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SPQR

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #30 en: 03 de Diciembre de 2012, 17:32:07 »
No me deja añadirlo al post principal...  :-\ :-\ :-\

SISTEMA:

Una vez presentado el juego y repasados los componentes que a todas luces son excelentes, procedo a lo más importante, lo que realmente haze que un juego valga la pena; El sistema. Más allá de unos bonitos componentes...

Una partida de Conflict of Heroes se divide en rondas, normalmente 5, en las que los jugadores llevan a cabo acciones alternativamente. Puede parecer que 5 rondas son pocas, pero os aseguro que es más que suficiente, debido al sistema de turnos que ahora explicaré.

Normalmente la iniciativa de la primera ronda viene determinada por el escenario. Las rondas siguientes, los jugadores al comienzo de las mismas, deberán tirar 2D6 y sumar los resultos para luego comparar el resultado final con el contrincante. El que saque mayor resultado, tendrá la iniciativa esa ronda. Si esa ronda te interesa mucho hacerte con la iniciativa, puedes gastar previamente a la tirada hasta 2 puntos de acción de mando (más adelante explicaré qué son) para sumarlos a la tirada. Para así, aumentar las posibilidades de que te hagas con la iniciativa.

En el turno de un jugador, éste podrá realizar UNA acción, demorar o pasar.

Las acciones pueden ser de 4 tipos:

- Acciones de puntos de acción: Para hacer una acción con una unidad, debes activarla. Una vez activada ésta recibirá 7 puntos de acción. El jugador dispone de una hoja de control donde, mediante el indicador pertinente, podrá llevar la cuenta de los puntos de acción que le quedan a cada unidad o unidades.

Los puntos de acción son un sistema sencillo y elegante de llevar un control del tiempo que las unidades consumen cuando realizan sus acciones.

Vamos a ver una unidad para entenderlo mejor.


En la parte superior de una ficha de unidad, podemos observar los costes en puntos de acción de las diferentes acciones. En la parte superior izquierda, podemos ver el coste de un ataque con esa unidad, en el caso de esta unidad de fusileros soviética, el coste para un ataque sería de 4`puntos de acción. Y a la derecha tenemos el coste en puntos de acción por movimiento en terreno abierto.

Así pues, una acción de puntos de acción, consiste en activar a una unidad no usada o previamente activada y realizar UNA SOLA acción con ella, con el coste determinado en su ficha.

Por ejemplo: Es el turno del jugador soviético, este activa la unidad que vemos de muestra. El jugador soviético en su Hoja de Mando, coloca el marcador correspondiente para los puntos de acción en el 7, ya que la unidad se acaba de activar. Seguidamente decide mover a la unidad por campo abierto gastando para ello uno de sus siete puntos disponibles. Una vez realizada la acción, se le acaba el turno.

En el momento en que una unidad se queda sin puntos de acción, se le da la vuelta para indicar que ya está gastada o usada.

Normalmente, sólo tendremos activada a una unidad hasta agotarla. Pero hay varios mecanismos para poder activar a varias unidades y así hacer ataques o movimientos coordinados.

Uno de los mecanismos es activar al mismo tiempo varias unidades, lo que se llama activación compartida, y senzillamente consiste en activar a varias unidades a la vez y éstas podrán llevar a cabo acciones individuales pero compartirán la misma reserva de puntos de acción. Recordad que solo se puede hacer una acción por turno, por lo que aunque podréis hacer acciones con varias unidades, sólo podréis hacer una acción con una de ellas por turno. Una vez acabada la reserva de puntos de acción, todas las unidades que compartan activación quedarán agotadas y se les deberá dar la vuelta para indicarlo.

Hay una excepción a esto, y son las acciones grupales. Éstas se pueden hacer con unidades activades que se encuentren en el mismo hexágaono o adyacentes. Y permiten que éstas puedan hacer una acción conjunta durante el mismo turno, como mover, atacar, reagruparse, etc.

Los otros 3 tipos de acción son mecanismos alternativos, para poder activar a otras unidades simultáneamente a la/s unidad/es que tengas activada/s.

