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JGGarrido

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Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Reglamento)
« en: 15 de Noviembre de 2012, 12:24:32 »
Buenas a todos.

Después de darle muchísimas vueltas a la hora de decidirme si comprar este juego o no hacerlo, me decidí por el SI. Ha sido una compra arriesgada, pues el juego me ha salido por 65€ en Juegamestore (el único valiente entre las tiendas españolas que se ha traído esta novedad de Essen 2012). En tiendas alemanas ronda los 60€.
 
Me he decidido a reseñar el juego porque no hay apenas información en español sobre él, y la que hay en inglés es algo pobre, pues la mayoría de cosas que he podido encontrar son reseñas rápidas y primeras impresiones. Yo voy a intentar extenderme lo que pueda y a exprimir el juego en varias partidas para que os podáis hacer una mejor idea sobre qué podemos esperar de Terra Mystica. No están las cosas para gastar 60€ alegremente con la cantidad de títulos disponibles.

Dividiré el post en varios apartados, correspondientes a cada partida que vaya jugando (la idea es reseñar al menos 3 partidas con grupos de jugadores diferentes y anotar sus impresiones, estrategias etc.). Iré modificando el post en cada entrada, y reservaré un espacio por si queda demasiado extenso. Quedará algo así:

-Una reseña
-Una primera impresión tras la primera partida
-Una aproximación a la reglas
-Partidas posteriores, comentarios y estrategias
-Traducción del reglamento (estoy en ello)

Quien no tenga ganas o tiempo de leer el tocho, pues que salte directamente a la reseña (en cualquier caso es un tocho, si te interesa el tema te va a tocar leer si o si :D)

Como mi cámara da pena, todas las imágenes provienen de la BGG en su mayor parte


Terra Mystica



Reseña


Componentes
Todos de buena calidad y en grandes cantidades. Mucha madera y mucho cartón de un grosor bueno. Se destroquela fácilmente sin riesgo de rotura. Una agradable sorpresa que me he llevado han sido los tableros de jugador: son de cartón grueso (yo pensaba que serían cartulinas). Todo cabe perfectamente en la caja, queda aproximadamente 1/4 de aire una vez destroquelado y guardado todo en bolsitas (que vienen con el juego también).

El tablero montado y 5 jugadores en la partida no ocupa tanto espacio como puede parecer por la cantidad de componentes que vienen con el juego. Se puede jugar perfecta y cómodamente en una mesa de juegos típica (unos 150 x 80 cm)



El Juego

En Terra Mystica, cada jugador toma el control de una de las 14 facciones disponibles. Estas facciones se enfrentarán por conseguir el mayor número de puntos de victoria al final del juego. Cada una de las facciones sólo es capaz de vivir en un tipo de terreno (pantanos, páramos, desiertos, montañas…) que se corresponde, además, con el color escogido para jugar (rojo, negro, amarillo…). Puesto que el mapa es un entramado de espacios de terreno de todos los tipos disponibles, cada facción tiene la capacidad de transformar cualquier tipo de terreno en su terreno natal para poder asentarse en él y expandir su territorio. Cabría preguntarse “¿transformar un desierto en un bosque? ¿pero esto qué es?”* pues bien, esto está bien representado en el juego, pues transformar un tipo de terreno en otro tiene un coste de 1, 2 o 3 Palas dependiendo precisamente de la similitud de terrenos (por ejemplo transformar un desierto en un páramo es menos costoso que transformarlo en un bosque). Más adelante entenderéis mejor a que me refiero.

*Esta crítica la he leído en varios comentarios de foros en inglés, criticando la poca credibilidad y temática sobre la transformación de terrenos totalmente opuestos. Yo pensaba igual hasta que jugamos nuestra primera partida. Como digo, transformar terrenos similares es mucho menos costoso que hacerlo con terrenos tan distintos como un desierto y un bosque, por ejemplo.

Como muestra, los nómadas, para convertir el terreno marrón (llanuras), en desierto, solo necesitan 1 Pala. Para convertir el desierto en un terreno negro (pantano) necesitan 2 palas. Para convertirlo en terreno azul (lago), 3 palas.



Entre cada tipo de terreno, en los tableros de jugador, vienen dibujadas esas palas, y basta con contar desde nuestro terreno y hacia el terreno que queremos transformar el número de palas intermedias.

Cada una de estas facciones tiene capacidades especiales que hacen que las estrategias a seguir para obtener la victoria sean muy variadas. Por ejemplo, los ingenieros tienen un menor ingreso de trabajadores, pero sus edificios son baratos de construir. Los Alquimistas son capaces de transformar oro en puntos de victoria y viceversa. Los Enanos pueden cavar túneles para conectar sus edificios etc. En la sección de aproximación a las reglas describo todos ellos.

La expansión del territorio para construir sus edificios (Viviendas, Templos, Puestos Comerciales, Fortaleza y Santuario) permitirá a los jugadores recibir una mayor cantidad de ingresos en cada ronda.  Los recursos de este juego son Monedas, Trabajadores, Sacerdotes y Puntos de Poder. En cada Ronda, los jugadores realizarán todas las acciones que quieran, una por una siguiendo el orden de las agujas del reloj, hasta que todos los jugadores pasen. Hay muchas acciones a llevar a cabo y prácticamente todas ellas están limitadas a la cantidad de recursos que tenga cada jugador. El efecto “bola de nieve” de este juego es brutal: los 2 primeros turnos son rápidos y prácticamente no hay AP (análisis-parálisis), más adelante la cosa se complica pues hay mucho más que planificar, pero he de adelantar que en general el AP (a menos que juegues con una ameba), es prácticamente inexistente. Pasamos ahora ya después de esta visión general al desarrollo de una partida.



Jugando a Terra Mystica
El juego se compone de 6 Rondas. Cada una de estas Rondas consta de 3 Fases: una fase de ingresos, una fase de acciones y una fase de puntuación de ronda y limpieza. En cada una de las rondas hay una loseta de puntuación especial que otorga puntos de victoria inmediatos cada vez que se cumple el requisito (por ejemplo construir viviendas, Puestos comerciales etc.), y ciertas ventajas al final de la ronda, cuando todos los jugadores han pasado, dependiendo de la posición de cada jugador en el Tablero de Culto (ahora lo veremos)


-Fase de Ingresos

Los jugadores obtienen los ingresos indicados por su tablero de facción, losetas de favores (obtenidas al construir templos o el santuario, y que proporcionan recursos al propietario), y de sus losetas de bonus (que se cogen cada ronda entre las disponibles en la mesa). Esta fase es simultánea (a menos que haya alguien de quien no fiarse y mejor tenerlo controlado :D). Es una fase rápida y muy intuitiva, pues todos los ingresos a recibir, provengan de donde vengan, se representan por el símbolo de una mano abierta sosteniendo al recurso en cuestión.

