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Autor Tema:  (Leído 8400 veces)

Kikefriki

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DUNGEON LORDS - reseñaca
« en: 27 de Noviembre de 2012, 13:42:39 »
En "Dungeon lords" encarnamos a temibles brujos que deben construir una mazmorra, poblarla con monstruos y trampas y después resistir el paso de los aventureros del mundo exterior. El juego tiene un estilo gráfico muy colorido y desenfadado, asi como un montón de texto de ambientación la mar de gracioso.



Lo cierto es que me encantan los dragones, las mazmorras, el sentido del humor tontorrón, los juegos de administración al estilo "europeo" y, por norma general, no tengo problema con los reglamentos largos. ¿Que significa todo esto?

Que ODIO Dungeon lords. Lo ODIO a muerte.

Las partidas se alargan hasta el infinito, los objetivos son difusos, en preparar el tablero se tarda una eternidad, prácticamente existe interacción entre los jugadores, el azar cuenta mucho más de lo que debería y las decisiones estratégicas son muy limitadas. Pero lo peor de todo es que es complicado de la hostia. Lo cual, me parece improcedente.

Pongamos como ejemplo el juego que tiene fama de ser el más difícil de la historia, "la campaña del norte de África". Podríamos pasarnos horas descojonándonos de un mapa que es más grande que el piso de muchos. Nadie va a defender aquí un "entretenimiento" que requiere varias horas por turno y un mínimo de 8 jugadores. Pero ahí, la complejidad era procedente. Se trataba de un wargame de simulación histórica que pretendía ser altamente realista y recompensar el pensamiento táctico. Claramente el juego se presenta a sí mismo como un "reto" que pretende poner a sus participantes en la misma clase de encrucijadas que los generales reales que lucharon en la segunda guerra mundial.

¿Pero este montón de mierda? ¡Intenta ser GRACIOSO! ¡Intenta ser simpático! ¿¡Donde cojones está la "simpatía" cuando tienes que hacer una carrera universitaria para enterarte de todas las reglas!?

Ninguna de las mecánicas es intuitiva. Nada se hace automáticamente. Todo requiere del uso de una carta de acción (que puede o no volver a tu mano), de colocar un "sirviente" en una casilla, ver lo que hacen los otros y aplicar los efectos positivos y negativos en consecuencia. ¿¿Por qué una acción tan simple como "comprar comida" requiere dar tantas putas vueltas??

Mis más sinceras felicitaciones a todo aquel que pueda "echar un dungeon lords" sin mirar el manual al menos ocho veces.

Es posible que el autor defendiera los recovecos del juego asegurando que hacen más relevantes las decisiones tomadas por los jugadores. Falso.

En la partidita que jugué fui el ÚNICO cuyo Dungeon quedó intacto tras el paso de los aventureros. Y no gané. Por que no tenía más monstruos que nadie, no era el más "malvado", no tenía al paladín capturado, no era el que tenía más oro, había acumulado un par de deudas... tampoco es que perdiera de forma humillante, en absoluto. Quedé el segundo o el tercero, no me acuerdo. Lo que quiero decir es que el sistema de puntuación es, además de innecesariamente complicado, totalmente ILÓGICO y, realmente, no recompensa la estrategia del jugador aplicado ni respeta el tema del propio juego.

Ni siquiera puedes personalizar tu casa a gusto. Las opciones que se te ofrecen son mínimas, de forma que al final de la (larguísima) partida, todas las mazmorras van a parecerse bastante. Por otro lado, tanto los monstruos como las trampas que se pueden adquirir son escasas y similares.

NOTA FINAL: Propongo hacer una pira con todas las copias y prenderle fuego.

vientodel78

Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #1 en: 27 de Noviembre de 2012, 14:31:07 »
Ciertamente mi opinión se parece bastante a la tuya, si bien debo decir que solo lo he jugado una vez.

Me pareció que se complicaban en exceso las cosas, tu función era el colocar las cartas de acción que no parecía que afectaran a los demás en gran manera y luego una serie de laaarrrgos automatismos poco controlables.

Repito que solo he jugado una partida, pero no me quede con ganas de darle otra oportunidad.

Zaranthir

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Re: Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #2 en: 27 de Noviembre de 2012, 14:47:13 »
Tu opinión me parece exagerada como poco, aunque muy bien redactada, transmite increíblemente bien esa sensación de impotencia que deja el manual de ese juego cuando empiezas a leerlo... sí, la temática es muy divertida y el ambiente parece digno de un juego de niños pero tras esa fachada se esconde un juego dificil y largo.

