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T0rrES

CO2 (Reseña)
« en: 30 de Octubre de 2012, 05:22:21 »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vital Lacerda (Vinhos)
   -Publicado por: Giochix
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 120 minutos
   -Dificultad: alta



TEMA: las demandas energéticas crecen década a década desde los 70 y con ella la contaminación. Tomamos el mando de grandes compañías energéticas que se proponen cubrir la demanda energética con nuevas energías ecológicas. Durante la partida la contaminación aumentará si los jugadores no son capaces de contenerla, y si llega a cierto punto la partida terminará de inmediato sin ganador. Los jugadores ganarán experiencia en las 5 fuentes de energía ecológica (reforestación, biomasa, fusión fría, solar y reciclaje) mediante el trabajo de sus científicos en los proyectos, la instalación de las infraestructuras, la construcción de las centrales o asistiendo a conferencias alrededor del mundo.

JUGABILIDAD: el juego se estructura en 5 grandes turnos llamados décadas (6 para las partidas con 5 jugadores). En cada una de estas décadas se dan 2 fases: la fase de suministro y la fase de operaciones.

1-Fase de suministro: se divide a su vez en 3 partes.

1.1-Distribuir ingresos: existen 5 tracks de experiencia pertenecientes a cada fuente de energía. Los jugadores que estén en el primer y segundo puesto de cada track de experiencia recibirán los ingresos indicados en el track. Los ingresos se pueden dividir entre dinero y puntos de victoria. Los jugadores empatados por el primer o segundo puesto reciben todos los ingresos.

1.2-Suministrar energía: se quita un cubo de recurso tecnológico de cada región. Se mira en cada continente (o región) del tablero el hueco de planta de energía correspondiente al turno actual (el 2º hueco en la 2ª década, el 3º en la 3ª década y así sucesivamente), si en el hueco hay una central energética, la demanda está asegurada. Si el hueco esta vacío, se coloca una planta de energía contaminante, subiendo el marcador de CO2 en el nivel correspondiente. Si esto ocurre, el jugador que controle la región en la que se debe poner una central nueva debe pagar un PEC (Permiso de Emisión de Carbono, grandes fichas moradas) al banco, ya sea de cualquiera de sus zonas controladas o de su mano. Si el jugador no puede pagarlo deberá comprar un PEC en el mercado para pagarlo. Si la zona no tiene dueño el PEC se pagará del montón de esa zona.

1.3-Resolver evento: existen 6 cartas de evento, una perteneciente a cada región del tablero. En cada turno deberá solucionarse un evento en una zona. Siempre se ve la zona afectada en el siguiente turno y dentro de dos. Si la contaminación esta por debajo del punto crítico (350) la crisis se supera automáticamente. Si está en el punto crítico o superior, un desastre ocurre. Los jugadores que no tengan plantas ecológicas en esa región deben pagar 2 cubos de recurso tecnológico (cubos blancos) para ayudar. Si no pueden pagar perderán 3 puntos por cada cubo no pagado.


Cartas de evento.

2-Fase de operaciones: es la fase en la que los jugadores realizan sus acciones. A partir del primer jugador y en sentido horario, cada jugador tendrá ocasión de realizar alguna acción. Esto se repetirá x rondas, en función del número de jugadores (5 rondas para 2 jugadores, 4 para 3, 3 para 4 y 2 para 5). De entre las 3 acciones principales, los jugadores deberán realizar una de ellas, y también podrán realizar cualquiera de las 3 acciones extra (todas, ninguna o cualquiera de ellas).


Marcador de décadas (arriba) y de rondas (abajo).

2.1-Proponer proyecto: te permite ofrecer un proyecto de cualquiera de los 5 tipos de energía a una región. Las regiones solo quieren 3 tipos de energía, en función de unas losetas repartidas al principio de la partida, por lo que no podrás presentar un proyecto de reforestación en una zona que no lo necesite. En cada región existen 3 huecos para proyectos, podrás elegir cualquiera de esos huecos si está libre. Cada hueco representa un "pago" que la región te ofrece por el proyecto. Los pagos son: 2 cubos tecnológicos, tanto dinero como PEC haya en la región o un científico extra (conseguir uno nuevo o mover uno de tus científicos gratis). Esta acción no te cuesta nada. Hay que tener en cuenta que cualquier proyecto es de la región donde lo has presentado, los jugadores no tienen el dominio de los proyectos.


