logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 1292 veces)

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13724
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Mezclar mecánica cooperativa, semicooperativa y confrontación
« en: 17 de Diciembre de 2012, 11:07:17 »
Leyendo al baronet saliente y su interés por la temática de la evolución me ha venido una cosa a la cabeza: que hay algún que otro juego sobre la evolución del ser humano desde una óptica de "civilizaciones", alguno sobre la evolución de las especies, incluso algún juego sobre la "evolución geológica".

Y pensé ¿Se podría combinar todo esto? Es decir, pasar por TODAS  :o :o :o las etapas evolutivas, desde el big bang a la aparición de internet (por poner un hecho relevante).

Y unido a eso pensé ¿como puedes conseguir que los jugadores creen el universo? Necesariamente todos tienen que hacer el mismo, y tendrán que hacer la misma galaxia donde pueda  existir  el mismo sistema solar y el planeta donde despues se relacionarán sus especies.

Así que tendríamos una primera parte del juego cooperativa, en la que todos los jugadores colaboran para conseguir las condicioens físicas y químicas para la aparición de la vida. Despues un momento semicooperativo donde las especies tendrían que cooperar buscando arrimar el ascua a su sardina para evolucionar más rápido, y un momento final competitivo de confrontación donde las civilizaciones se enfrentarían.

La duda que me surge es si existe en el mercado algo similar respecto a mecánicas, es decir, que pases de una a otra en distintos momentos.

Aunque en estas cosas uno cree siempre estar siendo original seguro que a alguien ya se le habrá ocurrido algo así. Si no es así y a alguien le sirve la idea para sus diseños, que la use, pero que me mantenga informado ;)
« Última modificación: 17 de Diciembre de 2012, 11:26:30 por calvo »

Zaranthir

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 5368
  • Ubicación: Asturias
  • Cu si faci i fatti soi, campa cent'anni
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Soy un rolero de nivel 10 Ameritrasher Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Re: Mezclar mecánica cooperativa, semicooperativa y confrontación
« Respuesta #1 en: 17 de Diciembre de 2012, 11:29:46 »
Igual es un disparate lo que voy a decir pero tal como leo diría que República de Roma conjuga así la evolucion de sus partidas:

Al principio (República Temprana) el juego es mayoritariamente cooperativo, todos tienen que arrimar el hombro o la República se puede ir a la mierda por menos de nada.

Más tarde (República Media) la República tiende a estar más estable y no peligra de forma tan frecuente (consecuencia entre otras cosas de la cooperación previa) y el juego va más hacia lo cooperativo-competitivo por ver quien puede despuntar más que el vecino.

Finalmente (República Tardía) el juego avanza por una vía mucho más competitiva-confrontatoria. La República está estabilizada pero desde dentro se empieza a pensar que el sistema ya no vale la pena, que este es el caldo de cultivo adecuado para una rebelión que coloque Roma bajo el mando absoluto de un emperador.

Yo creo que en República de Roma de respiran un poco esas tres sensaciones que comentas

Pedrote

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 5352
  • Ubicación: Por ahí, por allá (Catalunya - Asturias)
  • Grognard errante (¿o era errático?)
  • Distinciones Moderador caído en combate Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Mezclar mecánica cooperativa, semicooperativa y confrontación
« Respuesta #2 en: 17 de Diciembre de 2012, 11:38:00 »
Estaría de acuerdo con Zaranthir, pero me falta un casi: dado que en todas las etapas del RoR puede ganar alguien, el juego siempre es competitivo. Tanto, que para muchos jugadores españoles suele ser mejor "a la mierda la República", que colaborar y que gane otro.