Voy a valorar un poco las pegas que le pones al juego a ver si llegamos a un acuerdo ;)

- Largo - Sí, puede hacerse largo pero tampoco es insufriblemente largo, a mi en ocasiones se me hace un poco repetitivo pero nosotros terminamos una partida en aproximádamente 2 horas y media.

- Azar e incontrolabilidad - Estoy de acuerdo con reservas. Es cierto, hay bastantes cosas incontrolables pero por eso hay que estar preparado para ellas. Tienes mucho tiempo para "preparar" la llegada de los héroes y es muy importante la adaptabilidad (saber sobreponerte a los reveses). No es un juego 100% matemático y sin azar, pero tampoco lo pretende, y desde luego no es un juego de puro caos.

- Con poca variedad - Eso puede que sea verdad, la variedad de cosas con las que puedes "personalizar" tu mazmorra no es enorme pero a mi tampoco me parece escasa. No se trata de que tu mazmorra sea muy distinta a la de los demás, sino de que sea productiva y esté bien defendida. Esto es Dungeon Lords, no Los Sims.

- Sistema de puntuación - Aquí tengo que discrepar profundamente, el sistema de puntuación premia al mejor (el que mejor gestiona su mazmorra, el que más riquezas acumula, el que más héroes captura y el que mejor la defiende, en definitiva el malo más malo) y no me parece antiintuitivo ni lo considero especialmente complejo.

- Dificultad del juego - Quizás si ves este juego tan complicado es porque no le has echado más de 2 o 3 partidas. Una vez que tienes claro todo las consultas al manual (que por cierto está muy claro) son muy puntuales. De hecho yo diría que la dificultad del Dungeon Lords es media-alta pero no alta (República de Roma) o muy alta (Virgin Queen).

Para terminar una valoración y una pregunta. Aunque no comparto en absoluto tu opinión me ha gustado mucho tu reseña :) y... has jugado a Dungeon Petz? (segundo juego de Vlaada ambientado en el mundo de DL) yo creo que siendo bastante distinto a su hermano mayor es netamente mejor juego (yo lo tengo y me encanta)

Jansel

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Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #3 en: 27 de Noviembre de 2012, 15:14:35 »
debo decir que solo lo he jugado una vez.

Me pareció que se complicaban en exceso las cosas, tu función era el colocar las cartas de acción que no parecía que afectaran a los demás en gran manera y luego una serie de laaarrrgos automatismos poco controlables.

Repito que solo he jugado una partida, pero no me quede con ganas de darle otra oportunidad.
+1.
Y +1 a jugar otra y darle una oportunidad, ahora que es chungo de explicar que te cagas...
Si tienes que liar a alguno a jugar a esto, tendrás problemas.

Kikefriki

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Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #4 en: 27 de Noviembre de 2012, 15:19:23 »
Puede que mi opinión sea exagerada, pero también es absolutamente sincera. No me compraría este juego ni aunque me saliera el dinero pro las orejas. ¡Que cojones, si mis colegas organizasen una partida, NO me apuntaría!

-Largo: para mi, 2 horas y media es MUY largo. Pero es que el juego tiende a alargarse más, sobre todo si hay algún novato en el grupo.

-Azar: adoro los dados. De forma que el azar nunca me ha importado... pero me improta que una fichita de "evento" te joda la partida cuando habiendo tomado exáctamente las mismas decisiones podías haber sido el campeón. Eso no es "superar obstáculos", en mi opinión eso es diseñar mal un juego.

-Con poca variedad: no es cuestión de jugar a los Sims. Es cuestión de que cada nave en "galaxy trucker" es totalmente distinta. En "Puerto rico" tienes la sensación de estar alzando una colonia. ¿No se supone que este juego está inspirado por "Dungeon keeper"? ¡Ahí la personalización era absoluta!

-Sistema de puntuación: lo siento, pero a mi me ha parecido extremadamente caótico y bastante aleatorio.

-Dificultad del juego: de nuevo, me parece demasiado complicado, sobre todo por que el tema no lo requiere. Y soy muy fan del Arkham horror, que también tiene un reglamento amplio.

También tengo una lista de defectos menores que había dejado fuera de mi reseña inicial:

-Con dos jugadores, la cosa no tiene mucho sentido.
-El combate no se siente como tal. Es una especie de sudoku tontísimo.
-Algunas de las habitaciones no son nada útiles.
-Algunos de los componentes son poco llamativos o, peor, poco resistentes.