Un par de fichas de agenda regional, indican que energías quiere una región. También vemos una central contaminante.

2.2-Instalar un proyecto: consiste en instalar las infraestructuras necesarias para suministrar la energía de un proyecto. Para hacerlo debe haber un proyecto presentado en una región. El proyecto se gira dando como resultado un proyecto instalado, y te da como recompensa lo que marque el propio proyecto (la recompensa cambia según la fuente de energía). Para hacer esta acción necesitas que en el tablero haya algún proyecto presentado y pagar un PEC al banco.

2.3-Construir una planta de energía: requiere un proyecto instalado en una región. Podrás construir la planta de energía que corresponda al proyecto. Para ello, debes pagar el precio indicado de la planta, el número de cubos tecnológicos indicados y tener al menos un nivel de experiencia en la fuente de energía correspondiente igual al número de cubos requeridos (construir una planta de energía que requiere 5 cubos requiere a su vez tener tu ficha en la casilla 5 o más de esa fuente de energía). En cuanto construyes la planta ganas los puntos de victoria marcados en ella, un nivel de experiencia en esa fuente de energía y compruebas si tomas control de la región. Un jugador tiene el control de una región si es el que tiene en ella más tipos distintos de plantas energéticas (no importa el número de plantas, si no la cantidad de tipos distintos). En caso de empate a número de plantas se compara la clase de las plantas (el jugador con la clase que más arriba aparezca en la lista de demanda de la región será el jugador que la controle), y si sigue el empate se comparará la experiencia de las fuentes de energía. Si sigue el empate, el último jugador en colocar la planta de energía controlará la zona. Cuando un jugador tiene el control de una región puede usar los PEC de la propia región y estará obligado a gastar PEC cuando deba ponerse una central contaminante en ella. El proyecto instalado desaparecerá, dejando libre el hueco de proyectos para utilizarse más adelante. Si la región esta llena, se podrá colocar la nueva planta energética encima de la planta contaminante más antigua, bajando las emisiones. No se pueden quitar las plantas ecológicas. Si en la región hay algún cubo tecnológico (debido a la ayuda de los jugadores ante un desastre en una región), el jugador deberá pagar 1 cubo menos al construir la planta, ya que el gobierno de la región pagara 1 de los cubos.


Las tres fases para construir una central: proponer proyecto (arriba, más oscura), instalar proyecto (en el medio, más claro) y planta de energía construida (abajo).

Estas 3 son las acciones obligatorias, cada jugador debe hacer una de ellas. Ahora explicaré las 3 acciones gratuitas:

2.4-Acudir al mercado: un jugador puede comprar o vender un PEC en el mercado. Si vende un PEC al mercado le darán el dinero marcado y el precio descenderá un paso. Si compra deberá pagar el precio marcado. Si durante el turno de un jugador el mercado se queda vacío, no podrá comprarse ni venderse durante ese turno. Al final del turno se rellenará con 2 PEC y aumentará el precio. Solo se puede vender o comprar, no las 2 cosas, y solo se puede vender o comprar un único PEC.


El mercado, la ficha roja marca el precio. Alrededor, fichas de agenda regional y conferencia.

2.5-Usar cartas: hay 2 tipos de cartas: las de la ONU y las de Lobby. De la ONU hay 10 cartas visibles al principio de la partida. Cualquier jugador durante su turno puede pagar un cubo para cobrar una de esas cartas, siempre que cumpla los requisitos. En ellas hay dibujadas entre 2 y 4 fuentes de energía. Si un jugador tiene una central de cada uno de los tipos indicados en la carta, podrá pagarla y cobrar los puntos de victoria que marque. Las cartas de Lobby, por su parte, forman parte de la mano del jugador desde el principio de la partida. Cada jugador empieza la partida con 5. Tienen dos partes: la parte superior implica una acción concreta. Si esa acción se cumple durante el turno del jugador, puedes enseñar la carta y cobrar la recompensa que aparece en el medio. También puedes descartarte de una carta para cobrar automáticamente la recompensa de la parte de abajo de la misma. Solo se permite usar una carta por turno.