- Acción de oportunidad:  Sirve para hacer una acción con una unidad que no esté gastada ni actualmente activada. El problema de hacer una acción de oportunidad, es que deberás gastar automáticamente a la unidad. Por lo tanto, sacrificas sus 7 puntos de acción para poder coordinar una acción, o bien atender un lugar del frente donde no tienes unidades activas.

- Acción de puntos de acción de mando:  Ya he hablado antes de los puntos de acción de mando durante la comprovación de la iniciativa. En Conflict of Heroes no encontrarás fichas de oficiales ni suboficiales que dirijan a las unidades y que beneficien a las cercanas. En Conflict of Heroes se utiliza una abstracción para el mando que me parece muy acertada, que simplifica mucho el sistema y que me parece más "realista" que otros wargames donde si están presentes los mandos, representados en el juego. Luego explicaré el porqué de esta opinión.

Cada escenario proporciona a cada bando una cantidad determinada de puntos de acción de mando. Éstos pueden gastarse durante la ronda, y al principio de cada nueva ronda se recuperan.
Vamos a ver lo que nos dice el diseñador en sus notas de diseño sobre los puntos de acción de mando:

La fuerza, funcionalidad y efectividad de una fuerza de combate dependen de su logística y mando. Los líderes, desde los sargentos para arriba, coordinan los ataques, mantienen alta la moral, dirigen el fuego y muchas cosas más. La estructura logística se asegura que funcione con fluidez, desde suministrar alimentos y municiones a las tropas, evacuar heridos, comunicarse con el alto mando, etc. Si había que defender una posición, se enviaba munición extra, repuestos y hombres para reforzar al pelotón. El juego resuelve estas estructuras de forma abstracta mediante los PAM.

Así, de un rápido vistazo podemos saber como de organizadas están nuestras tropas en cada escenario. Tanto a nivel de mando, como de logística.

Una acción de puntos de acción de mando, permite hacer una acción, ya sea individual o grupal, con cualquier unidad usada, sin usar o activada, pagando el coste de la acción con puntos de acción de mando. Y sin alterar el estado final de la unidad, es decir, que aunque no estuviera usada, seguirá sin estarlo, pese haber llevado a cabo una acción.

Además, los puntos de acción de mando también pueden usarse para completar el gasto de puntos de acción de una unidad que no disponga de los suficientes como para llevar a cabo una acción.

O bien para gastar hasta dos de ellos como máximo, para sumarlos a cualquier tirada, ya sea de ataque, de reagrupamiento, etc.

Pero los puntos de acción de mando también pueden perderse definitivamente durante una partida. Cada unidad que pierdas, reduce en 1 permanentemente el máximo de puntos de acción de mando. Esto representa las bajas entre el mando y la desorganización.

La última de las acciones que podrás llevar a cabo es:

- Acción de carta: Con esta acción puedes jugar una carta de acción sobre una unidad, ya sea usada, no usada o activada. Y sin alterar su estado final.

Hay 4 tipos de cartas:

· Cartas de acción. Te permiten hacer una acción especial o gratuita con una unidad, algunas cartas de acción permiten que la acción sea grupal.

· Cartas de bonificación: Normalmente se juegan junto a otra acción, potenciandola o facilitándola. Jugar este tipo de carta no cuenta como acción.

· Cartas de evento: Cartas que al ser robadas activan determinados eventos del escenario.

· Cartas de armamento: Estas cartas son armas especiales, tales como granadas cócteles molotov, etc. Se pueden jugar como acción sobre unidades para que éstas la usen.

Repasadas las 4 posibles accciones, veamos en qué consiste demorar y pasar.

Primero explicaré la acción pasar, porque no se entiende la acción de demorar sin entender las conseqüencias de pasar.

- Pasar: En Conflict of Heroes los jugadores van alternando acciones hasta que los dos jugadores pasan consecutivamente. Momento en el cual, se acaba la ronda, y se inicia la siguiente. Por lo tanto, al pasar te arriesgas a que tu contrincante también pase, y eso finalize la ronda. Eso puede beneficiarte en algunas situaciones y/o escenarios, o perjudicarte muchísimo en otros. Y por eso el diseñador incluyo la opción de:

- Demorar: Demorar cuenta como una acción de turno y cuesta 1 punto de acción. Ya sea en puntos de acción de mando, o bien en puntos de acción de la unidad o unidades activadas en el momento. Seguidamente, finaliza automáticamente tu turno. Es una alternativa a pasar sin arriesgarse a que el otro jugador pueda poner fin a la ronda.