Me enseñaron el dungeon petz, pero, de nuevo, me pareció que tenía una cantidad absurda de reglas para algo tan tonto como alimentar o limpiar la caca a los monstruos. Asi que pasando.

Zaranthir

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Re: Re: Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #5 en: 27 de Noviembre de 2012, 15:20:19 »
+1.
Y +1 a jugar otra y darle una oportunidad, ahora que es chungo de explicar que te cagas...
Si tienes que liar a alguno a jugar a esto, tendrás problemas.

Expio lo tiene y siempre está dispuesto a explicar como se juega y sacarlo a mesa.

Es cierto que tiene bastante explicación y que con una o dos partidas no acabas de coger todavía la miga del juego.

haiass

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Re: Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #6 en: 27 de Noviembre de 2012, 15:31:11 »
No estoy para nada deacierdo con tus criticas...

Me regalaron el juego unos no jugones, y me hicieron jugar con ellos, asi q puedes imaginartelo...

Explicacion larga no, la siguiente, pero en solo una estacion, y despues de un combate, al final del año, los 3 sabian q tenian que hacer perfectamente!!!

Despues de jugar al dungeon lords, otro dia, les explique el puerto rico... pues les parecio mas complicado el puerto rico que el DL y no te quiero ni contar lo q sufri con el agricola...

Asi q para gustos, los colores, pero no creo q el DL sea para tanto, la fase de planificacion es dificil de pensar, pero facil de resolver.

Lo mas complicado de entender, para mi gusto, los combates, pero con practica no es para tanto.

Lo peor del reglamento, es la multitud de pequeños detalles q te puedes olvidar.

El juego no me parece tan complicado, siendo de dificultad media-alta...

Saludos

Expio

Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #7 en: 27 de Noviembre de 2012, 15:36:48 »
+1.
Y +1 a jugar otra y darle una oportunidad, ahora que es chungo de explicar que te cagas...
Si tienes que liar a alguno a jugar a esto, tendrás problemas.


¿Que te afecta? ¿Tus has jugado a mandarle los heroes chungos a las mazmorras del resto de jugadores o a lanzarte a conseguir atraer al paladín para acumular puntos?

En cuanto a la poca variedad de mazmorras... tienes montones de habitaciones diferentes y puedes incluso especializar tu mazmorra para que sea un picadero de demoncetes y tener siempre trabajadores, contratar vampiros y brujas para que las cotas de maldad te suban al máximo para atraer al paladín o a los heroes que te interesen, puedes hacer un laberinto de pasillos para complicar la conquista,... etc.

Sera que adoro tanto el juego Dungeon Keeper que no puedo verle defectos a este sucedaneo.

Yo lo encuentro muy variado y entre mi grupo (menos una persona) es considerado un juego sencillo. Encuentro más farragoso explicar el Gloria a Roma y su sistema de clientes.

"- Y ahora juego un arquitecto y construllo...
- ¡Leñe, que no se pueden jugar arquitectos! ¡Solo se pueden jugar mercaderes!
- Ya ¿entonces puedo jugar un arquitecto?"

El Dungeon lords tiene una mecanica sencilla de base, con colocación de trabajadores y su sistema de puzzle para los combates.
« Última modificación: 27 de Noviembre de 2012, 17:46:24 por Expio »
"Who knows what evil lurks in the hearts of men? Expio knows!"

Gobernador

Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #8 en: 28 de Noviembre de 2012, 01:28:54 »
Primero una breve disertación que me tira la pedantería.  :)
Yo soy casi en exclusividad el que compra juegos de mesa entre los amigos y el que los arrastra a jugar, no con todo el éxito que a mi me gustaría. El caso es que como propietario de lo que se juega me toca a mí, obviamente, leerme las reglas y explicarlas. Cuantos más reglamentos lees y explicas mejor los lees y explicas, y desde luego la primera explicación es siempre la peor porque tratas de exponer en gran medida lo leído, y eso sin haberlo jugado tu mismo. Luego, una vez has jugado expones sencillamente lo necesario para jugar, sabes donde poner énfasis y dar pistas y consejos para que al iniciado no este perdido y/o sobrepasado.

