La Montaña de la Juventud (Wizard Kings)

Os dejo otro nuevo Escenario para  Wizard Kings (un wargame ligero de fantasía) antes de las primeras pruebas de juego, por tanto es bastante probable que sufra serios ajustes. No obstante, si alguien lo prueba agradecería feedback. La Montaña de la Juventud es un escenario para 2 jugadores. Se usa solo el mapa 14 del juego básico:

Mapa 14 Wizard Kings

Hay una montaña en la cordillera al sur de Zhara que se rumorea que posee poderes místicos; en pocas palabras, si uno se sitúa de pie en su cima más alta durante el solsticio de invierno y alza los brazos a los cielos, será bendecido con una vida joven durante el próximo centenar de años. Uno de los bien situados nobles enanos de Maranger, el conde Khabar, está empezando a sentir sus años, y ofrece a cambio algunos favores políticos y riqueza a un grupo de fieles seguidores para que le acompañen hasta la inhóspita y agreste montaña.

La dificultad reside en el hecho de que Langarak, en estos tiempos, no son completamente seguras para que un anciano noble enano viaje por ellas, y Khabar no es exactamente lo que uno podría llamar alguien popular y querido. De hecho, probablemente habrá bastante gente a la qué le gustaría acabar con su vida. Aunque Khabar posee su propio pequeño ejército privado, no desea tener que pagarles la bonificación por peligrosidad que se vería obligado a darles si le acompañaran. Se haría evidente que era alguien de importancia si viajara con un ejército, y en depende que sitios ser importante es una invitación a los problemas. Más aún, no quiere que mucha gente sepa que intenta este viaje, porque no desea correr el riesgo de que se difunda la historia de que intentó el viaje y la montaña lo rechazó.

Lo que no sabe el conde Khabar es que uno de sus consejeros es en realidad un insidioso espía de los Bárbaros, al que nada le gustaría más que ver a la Liga  enana sumida en el caos que desencadenaría la muerte de Khabar. Así, ha transmitido los detalles del viaje del conde a sus amos, y éstos han arreglado las cosas para enviar un ejército de asesinos bárbaros al encuentro de Khabar, emboscándolo a lo largo del camino, para acabar con su vida.

 

DESPLIEGUE INICIAL:

Juegan dos facciones: Enanos y Orcos. Cada facción dispone de 25 monedas de oro para reclutar su ejército inicial en secreto.

Los Enanos despliegan primero, con la Fuerza indicada en las ciudades de Maranger, Tanga y Jorvik, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.  Khabar, que es obligatorio reclutarlo al menos a 1 Paso de Fuerza, despliega en Maranger.

Los Orcos despliegan después, con la Fuerza indicada, en Karheim, Vazholm y Stavak, y son las tres únicas ciudades amigas para ellos.

Ciudades enemigas: En Skara despliegan las Amazonas: coloca 1 bloque de Bowlyn con 2 Pasos y 1 bloque de Castillo con 2 Pasos. En Zhara despliegan los Bárbaros: coloca 1 bloque de Huscarl con 2 Pasos y 1 Castillo con 2 Pasos.


INICIATIVA:

Los Enanos mueven primero (o si usas el mazo de campaña, los empates son siempre a su favor) en los años impares, y los Bárbaros en los años pares. Las Unidades que habitan en las ciudades enemigas (Skara, Zhara y Stavak) no pueden mover, solo se defienden, tanto de los ataques del Enano como de los Bárbaros, y permanecen enemigas a ambos hasta que sean conquistadas a favor de alguno; además, si se ven forzados a retirase, cada turno atacaran, incluso en desventaja, a su ciudad natal para intentar recuperarla. Amazonas y Bárbaros siempre pierden la Iniciativa.

 

FASE DE CONSTRUCCIÓN:

Reserva: No se pueden incorporar nuevos bloques a ninguna de las facciones (solo se juega con los bloques que se hayan reclutado al inicio). Los Enanos y Orcos muertos pueden volverse a reconstruir en sus ciudades amigas; salvo Shakla (si se recluta al inicio) y Khabar, que si mueren no podrán ser construidos de nuevo, quedan eliminados. Las Amazonas y los Bárbaros pueden usar los GPs generados por sus ciudades para mejorarse pero no para reconstruirse.

Tesoro: Los GPs que sobren se guardarán en bloques de Tesoro sólo si no es posible construir nada. Las fichas de Oro se usan para almacenar los GPs.

 

CONDICIONES DE VICTORIA:

Las Enanos ganan si consiguen llevar el bloque de Khabar, al hexágono montañoso al sur de Zhara, y permanecer allí 3 turnos (o un año completo, si juegas con el mazo de campaña), en 10 o menos turnos (6 o menos, si juegas con el mazo de campaña). Sino ganan las huestes Bárbaras. En el momento que Khabar muera, al resultar eliminado, automáticamente ganan los Orcos.

 

DURACIÓN:

Si se juega con el mazo de campaña, tiene una duración aproximada de 90 minutos, sino algo menos.

 

VERSIONES:

  • 1.0: versión inicial
  • 1.1: algunas aclaraciones mínimas, antes de las primeras pruebas de juego.
  • 1.2: cambios drásticos en el Escenario (facciones jugadores, despliegue inicial, iniciativa, construcción).

 

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