Hasta donde yo sé, no hay un juego similar al que calvo propone, pero me parece una gran idea, la verdad.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Moondraco

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 3958
  • Ubicación: Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Juegos de cartas coleccionables Yo compro en La Comarca Disfruto creando mis juegos de mesa Bloguero Yo jugaba en el Playbar Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Dragon Legion Spain
    • Distinciones
Re: Mezclar mecánica cooperativa, semicooperativa y confrontación
« Respuesta #3 en: 17 de Diciembre de 2012, 11:51:46 »
Yo no conozco ningún juego del estilo, aunque la verdad es que mi conocimiento en estas materias no es demasiado sobresaliente.

Sin embargo, me parece una soberana idea. La verdad es que yo hubiera tendido a "resumir" la primera parte en una especie de "colocación cooperativa" del juego, sin convertirlo en una fase propiamente dicha de este. Pero otorgándole algo más de complejidad y haciendo que de esta fase dependan las posibilidades de desarrollo futuro... se puede tener un inicio de juego de lo más interesante.

Me gusta mucho la idea, mucho. ¿No vas a desarrollarla tú?

Calvo

  • Veterano
  • *****
  • Mensajes: 13724
  • Ubicación: Arganda-Rivas-Talavera-Fuenlabrada
  • "A los frikis no hay que hacerles ni puto caso" BB
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Mezclar mecánica cooperativa, semicooperativa y confrontación
« Respuesta #4 en: 17 de Diciembre de 2012, 12:30:35 »
Estaría de acuerdo con Zaranthir, pero me falta un casi: dado que en todas las etapas del RoR puede ganar alguien, el juego siempre es competitivo. Tanto, que para muchos jugadores españoles suele ser mejor "a la mierda la República", que colaborar y que gane otro.


Exacto, en RoR realmente estás compitiendo toda la partida, es un semicooperativo en el que tomas decisiones para que todo salga adelante, pero sacando tú más partido uqe nadie.

Mi idea es que esa mecánica sea una parte del juego, pero haya otra estríctamente cooperativa, la de la "creación del universo y el planeta" (siguiendo el tema de la evolución, pero vamos, que pueder ser otro tema). La cosa es que esa fase determinara el "escenario" en el que despues de va a jugar (pero que haya riesgo de perder o que haya alguna motivación por que salga lo mejor posible, como hanabi) para que los jugadores tengan una expeciencia previa de haber hecho algo juntos, para despues pasar al rollo semi-cooperativo y despues a la confrontaciónl

Lo que me gustaría saber y por eso me interesa, es como vivirán los jugadores los distintos momentos del juego, la experiencia lúdica que les puede suponer.

(Imaginad: empezar con una cosa ligera tipo hanabi para conseguir el "escenario" en el que ya haya cierta incertidumbre en si conseguiremos llegar a crear un "planeta con las mejores condiciones para la vida", 20 minutillos, despues una cierta toma de decisiones semicooperativas en la que ya vas "rascando" a tu favor, por ejemplo con como aparecen según qué recursos, rollo Dominant Species, pero discutiendo como en RoR, otros 45 minutos, y finalmente una confrontación de otros 60 minutos.)

Yo no conozco ningún juego del estilo, aunque la verdad es que mi conocimiento en estas materias no es demasiado sobresaliente.

Sin embargo, me parece una soberana idea. La verdad es que yo hubiera tendido a "resumir" la primera parte en una especie de "colocación cooperativa" del juego, sin convertirlo en una fase propiamente dicha de este. Pero otorgándole algo más de complejidad y haciendo que de esta fase dependan las posibilidades de desarrollo futuro... se puede tener un inicio de juego de lo más interesante.

Me gusta mucho la idea, mucho. ¿No vas a desarrollarla tú?

No tengo ni idea de diseño de juegos de mesa  :P así que regalo la idea, y si alguien la quiere aprovechar y me mete en su grupo de testeo me doy por satisfecho.