Lo tengo y me parece un juegazo como la copa de un pino. El reglamento de Dungeon Lords es por ahora uno de los más sufridos a los que me he enfrentado junto con De Vulgari Elocuentia. No es la propia profundidad del juego en si, que la tiene aunque no es un Le Havre, ni las posibles variables lo que abruma al leerlo y explicarlo es el entresijo de mecánicas que lo componen, ninguna verdaderamente compleja pero todas distintas. Mi consejo para explicar lo a un novicio es empezar explicando el combate y luego (esto nunca saltárselo) ponerle los cuatros escenarios que te trae dejándole intentar resolver cada una sola vez (solo una que todavía queda mucho por delante) y explicándole luego la solución optima. Luego todo lo demás. Ya he dicho que es innegable que la lectura y explicación es el tramite más duro del juego, pero después de jugar el primer año todos mis novicios han demostrado recordar todo lo necesario para lo siguiente y estar mucho más avispados en la planificación del segundo. La gente también a recordado las cosas bastante bien de una sesión a otra. Acerca de los demás puntos ya no me entretengo tanto.
-Duración: Para mi ronda las 2 horas, más de 2 horas y media puede ser indicativo de AP o de estar pagando la novatada, todas las fases son fluidas salvo el combate, en el que hay que pararse uno por uno.
-Azar: Todo evento sale dos estaciones antes de que se ejecute asi que hay de sobra para planificar, solo varia el orden y que uno nunca es igual (si estas jugando sin levantar el evento hasta que se ejecuta estas jugando mal). Los monstruos/habitaciones son siempre los mismos, varia una vez más como entran.
-Poca variedad: Tu dungeon no lo componen únicamente los pasillos y habitaciones, los monstruos y trampas también son parte de el. He visto configuraciones "parecidas", la gente trata de repetir lo que en alguna ocasión les ha funcionado si pueden (tal monstruo con tal trampa en tal habitación), pero jamás he visto nada repetido. Variedad la justa para no repetirse a mi parecer.
-Puntuación: "Caótica", "...fui el ÚNICO cuyo Dungeon quedó intacto...", "...había acumulado un par de deudas..." Esas afirmaciones me hacen pensar que pagaste la novatada. El sistema de puntos es el que es y esta siempre por delante. No gana el Dungeon más bonito, gana el que haya sido el mejor Dungeon Lord en líneas generales. (Una pista: perder pasillos o habitaciones es normal, un impago debería ser algo raro)
-Dificultad: Es compilado al principio hacerse con las mecánicas, pero luego fluye y no tiene una gestión compleja. Al principio pegas bandazos intentando corregir el rumbo pero es "dócil" en el fondo, no un quemacerebros.
-Combate: No pretende ser una lucha, solo pretende poner a prueba la gestión previa y tu capacidad de optimizar el resultado. Es un Eurogmae, no nos engañemos.
-2 Jugadores: Malo. Es un juego para 4, que con el "bot" a 3 jugadores también funciona sin muchas complicaciones, pero a 2... con 2 "bots"... juega a cualquier otra cosa.
-Interacción: Casi nula, pero eso se sabe. Tengo que probar la expansión que te trae que al parecer mejora ese aspecto y a ver también el Festival si se tercia.
-Componentes: Mal por Homoludicus. El peor troquel visto por ahora, cosa aun más sangrante cuando las magnificas ilustraciones se pueden ver comprometidas. Cutter indispensable.

El juego se mueve entre el diseño de tu Dungeon y el cubrir las necesidades que va generando, todo por vía de una gestión no excesivamente profunda. Lo farragoso que puede ser, sobretodo al principio, se lo perdono por que las mecánicas, aunque no muy inmersivas, están al servicio del tema. Que el tema no esta pegado vamos, ¡y es un "euro"! La estética y una serie de guiños de corte graciosete pueden engañar, es un juego serio no un "filler" para desternillarse con los colegas.
A ver Kikefriki, si se te ha atragantado y te parece insufrible lo comprendo, yo soy el primero que he mandado a la quema juegos sin darles oportunidad de redención, pero si puedo haberte sido de ayuda para que vuelvas a intentar y logre divertirte con el un poco, pues bien también.

PD: lo mismo junto la parrafada con un par de profecías mías y unas imágenes y hago una reseña  ;D

Solinete

Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #9 en: 28 de Noviembre de 2012, 05:59:36 »
¿La expansión mejora en algo? ¿Y qué tal es?

yosi

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Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #10 en: 28 de Noviembre de 2012, 08:18:46 »
Primero una breve disertación que me tira la pedantería.  :)
Yo soy casi en exclusividad el que compra juegos de mesa entre los amigos y el que los arrastra a jugar, no con todo el éxito que a mi me gustaría. El caso es que como propietario de lo que se juega me toca a mí, obviamente, leerme las reglas y explicarlas. Cuantos más reglamentos lees y explicas mejor los lees y explicas, y desde luego la primera explicación es siempre la peor porque tratas de exponer en gran medida lo leído, y eso sin haberlo jugado tu mismo. Luego, una vez has jugado expones sencillamente lo necesario para jugar, sabes donde poner énfasis y dar pistas y consejos para que al iniciado no este perdido y/o sobrepasado.

