La Guarida del Dragón (Wizard Kings)

Os dejo un nuevo Escenario para  Wizard Kings (un wargame ligero de fantasía) tras las pruebas de juego. Es la versión definitiva, así que ya no sufrirá más ajustes (salvo que se detecte algo grave). Si alguien lo prueba agradecería feedback. La Guarida del Dragón es un escenario para 1 o 2 jugadores. Se usa solo el mapa 14 del juego básico:

Mapa 14

Nos alejamos de las historias vikingas para meternos en los verdaderos anhelos de la edad media, uno de ellos la captura del mítico dragón.

En la bulliciosa ciudad de Karheim, abundan valerosos aventureros. Un nutrido grupo de variados aventureros escuchan que hacia el norte, cerca de Tanga y la extinta Stavak, existe una tierra a la que llaman Dragon Spine, donde se rumorea que habita un amenazador Dragón Negro anciano de nombre Glarthurnax, quien en su guarida esconde un tesoro inimaginable, y la captura de este dragón significa muchas riquezas. Pero no todo es tan fácil, solo para llegar a esa tierra hay que atravesar Langalak, un lugar donde habitan peligrosas huestes de  No Muertos…


DESPLIEGUE INICIAL:

Los No Muertos pueden desplegar dos bloques a su elección, con la Fuerza indicada, en Zhara, Skara y Jorvik. Necrom despliega en Zhara. Glarthurnax despliega en Dragon Spine en el hexágono al sur de Tanga.

Los Feudales, que además son aliados de los Bárbaros, despliegan en las ciudades que se indica. Los Bárbaros pueden desplegar en Karheim y Vazholm, y además son ciudades amigas para ellos, junto con las feudales Tanga o Maranger.


Bloques Bárbaros 

Runeka  A+  4

Huscarl  C2  4

Spearmaid  C1  4

Spearmaid  C1  4

Clérigo  C2  3

 

Bloques Feudales 

Castillo (Tanga)  C4  1

Spear (Tanga)  C1  2

Templario (Maranger)  C2  2

 

Bloques No Muertos 

Glarthurnax*  A5*  4

Necrom  A+  4

Varghan  B2  2

Esqueleto  C2  2

Esqueleto  C2  2

Zombie  C1  2

Zombie  C1  2

Zombie  C1  2

 

*  Si no posees el bloque de Dragón, usa el castillo de los No Muertos teniendo en cuenta que su valor es A5 y su coste 8.


INICIATIVA:

Los  Bárbaros  mueven  primero (o si usas el mazo de campaña, los empates son siempre a su favor). El bloque de Glarthurnax no se puede mover (para representar que se encuentra en su guarida). Los Feudales tampoco pueden mover, solo pueden defender sus ciudades de los ataques de los No Muertos.


FASE DE CONSTRUCCIÓN:

Reserva: No se pueden incorporar nuevos bloques a ninguna de las dos facciones (solo se juega con los bloques iniciales). Los bloques de No Muertos que hayan sido eliminados deben ser reclutados de nuevo siempre con Fuerza 1, antes de que se puedan aumentar la Fuerza de los bloques ya existentes. Si el No Muerto combina algunas de sus Unidades (zombies o esqueletos), esos bloques eliminados no podrán reconstruirse hasta la próxima Fase de Construcción. Glarthurnax no puede aumentar su Fuerza. Los Feudales pueden mejorarse e incluso reconstruirse, de manera normal. Siempre que haya al menos una Unidad de Bárbaros en Tanga o Maranger pueden usar los GPs de esas ciudades para mejorar o volver a construir nuevos Bárbaros. Runeka si está en Lanhenge, gana un paso extra. Necrom no puede usar Lanhenge. Si Runeka o Necrom mueren no podrán ser construidos de nuevo. La ciudad de Stavak no existe ni produce GPs, fue destruida por Glathurnax un siglo atrás.

Tesoro: Los GPs que les sobren a los Bárbaros se guardarán sólo si no es posible construir nada. Las fichas de Oro se usan para almacenar los GPs.


REGLAS OPCIONALES:

Disrupción del Caos: Si Necrom muere, el hexágono donde ocurra se convierte en Desierto, con todas sus consecuencias (límite apilamiento, límite de paso, etc) para el resto de la partida. Coloca una ficha para recordarlo.

La Guarida: Hasta la primera Fase de Construcción, Glathurnax no despliega. De esta manera el Bárbaro no tendrá la tentación de enviar a Runeka en plan kamikaze el primer turno.


MODO EN SOLITARIO:

Los movimientos de los No Muertos son automáticos en el modo Solitario. Iniciativa: Los No Muertos siempre mueven los segundos. Mueven bloques no inmovilizados uno a uno de la siguiente forma: Cada bloque se mueve para atacar a un bloque de los Bárbaros si su capacidad de movimiento lo permite, incluso para unirse a una batalla que hayan iniciado los Bárbaros. Si no tienen Bárbaros a su alcance, los No Muertos no se mueven. Si hay más de un Bárbaro a su alcance, se escoge el objetivo al azar y con la misma probabilidad. Todos los hexágonos a su alcance tienen la misma prioridad.

Un bloque de No Muertos debe retirarse si tiene Fuerza 1 en su Turno de combate. La prioridad en la retirada es a los hexágonos amigos si los hubiera, y si no a uno neutral. La retirada se hará siempre por un camino si fuera posible.

Hay otros casos en los que las “decisiones” de los No Muertos se resolverán al azar, tales como hexágonos de retirada, construcción, o cuando hay más bloques atacantes de los que pueden pasar por o caben en un hexágono. La mayoría de las dificultades se resolverán si movéis los bloques uno a uno. Las bajas de los No Muertos se aplicarán primero a los bloques más baratos. Cuando sea necesario, usad siempre el sentido común.


CONDICIONES DE VICTORIA:

Los Bárbaros ganan si consiguen derrotar al dragón Glarthurnax en 10 o menos turnos (6 o menos, si juegas con el mazo de campaña). De otro modo ganan los No Muertos.


DURACIÓN:

Si se juega con el mazo de campaña, tiene una duración aproximada de 90 minutos, sino algo menos.

Nota. La imagen del Dragón Negro pertenece a BenWootten.


VERSIONES:

  • 1.0: mapas 14-15 y sin aliados.
  • 1.1: solo con mapa 14, aparece el Clérigo Bárbaro, y Feudales como aliados de los Bárbaros.
  • 1.2: reducción del Spear en Tanga a 2 pasos, aclaración para el combinar Unidades del No Muerto, añadidas 2 reglas opcionales.


DESCARGA:

Puedes descargar este Escenario de manera gratuita en formato PDF y ODT.

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