Bien, ahora ya sabemos las opciones que tenemos, ahora así por encima, vamos a ver cómo llevarlas a cabo:

MOVIMIENTO

El movimiento es muy senzillo e intuitivo. Las unidades deben gastar su valor base de puntos de acción por movimiento + los puntos de acción adicionales requeridos por el tipo de terreno al que la unidad accede.

Cada hexágono movido cuenta como una acción, por lo tanto, lo normal es que las unidades de infantería tan solo muevan un solo hexágono por turno.

Los valores base de movimiento de las unidades pueden ser de tres colores distintos:

- Rojo para las unidades a pie.
- Verde para las unidades sobre ruedas.
- Azul para los vehículos con tracción por oruga.

Con este rapido sistema, podemos en la tabla comprovar al momento los costes diferentes de terreno para los distintos tipos de unidad.

En el caso de los vehículos, tanto los rodados con los oruga, algunos tienen bonificaciones de movimiento por mover por ciertos terrenos.

Por ejemplo, los camiones tienen 2 bonificadores, lo que quiere decir que, por ejemplo por carretera, por cada acción de movimiento, puede mover hasta tres hexágonos el mismo turno (siempre que siga la carretera) y por el coste de uno.

COMBATE

El combate también es rápido y mortal. Una unidad para atacar a otra debe poder tenerla en línea de visión, estar dentro de su rango de ataque, es decir, los tres hexágonos delanteros, y que ésta esté dentro del alcance de la unidad, alcance que está indicado en la ficha de unidad, en la parte inferior central, encima del símbolo de facción.

Las unidades, en la parte inferior izquierda tienen dos valores de ataque, uno en rojo, que se utiliza contra unidades sin blindaje, y otro azul, para unidades blindadas.

Al atacar, se suma este valor a una tirada de 2D6 (con alguna modificación por cercanía o distancia excesiva).

Para alcanzar al enemigo se debe igualar o superar el factor de defensa de la unidad objetivo. Toda unidad tiene dos factores de defensa, indicados en la parte inferior derecha de la ficha de unidad. El de arriba, encuadrado es el factor de defensa de flanco, y el de abajo es el frontal. El frontal de una unidad son los tres hexágonos frontales. Todo ataque que provenga de fuera del arco frontal de la unidad, deberá igualar o superar el valor de factor de defensa del flanco.

A este valor de factor de defensa, ya sea del frontal o bien del flanco, se le debe sumar el modificador de defensa por terreno. Así pues, por ejemplo, si una unidad se encuentra en un hexágono de bosque denso, tendrá un bonificador de +2 a su factor de defensa.

Si el resultado final del atacante iguala o supera el factor de defensa total de la unidad objetivo, ésta es alcanzada.

Aunque si el resultado total del atacante supera en más de 4 el factor defensivo del objetivo, la unidad objetivo será automáticamente destruída.

Si una unidad es alcanzada, deberá coger al azar una de las fichas de daño (hay de dos tipos: unas para las unidades no blindadas, y otras para las blindadas). Estas fichas muestran diferentes estados, desde pánico, a suprimidos o incluso de muerte automática. Estos indicadores de estado muestran penalizadores, impiden realizar ciertas acciones o bien aumentan el coste de ciertas acciones.

Para deshacerse de una ficha de impacto, la uniadad deberá realizar una acción de reorganización, que cuesta 5 puntos de acción, y superar la dificultad indicada en la ficha de impacto, con una tirada de 2D6 + posibles bonificadores como el estar en cobertura o junto a unidades que no han sido impactadas.

Si una unidad que ya tenía una ficha de impacto, recibe otro impacto. Ésta es detruida automáticamente.

