Escenario de Campaña de Aventuras en La Marca Del Este

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Ya he repetido en multitud de ocasiones que mi época de jugar al Dungeons & Dragons terminó hace ya bastante tiempo, pero cuando llega a mis manos un producto que evoca esas partidas de antaño, que algunos recordamos en ocasiones con nostalgia, no puedo menos que reseñarlo en este blog. Estoy hablando de la caja azul (Escenario de Campaña) de Las Aventuras de la Marca del Este.

Sobre los componentes no hay mucho que decir. El manual es bastante más grueso y extenso que el manual básico, en blanco y negro con fondo gris, con unas ilustraciones brutales y extraordinarias, y que además como producto útil para el juego (o incluso cualquier otro) es innegable, y casi me atrevería decir que imprescindible, ya que contiene mucha información sobre el mundo de campaña donde se desarrollan Las Aventuras de la Marca del Este. Por decir algo negativo es que viene en una caja tamaño pizza como el básico, cosa que algunos entre los que yo me encuentro, nos disgusta dada su tamaño poco estándar.

Creo que el vademecum de campaña está bien estructurado y se nota que son conocedores del mundillo porque han sabido elegir, en mi opinión con acierto, lo mejor de muchos manuales de otros juegos de rol. En sus casi 250 páginas encontramos una cronología, con una descripción de la historia del mundo y algunos mitos sobre la creación, un alfabeto y símbolos rúnicos. Toda esta información proporciona un marco de referencia suficiente para situarnos en el mundo y deja espacio para que cada cual añada lo que le parezca, cosa que yo creo también que es imprescindible en un producto de estas características. El hecho de que cada uno pueda añadir y recortar y aportar su granito de arena al vademécum, sin temor a que se resienta mucho, es un punto a favor.

En casi 180 páginas nos explican los tres continentes: Valion, una especie de surasia; Cirinea, el continente negro; y Ziyarid, el continente perdido poblado por misteriosas gentes (las Mujeres Tigre entre otros) y bestias prehistóricas (dinosaurios). En cada parte nos dan puntual información sobre sus reinos con sus ciudades, su historia particular, personajes notables, productos que exportan e importan, monstruos autóctonos y peligros habituales, sin olvidarnos de aclarar cosas como porque el ajo tiene un precio tan exagerado en el básico (la burbuja de la época).

El estilo narrativo que usan en el libro ayuda mucho a meterse dentro de la historia que se trata de presentar y que ayudan bastante a la ambientación, de hecho creo que es lo que lo hace notable. Con solo su simple lectura surgen decenas de ideas de aventuras, y eso es impagable y no siempre se consigue. Se nota además cuáles son las fuentes de las que han bebido los autores, la novela histórica y el pulp (Robert E. Howard y H.P. Lovecraft incluido, mención especial a los Arcaicos, su visión particular de las criaturas cthulhuideas), y donde abundan muchos elementos que recuerdan a sociedades del pasado o vestigios de civilizaciones antiguas (fantásticas o no), como Salmanasar, Heliopolis, Palmira, o a lugares de alta fantasía: Islas de Piratas, Reinos negros, Stygia o continentes perdidos. Salvo contadas excepciones no vamos a encontrar culturas muy originales o particulares, sino más bien las tópicas y típicas, bastante familiares para aquellos que hayan leído algún otro escenario clásico de juegos de fantasía medieval como los Reinos Olvidados (del que es evidente que usaron su Vademecum de Campaña como modelo a seguir).

El manual está lleno de lugares ideales para iniciar aventuras o campañas, ya que créanme que se han preocupado de detallar hasta los más mínimos detalles (mención especial a las listas de precios). Y eso facilita mucho el meterse dentro de la ambientación y ayuda a que la mente entre, tras una simple lectura, en ebullición.

La caja además nos ofrece nos ofrece dos pequeñas aventuras. La primera, Cantemos junto al fuego en el Camino de la Mantícora, es una aventura con un importante componente de investigación; y la segunda, Rapto en la Hacienda Labardía, una exploración típica de una mazmorra que puede usarse además como aventura introductoria.

En definitiva, un buen producto rolero de calidad, y además patrio (que es decir mucho). Tal vez, el hándicap que tiene, al menos para mi visión particular, es que sea un retroclon. Yo soy de la opinión que para jugar a D&D (o algo que se le parezca) juego al original de Gygax, pero supongo también que son manías. De todas formas, si hubieran creado un sistema o mecánica de juego propia y original, quizás más en la línea de las nuevas corrientes en cuanto a juegos de rol o story games, hubiera ganado muchísimos enteros. Y tal vez ahora estarían disputándose un Indie Awards.

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