POSIBLES MEJORAS SUGERIDAS (evidentemente, no se aplican todas a la vez; son sólo pinceladas e ideas de entre las que hay que ir escogiendo...)
1) Acortar 1 línea la longitud de la sabana.
2) Cada jugador tiene su propio león, que comienza boca abajo en su mano. Cuando se saca la tirada, se gira, y a la siguiente activación, se puede colocar sobre el tablero. Cuando comen, vuelven a la mano, boca abajo. De este modo, cada jugador puntúa con su propio león y además no se producen tantas bajas por leones.
3) Los leones provocan movimientos de empuje, además de comer.
4) Los leones sólo pueden comer en casillas ocupadas por un sólo ñu. Si entran en otra casilla, en vez de comer, provocan un movimiento de empuje.
5) El número de cocodrilos se reduce a 1 ó a 2.
6) Cuando NO HAY ningún Ñu en el río, las tiradas de 6 (corriente) se convierten en 3 pezuñas, lo que agiliza la movilidad de las manadas.
7) Fundir las tiradas de león y cocodrilo en una sóla (el 5). De este modo, la tirada de león (4) se convierte en 2 pezuñas de movimiento (se agiliza el juego) se reduce la aparición de depredadores y permite escoger (cuando aparecen) si se mueve el león o el cocodrilo)
Inclusión de obstáculos en la sabana: para evitar el movimiento lineal de arriba abajo, se pueden incluir baldosas ocultas con obstáculos y peligros (leones "neutrales" que pueden ser manejados por cualquier jugador, montículos de Guepardos, etc...)
9) El juego no termina cuando no queden ñus, sino que concluye cuando llega a la orilla el sexto ñu. En ese momento, se hace el recuento de puntos.
10) La puntuación cambia: existe una tabla de puntos sobre la que se van colocando los ñus en el orden de llegada: imaginemos 5, 3, 3, 2, 2, 1 puntos, por ejemplo.
11) Comer con leones o cocodrilos o eliminar ñus rivales NO puntúa. Simplemente, elimina adversarios. Lo único que puntúa es salvar ñus.
12) Cuando a un jugador no le quedan ñus no sigue tirando dados en su turno (y ya no puede utilizar leones, cocodrilos ni corriente).
13) Mover en el río no cuesta 1 dado completo de 2 ó 3, sino 2 PUNTOS de movimiento, a gastar de cualquier combinación de dados.
14) No se puede SITUAR y COMER en el mismo turno con un depredador.
15) La corriente es más fuerte en el lado izquierdo del tablero que en el derecho (para evitar que todos los ñus traten de cruzar por la zona más larga, o al menos compensar la corriente de esta manera).
16) Utilizar o meter alguna baraja de cartas o mazo de eventos o de movimiento para dar variedad al juego.
17) Los buitres: Cuando el primer ñu cruza a la orilla, aparecen los buitres en la última fila de casillas del tablero, liquidando a todos los ñus que queden rezagados en ellas. A partir de ahí, al comienzo del turno del jugador que los activó, los buitres avanzan una línea, matando a los ñus. De este modo, se van eliminando esos ñus rezagados que tienden a quedar sin mover al final de la partida, en o muy cerca de las casillas iniciales.
Seguro que me dejo en el tintero alguna sugerencia (hubo muchas), así que si alguien tiene más cosas que aportar, que no se corte...
Supongo que con tantos cambios y posibles combinaciones de reglas, el playtesting para afinar este juego puede ser eterno...
En todo caso, gracias a todos por las aportaciones.
A lo mejor algún día se queda listo este juego.