Dungeon Realms: Compendio (II)

Dungeon Realms

HÉROES AVENTUREROS

Una vez uno decide irse de aventuras, ha de saber en qué es bueno. A veces, en la juventud se ha entrenado en el combate, otros han dedicado sus esfuerzos al estudio de los poderes mágicos, de la naturaleza o de la religión. Mientras, otros más innobles, se han especializado en vaciar bolsillos y en abrir cerraduras ajenas. Sin embargo, a veces la raza, predispone y persuade a uno en lo que va a ser en la vida.

Elfo: Experto rastreador, muy ágil y rápido. Puede visitar más lugares en menos tiempo, aunque este exhausto. Puedes mover un marcador de aventurero de una Localización a otra diferente, aunque este tumbado.

Guerrera: Desde muy joven se ha entrenado en el combate, y es muy buena resolviendo misiones, sobre todo en aquellas que haga falta la fuerza. El incremento de coste de las últimas cartas de la Línea de Sucesos no le afectan.

Halfling: Pequeño, jovial, de naturaleza amigable y pacífica, y peludo. Hábil mercader y conoce donde adquirir o conseguir casi cualquier cosa. Permite 1 compra.

Ladrón: Tiene un especial talento para buscar problemas, abrir cerraduras, encontrar y desactivar trampas, esconderse en las sombras y vaciar bolsillos. Roba 2 cartas.

Druida: Pagano, ama la naturaleza, y es especialmente resistente a las heridas, maldiciones, los venenos y la magia. No recibe nunca Trabas.

Monje: Ha dedicado gran parte de su vida a una noble y elevada causa: ayudar al prójimo. Por ello son laboriosos, previsores y precavidos. Almacena cartas para la próxima Jornada.

Enano: Pequeño, robusto, corpulento, bastante fuerte y recio. Tenaz, valiente, indomable y testarudos, lo cual hacen que consigan casi siempre lo que quieren y progresen en lo que hacen. +2px

Mago: Ha dedicado parte de su vida al estudio de la magia, sus poderes y al análisis de temas arcanos (y milenarios). Es capaz de predecir el futuro. Mira la primera carta del mazo de Robo y decide si la descarta.

Noble: El haber nacido en una familia acomodada ha hecho que nunca falte de nada. Y casi todo, tiene un precio, y tú el dinero necesario para comprarlo. +2mo

Objetos Mágicos

OBJETOS MÁGICOS

Los objetos mágicos no son otra cosa que objetos, en ocasiones cotidianos para un aventurero, al que se le han conferido poderes especiales o mágicos un poderoso hechicero o una fuerza sobrenatural.

Saquito de monedas: Hace que resulte más fácil adquirir equipamiento para resolver con éxito las aventuras. Permite 1 compra.

Cofre del tesoro: Proporciona riqueza. 3 mo.

Espada milenaria: Proporciona el espíritu del guerrero a su portador y será más fácil resolver las misiones. El incremento de coste de las últimas cartas de la Línea de Sucesos no le afectan.

Anillo de la verdad: Se obtiene más experiencia y reputación de lo normal en las hazañas. 3px.

Mazo de naipes: Sirve para predecir el futuro, y poder planificarlo a conciencia. Almacena cartas para la próxima Jornada.

Pociones mágicas: Permite eliminar 1 Traba (maldición, veneno, etc).

Cinturón de fuerza: Permite duplicar el efecto de una acción (sin =, no avanzada).

Bola de cristal: Permite vislumbrar el punto débil de una persona, y permite descartar una carta de la mano de un oponente.

Lámpara maravillosa: Concede 2 deseos. Roba 2 cartas.

Cuerno de pesadumbre: Propaga la mala suerte. Envía a la pila de descartes del oponente todas las Trabas de la Línea de Sucesos (y entonces, se rellenan los huecos moviendo las cartas hacia la izquierda y se reponen las que hagan falta por la derecha).

Pluma de cockatrice: Permite duplicar el efecto de una Localización del Pueblo (sin =, no avanzada).

Llave: Permite dejar un marcador de aventurero en una Localización para la próxima Jornada.

Arpa: Permite duplicar el efecto de una acción (sin =, no avanzada).

Compendio de hechizos: Permite reciclar (volver a usar) una carta de tu zona de Aventurero.

Gorro de mago: Descartas temporalmente (hasta la próxima Jornada) una Localización en la que no haya un marcador de aventurero.

Plaga de ratas: Permite eliminar una carta de la pila de Descartes del oponente.

Brújula: Permite ir a buscar, adquirir (y resolver) cualquier carta del mazo de Sucesos, pagando su coste. Incluso un dragón.

Banana: Rica en vitaminas, fósforo y potasio. Es un reconstituyente natural. Permite barajar de inmediato la zona de Aventurero, la pila de Descartes y el mazo de Robo, formando un único y nuevo mazo de Robo.

Nota. Tanto los héroes aventureros como los objetos mágicos están en fase de pruebas. Es posible que sufran algunas alteraciones.

 

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6 thoughts on “Dungeon Realms: Compendio (II)

  1. Desde hace algún tiempo tengo por costumbre no liberar mis juegos hasta que no hayan sido debidamente probados, lo cual no quiere decir que estén acabados ni finalizados, pero sí que al menos sean 100% jugables. El juego es lo que es. De momento voy desgranando información.

    Ahora mismo tengo ya diseñado el juego básico y las tres primeras expansiones. Me falta por probar a conciencia la de héroes aventureros y la de objetos mágicos (porque por la mecánica propia del juego puede hacer que se desequilibre algo).

    Es un juego que a mi me gusta bastante por las posibilidades que tiene, su sencillez (se explica en 2 minutos de reloj) y su enorme profundidad (sin llegar a ser complejo). Aparte, la temática da muchísimo de sí. Funciona casi sola.

    Gracias por los comentarios.

  2. Buf, Wkr, te está quedando de lujo. Nada más lo pongas en la web, tengo que engañar a alguien para que lo juegue conmigo. Con que sea la mitad de bueno de lo que me está pareciendo, juegazo. Y me gusta que haya bananas 😀 Si lo juego, ya te lo comentaré!

  3. francesc,

    Akismet me marco tu mensaje como spam y no lo leí hasta ahora.
    Pues todavía no se si este año voy a acudir a las Ayudar Jugando. Mi economía no está muy boyante que digamos.
    No obstante, si finalmente voy, cuenta con ello.

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