Los trabajadores se ingresan principalmente gracias a la construcción de viviendas
Las monedas se ingresan principalmente gracias a la construcción de puestos comerciales
Los sacerdotes (están limitados a 7) los conseguiremos principalmente gracias a los Templos y al Santuario
Los puntos de poder vienen de los Puestos Comerciales y la Fortaleza principalmente

Todos estos recursos pueden guardarse para rondas posteriores, no se pierden. Por eso, es posible acumular en una ronda y no hacer casi nada y luego hacer todas las acciones de golpe en una ronda más propicia (por ejemplo, guardar recursos para la ronda en la que construir viviendas da puntos de victoria para construirlas todas en esa ronda)


-Fase de Acciones
Empezando por el jugador inicial y en sentido horario, cada jugador ESTA OBLIGADO a realizar una acción, o pasar. Hay 8 acciones disponibles para hacer. Cuando todos los jugadores han pasado, se pasa a la fase siguiente. Las acciones disponibles (y limitadas por los recursos de cada jugador), son:

1-Transformar y construir: convertir un territorio adyacente a uno de nuestros edificios a nuestro tipo de terreno natal,  y acto seguido construir una vivienda. Una vez un territorio tiene un edificio, ya no será posible transformarlo en otro tipo de terreno. Construir adyacente a edificios de otro jugador hace que el coste de construcción sea menor (para los puestos comerciales únicamente). Pero también da la posibilidad al jugador rival a ganar una cantidad determinada de poder (ver más adelante). Transformar el territorio tiene un coste de Palas, mientras que construir la vivienda cuesta generalmente 2 monedas y 1 trabajador.

2-Avanzar en el Tack de Navegación: Pagando el coste (1 Sacerdote y 4 Monedas), mejoramos la capacidad de navegación de nuestra facción. Esto permitirá hacer INDIECTAMENTE ADYACENTES 2 espacios separados por un espacio de rio (si nuestra capacidad de navegación fuera 2, sería hacerlo por 2 espacios de río etc.)*. Esta mejora otorga algunos puntos de victoria.

*No voy a entrar en el tema de la adyacencia, pero basta decir que los territorios DIRECTAMENTE ADYACENTES cuentan para formar la cadena más larga de edificios conectados (que da puntos al final del juego) Y PARA FUNDAR CIUDADES, y los INDIRECTAMENTE ADYACENTES NO SE TIENEN EN CUENTA PARA FUNDAR CIUDADES PERO SI PARA LA CADENA MAS LARGA.

EDIT: ME EQUIVOQUÉ EN LO QUE HE RESALTADO EN VERDE. AHORA SI ESTÁ CORRECTO

3-Mejorar la capacidad de Transformación: Pagando los recursos necesarios, se mejora la capacidad de conseguir Palas. Generalmente el tipo de cambio es de 3 trabajadores por 1 Pala. Si se mejora un nivel será de 2 Trabajadores por 1 Pala, y si se vuelve a mejorar de 1 Trabajador por 1 Pala. Las Palas son necesarias en cantidades de 1, 2 o 3, para transformar un tipo de terreno, a otro (no necesariamente tenemos que transformar el territorio a nuestro terreno natal. Por ejemplo, si no tenemos trabajadores suficientes en una ronda para transformar un terreno de coste 2 palas en nuestro terreno natal, podemos hacerlo en 2 pasos en rodas distintas. Otra posibilidad es transformarlo para entorpecer a nuestros rivales).

4-Mejorar un edificio: Pagando el coste requerido, podemos mejorar las viviendas en Puestos Comerciales. A su vez, y como una acción diferente, se puede mejorar el Puesto Comercial en una Fortaleza o en un Templo. Por último, se puede mejorar un Templo en un Santuario. Si se mejora un edificio por otro, el edificio que retiramos del mapa vuelve a su posición en el tablero del jugador (es decir, mejorar una vivienda en Puesto comercial hará que ganamos como ingresos monedas y puntos de poder, pero ahora esa vivienda vuelve a nuestro tablero y por lo general hará que ingresemos un trabajador menos). Mejorando un puesto comercial a un templo o un templo a un santuario nos hará ganar una Ficha de Favor (estas fichas otorgan puntos de culto inmediatos, para avanzar en el tablero de cultos, y beneficios fijos para el resto de la partida, tales como ingresos extra, puntos de victoria extra por construir edificios determinados etc.)

5-Enviar un Sacerdote al Tablero de Cultos: Cada uno de los 4 cultos del juego (tierra, fuego, agua y aire) tienen 10 espacios por los que avanzar. Tenemos 2 opciones: Mandar al sacerdote para avanzar 1 único espacio en uno de los 4 cultos, pudiendo recuperarlo para nuestra reserva general. O bien, enviarlo a uno de los 4 espacios (marcados con 3,2,2,2), avanzar esa cantidad de espacios en el culto correspondiente, y despedirnos del sacerdote para el resto de la partida. Esos espacios son de un solo uso y una vez ocupados por alguien ya no pueden utilizarse. Se avanza más rápido en el culto correspondiente, pero a costa de sacrificar a nuestro sacerdote.

Al avanzar en cada uno de los cultos, habrá momentos en los que el jugador obtenga puntos de poder. Además, al final de cada ronda, se obtendrán ciertos beneficios por estar posicionado en cada culto (por ejemplo, una loseta de bonificación de fin de ronda otorga 1 trabajador por cada 2 puntos en el track del culto del fuego. Teniendo 4 posiciones avanzadas en ese culto ganaríamos 2 trabajadores inmediatamente para la ronda siguiente). Para avanzar a la posición 10 de cada culto, y hacernos con el control de éste (los cultos dan Puntos de victoria al primer, segundo y tercer jugador), necesitamos una llave de ciudad, que recibimos una vez que se funda una ciudad*

*Fundar ciudad: Es una acción automática, y se da cuando un jugador tiene suficientes edificios DIRECTAMENTE ADYACENTES entre sí, por valor de 7 puntos de poder (las viviendas son 1 punto de poder, los Puestos comerciales y templos 2, y la fortaleza y el santuario 3). Por ejemplo, con 2 puestos comerciales y 3 viviendas adyacentes (2+2+1+1+1 podríamos fundar la ciudad). Las losetas de ciudad otorgan además de la llave mencionada Puntos de Victoria y recursos inmediatos o beneficios permanentes.


