Distopia: Creer en lo imposible (I)

Ocultos Dark City

Los protagonistas de Distopia tienen un don. Ninguno conoce o tiene constancia desde cuando lo tiene, ni siquiera porqué lo tiene. Todos, al cumplir los 25 años, adquieren plena consciencia de que tienen un don que les hace ser diferentes al resto. Un don que les permite realizar cosas a los que muchos están negados. Lo único que queda claro es que están muy influenciados por todo aquello que sirve para reconocer patrones en el Universo que los rodea, y en eso las matemáticas parece ser que tienen mucho que decir.

Una vez despiertan, los protagonistas conocidos como triplehexas, adoptan casi por obligación una única y complicada misión en su vida. Y es sencillamente descubrir la razón de porqué son diferentes y que se oculta tras sus dones y esos patrones que son capaces de descifrar.

NADA ES REAL

Los primeros Capítulos deben servir al Narrador para crear el Universo de juego, y dotarlo de una decadencia y pesadumbre necesaria por otra parte para el transcurso de las partidas. Distopia es un juego neo-noir, en una clara alusión al cine noir (negro), así que la estética debe ir por esos derroteros. A su vez debe ser estilizada, onírica, cerebral y kafkiana. Un buen ejemplo de lo que digo son películas como Blade Runner, Dark City o incluso Matrix. La intención es que al principio los jugadores estén tan confundidos como su protagonista. Una sencilla forma de hacerlo es añadir notas discordantes o anacronismos que alerten los sentidos de los protagonistas. Cosas que para una persona normal pasan desapercibidas, pero que a alguien con el don, no.

Tal vez llegar al extremo disparatado o inverosímil de Dark City o Matrix no sea una buena idea a priori, pero cada Narrador en su partida pone su límite. Obviamente el tema de la manipulación de los seres humanos por una entidad “superior” que los mantiene engañados, viviendo una realidad falsa, está presente en ambas películas pero también la podemos encontrar en otras como El Show de Truman. Esa premisa me parece aceptable e igual un buen final es llegar a este punto, de hecho creo que le pega bastante bien a la ambientación. No obstante, y esto es lo importante, un Capítulo o una Temporada de Distopia requiere que los jugadores admitan como válidos todos estos supuestos o de lo contrario su estructura lógica se tambaleará, y puede hasta parecer disparatada. No se trata de rescribir una fábula perfecta, pero si una gran historia. Y para ello, todos tienen que estar de acuerdo con las reglas de juego. Debe ser importante mantener la verosimilitud, la credibilidad o congruencia cada elemento que incluyamos dentro de nuestro Universo de juego. Cada cosa debe ser creíble y congruente en nuestra historia. Distopia se mueve dentro de un Universo propio, al que todos hemos aceptado jugar. Ese Universo está regido por una serie de normas que impone la peculiar ambientación del propio juego y el Narrador mientras va planteándolo: en los primeros Capítulos se debe establecer cómo es ese Universo, y que hace que los protagonistas sean tan peculiares. Esas reglas y ese mundo valdrán para esa partida de Distopia en concreto, no para ninguna otra distinta en otro grupo de juego ni tampoco para la vida real. Nada ni nadie es idénticamente igual.

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