Lo tengo y me parece un juegazo como la copa de un pino. El reglamento de Dungeon Lords es por ahora uno de los más sufridos a los que me he enfrentado junto con De Vulgari Elocuentia. No es la propia profundidad del juego en si, que la tiene aunque no es un Le Havre, ni las posibles variables lo que abruma al leerlo y explicarlo es el entresijo de mecánicas que lo componen, ninguna verdaderamente compleja pero todas distintas. Mi consejo para explicar lo a un novicio es empezar explicando el combate y luego (esto nunca saltárselo) ponerle los cuatros escenarios que te trae dejándole intentar resolver cada una sola vez (solo una que todavía queda mucho por delante) y explicándole luego la solución optima. Luego todo lo demás. Ya he dicho que es innegable que la lectura y explicación es el tramite más duro del juego, pero después de jugar el primer año todos mis novicios han demostrado recordar todo lo necesario para lo siguiente y estar mucho más avispados en la planificación del segundo. La gente también a recordado las cosas bastante bien de una sesión a otra. Acerca de los demás puntos ya no me entretengo tanto.
-Duración: Para mi ronda las 2 horas, más de 2 horas y media puede ser indicativo de AP o de estar pagando la novatada, todas las fases son fluidas salvo el combate, en el que hay que pararse uno por uno.
-Azar: Todo evento sale dos estaciones antes de que se ejecute asi que hay de sobra para planificar, solo varia el orden y que uno nunca es igual (si estas jugando sin levantar el evento hasta que se ejecuta estas jugando mal). Los monstruos/habitaciones son siempre los mismos, varia una vez más como entran.
-Poca variedad: Tu dungeon no lo componen únicamente los pasillos y habitaciones, los monstruos y trampas también son parte de el. He visto configuraciones "parecidas", la gente trata de repetir lo que en alguna ocasión les ha funcionado si pueden (tal monstruo con tal trampa en tal habitación), pero jamás he visto nada repetido. Variedad la justa para no repetirse a mi parecer.
-Puntuación: "Caótica", "...fui el ÚNICO cuyo Dungeon quedó intacto...", "...había acumulado un par de deudas..." Esas afirmaciones me hacen pensar que pagaste la novatada. El sistema de puntos es el que es y esta siempre por delante. No gana el Dungeon más bonito, gana el que haya sido el mejor Dungeon Lord en líneas generales. (Una pista: perder pasillos o habitaciones es normal, un impago debería ser algo raro)
-Dificultad: Es compilado al principio hacerse con las mecánicas, pero luego fluye y no tiene una gestión compleja. Al principio pegas bandazos intentando corregir el rumbo pero es "dócil" en el fondo, no un quemacerebros.
-Combate: No pretende ser una lucha, solo pretende poner a prueba la gestión previa y tu capacidad de optimizar el resultado. Es un Eurogmae, no nos engañemos.
-2 Jugadores: Malo. Es un juego para 4, que con el "bot" a 3 jugadores también funciona sin muchas complicaciones, pero a 2... con 2 "bots"... juega a cualquier otra cosa.
-Interacción: Casi nula, pero eso se sabe. Tengo que probar la expansión que te trae que al parecer mejora ese aspecto y a ver también el Festival si se tercia.
-Componentes: Mal por Homoludicus. El peor troquel visto por ahora, cosa aun más sangrante cuando las magnificas ilustraciones se pueden ver comprometidas. Cutter indispensable.

El juego se mueve entre el diseño de tu Dungeon y el cubrir las necesidades que va generando, todo por vía de una gestión no excesivamente profunda. Lo farragoso que puede ser, sobretodo al principio, se lo perdono por que las mecánicas, aunque no muy inmersivas, están al servicio del tema. Que el tema no esta pegado vamos, ¡y es un "euro"! La estética y una serie de guiños de corte graciosete pueden engañar, es un juego serio no un "filler" para desternillarse con los colegas.
A ver Kikefriki, si se te ha atragantado y te parece insufrible lo comprendo, yo soy el primero que he mandado a la quema juegos sin darles oportunidad de redención, pero si puedo haberte sido de ayuda para que vuelvas a intentar y logre divertirte con el un poco, pues bien también.