6-Acciones de Poder: Explicaré primero como funciona el poder en este juego:
De entrada, todos los jugadores tienen 12 Fichas de Poder. Estas fichas están repartidas entre 3 pozos o zonas de poder: el I, el II y el III. Solamente los Puntos de poder del Pozo III se pueden utilizar para gastarlos y obtener una serie de acciones y recursos. Cada vez que un jugador gana poder por cualquier vía, primero debe mover fichas del Pozo I al Pozo II. Una vez que el Pozo I está vacío, se procede igual pasando fichas de poder del Pozo II al Pozo III. Una vez que tengamos algunas fichas en el Pozo III, ya podremos usarlas para ejecutar las acciones que queramos. Esos puntos gastados pasan de nuevo al pozo I y se repite el ciclo. Es obligatorio vaciar primero el Pozo I antes de poder pasar fichas del pozo II al pozo III.

Gratuitamente y en cualquier momento, y tantas veces como queramos, podemos cambiar fichas de poder en relación (siempre desde el Pozo III)

5 Fichas de poder por 1 sacerdote
3 Fichas de poder por 1 Trabajador
1 Ficha de poder por 1 Moneda
1 Sacerdote por 1 Trabajador
1 Trabajador por 1 Moneda

Además de esas acciones gratuitas, se pueden gastar puntos de poder del Pozo III en realizar acciones de poder. Estas acciones son de 1 solo uso por ronda y están representadas en la zona de abajo del tablero de juego. Estas acciones son por ejemplo cambiar 4 puntos de poder por 2 trabajadores, 3 puntos de poder para construir un puente etc. Las 2 primeras rondas estas acciones será difícil ejecutarlas. Más adelante habrá tortas por cogerlas, pues son bastante poderosas.

7-Acciones especiales: Representadas por un octógono naranja, cada jugador es posible que tenga acciones de un solo uso por ronda proporcionadas por alguna mejora de su facción (generalmente al construir la fortaleza), o bien por la Loseta de Bonus o de Favor que tenga en propiedad. Generalmente son bastante poderosas.

8-Pasar: El primer jugador en pasar obtendrá el peón de jugador inicial para la siguiente ronda. Soltará la loseta de Bonus que ha usado en esa ronda, y escogerá entre las 3 Losetas disponibles en la mesa para obtener un bonus en su ronda siguiente. Conforme los jugadores vayan pasando irán escogiendo una loseta de bonus de las disponibles.


-Fase de Limpieza y Bonus de Cultos
Se entrega los bonus por los avances de cada jugador en el culto bonificado según la loseta de ronda. Se llevan a cabo las acciones de bonus si procede (por ejemplo, algunos bonus otorgan Palas gratuitas que han de gastarse en transformar el terreno inmediatamente).
Se lleva a cabo la limpieza. Vuelven a estar disponibles las acciones especiales, y se coloca 1 moneda en cada loseta de bonus que ningún jugador haya escogido.

Se inicia una nueva ronda hasta completar las 6 que forman el juego. Al final de la partida, se otorgan puntos de victoria POR LA CADENA DE EDIFICIOS DIRECTAMENTE ADYACENTES MÁS LARGA (a razón de 18/12/6 puntos para el primer, segundo y tercer jugador). S   e entregan 8/4/2 puntos de victoria por ser el primero, segundo o tercero en estar más avanzado en cada uno de los cultos. Se otorgan 1 punto de victoria por cada 3 monedas.

El jugador con más puntos de victoria al final gana la partida.
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2012, 11:32:31 por JGGarrido »

JGGarrido

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #1 en: 15 de Noviembre de 2012, 12:24:53 »
PRIMERAS IMPRESIONES

En primer lugar, y para que lo tengáis en cuenta, diré que mi tipo de juego preferido tira hacia la estrategia y los wargames. Prefiero la interacción bestia entre jugadores (por ejemplo, caos en el viejo mundo o república de roma) a los solitarios multijugador y eurogames. Terra Mystica es un Eurogame puro y duro, esto es, poca temática y poca interacción.

Tras mi única partida, por el momento, estas fueron mis impresiones:

Jugamos la partida 5 jugadores saltándonos el juego inicial (que viene predefinido tanto la colocación inicial de las viviendas como las losetas de bonus a utilizar). Escogimos las facciones de los ingenieros, alquimistas, sirenas, auren y gigantes.

4 Jugadores en una mini-mesa. Un 10 para el espacio que puede llegar a ocupar el juego.





Tras la explicación general, les expliqué a cada uno las capacidades de su facción. Esto la verdad es que me ha dado la impresión de que enfoca bastante la estrategia a seguir, aunque no de forma determinante. Por ejemplo, yo jugué con los ingenieros, que al final de cada ronda ganaban 3 puntos de victoria por cada puente construido. Así que para obtener este beneficio me preocupe de construir mi fortaleza rápidamente y maximizar ese beneficio, mientras que las sirenas, viendo su posición en el mapa (rodeados por auren y gigantes, debido a un mal despliegue) optaron por lanzarse a por el santuario y centrarse sobre todo en los cultos. Como digo, me dio la impresión de que cada facción tiene sus puntos fuertes y débiles bien determinados (sobre el equilibrio hablaré más adelante cuando hayamos jugado más partidas). En general, el tipo de facción y sus capacidades especiales se asemejan a lo que podría esperarse de esa facción (las sirenas comienzan con 1 punto de navegación, los alquimistas transmutan oro en puntos de victoria, los enanos cavan túneles etc.).

Aprovecho para decir que todos los tableros (el de juego y cultos, y el de cada uno de los jugadores), tienen absolutamente todo lo necesario para no tener que consultar las reglas ni una sola vez. Quiero decir que en Terra mystica las acciones son totalmente intuitivas y basta un vistazo al tablero para saber que coste o beneficios tienen. Un 10 en este apartado.



Como podéis ver en esta imagen, los costes de cada construcción se indican a la izquierda. Conforme se va construyendo se quedan huecos libres que dejan a la vista los recursos que ingresamos cada fase. La capacidad especial de cada facción se indica abajo a la derecha (los ingenieros construyen un puente pagando 2 trabajadores). Arriba a la izquierda tenemos los pozos de poder, así como el tipo de cambio que especifico en la reseña etc. Lo mejor, y algo que pasa desapercibido, es que los edificios están conectados por flechas para ver como se mejoran (la vivienda lleva al puesto comercia, éste lleva al templo o a la fortaleza, y el templo lleva al santuario). Todo muy ordenadito y bien representado.

La partida se desarrollo bastante rápido, cumpliendo estrictamente el tiempo de 30 minutos por jugador que especifica el juego
(perfecto el tiempo de juego en relación a lo que ofrece. 2.30 horas para 5 jugadores me parece más que razonable). He de decir que a pesar de ser un juego bastante duro, en lo que a optimización de puntos respecta, es muy fácil de jugar (jugué con jugones y con novatos). Al principio, los 2 novatos estaban muy perdidos, realizando las acciones más por inercia que por planificación. Tras 2 rondas, empezaron a avanzar en el Track de puntos de victoria a un buen ritmo, quedando finalmente en tercera y cuarta posición.