Rayo Azul

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1578
  • Ubicación: Pampala, la ciudad más allá del último horizonte
  • El Rayo Azul de Tomasinovia
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Colaborador habitual y creador de topics Podcaster Bloguero Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Tomassini on the Wind Games
    • Distinciones
Re: Mezclar mecánica cooperativa, semicooperativa y confrontación
« Respuesta #5 en: 10 de Enero de 2013, 14:20:05 »
Hace ya algún tiempo atrás escribí una entrada en mi blog sobre la idea de diseñar un juego que a la vez fuera cooperativo y confrontacional, un poco en la idea del "Furia de Drácula", pero en lugar de incorporar un equipo (cooperativo entre si) contra un jugador individual (que los confronta), la idea era que hubiesen 2 equipos antagónicos entre sí, asimétricos en sus recursos, pero con oportunidades equilibradas para conseguir la victoria.

La idea se me vino mientras veía la película "Critical Assembly", pero la verdad es que desde hacía tiempo que tenía la inquietud de diseñar, articular o siquiera proponer un juego sobre alguna trama político-mundial, con espionaje, terrorismo, agencias y demás, al más puro estilo de las novelas de Tom Clancy.

"Critical Assembly" se parece un poco a "La Suma de Todos los Miedos", novela del mismo escritor antes mencionado; en esencia tratan de un grupo que intenta introducir/armar una bomba atómica casera en territorio estadounidense, y por otro lado, los organismos de seguridad que intentan detectar, aislar y suprimir la amenaza.

En principio me parecía una idea sumamente interesante, ya que el grupo "de la bomba" podría integrar una serie de roles bastante interesantes como uno que otro científico frustrado y cabreado con la sociedad o estudiante universitario de física nuclear con intenciones de "crear conciencia pública" (necesarios para diseñar y armar la bomba), algunos activistas dispuestos a todo, como ingresar al país el material radioactivo o sustraerlo de algún laboratorio, etc... un agente coordinador/reclutador encargado de mantener los enlaces entre el grupo, planificar el atentado, eliminar las amenazas, reducir el riesgo, etc... y algún pez gordo encargado de financiar el asunto y facilitar las cosas desde algún puesto de poder o posición aventajada.

Por otra parte estaría el equipo "de los buenos" que podría estar integrado por algún agente especial del FBI, otro de la CIA y diferentes tipos de especialistas como algún "codebraker", un "hacker informático", una periodista con conexiones privilegiadas y algún otro.

Hasta ahí lo cooperativo y confrontacional.

Para mi, lo competitivo está muy relacionado con lo semi-cooperativo que mencionas, es decir, entidades que compiten, pero que no necesariamente son antagónicas entre sí y que incluso pueden (o deben) cooperar para alcanzar sus objetivos, bajo la premisa que independiente de lo anterior, todo aquello es en pos de sacar ventaja y ponerse por sobre los demás. ¿Cómo lograr eso en el juego?, pues poniendo objetivos personales a cada rol... la "rivalidad" entre el agente del FBI y el de la CIA no requiere mayores explicaciones... en el fondo, todos estos objetivos personales deberían estar improntados por las motivaciones de cada quien (en el grupo "de la bomba" la película Critical Assembly es muy clarificante al respecto).

No sé, a mi, personalmente, me parece que el tema tiene tela para ser un GMT a la altura del Labyrinth o del mismo Twilight Struggle, incluso con algo de manejo, se podría conseguir el apoyo y patrocinio de Tom Clancy, ya que me parece que el tipo este aún no ha explotado el sector de los juegos de mesa.

Los contras vienen por el lado de la complejidad (sería un juego durísimo) y la cantidad de jugadores, que no la veo menor que 6 u 8.

Sé que no tiene nada que ver con el tema que propones de inicio, pero creo que sí es un buen pretexto para articular la mecánica que propones.

Saludos.

(http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/10/02/ideas-ludicas-pocket-nuke-bomba-atomica-de-bolsillo/)
"Las mujeres deberían llevar ropa ajustada, y los hombres armas potentes"
- El Gran Calvin & Hobbes Ilustrado.


tomassinionthewind.wordpress.com