Cartas de la ONU.

2.6-Mover 1 científico: los científicos son parte fundamental del juego. Durante tu turno puedes mover un científico: de tu mano a un proyecto vacío, de un proyecto a otro proyecto vacio, de un proyecto a tu mano o de un proyecto a una conferencia del mismo tipo que el proyecto. Un científico en un proyecto tiene 2 propósitos: ganar experiencia al final del turno en esa fuente de energía (ganarás 1 de experiencia al final del turno si tienes algún científico en algún proyecto. Solo puedes ganar 1 de experiencia en 1 tipo de energía, independientemente de cuantos científicos tengas repartidos por el tablero) y proteger los proyectos para beneficiarte de ellos. Si un jugador instala o construye en un proyecto en el que tienes un científico, deberá pagarte 1 de dinero. A parte, el científico volverá a tu mano a cambio de 1 de experiencia en esa fuente de energía o por el contrario irá a una conferencia en la que se trate la energía del proyecto del que salió. Solo tienes un movimiento de científico por turno, por lo que quitar a tu propio científico cuando construyes una central constituirá tu acción de movimiento de científico. Si al final del turno de un jugador hay una conferencia llena (para que este llena debe haber un científico colocado en cada tema), la conferencia se realizará y los científicos podrán volver. No puedes sacar de una conferencia a un científico hasta que no termine. Por cada científico en una conferencia terminada, el jugador ganará 1 de experiencia en el tema en el que estaba colocado. Además, cualquier jugador que asista a la conferencia con al menos un científico recibirá un nivel de experiencia gratis en cualquiera de los temas de la reunión.

Estas son las acciones que se pueden realizar durante el turno de un jugador. Cuando las rondas de una década se completen, se avanzará a la siguiente década, pasando la ficha de primer jugador a la persona sentada a la izquierda del anterior primer jugador.

La partida puede terminar de varias formas: si se termina la última década, al final de un turno en el que haya 2 regiones completamente llenas con plantas ecológicas, al final de un turno en el que la contaminación se haya estabilizado (haya subido por encima de 350 y bajado a niveles normales) o si el nivel de contaminación llega a 500 (todos los jugadores pierden). Al terminarse la partida (a no ser que los jugadores pierdan) pasarán varias cosas: el jugador con más cubos energéticos recibirá 3 puntos extra. El jugador con más cartas de la UN recibirá 3 puntos extra. Cada jugador mostrará su carta de objetivo (existen 7 cartas de este tipo, se entrega una al principio de la partida a cada jugador y son las que marcan la partida porque te dan un objetivo, que van desde intentar controlar zonas, ser el más experto en las fuentes de energía, tener centrales de distintos tipos, tener PEC en mano, tener plantas en diferentes regiones...), y o bien puntuará en consecuencia o la venderá por 8 monedas. Después, todos los jugadores cogerán los PEC que estén en las regiones que controlen. Cada jugador venderá sus PEC al precio de mercado. Por último, se cambiará el dinero de cada jugador por puntos, a razón de 1 punto por cada 2 monedas. El jugador con más puntos será el ganador.


Cartas de objetivo: a la izquierda 3 puntos por cada región en la que se haya construido una central (max. 15 puntos), a la derecha 4 puntos por cada región controlada (max. 16 puntos).

