The Innsmouth Diaries

Tras leer el juego The Shotgun Diaries de John Wick, me quedé con la sensación de que tenía un gran juego entre las manos. Tenía algunos conceptos que realmente me parecieron interesantes e innovadores, y creo que tiene «eso» que le hace ser diferente. Y además, que tan solo en 18 páginas, sea capaz de trasmitir tanta información me pareció también un punto muy a su favor. En definitiva, un muy buen trabajo de concreción.

Así que me propuse organizar una hipotética partida, pero pronto me encontré con dos problemas: la temática no ayuda bastante para según que grupos (los zombies están ya hasta en la sopa), y mucha gente no ha jugado nunca a juegos narrativos, y al ser poco proactivos, les cuesta ponerse en situación. Así que me dije, ¿por qué no hacer una adaptación que me sirva para mis propósitos? Y me puse a ello.

Lo primero era buscar una temática diferente, y al final todo lo reduje a dos: En Inssmouth con Profundos y mitos de Cthulhu, o en una nave espacial rollo Pandorum. Al final opté por el primero, como puedes adivinar por el título de la entrada.

Lo siguiente era buscar un sistema que ayudará a la gente a ponerse en situación y sirviera para dar empujoncitos narrativos (que las propias cartas sirvieran para añadir tramas y escenas al juego). Así que ideé un sencillo juego de cartas basándome en juegos como Nanofictionary de Andrew Looney pero sin perder, y esto era importante, la esencia y simpleza del juego The Shotgun Diaries. Mi manual tiene 10 páginas de reglas, y 11 páginas con cartas divididas en grandes grupos: numéricas, trama, acción, miskatonic y profundos.

Así que ya tengo terminada una primera versión del juego, que espero probar algún día de estos. Ahora mismo tampoco me corre demasiada prisa, porque prefiero priorizar las de Distopia. Pero estoy contento con el resultado. Habrá que ver que tal responden los jugadores.

Por favor, sígueme y dale a
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6 thoughts on “The Innsmouth Diaries

  1. Estoy ya con la duda, porque lo he leido ya en varios sitios:

    ¿Qué es un juego narrativo? ¿Qué lo diferencia de un juego de rol?

    Muchas gracias de antemano.

  2. Es una traducción, más o menos literal, de Story Games.

    Nadie se pone de acuerdo en una definición, de hecho hace unas semanas pregunté por una definición de «juego de rol» en Salgan al Sol y todavía la están debatiendo.

    Para mi un Story Game es un juego que trata de evolucionar los juegos de rol hacia la modernidad. Si bien se basan en algo parecido (interpretar un personaje dentro de una historia) la forma de resolverlo es diferente.

    Si te fijas, por ejemplo, en The Shotgun Diaries no hay hoja de personaje, ni hay una evolución de los mismos (experiencia), ni sistemas de recompensa, ni habilidades, ni niveles de dificultad, ni resolución de los conflictos (éxito, fracaso, pifia, crítico), etc.

    En mi opinión, en los juegos narrativos el protagonista es la propia historia. Existen reglas, pero el sistema no se centra en la resolución, sino en la construcción y desarrollo de la historia. Mientras que en los juegos de rol, priman los personajes (protagonistas).

    Hay mucha teoría al respecto, pero nadie se va a poner de acuerdo, y cada uno te dará una definición diferente.

  3. No se si lo liberaré. En primer lugar, porque esta sin probar todavía, y en segundo porque contiene textos copiados de The Shotgun Diaries.

  4. Has tenido una muy buena idea, tal como dices, los zombis estan muy trillados ultimamente.
    Si necesitas alguien que lo testee me ofrezco voluntario, que soy un fanatico de lovecraft y del cthulhu y me acababa de bajar el shotgun diaries para probarlo, pero casi que prefiero tu variante, si a ti no te importa…

  5. @Farko
    Ignora el nombre. (Narrativo no dice mucho y debería obviarse su uso pues genera demasiada confusión.) Son juegos donde los jugadores disponen de mecánicas de metajuego y concernientes al protagonismo de sus personales, versus juegos cuyas mecánicas se limitan a ofrecer una simulación de los elementos presentes dentro del mundo ficticio o están orientadas a la generación de retos que los jugadores deben intentar superar. Existen muchos híbridos, más o menos exitosos dependiendo de hasta qué punto elementos de naturaleza aparentemente opuesta son implementados para favorecer la agenda particular del juego en lugar de contradecirse mutuamente. Y no hay nada nuevo en la manera en la que se juegan. Esta percepción suele ser un malentendido debido a la imagen mental -falsa- que muchos roleros poseen de cómo supuestamente se jugaba rol «antes», siendo «antes» un periodo concerniente entre finales de los ochentas y mediados de los noventa, y no al inicio de la existencia de los juegos de rol.

    Considera que la idea de darles nombres diferentes a las distintas maneras de jugar no es para diferenciar inútilmente a un estilo de juego de otros (siendo que cada grupo jugará, dirán algunos, a su propio estilo), sino para que, antes de sentarte a jugar, puedas poner el dial de todos los involucrados en la misma sintonía (de manera que un mismo grupo pueda jugar de diferentes modos), de la misma manera en la que tus expectativas no serán las mismas si te pones a jugar un juego de tablero que si deciden mirar una película o ir a bailar. (De esa forma se evitan muchas de las frustraciones que pueden llegar a producirse por poseer distintos jugadores expectativas encontradas.)

    Si te parece muy extenso todo lo que he escrito, ignora las etiquetas y limítate a jugar cada juego según sus propios procedimientos y metodologías, decidiendo en cada casi si te resultan satisfactorios o no. (A menudo uno no tiene deseos de jugar un día a lo mismo que podría querer jugar otro. Considero que la variedad, en este caso, es algo bueno.) Saludos.

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