Me dio la impresión de que más que una planificación sesuda a largo plazo, prima la planificación ronda por ronda. Puesto que si los jugadores construyen o mejoran edificios adyacentes a los tuyos tienes la opción de ganar puntos de poder, es posible que consigas los suficientes para hacer una acción con la que no contabas. Es decir, tras cada una de tus acciones es muy posible que tengas que replantearte al menos alguna de las acciones que tenías pensadas. No obstante, el juego no es nada caótico ni azaroso. El azar es nulo, todas las decisiones dependen de cada jugador. El caos tiende a cero. Como mucho, quizás tengas que replantearte alguna acción para optimizar tus recursos, pero no suele darse el caso de tener que cambiar totalmente las acciones que tenías previstas durante esa ronda, aunque si quieres aprovechar al máximo las losetas de beneficio de cada ronda, si es posible que te chafen los planes.

La interacción entre los jugadores me dio la impresión de que se limita a hacer las acciones de un solo uso antes que el resto, privándolos de ella, o a ocupar espacios de culto sacrificando tu sacerdote antes que lo haga otro jugador. Si bien es cierto que al construir adyacente a otro jugador se dan situaciones de cierto “puteo” al cerrarle caminos al rival, y ganando puntos de poder por adyacencia, la interacción es bastante pobre. Con todo eso, en nuestra primera partida, curiosamente, se dio la situación de que el jugador que tenía todas las de ganar (yo :D), quedó en segunda posición porque mi querido vecino de tablero decidió que podría ser interesante cortarme el camino para que mi cadena de edificios no fuera la más larga (de poder haber ganado 18 puntos, me quedé con 6, snif, snif.)

Durante la partida se vieron distintas estrategias de puntuar. Hay quien optó por sacrificar puntos de victoria en las 2 primeras rondas para luego tener muchos recursos y avanzar de forma bestial en una ronda concreta, en la que se puntuaba la construcción de viviendas. Las sirenas, habiendo mejorado su capacidad de navegación, pudieron romper el bloqueo de su mal despliegue y en un solo turno construyeron 4 viviendas, aprovechando que tenían los pantanos en la zona sur y no tenían que gastar recursos en transformar el terreno. Pasaron en un turno de tener los 20 puntos de inicio (si, se empieza el juego con 20 puntos), a llegar a 45 de una tacada. Yo, en cambio, me pasé todas las rondas más miserable que un caracol sin concha, quebrándome los sesos para sacar recursos y pasando olímpicamente de los bonificadores de ronda (no llegaba a cumplir ni los de construcción ni los de cultos)

Las losetas de bonus de cada ronda no determinaron especialmente las decisiones de los jugadores, pero estoy convencido que fue por el orden en que salieron (las 2 primeras puntuaban la fortaleza y santuario, la tercera puntuaba fundar ciudades etc.). Esas 2 acciones es difícil que se dieran durante las rondas que salieron, pues son costosas en recursos y antes hay que desarrollar la economia o acumular poder. La cuarta ronda, las sirenas hicieron su agosto y exprimieron a tope este bonus. Me gustó el mecanismo de bonus de estas losetas ¿gasto ahora mis recursos y avanzo, o voy ahorrando para construir de una tacada todo aún a riesgo de que me acorralen? ¿paso de los bonus de los cultos o intento llegar al menos al más bajo para ganar alguna posición?. Dilemas, dilemas everywhere...

Las losetas de favor, obtenidas al construir templos o el santuario, son también poderosas y muy variadas. Sigas la estrategia que sigas, tienes varias opciones para elegir ¿avanzo 3 pasos de golpe en un culto para asegurar la primera posición y ganar algo de poder en el camino o es preferible ganar 1 trabajador más cada ronda?

El mecanismo de los puntos de poder me parece una pequeña genialidad: al estar obligado a vaciar siempre el Pozo I antes de poder pasar poder del Pozo II al pozo III, será determinante de qué forma acumulas y gasta tus puntos de poder para optimizar al máximo los puntos que puedas ganar por construir adyacente a tus enemigos. Gracias a estos puntos de poder podrás tener acciones poderosas y convertir unos recursos en otros, será imprescindible administrar muy bien todos tus puntos de poder.

El tablero de cultos no me terminó de convencer, es una forma más de sacar puntos de victoria, poder y acciones, pero no sé, creo que podrían haberlo hecho mejor. Aún así, es una posibilidad más de sacar puntos. Yo por ejemplo pasé totalmente de él salvo en la última ronda para arañar puntos y quedé en segundo lugar. Aunque las sirenas si le sacaron jugo: se llevaron al final de la partida 30 puntazos solo por los cultos. Me inclino a pensar que en un momento dado, una facción potente en los cultos (como los Darklings que reciben 2 sacerdotes por su santuario en lugar de 1), pueden sacar una bestialidad de puntos por esta vía, aunque no creo que esté descompensado, pues construir templos no es algo barato.

En cuanto a las facciones, bueno, realmente eso de mezclar faquires, con enanos, magos del caos, sirenas etc. no termino de verlo. Realmente, Terra Mystica no es un juego temático, aunque en su defensa diré que no lo necesita. Es un Eurogame puro y duro. De lo que va esto es de ganar puntos de victoria con unos recursos y acciones limitadas. No se si están equilibradas o no, en nuestra partida quedamos así:

-Alquimistas: 95 puntos (Maldita conversión de 2 monedas por 1 PV, y el corte de camino que me hizo)
-Ingenieros: 91 Puntos (36 provenientes de su capacidad especial, el resto no se ni como los conseguí con lo pobre que andé todas las rondas)
-Sirenas: 87 Puntos (la sorpresa de la tarde, la novatilla de mi novia la lió parda)
-Gigantes: 53 Puntos (en foros ingleses muchos se quejan de que están en desventaja, por necesitar 2 Palas para convertir cualquier terreno)
-Auren: 49 Puntos (Se encerró en su cachito de isla solitaria y no rascó ni un puntito de poder por adyacencia)

Tanto las sirenas como los gigantes eran novatos (el jugador auren, a pesar de su experiencia, fue el que más perdido estuvo toda la partida, como refleja su triste puntuación).

Creo que la diferencia de puntos entre unas facciones y otras se debió sobre todo a que tanto gigantes como auren no supieron sacar partido a sus habilidades de facción y plantearon mal la estrategia a seguir.


En resumen, y CON UNA ÚNICA PARTIDA A MIS ESPALDAS diré que el juego me ha gustado. Es más, tengo muchas ganas de repetirlo. No es que se me hayan saltado las lágrimas como cuando jugué por primera vez al Juego de Tronos o al Dominant Species (de emoción, me refiero).

Y por último, en este apartado:

-¿Vale el juego los 65€ que vale?
, de momento, diría que sería un juego muy bueno si costara unos 45€. Es más, por 45€ deberia ser un Must Have, debido a su relacion componentes/precio/calidad del juego. Por 65€, me parece un precio excesivo tras esta primera partida (aunque no me arrepiento de la compra, la verdad sea dicha).