OPINIÓN: CO2 es un juego complejo, muy complejo. No es apto para no jugones bajo ningún concepto. Hay mucha información que tener en cuenta, el mercado es más importante de lo que parece, los científicos deben ser gestionados adecuadamente, tu objetivo te marca la partida, pero a la vez debes tener en cuenta el nivel de contaminación, que hacen el resto de jugadores y hasta intentar cumplir los requisitos para terminar la partida antes o para evitar que se termine si no te interesa. Las opciones son demasiadas, las cartas de la ONU, la forma de recibir los ingresos (dinero o puntos), los beneficios de cada fuente de energía, los congresos a los que te interesa ir, proteger o dejar desprotegidos tus proyectos, cuando te interesa aprovecharte del trabajo de los demás... Todo ello lo hace un juego muy interesante pero que no puede ser aprendido en una sola partida. Requiere un esfuerzo dominarlo. Puede dejar en la primera partida la sensación de no saber que se está haciendo. La duración no es exagerada, creo que se aproxima bien a las 2 horas que tiene marcadas, al menos con 4 jugadores. El tema es apasionante, aunque no exento de polémica y detalles que chirrían. Las mecánicas funcionan como un reloj, es un juego algo frío pero muy bien diseñado. El diseño artístico es superlativo y los materiales también rayan la perfección (en la caja hay mucha madera y mucho troquel, cartas y un gran tablero, y todo ello es de una calidad muy grande). Es fácil olvidarse de alguno de los frentes en la primera partida (comprar o vender en el mercado es importante, igual que las cartas de la ONU o distribuir los ingresos en puntos y dinero, pero al principio eres incapaz de centrarte para sacarle provecho a todo). En mi primera sesión no ha dejado satisfechos a todos los jugadores, algunos se han agobiado y no le han cogido el punto. No se que tal será el juego para 1 o 2 jugadores, pero la posibilidad de poder hacer más acciones por década parece que aumentará el control percibido en el juego. Se intuye un grandísimo juego, pero que requerirá muchas partidas para dominarse.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Las mecánicas encajan.
-Los materiales son muy buenos.
-El diseño artístico también es genial.
-Un juego para jugones.
-Muy profundo, muchas opciones.
-Original.

Contras:
-Algo frío.
-Es difícil, requiere esfuerzo para dominarlo.
-No gustará a no jugones.
-Es algo abstracto en algunos aspectos y presenta inconsistencias en el tema.
-Puede agobiar o desanimar en una primera toma de contacto.
-Algunos detalles del diseño no son eficientes (los tracks de experiencia van de derecha a izquierda, las bonificaciones en los tracks de experiencia quedan tapados por las fichas, los beneficios de instalar un proyecto están debajo de la ficha de proyecto, con lo que debes girar la ficha para verlos si no te los sabes, deberían estar delante de la misma o marcados en algún lado del tablero).
-La regla de terminar la partida si bajas la contaminación por debajo del punto crítico da como resultado un final anticipado y anticlimático, parece muy difícil parar a un jugador que quiera terminar la partida.

Perceval_ftw

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Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #1 en: 30 de Octubre de 2012, 10:35:01 »
Tenía ganas de leer una reseña del juego antes de tirarme a la piscina... después de leerte creo que merece la pena al menos darle una oportunidad.

Gracias!!

Buenagente

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Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #2 en: 30 de Octubre de 2012, 10:57:36 »


  Muy buena e interesante reseña de unos de los juegos que tengo en mi lista de posibles después de lo visto en Essen.

 Por cierto no tendras las reglas en castellano.

Eskizer

Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #3 en: 30 de Octubre de 2012, 11:08:44 »
Gracias por la reseña Torres, parece muy interesante.

JDK

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Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #4 en: 30 de Octubre de 2012, 11:34:13 »
Muy buena la reseña, yo ya lo tengo ya que me atrajo mucho el tema. Las reglas te las puedes descargas desde su pagina oficial:

http://www.giochix.it/downloadse.html

Espero en esta semana probarlo.

carpentil

Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #5 en: 30 de Octubre de 2012, 13:32:50 »
me parece un gran juego.
Respecto a los contras, sobre los proyectos y ver que ganancias tiene al instalar el proyecto, no creo que sea una contra. Con tan solo tener los proyectos apilados al lado del tablero por tipos ves las ganancias de cada tipo.

T0rrES

Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #6 en: 30 de Octubre de 2012, 13:59:27 »
me parece un gran juego.
Respecto a los contras, sobre los proyectos y ver que ganancias tiene al instalar el proyecto, no creo que sea una contra. Con tan solo tener los proyectos apilados al lado del tablero por tipos ves las ganancias de cada tipo.