En fin, creo que con esto ya tenéis suficiente para haceros una buena idea de cómo es el sistema de juego. Me dejo muchas cosas en el tintero, como las fortificaciones, la capacidad de las unidades de atrincherarse, el humo, la artillería, el fuego, los morteros, unidades ocultas, movimientos ocultos, minas, transporte de tropas, etc.

ESCENARIOS Y REJUGABILIDAD:

El juego incluye 16 escenarios, algunos preparados para jugarlos con hasta 4 jugadores pero que también están adaptados para jugarlos a 2 o hasta en solitario. La rejugabiliada de estos es alta, ya que ya sea por el despliegue o en posibilidades tácticas, siempre te quedas después de una partida pensando: Y si hubiera hecho esto... o desplegado a estos allí... etc.

Y además, me parece muy fácil crear tus propios escenarios, jugando con las unidades disponibles, los puntos de acción de mando de ambos bandos, así como las cartas disponibles.

OPINIÓN

Estoy encantado con este wargame, creo que el sistema está muy equilibrado en lo que a "realismo" y dificultad se refiere. Y encima es tremendamente ágil y divertido de jugar. Tengo y he jugado a muchos wargames tácticos, desde Combat Commander, el cual me parece bueno, pero que no me gusta el descontrol que provoca el motor de cartas, pasando por Lock N Load, juego a mi parecer, tremendamente lento y con un manual infumable. También tácticos de la linia histórica de GMT, como el Samurái, el SPQR, etc. Y sin duda alguna, me quedo con este sin pensarmelo. Un táctico todo lo realista que se le puede pedir a un wargame, pero como he dicho, ágil, lo que te permite divertirte, y sobretodo, crearte al momento una película de lo que está ocurriendo en el tablero de juego.
« Última modificación: 03 de Diciembre de 2012, 17:35:15 por SPQR »

gatoamr

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #31 en: 03 de Diciembre de 2012, 19:56:51 »
Hay una regla opcional para determonas los puntos de acción que tiene una unidad.
La regla estándar es 7, pero la regla opcional indica que se tiran 3 dados y te quedas con la tirada mas alta y la más baja.
Para mi, esta regla es altamente recomendable pues incluye un cierto componente de azar que hace que sea menos predecible l o que puedes hacer con una unidad en el momento de activarla.
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medvezhonok

Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #32 en: 03 de Diciembre de 2012, 23:11:57 »
Mas o menos con jugadores nuevos cuanto tiempo lleva un escenario a 4 jugadores???

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #33 en: 03 de Diciembre de 2012, 23:55:56 »

Genial la reseña!
Yo sigo encantado con el Combat Commander, lo cual no quiere decir que pudiese echar una partida a CoH para comparar aunque el descontrol del que hablas en CC por el motor de cartas es algo que me parece muy chulo y no tanto descontrol si no la forma de recrear que las cosas no salen como uno se espera cuando te están disparando a mansalva desde el edicio de al lado y tu estas agazapado y aturdido, no se, las partidas de CC siempre dan un giro en algun momento, aunque luego se encaucen, o no, y esos giros me flipan, hoy sin ir mas lejos ha pasado en una partida y aunque el giro ha venido por un fallo mio (tb por un evento) me sigue fascinando, y bueno, empezar a controlar el reglamento tb auda mucho, no me veo metiendome en otro tactico, me nuda locura de reglas, fijo que las mezclaria, jajaja,

Como digo genial reseña, si me sale la oportunidad de probarlo no la dejare pasar, gracias!!

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da da da dunna da da da

gatoamr

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #34 en: 04 de Diciembre de 2012, 06:54:42 »
Mas o menos con jugadores nuevos cuanto tiempo lleva un escenario a 4 jugadores???
Los escenarios de 4 jugadores no están pensados para jugadores noveles. Es mejor empezar con los primeros enfrentamientos wue se pueden resolver en poco mas de una hora y pasar despues al de 4.
Los escenarios de 4 se resuelven en varias horas. Mas o memos según lo rápido que mueva la gente.
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medvezhonok

Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #35 en: 04 de Diciembre de 2012, 10:14:08 »
Los escenarios de 4 jugadores no están pensados para jugadores noveles. Es mejor empezar con los primeros enfrentamientos wue se pueden resolver en poco mas de una hora y pasar despues al de 4.
Los escenarios de 4 se resuelven en varias horas. Mas o memos según lo rápido que mueva la gente.