-¿Es temático?, bueno, no es que te sientas una facción luchando por la supervivencia y adorando a tus dioses. La verdad, que con unas razas que tengan algo más que ver unas con otras (gigantes y enanos, vale, pero, ¿qué carajo pintan aquí unos Faquires o unos Cultistas luchando contra razas fantásticas? Total que no, que la temática no es su fuerte. Si bien cada facción tiene una capacidad que pueda relacionarse con lo que esperas de ella (que los enanos caven túneles es algo que todo mortal en la tierra podría intuir), desde luego no te sientes como un jefecillo enano arengando a tus camaradas a extender tus dominios (y lo de los faquires me ha matado de verdad, su habilidad es... pues que vuelan en alfombras en lugar de utilizar barcos... en fin... tema, lo que se dice tema, pues no xD).



-Es apto para todos los públicos,
pero dominarlo es otro cantar. Definitivamente, no es un juego para una sola partida. Necesitará, al menos, 3. Pero jugar, puede jugarlo cualquiera. Esto me parece todo un acierto.

-Si te gustan los Eurogames, este te va a gustar, pero NO APORTA ABSOLUTAMENTE NADA NUEVO
(seamos sinceros, ¿Que eurogame lo hace desde hace años?, pues eso) (No he probado el T´zolkin, que según me dicen si aporta una cosa nueva: ruedas que giran... XD). La cosa es que el propio reglamento ya te lo advierte: Terra Mystica es un refrito de muchas mecánicas de otros juegos (colocamos monedita en la loseta de bonus que nadie coge para fomentar que alguien la coja en rondas posteriores, se colocan losetas de puntuación de bonus al azar durante cada ronda como en miles de juegos similares, hay facciones "asimétricas" -por decir algo-, haces tantas acciones como quieras, hasta que pasas, etc.). Resumiendo, no esperes nada nuevo en lo que a mecánicas se refiere.

-Rejugabilidad:
Este si que es un punto fuerte. Cambian las facciones, la colocación inicial (más importante de lo que parece), las losetas de puntuación, las losetas de puntuación de cada ronda, las estrategias a seguir dependiendo no sólo de la facción que juegues si no también de las losetas de puntuación de ronda y el orden en el que salen etc.

En próximas entradas, las reglas, facciones y estrategias de cada facción, con el respectivo reglamento en castellano.

PD: Aunque no tiene nada que ver con la impresión sobre el juego, si diré que cuando lo recibí me faltaban algunos componentes (nada grave, un par de trabajadores, y una casita gris, sustituible por cualquier otra). Al mandar un correo a la empresa, me han contestado rápidamente y me envian los componentes sin problema y según me dicen en una semana de plazo. Digo esto porque FEUERLAND es una nueva distribuidora? (o desarrolladora, como quiera que se diga, es igual), y está bien que cuiden el servicio Post-venta.

Un saludo.

-------------------------------ACTUALIZACIÓN 15/11/2012-------------------------------------------

SEGUNDA PARTIDA

Pues bueno, he podido quitarme las ganas de jugar la segunda partida hoy mismo... y ahora tengo ganas de jugar la tercera. Os cuento a grosso modo como fue la cosa:

Esta vez, para todos los jugadores salvo para 1 era nuestra segunda partida. Escogimos las siguientes facciones:

-Magos del Caos (rojos)
-Halflings (marrones)
-Brujas (verdes)
-Nómadas (amarillos)
-Enanos (grises)

Durante el despligue, así quedó la cosa (la calidad es mala, pero así es mi cámara)



El rojo solo despliega una casa, y el amarillo 3. En principio, yo, que era el rojo, coloqué la casa en la esquina inferior derecha, pero viendo lo rápidamente que podrían encerrarme, reculé. En las imágenes siguientes, que corresponden a cada ronda, veréis que me recoloqué.

Ronda 1. Ronda de pocas acciones. Hay pocos recursos y por tanto poco que hacer. Básicamente todos expandimos nuestro territorio o mejoramos algún edificio. Los enanos empezaron muy fuerte cavando túneles y expandiéndose como la peste.

Ronda 2. Empieza la fiesta. Los enanos y los halflings comienzan a comerse terreno en la zona sur-este. Las brujas y el nomada, a sus anchas. El mago del caos, encerrado por un despliegue bastante cutre (recoloqué en la zona central, y ni por esas me libré de estar acorralado de primeras)



Rondas 3 y 4.. Empiezan los combos bestiales. Los enanos cavan túneles como si se les fuera la vida en ello y consiguen expandirse mucho por 2 zonas. Los magos del caos, habiendo roto el bloqueo gracias a la mejora de barcos, consiguen expandirse al sur y empezar a dar algo de guerra. Los Nómadas presionando a los enanos desde el norte, y las brujas, pues a su rollo, despliegan bien, y tranquilos se expanden. Empiezan a fundarse ciudades justo en el turno en que daban puntos extra. El maldito enano priva a los magos del caos de construir el puente usando antes la acción, y pierdo cerca de 14 puntos por no poder fundar mi ciudad.



Si os vais fijando, veréis como casi todos van avanzando en el track de puntos, menos los rojos (yo :( )

Rondas 5 y 6.
Los nómadas se reservan un montón de recursos para construir viviendas en la última ronda y ganar 2 puntos por cada una, mas otros 4 por losetas de favor que tenía (ganan 24 puntos de esta forma). Los Magos del Caos empiezan el festival de sacrificios en el altar, y gracias a los puntos de poder se expanden rápidamente, quedan primeros en todos los cultos y por fin unen con un puente su territorio para conseguir una ciudad. Las brujas tratan de obtener la hilera más larga de edificios para el bono de puntos final, pero no lo consiguen. Los enanos ya estaban casi sin recursos y apenas arañan algunos puntos en este turno. Los Halflings la liaron parda: Consiguieron posicionarse como los primeros en su cadena de edificios más larga, transformando y constuyendo 3 edificios en el último turno. Ganaron la partida y las puntuaciones fueron las que podéis ver.



Ganadores: Los putos Frodos, sudorosos tras cavar como ratas.


Conclusión tras la segunda partida:
Hay más asimetría e interacción de la que vi en la primera partida. Las estrategias han sido mucho más determinantes (los magos del caos consiguieron en el último turno y con los cultos pasar de 41 a 81 puntos. Me ha parecido que las facciones están muy equilibradas, y que realmente lo que terminará inclinando la balanza a favor de una u otras será la optimización del poder ganado por construir cerca de tus enemigos y el aprovechamiento de las losetas de bonus de cada ronda. Sigue pareciendome un juego caro, pero creo que cuanto más lo juegue, más me terminará gustando. Hoy todos hemos coincidido en que el juego ha sido muy bueno, mucho mejor que la primera partida. Hemos sacado más puntos que ayer, lo que me da a entender que el juego requiere algunas partidas para poder controlarlo todo. He de decir, y ya de forma más contundente, que no me arrepiento en absoluto de la compra (PERO JODER, QUE CARO QUE ES)

Un saludo.