PD: lo mismo junto la parrafada con un par de profecías mías y unas imágenes y hago una reseña  ;D

Muy  buen resumen. El DL es uno de esos juegos en los que te lo tiene que explicar  alguien al que le guste para poder guiar la primera partida y aun así habrá gente al que no le aporte nada y otra, como mi caso, que le deje un buen sabor de boca para tener ganas de otra partida.

Cierto que las reglas son muy farragosas y seguro que hasta mínimo la tercera partida algo harás mal (como descubrir las tres losetas de eventos (paga, cobro, evento) en el momento y no SIEMPRE una ronda antes que es como debe ser. ;-) ), pero el juego, una vez que todos conocen la mecánica, va muy fluido exceptuando el parón de los combates.

Es uno de mis favoritos y eso que hay partidas en las que la cago tango que ni siquiera consigo mi título de Dungeon XD. Pero ahí radica la grandeza de este juego, en saber gestionar los héroes que te interesan, elegir cuando usar solo trampas para saltarte la fase de curación, rozar el limite para coger el paladin cuando esta medio muerto, ...

Seamos realistas, somos aprendices de Dungeon lords,….los MALOS, los héroes(los buenos) nos atacan y es normal que al menos un pasadizo/habitación caiga a su paso XD, pero irán cayendo por fatiga, dardo envenenado que un ladrón creyó haber evitado, o pedrusco por ser el valiente guerrero qu siempre quiere ir delante.

Un juego 10, pero es de esos que te gusta o no.
« Última modificación: 28 de Noviembre de 2012, 08:55:03 por yosi (César) »

Wkr

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Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #11 en: 28 de Noviembre de 2012, 08:48:54 »
Yo no soy tan panegerista con este juego, pero es cierto que con los juegos de Vlaada Chvátil tiende a pasar eso. Son una especie de puzzles multijugador con casi nula interacción, demasiado complejos para lo que realmente ofrecen, de duración más larga de lo habitual, y con algo de azar. Entiendo que haya gente que le gusten este tipo de juego, y más teniendo en cuenta que "supuestamente" son inmersivos (y lo entrecomillo porque a mi me pasa lo contrario).

A mi el dungeon lords no me gusto demasiado, sin embargo, el dungeon petz (que explota ideas parecidas) me pareció algo más majo y que mejoraba en estos aspectos.

Eso sí, los manuales a mi me gustan. Y el humor negro que destilan sus juegos, también.

Oj0 Poderoso

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Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #12 en: 28 de Noviembre de 2012, 09:13:16 »
Me sorprende la crítica tan negativa del juego, a mi me parece buenísimo y no estoy de acuerdo con dos puntos aquí expuestos:

- La mecánica de elección de trabajadores oculta teniendo en cuenta las elecciones de los demás me encanta. Es un juego que cada uno se hace lo suyo pero hay que tener en cuenta muchísimo lo que sacarán los demás (la gracia del juego está en "encajar" los muñecos en las mejores posiciones de acción).
La mecánica de dungeon es muy divertida y funciona bastante bien.

- Duración de dos horas o menos (salvo explicación). Creo que si tardabais más no teníais claras las reglas o algo...


El único "Contra" que comprendo:
- La explicación dura 45 minutos, es larga (aunque tb interactiva). Esto desanima a los que quieren jugar "ya" y entiendo que si salen dudas el juego se alargue.

xai

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Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #13 en: 28 de Noviembre de 2012, 11:38:21 »
(...)con los juegos de Vlaada Chvátil tiende a pasar eso. Son una especie de puzzles multijugador con casi nula interacción(...)
He ahí la nula interacción del TtA, del Space Alert, Graenaland o Pictomanía, por poner algunos ejemplos. Vaya generalización tan poco atinada, wkr. Este tío hace juegos de temáticas variadas, con mecánicas variadas, para públicos variados, y en un mundo donde todo el mundo se queja de que falta innovación, a Vlaada se le achaca que lleve a sus juegos, cada uno dentro de su ámbito, un paso más allá. Pues nada, ¡estupendo! :D
"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
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¡Quedadas Serranas!

Escalofríos

Re: DUNGEON LORDS - reseñaca
« Respuesta #14 en: 28 de Noviembre de 2012, 17:49:23 »
Largo, tedioso, soporífero...... cuando acabé la partida y dije, nunca más. Ha habido veces que he pensado en darle otra oportunidad, pero visto que no soy el único que piensa así voy a pasar.