Un miembro de Rvbicon tiene este juego y ayer pude probarlo. No tengo fotos, así que no puedo hacer una reseña en condiciones como me gustaría. Sin embargo plasmaré aquí unas breves impresiones para los interesados en él. No he podido usar el habitual encabezamiento en mis reseñas porque los caballeros que dicen las sagradas palabras no han aprobado el hecho de que no ponga fotos ni chistes malos y que además reseñe un juego donde sus paisanos cruzados pueden morir y perder.
Para información fidedigna, diríjanse a esta insigne página:
http://boardgamegeek.com/boardgame/25900/kingdom-of-heaven-the-crusader-states-1097-1291ComponentesMarcadores correctos, pocos números en ellos. El mapa está bastante bien, Mark Mahaffey una vez más ha hecho un gran trabajo, me gusta su estilo bonito sin ser recargado. Las cartas son muy bonitas, con fondos de pergamino medieval y grafismo muy temático.
ReglasNo me las he leído así que no opino. Me las llegué a descargar pero no las ataqué en ningún momento.
DuraciónEl escenario de seis turnos que jugamos (uno de la segunda cruzada, creo que era el B) lo acabamos en unas tres horas. Según mi oponente, la campaña se puede jugar perfectamente en una tarde (el máximo de turnos del juego es nueve, si no me equivoco).
MecánicaEs parecido a otros card driven en bastantes cosas: tabla de combate según fuerza atacante, cartas que se juegan como puntos o como evento, tabla de desgaste que se utiliza según el tipo de terreno avanzado en cada movimiento, fichas de tropas con dos números (combate y movimiento) y líderes con tres (activación, combate y factor de mando), posibilidad de que líderes mueran o que sean capturados con posibilidad de pagar rescate para recuperarlos, posibilidad de que un ejército se evada o intercepte a otro...
Con los puntos de las cartas no hay muchas opciones que hacer: aparte de usarlas para activar generales, se gastan para mover tropas sueltas o para jugarlas en el plano diplomático (intentar que bandos neutrales del juego salgan del bando rival o dejen la neutralidad para unirse a ti - esto sólo se puede intentar una vez por turno). Creo que no hay ningún uso más, que yo recuerde. No se pueden usar para reclutar tropas, eso sólo se hace tras acabar el juego de cartas de cada turno.
Las cartas tienen generalmente dos eventos:
-el evento habitual en este tipo de juegos, que beneficia o perjudica a algún jugador, a veces son eventos de batalla o reacción y también hay algunos obligatorios
-otro que afecta sólo a los asedios, beneficiando al asediador o al asediado.
Los puntos de victoria se consiguen sólo a través de la toma de ciudades. Algunos escenarios tienen condiciones de victoria automática.
La mencionada diplomacia se resume en que hay unas naciones que comienzan siendo neutrales y a través del juego de algunas cartas (las que tienen un numerín pequeño al lado del principal) se intenta conseguir atraerlas al bando propio. Esto se consigue a través de una tirada con ciertos modificadores al dado. Bastante azar, necesitas recibir esas cartas y suerte con los dados. La diplomacia es importante porque conseguir que algunas naciones se te unan puede ser decisivo en la partida. Algunas naciones son más proclives a cambiar de chaqueta que otras. Cuando se te unen, pasas a manejar sus tropas y ganas los puntos de victoria de sus ciudades. Si el oponente consigue que esa nación aliada vuelva a ser neutral, dejas de manejar sus tropas y pierdes dichos puntos.
Los asedios son el punto fuerte del juego, en vez de limitarlos a tiradas de dados son variados e interesantes, sobre todo debido al juego de los susodichos eventos de asedio de cada carta, que disminuyen o aumentan el valor de resistencia que ha de superar el asediador. También se puede desgastar por hambre al atrincherado oponente. Los asedios a veces comportan bloqueo de la ciudad y otras no.
ConclusiónA mí me gustó. Me pareció un juego tenso, emocionante, poco complejo y al parecer con cierto rigor histórico (lo digo por comentarios de mi oponente y dueño del juego, dado que mi desconocimiento de esa época histórica es catedralicio). Si has jugado a otros card driven te costará menos aprenderlo. Hay varias tablas que ir consultando -combate, desgaste, asedio, pérdida de líderes...- pero para eso hay un par de útiles hojas de ayuda, una por jugador. A diferencia de otros card driven es relativamente dinámico. No hay multitud de fases en cada turno ni recuerdo que abunden las excepciones que compliquen el asunto.
Cosas que podrían no gustar a algunos: la sensación en algunos momentos de no saber qué hacer con las cartas, ya sea por tener pocos líderes, por ser de difícil activación o por tener la posición consolidada (de hecho algunos turnos se acaban descartando cartas sin usarlas, si estás bien posicionado y no te interesa mover); el alto componente de suerte en el tema diplomático; los nombres raros de las ciudades y el hecho de que haya varios reinos en cada bando, cosa que lía un poco en el despliegue y en algunos aspectos del juego como los refuerzos, pero tampoco es nada demasiado duro de llevar.