« Última modificación: 15 de Noviembre de 2012, 22:24:02 por JGGarrido »

JGGarrido

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #2 en: 15 de Noviembre de 2012, 12:25:13 »
ACTUALIZACIÓN 25/11/2012

Pues nada, tal como os dije, ya está listo el reglamento del Terra Mystica en español.

Lo primero que debo decir, es que desde el primer día que comenté que estaba traduciéndolo, el compañero Edgecomb se ofreció a repartirnos el trabajo, y menos mal que fue así. Comparado con su magnífica maquetación de las reglas, en alta calidad, lo que yo estaba haciendo era bastante cutre, por ser suave conmigo mismo  8) .

La traducción y revisión del reglamento nos la repartimos. La maquetación ha corrido totalmente de su parte. Os dejo los enlaces en este mismo post y en la pertinente sección de reglamentos.

---------------------------------------------------------------------------
REGLAMENTO TERRA MYSTICA ESPAÑOL
---------------------------------------------------------------------------

Alta Calidad:
https://www.box.com/s/xudzdim8tdtb4mgzqa7f

Baja Calidad:
https://www.box.com/s/gxbgwwonr3j2zuk8ol72

ERRATAS CORREGIDAS:


-Baja Calidad: https://www.dropbox.com/s/jqcgqylcfcgfuci/TM%20Buena%20Calidad.pdf

-Alta Calidad:
https://www.dropbox.com/s/h7m8zxa1boa3fdh/TM%20Baja%20Calidad.pdf

-----------------------------------------------------------------------------

OPINIÓN DE OTROS COMPAÑEROS

Bueno, después de probarlo esta mañana, suscribo punto por punto lo dicho por JGGarrido. Ha clavado el análisis.

¿Mi impresión? Pues un poco encontrada: me esperaba algo más, en concreto interacción entre los jugadores. Es decir, me ha parecido un eurogame muy bueno pero, por ejemplo, no me ha impactado tanto como la primera vez que jugué al Dominant Species. Esto, obviamente, no es culpa del juego sino de mis expectativas y gustos.

Antes de ponerle una nota final, quiero jugarlo un par de veces más. Por un lado, me imagino que la interacción aumente con una mayor familiaridad con las reglas (prima la especialización y nosotros pecamos de muchos movimientos ineficaces) y, por otro, algunos de mis juegos favoritos no me enamoraron a la primera y este tiene potencial (otra cosa es que lo demuestre).

Dicho lo anterior, que suena un poco negativo, es un juego que seguro va a gustar mucho. Durante la partida tienes ese agobio de tener que hacer muchas cosas y poco tiempo y recursos para hacerlas todas. Los bonus variables de ronda, además, te obligan a desviarte de tus planes para no descolgarte en la puntuación (no sé si la táctica de ignorarlos directamente sería viable, habría que probar).

El mecanismo de los cuencos de poder es genial, sin duda lo que más me ha gustado del juego (ir alternando turnos débiles para acumular poder y tener luego un turno fuerte). Por otro lado, cada raza tiene puntos fuertes y débiles, y un poco te marcan el camino a seguir, lo cual no tengo claro aún si es bueno o malo.

En definitiva, en nuestra partida, que era de cuatro jugadores, a los dos con perfil más "euro" les ha encantado (de hecho uno se lo va a pillar y el otro no se lo pilla porque ya lo tengo yo), mientras que a los dos más "conflictivos" nos ha gustado algo menos. :P

Yo era el "otro" de los "más conflictivos", y corroboro todo lo dicho por Canales.

Mi impresión: el juego va a gustar mucho, estoy seguro, de tal modo que los que tengan el valor de gastarse 65€ en esto (cosa que yo veo una aberración, pero no digo más al respecto, que yo me he gastado también demasiado en otros juegos) o los que tengan la suerte de jugar a este juego con la copia de alguien de su entorno lo disfrutarán.

Respecto de sus mecánicas: como euro puro y seco que es (completamente atemático y sin interacción ninguna) es de esos resuelve-puzzles que tanto gustan últimamente, por lo que hará las delicias de los que gozan elaborando su plan y ejecutándolo a lo largo de la partida, sin que nadie pise demasiado sus terrenos (que es el único modo prácticamente de fastidiar sin querer al rival). Lo de los cuencos de poder a mí también me ha gustado, pero la sorpresa al jugarlo ha sido menor y menos entusiasta que cuando descubrí el famoso mancala del Trajan. Cada raza tiene una habilidad mínima, que orienta en cierto modo parte de la estrategia (cosa que no me gustó demasiado: yo era la raza de las brujas, y tenía que ir a por ciudades, porque me daban puntos extras cada vez que completaba una). Todo lo demás son varios caminos posibles y simultáneos para conseguir puntos, tanto inmediatos como al final de la ronda como al final del juego, debido entre otras cosas a los objetivos que hay que cumplir y que se ven a lo largo del juego.

En definitiva: euro típico, seco, sin interacción, sin combate (jajaja), sin ni siquiera pujas que den algo de chicha al hecho de estar jugando con otros seres humanos sentados a la misma mesa. La emoción viene tan sólo de comprobar que estás resolviendo el puzzle mejor que los demás...  ???

No vale los 65€ que piden por él, pero si se lo compra tu colega del grupo (como es el caso, jajaja), pues aprovecha y juégalo, que probablemente te guste.  :D

Yo lo repetiría, aunque desgraciadamente, sé con certeza que no me va a gustar más. Para solitarios multijugador ya tengo Le Havre, en el que además hay el agobio añadido de tener que dar de comer...

Keyflower > Terra Mystica.

Podría influir que uno venía sin hype y el otro con mucho, pero en el Terra esperaba algo más de interacción directa (la hay, pero es demasiado "euro"). Ambos son muy buenos juegos, ojo.

Definitivamente 2012 es el retorno del euro: Tzolk'in también es muy bueno, Suburbia está teniendo buenas críticas, CO2 tiene una pinta fabulosa...

El juego premia tener tu facción (raza, pueblo...) adyacente al resto de los jugadores. Es una regla interesante que cubre las carencias de roce entre los jugadores y la organización según el número, ya que nos obliga a apretarnos.

De hecho, según he leído y en mi propia experiencia, no es habitual ver ganar a jugadores de estrategia autista.

También he escuchado críticas al respecto del tablero: que debería haber sido modulado... la verdad es que visto el resultado, no es un inconveniente tan grande dada la cantidad de variables que existe. Y, supongo, el juego tendrá su propia expansión en un tiempo con el tablero modulado.