Eso para mi ya es una contra, debería estar en algún lado especificado, aunque fuera en la ayuda a los jugadores, donde si pone por ejemplo el orden de prioridad de las fuentes de energía, cosa que no es necesaria porque en cada agenda regional esta ordenada la prioridad. En un juego en el que tienes que tener tantas cosas en cuenta deberían ayudarte un poco en ese aspecto, no quiero tener que mirar a mil sitios antes de decidirme: las cartas de la ONU que puedo pillar si pongo una central de los tipos que indica, mis cartas para ver si tengo alguna acción que me reporte más beneficio, mi objetivo que no tiene porqué ir de la mano de las dos cosas anteriores, los beneficios de cada fuente de energía al instalarlas, donde caerá el siguiente problema, los huecos disponibles sin suministrar para el siguiente turno, la distribución de los tracks de experiencia, en los que luchas con el resto de jugadores y en los que hay recompensas que a veces no se ven, simplemente porque las tapa la ficha de otro jugador.

De hecho, en la bgg, algún jugador comenta que esta empezando a jugar al contrario: cuando proponen un proyecto lo colocan por la cara más clara. De este modo, de un vistazo, puedes ver lo que vas a recibir si lo giras. Cuando instalan un proyecto, cogen la recompensa y lo giran, de modo que queda en su lado más oscuro y que no muestra ningún recurso, así saben que el proyecto ya esta completo. Creo que hubiera tenido más sentido hacerlo así.

En mi partida los jugadores no terminaron muy ilusionados (a 2 les pudo la sensación de no saber que hacer en cada momento), me parece que me costará mucho sacar el juego a mesa.
« Última modificación: 30 de Octubre de 2012, 14:04:21 por T0rrES »

carpentil

Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #7 en: 30 de Octubre de 2012, 14:32:44 »
Una lástima que no creas que vea mucha mesa en tu caso. En mi caso gusto bastante y creo que profundizaremos bastante en próximas partidas, le veo muchas posibilidades, en ciertos aspectos me recuerda al Brass. Respecto a lo otro, cada uno tiene sus gustos.

T0rrES

Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #8 en: 30 de Octubre de 2012, 18:05:05 »
Bueno, espero que cale en algún jugador más y que le de buen uso. Por ejemplo, también tuve un resultado parecido en los primeros intentos con Agrícola, y al final he encontrado gente con la que jugar.

Txuskologo

Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #9 en: 31 de Octubre de 2012, 01:52:14 »
Gracias por la reseña.

Vinhos es uno de mis juegos favoritos, o sea que es obligado que a este le tenga el ojo puesto. De momento me lo pienso pero muy probablemente caerá antes de acabar el año.

foxinthesierra

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Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #10 en: 31 de Octubre de 2012, 07:58:39 »
gracias por la reseña, esta en el punro de mira y parece que es lo que necesitamos en el grupo de juego.
saludos serranos!!!

JuanMabb

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Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #11 en: 31 de Octubre de 2012, 12:55:31 »
Después de la partida explicativa en Essen y la primera partida en casa, tenemos dudas con el mercado. Como dices es uno de los puntos donde conseguir dinero, pero la verdad es que no hemos sido capaces de hacer que suba de los 3 iniciales. Digamos que los PECs no son precisamente un recurso limitante ( o por lo menos no lo ha sido en las jugadas hasta el momento). ¿Habéis conseguido precios interesantes en el mercado?

EDITO: Todo PEC que se recibe, se recibe del mercado y NO del banco. Así sube el precio!!!
« Última modificación: 31 de Octubre de 2012, 13:12:15 por JuanMabb »

T0rrES

Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #12 en: 31 de Octubre de 2012, 13:36:21 »
EDITO: Todo PEC que se recibe, se recibe del mercado y NO del banco. Así sube el precio!!!

Efectivamente, en algún momento empieza a subir porque se termina, sobretodo si se instalan proyectos de reforestación y se avanza en la experiencia. Nosotros no le dimos un buen uso, pero en algún momento se puso en 7.

damosan

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Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #13 en: 01 de Noviembre de 2012, 12:11:29 »
Gracias por la reseña.

Vinhos es uno de mis juegos favoritos, o sea que es obligado que a este le tenga el ojo puesto.

+1

cesarmagala

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Re: CO2 (Reseña)
« Respuesta #14 en: 01 de Noviembre de 2012, 12:30:47 »
Yo lo descarte porque me dió la impresión de que no debe ir muy bien a dos jugadores. ¿que impresión tenéis los que lo habeis jugado?