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Dingolon

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TYROS Y FOR SALE
« en: 08 de Julio de 2007, 12:39:10 »
Ayer celebré la primera 'quedada sectaria' como se la ha bautizado a lo largo de la semana. El motivo es que decidí que si quería probar algún juego, tenía que cortar por lo sano y reducir el grupo, puesto que casi siempre nos juntamos más de 6 y acabamos jugando unos enanos, unos bueyes y unos lobos (esto es, Saboteur, Toma 6 y Hombres Lobo de Castronegro). La idea es que fuésemos 6 para jugar al Antike o al Funkenschlag, pero al final fuimos 4, lo que le dio una oportunidad a Tyros, al que sólo había echado una partida a 3 y aplicando mal la regla de expansión de los imperios.

La explicación de reglas fue extraña, porque la audiencia era de esas que a cada frase que dices te hacen una pregunta, de forma que siemrpe pierdes el hilo. Decidí explicar a grandes rasgos el objetivo del juego, remitirme a la ayuda que colgué en su día en BGG (y que, ciertamente, ayuda) y dejar bien claro que 'los imperios NO son de nadie'. Decidimos jugar un primer turno de prueba para ver cómo funcionaba el juego, pero al final no lo repetimos, puesto que la cosa empezaba a tomar forma y a quedar más clara.
El desconcierto del primer turno (ninguno tenía claro si lo que hacía era del todo correcto, pero lo hacía) dio paso a una continua expansión de los emporios, no exenta de puteos. No obstante, lo cierto es que no fue hasta el último tercio de la partida cuando realmente nos dimos cuenta de todas las posibilidades que tenía el juego: marcaje de galeras, galeras impidiendo la construcción de ciudades, flotas de dos galeras para impedir intromisiones, la importancia de saber comerciar, lo determinante de la iniciativa y de saber cuándo pasar... Poco a poco el juego iba ganando en intensidad y emoción.
El primer turno, como dije, fue de desconcierto y toma de posiciones. Sólo uno de los jugadores construyó una ciudad (en el imperio verde). Otro de los jugadores cargó una de sus galeras bien de provisiones y llegó hasta el imperio amarillo, donde se estableció al siguiente turno. Los otros dos, más tímidos o perdidos, nos quedamos en el imperio morado, aunque yo tomé posiciones en el imperio verde (aunque no me serviría de nada, puesto que lo ví poco rentable tras la siguiente fase de expansión de imperios).
En el segundo turno comenzaron las prisas por hacerse con los bonus de construcción que quedaban: morado y naranja. La tela se comenzó a cotizar bastante (pero poco en comparación con el final de partida), mientras que el cobre era denostado (Hesperia quedaba aún muy lejos).
Al tercer turno ya estaba claro que el imperio de las telas iba a ser el más grande. El jugador que tenía la ciudad en el imperio amarillo hizo también la primera ciudad en el morado, lo que le daba 14 puntos de bonificación (que, a la postre, serían imposibles de remontar).
En el cuarto turno se empezó a notar que ya controlábamos mejor el juego, lo que se tradujo en más puteo, más juego psicológico, bloqueos comerciales y emoción hasta la última jugada (en la que, in extremis logré establecerme en el Levante, lo que me daba la bonificación por primer constructor).
Los siguientes turnos fueron de expansión constante, con un ojo en lo propio y otro en lo ajeno aunque, como dijo uno de los jugadores, fuimos bastante a nuestra bola, buscando ganar puntos en lugar de quitárselos al contrario (claro, lo deciá él, que iba claramente por delante gracias a sus bonus y su importante presencia en el imperio morado, que definitivamente, fue el más grande).