Por lo que he leído (y me he leído prácticamente todos los hilos), el Terra Mystica a 2 directamente no funciona, a 3 no está del todo mal, pero es claramente para 4 o 5 jugadores.

Hombre es pronto  para dar opinión firme, porque solo hemos jugado una partida a dos. Pero mis impresiones del juego fueron buenas, con la intuición de que claramente a dos se quedaba cojo en cuanto a poder pisarnos el crecimiento de las ciudades y con el tema de las puntuaciones.

Con lo de empezar en diferentes lugares, me refería a que me da la sensación de que el hecho de que cada partida los jugadores elijan donde empiezan, en lugar de usar el setup predefinido, le da mucha rejugabilidad, no ya ha dos jugadores, que también, sino ha mas de dos jugadores.

En la partida que jugamos, a pesar de que yo construí dos ciudades y mi contrincante solo una, su mejor hacer aprovechando las construcciones con bonus de cada ronda le dió una victoria de 8 puntos.

Hoy partida a 4 jugadores en GenX Puebla con Gelete, albertotower y versus. Jugada en poco más de 2 horas con la explicación.

Si este juego costara 20 euros menos habría tortas por comprarlo.

A mi el juego me ha encantado, aunque es completamente cierto lo que dice Canales sobre la interacción, es muy limitada y afecta a los bloqueos de ciudades, la lucha por los tracks y algunas losetas, así como a dar o quitar poder durante la partida. Haberla hayla, pero vamos, ligera y con escasa opción de puteo más allá del mapa y los tracks. Lo que pasa es que a mi eso no me importa demasiado y se lo perdono. Por lo demás el jeugo es un pepinaco, me ha gustado muchísimo.

Ayer alberto nos ganó con de unos 10 puntos a afri y a mi y Edu quedó algo atrás porque le tocó lidiar con los gigantes, que al parecer son jodidillos para el novato. Afri llevaba los cultistas, yo las sirenas (soy monísima) y Alberto unos tíos que en lugar de cavar con currelas lo hacían con sacerdotes.

Cosas que me gustaron:
.- Diferentes razas que parecen realmente distintas, con sus pequeñas cositas que hace el jueguito muy rejugable.
.- Turnos rápidos y la partida es rápida aunque el juego tiene bastante chicha.
.- Explicación sencilla, como dice Alberto el juego es sencillo de reglas pero tiene mucha chicha.
.- Las diferentes estructuras a construir otorgan puntos y beneficios. Ambos están muy bien estucturados. Los puntos dependen del turno o de la loseta especial que cojas al iniciar el turno y son importantísimos. Los beneficios también lo son, a veces te faltan trabajadores, a veces pasta, a veces sacerdotes...
.- El track de los cultos me pareció bien, he leído cosas negativas de él pero es algo que encaja con el juego.
.- Los componentes, tableros de facción y el tablero general  me molan.

Cosas OK
.- No es novedoso, no esperes algo completamente nuevo, es un euro más, aunque excelente.

Cosas que no me gustaron.
.- Es caro. Son 65 boniatos. Lo volvería a comprar porque tengo muy pocos juegos y me parece que tiene calidad a raudales, pero aún así es algo caro.
.- No tiene mucha interacción más allá del cerrar el mapa, las subidas del track y la adquisición de ciertas losetas especiales.
.- No creo que escale bien a menos de cuatro. Quizas a tres sí, pero a dos no lo veo. El mapa es el mismo, no tiene mapas tipo Smallworld. Quizás prohibir algunas zonas del mismo tipo Brass a dos o cosas así puedan mitigar esto. Tampoco me quita el sueño, en especial si escala bien a tres (tengo que verlo), porque a dos tengo otros juegos.

En resumen, yo le pongo un 9 en mi lista (juego que me gusta mucho, sólido y que guardo en mi colección). Pero ojo, probad antes de comprar, que es caro, es euro, no innova y no hay mucha interacción. Pero para mi un nueve claro. Esto es incluso un escalón encima de Tzolkin y mira que el de las rueditas me gustó mucho. Ahora veremos Keyflower...

Voy a contribuir a tu hype: llevo seis partidas ya al Terra Mystica y voy a ver si este domingo consigo sacarlo a mesa otra vez. De las novedades de los últimos meses, lo mejor.

Mi opinion sobre el jueguito en cuestion:

es un juego que me gusto
pero dificil que me lo compre.

Me gusto por

variedad de mecanicas, acciones, etc
diversidad de tipos de jugadores
posible nº de jugadores


Dificil que me compre por

Una tematica muy repetida
Precio
No tiene nada que no conociera ya

Lo probé ayer y creo que es un juego aceptable, un euro con razas asimétricas lo que va a determinar cuales son tus objetivos prioritarios. Dado que hay distintas formas de hacer puntos es crítico el saber explotar tu capacidad especial (por ejemplo poder terraformar a coste constante, sacar puntos por hacer ciudades o explotar las acciones que permiten los meeples por que tu raza los produce más facilmente).

Como dice versus, nada nuevo en el horizonte: un gran juego estilo eurogame muy impactante estéticamente a la altura de muchos otros grandes eurogames. Eso sí ALERTA AMERITRASHERS: que no os la cuelen, esto de interacción tiene lo justo (algún puteo por que te cierren o te pisen una loseta, que no deja de se puteo pero que interacción tampoco es que lo podamos llamar), y de temático idem de idem.

No es un juego al que me apetezca especialmente repetir partida, y muy dificilmente entraría en mi colección.

Ayer tercera partida y confirmación definitiva de que en mi modesta opinión es el mejor juego EURO de los que probado en 2012 (de los nuevos), y también el mejor diseñado en el corriente año. Efectivamente no tiene interacción en grandes niveles, ni quizás tampoco en medios, más allá del cierre de las acciones especiales, el control de las adyacencias y los puntos de poder, que son pocas cosas pero para mi más que suficientes para este tipo de juego. Es decir, si no buscas la subasta del Age of Steam o las guerras del Struggle of Empires en cada juego que tengas, y te conformas con la interacción normal de los euros clásicos, creo que eso no es impedimento para gustar muy mucho de este diseño. Pero si eres ameritrasher o te gusta especialmente que los juegos tengan interacción entonces puedes tener un problema en este aspecto como bien dicen Calvo y Canales.

Tampoco tiene tema, pero claro os lo dice uno que disfruta con el Goa, el Amun Re, el Trajan o el San Petersburgo por poner cuatro ejemplos. El tema me importa un bledo, como diría Reth Butler, y ni me miro las introduciones de los juegos en las que te cuentan la milonga esa de sobre qué caminan. Si a ti si te importa el tema de un juego, en Terra Mistica no lo vas a encontrar.