Si pero mas o menos con jugadores lentorros que puede durar?. Tiempo real ...no lo que pone en la caja del juego que ya sabemos todos que eso es siempre irreal.

Perceval_ftw

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #36 en: 04 de Diciembre de 2012, 10:30:40 »
Gracias por la reseña.

Al no poder poner la 2º parte a continuación del primer post, podías poner en vez de seguira... un link a la parte de la reseña que está en esta página ;)

Tengo ganas de seguir avanzando con los bloques de reglas. Me ha gustado mucho mucho

Raenaris

Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #37 en: 04 de Diciembre de 2012, 10:52:26 »
Ya se que son juegos distintos, pero querría saber si merece la pena comprarse este CoH si ya tengo Marea de Acero con la expansion Days of the Fox y la expansion Fury of the bear en camino.

Un saludo!
Uno mas de por aqui, oiga.

SPQR

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #38 en: 04 de Diciembre de 2012, 11:41:31 »
Gracias por la reseña.

Al no poder poner la 2º parte a continuación del primer post, podías poner en vez de seguira... un link a la parte de la reseña que está en esta página ;)

Tengo ganas de seguir avanzando con los bloques de reglas. Me ha gustado mucho mucho

Buena idea, gracias!

Mullin

Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #39 en: 04 de Diciembre de 2012, 16:41:30 »
Muy buena reseña. Gracias

Al final no he podido contenerme y ya he pedido este pedazo de juego. Que ganas tengo de probarlo ya  :B

metabcn

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #40 en: 04 de Diciembre de 2012, 17:00:34 »
Gracias por la reseña, otro que tampoco ha podido resistirse a esta edición, llevo años oyendo y tentado, al final el tenerlo 100% en castellano me ha podido.

Lástima que no podamos tener el pdf de las reglas de DEVIR, a mí personalmente me gusta subrayar el manual cuando lo leo para luego montar resúmenes y claro, no es plan hacerlo en el original  ;D

Un saludo

gatoamr

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #41 en: 04 de Diciembre de 2012, 17:04:09 »
Si pero mas o menos con jugadores lentorros que puede durar?. Tiempo real ...no lo que pone en la caja del juego que ya sabemos todos que eso es siempre irreal.
Yo los he jugado online no en persona y a dos jugadores.
Pero yo diría que entre 3 y 5 h según al ritmo que vayais. Muy lentos un poco mas.
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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #42 en: 04 de Diciembre de 2012, 17:35:47 »
Gracias por la reseña, otro que tampoco ha podido resistirse a esta edición, llevo años oyendo y tentado, al final el tenerlo 100% en castellano me ha podido.

Lástima que no podamos tener el pdf de las reglas de DEVIR, a mí personalmente me gusta subrayar el manual cuando lo leo para luego montar resúmenes y claro, no es plan hacerlo en el original  ;D

Un saludo


Tranquilo, te aseguro que no te hará falta hacerte resumen alguno. Es tan fácil de aprender a jugarlo... Y además, te viene con dos hojas de ayuda donde encontrarás todo lo que necesitas para refrescar la memoria. Disfrútalo!

Kaxte

Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #43 en: 04 de Diciembre de 2012, 18:01:20 »
Muy bueno el resumen de reglas que has hecho, SPQR... Me ha sido muy útil para hacerme una idea general :D

P.D: señores de Devir, cuelguen por favor el .pdf con las reglas en español, que hay demanda popular ;)

SPQR

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Re: Conflict of Heroes: ¡El Oso despierta! (reseña)
« Respuesta #44 en: 04 de Diciembre de 2012, 18:13:01 »
Yo los he jugado online no en persona y a dos jugadores.
Pero yo diría que entre 3 y 5 h según al ritmo que vayais. Muy lentos un poco mas.

Yo creo que a 3/5 horas no se alarga eh. Mis partidas a 2 jugadores no llegan ni a la hora. El juego es muy ágil y si sabes las reglas (que a lo largo de una partida ya las dominas) yo no le pondría más de un par de horas a 4.  ;)