampliación hay espacios rodeados de cuatro mesas (uno en el primer ejemplo, dos en el segundo), lo que podría hacer presumir un cambio en ese sentido.

Si me preguntan a mí diré que tanto la disposición original como las dos propuestas me gustan y me resultan muy entretenidas.  De tener que quedarme con alguna, quizás opte por la original, pero simplemente porque soy un talibán reglamentista que no gusta de introducir variantes no recomendadas oficialmente a los juegos.  Ahora, si hay que jugar de cualquiera de las otras formas se juega, faltaría más.  Se puede ver estas variables como una forma de dar rejugabilidad, si se quiere.

En fin, para terminar he de decir que este juego promete ser un chiquilín habitual en la mesa de juego.  No es el favorito de nadie, aunque tampoco recibe desprecios (si acaso indiferencia) y, por algún extraño motivo engancha.  Lo suelo comparar con Castle, en el sentido de que debes jugar cartas con limitaciones de colocación, con el objetivo de descartarte en aquel, y de puntuar la mayor cantidad de puntos en este.

Se podría afirmar que no es un imprescindible, aunque no desluciría en tu colección.  Yo no lo echaba de menos, pero ahora no podría deshacerme de él.  Fetichista que es uno.

« Última modificación: 22 de Diciembre de 2009, 21:47:52 por Membrillo »