En efecto, siguiendo a Versus, el juego no tiene nada completamente nuevo, pero vamos tampoco lo tienen la mayor parte de los que he jugado en los último tiempos y algunos que sí lo tienen son una chusta que viven de la "Novedad" más que de una solidez como diseño lúdico.

En su debe, hay que reconocer que por 65 pavazos que cuesta me hubiera gustado que trajese dos mapas reversibles, uno para 2-3 y otro para 4-5 jugadores. Las tres partidas que he jugado no han generado problema alguno porque han sido a cuatro y cinco, pero veo el juego funcionando a tres (a dos ya lo dudo más) si se cierran algunas localizaciones del mapa al estilo del Brass. Por 65 pavos habría agradecido un mapita más pequeño (o alternativo) en el reverso del tablero.

Las razas que he jugado me han parecido muy niveladas, cada una con sus pros y sus contras. Han sido las sirenas, los de la "cara B" azul que no recuerdo como se llamaban y los alquimistas. De todas las que he visto jugar a los demás (unas ocho de las catorce que hay), tampoco he visto muchos desequilibrios, y si diferentes formas de entender el desarrollo y el juego. La gran ventaja de los alquimistas fue lo que ayer me mató a mi, por ejemplo, porque tenían una enorme ventaja en pasta y podías cambiar puntos por money, de forma que lleve una ventaja importante y me centré en generar más y más dinero, pero al contarse las ciudades me dieron morcilla y morcón en barra. Hay algunas razas que me parecen más complejas de jugar si eres novato, como los faquires que tienen una habilidad algo jodidilla de explotar si es tu primera partida. Pero me ha encantado el descubrir que, de momento, todas las razas están niveladas, y son catorce diferentes nada menos.

En las tres partidas he tenido esa sensación de "en la siguiente haré esa otra cosa que pinta bien". Pero luego depende de la situación táctica del juego y de tu raza la puedes hacer o no. Mi siguiente objetivo, por ejemplo, es tratar de lograr una segunda ciudad como ayer hicieron Paco y Moises (Maeglor y Afrikaner), pero eso se dice más fácil de lo que se hace.

En fin, le falta tema, no aporta nada nuevo, es caro, puede que a tres y sobre todo a dos no escale muy allá (aún no lo sé), pero es un señor juego que ha entrado en mi lista por encima de muchos clásicos y al que le casco un señor 9 como una casa, solo por debajo de mis clásicos de siempre y sin descartar que pueda incluso incorporarse al grupo con el tiempo. Una maravilla, que como siempre teneis que probar antes de comprar y más con lo que cuesta, pero una maravilla. 65 pavos excelentemente gastados.

Ya he probado ocho razas. Espero ansioso para las seis que me faltan.

Cada vez me gusta más el juego.

Ya lo probé, y la sensación de la primera partida está a la altura de mi primera partida al Brass, Age of Steam o Le Havre. Joyita, un must have para mí :)
« Última modificación: 15 de Diciembre de 2012, 14:19:35 por JGGarrido »

dantesparda

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #3 en: 15 de Noviembre de 2012, 12:59:58 »
muchisimas gracias por esta reseña,estoy muy interesado en este juego y tus comentarioa me van a ayudar mucho a hacerme una idea de como funciona.

Baronet #221


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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #4 en: 15 de Noviembre de 2012, 13:02:56 »
Yo también, en cuanto tenga tiempo me la imprimo y a leerla, es de mis juegos en la lista de futuribles y tengo muy pocos en dicha lista.

Gracias :d
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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #5 en: 15 de Noviembre de 2012, 16:46:54 »
Gracias por la reseña. La esperaba con ansia porque este juego estaba en mi lista(algo extensa este año) para hacerle seguimiento. He sacado como conclusión, por un lado como puntos a favor:calidad de componentes, asimetría y rejugabilidad. Como puntos en contra:precio(65€), tema demasiado pegado.
Creo que tendré que jugarlo antes para decidirme.
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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #6 en: 15 de Noviembre de 2012, 21:50:09 »
Entre esta noche y mañana actualizaré el post con nuestra segunda partida.

Solo diré que si antes estaba dispuesto a pagar 45€ como precio razonable, ahora subiría a 55€. Todos los de esta segunda partida (menos uno nuevo que no jugó ayer), han coincidido en que les ha gustado muchísimo más hoy que ayer. También el puteo se a notado bastante más. Lo dicho, la descripción completa, en breve.

Valdemaras

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #7 en: 15 de Noviembre de 2012, 22:21:20 »
Muchas gracias por el post, está muy interesante, y lo mejor de todo es que me gusta lo que leo.  :)
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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #8 en: 15 de Noviembre de 2012, 22:25:18 »
Actualizado el segundo post, de las primeras impresiones, tras la segunda partida.

El juego va ganando puntos.

becaud

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #9 en: 15 de Noviembre de 2012, 22:47:43 »
Estupenda reseña, Jose Antonio!!
Habrá que probarlo!!

moriarty

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #10 en: 15 de Noviembre de 2012, 23:12:44 »
Vaya, este que en principio no me llamaba lo más minimo y ya me estoy hypeando. Haber si me leo las reglas y se me pasa, que son 65 lerus.  :D
« Última modificación: 28 de Junio de 2013, 00:47:09 por moriarty »

Canales

Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #11 en: 15 de Noviembre de 2012, 23:19:31 »
Enhorabuena por el trabajazo, sí señor.

Creo que este juego me va a encantar.  8)

JGGarrido

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #12 en: 15 de Noviembre de 2012, 23:21:32 »
Enhorabuena por el trabajazo, sí señor.

Creo que este juego me va a encantar.  8)

Más te vale que así sea XD, todavía me pica la cartera.

Miralo desde el punto de vista que lo hice yo: Como está agotado en lo del amigo Isra, y solo se puede conseguir en tiendas alemanas, si lo terminas comprando y no te gusta podrás venderlo fácilmente por el foro si perder mucho dinero :D

PD: Pero yo no lo pienso vender, y mi razonamiento fue precisamente lo que te cuento xD

JGGarrido

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Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #13 en: 15 de Noviembre de 2012, 23:27:43 »
Estupenda reseña, Jose Antonio!!
Habrá que probarlo!!

!Desde luego¡. Aunque eso si te lo digo, en la primera partida te va a explotar la cabeza XD. A partir del miércoles que viene, tenemos este pendiente y lo tachamos de la lista, que se nos acumulan.

Zolle

Re: Terra Mystica (Reseña + Primeras Impresiones + Extras)
« Respuesta #14 en: 16 de Noviembre de 2012, 00:09:59 »
Grandiosa reseña con miles de detalles interesantes. Y el juego parece que es de los que hay que tener muy en cuenta.

Salud.
« Última modificación: 16 de Noviembre de 2012, 08:27:31 por Zolle »
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