El último turno fue muy emocionante y en él las galeras, que hasta entonces habían sido vehículos, tomaron un gran protagonismo como forma de tomar el control de zonas sin ciudad.
Mi posición no era mala, llegaba segundo en puntución, pero un hecho decisivo me dejó fuera de la partida: un cambio realizado por los que iban tercero y cuarto de 5:5 (telas y cobre) hacía inviable que pudiera tomar el control en las zonas cercanas a Tyro con mis galeras y hacía peligrar mi buena posición en el imperio naranja. Tenía pensado usar el sur de España para hacerme con la costa oeste de África y Cerdeña, que entraron en juego ese último turno. Pero, como he dicho, ese cambio que daba a mi directo rival en la zona 5 cobres más, me hizo polvo.
Al final, el jugador que había empezado comerciando con cuatro ánforas de nada, alcanzó la victoria. Su emporio se extendía por todos los imperios, salvo el verde, que se agostó.
En el recuento descubrí un bonus que se me había olvidado (pero, paradójicamente, al resto de jugadores no) y que fue también determinante: el de tener más ciudades que los demás en un impero. Menos mal que hubo empate en el imperio naranja y en el amarillo, porque si no la paliza que me hubiesen dado hubiera alcanzado niveles todavía más escandalosos.
La puntuación final fue:
Jugador A 87 puntos (21 de los cuales fueron por bonus)
Jugador B 69 puntos
Jugador C 61 puntos
Jugador D (yo) 55 puntos  :-[
Como se ve, jugué bastante mal, porque me costó encontrar mi sitio y, en cuanto pude hacerme un hueco, la lucha por la dominación me pilló entre dos fuegos.
Tuvimos una serie de dudas y fallos sobre las reglas:
- Creimos que en Tiro no se podía hacer ciudad, pero SÍ se puede. Una vez un jugador haya construido la ciudad, sólo él puede hacer galeras en Tiro. Así Tiro sí que tenía que haber contado como zona puntuable.
- Nos olvidamos de que NO se puede pasar por la zona con la serpiente dibujada.
- Hubo que corregir algunos movimientos (un par de veces hubo quien intentó pasar de la 21 a la 16 de un solo movimiento). También hubo que repetir un par de veces movimientos en la bota de Italia.
- Cada ronda repartimos 10 cartas a cada jugador, independientemente del número de cartas que hubiese retenido en el turno anterior.
- Cuando sólo nos quedaban dos baldosas de mapa hubo quien quería 'pasar' de poner. Tuve que recordarle que era obligatorio. También se nos planteó el caso de qué hubiera pasado si en ese momento no se hubiese podido poner baldosa. Hubiese tenido que elegir una, ponerla bocabajo en la pila de robar (bueno, en realidad ya no había pila porque la habíamos agotado), y pasar de expandir. El siguiente jugador, tras poner su baldosa ¿hubiera robado la que dejó en la pila de robo el anterior? Entiendo que sí. ¿A alguien le ha pasado?
En definitiva, un pequeño gran juego. Tengo unas ganas tremendas de volver a jugar (y hacerlo un poquito mejor). La relación calidad-precio me parece excepcional (me costó 9€ en la desaparecida Frikidonia).

Cuando terminamos el Tyros echamos un par de partidas al For sale. Estuvo bien, pero me sigue gustando mucho más el No gracias como juego de relleno.
« Última modificación: 08 de Julio de 2007, 13:01:55 por Dingolon »
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

rafgar

RE: TYROS Y FOR SALE
« Respuesta #1 en: 08 de Julio de 2007, 20:05:08 »
buenas, veo que has jugado a 3 y a 4 jugadores, a tu entender, con que número de juegadores es mejor?
saludos

tege

  • Visitante
RE: TYROS Y FOR SALE
« Respuesta #2 en: 08 de Julio de 2007, 20:11:40 »
hace tiempo que tengo fichado este juego, con mi ultimo pedido a lapcra lo pedi pero me dijeron que estaba descatalogado de momento, alguien sabe donde pillarlo?

Dingolon

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RE: TYROS Y FOR SALE
« Respuesta #3 en: 08 de Julio de 2007, 23:07:20 »
Aún es pronto para juzgar si es mejor con 3 ó 4 jugadores (sólo llevo una partida de cada), pero lo que es seguro es que la partida de ayer a 4 me dejó un recuerdo muy grato y con ganas de más. El tiempo de espera, además, me pareció mínimo.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.