Una Civilización En 45 Minutos (reseña)

Si te llama la atención este juego, antes de proceder a leer esta reseña (algo diferente a lo habitual) te recomiendo que te descargues el juego y te leas su reglamento, en parte porque no voy a explicar paso a paso cómo se juega, para eso están las reglas, lo que si voy a hacer es hablar acerca de los mecanismos que creo que destacan y son interesantes en este juego, y los puntos débiles o lo que menos me gusta del mismo (que los hay).

Sinopsis del juego

El objetivo del juego es simple. Ser el primer jugador en conseguir y activar la tecnología avanzada del Proyecto Manhattan (36); o en su defecto ser el jugador más desarrollado al final de la partida.

Para ello debes conviértete en el Amo del Mundo estableciendo y liderando una civilización desde los albores del hombre hasta la era espacial. A lo largo de la partida descubrirás nuevos avances tecnológicos claves para el desarrollo de la humanidad y construirás el imperio más poderoso que el mundo haya conocido.

Se trata de un juego de gestión de recursos, puro y duro. Y entiendo como recursos prácticamente todo, desde los marcadores (convertidos en recursos), hasta las propias cartas. Y en definitiva, el saber conseguirlos, administrarlos y convertirlos en Avances Tecnológicos con el que ir Desarrollando la civilización.

Los primeros pasos

A la hora de comenzar a plantearme la creación de este juego me propuse algunas limitaciones (esto hace que la creatividad aflore mejor, al menos en mi caso).

En primer lugar, y lo más importante, quería que fuera un juego de civilizaciones, en su sentido más estricto. Quería que representara, de una manera abstracta y simple, el desarrollo de la humanidad, de sus urbes y sus tecnologías.

Después quería ajustar la duración a 45 minutos (en las primeras partidas puede llegar a la hora). Creo que no hay ningún juego de estas características con esta duración, así que aquí había una oportunidad.

Y como siempre, que funcionará a 2 jugadores (el número más habitual en mi grupo de juego). Aunque luego, con unos mínimos cambios se puede jugar en solitario (creo que bastante bien). Creo que ampliarlo a 3 y 4 jugadores, por la forma de diseñar el motor del juego, es casi inmediato y perfectamente escalable (pero para eso, en un futuro, escribiré otra entrada).

Luego, por cuestiones de diseño, que cumpliera el wkr-style. O lo que es lo mismo, cartas espartanas printer-friendly, diseñadas en Word, impresas en blanco y negro a muy bajo coste en folios de colores, y que usará la mínima cantidad de componentes. Y por tanto, una vez desplegado se pudiera jugar sin excesivos problemas en una mesa de un bar.

Partiendo de estas cuatro premisas fundamentales, di con la respuesta: Una Civilización En 45 Minutos.

Componentes

En el print-and-play hay cartas suficientes para el juego original (o básico), así como para aplicar diferentes variaciones. Ahora mismo, si mis cuentas no me fallan, se necesitan 114 cartas.

También necesitarás un buen puñado de marcadores (yo uso discos de 1cm) para llevar la cuenta de los recursos del juego: Comida, Madera, Mineral, Dinero, Población y Progreso. Normalmente con 50 será más que suficiente. Dependiendo de dónde se coloquen estos marcadores en el tablero personal (virtual, no existe uno como tal) representaran un recurso u otro. De esta manera se simplifica y bastante.

Luego para llevar la cuenta del Desarrollo necesitarás 1d10 para cada jugador. Si no tienes ninguno a mano, puedes usar otro tipo de marcador sin problemas.

Nuestro Tablero personal

En nuestro tablero personal tendremos todas aquellas cartas de Exploración que vayamos explorando, y con la que vayamos confeccionando nuestro mapa. En ellas se mostraran terrenos diferentes (Granjas, Bosques, Montañas, Ciudades, Mares y Desiertos) que nos permitirán recolectar recursos (o aumentar la Población).

A su derecha tendremos exactamente dos Cartas -al inicio será una Carta de Explorar y un Avance Tecnológico (Fuego o Rueda)-. Entre las dos cartas colocaremos el Progreso que vayamos consiguiendo. Y a su izquierda del tablero de exploración, el Dinero.

A la derecha de las dos Cartas tendremos el tablero de Avances Tecnológicos clave (compuesto de dos cartas, uno para marcar los que vayamos consiguiendo y otro con el resumen de lo que hacen).

Cómo se juega

Se juega alternativamente. En su turno, cada jugador debe realizar 2 Acciones. Cada jugador decide además en qué orden las ejecuta, pudiendo incluso repetir la misma acción.

Hay 5 acciones posibles: Activar una Carta (de las dos que tenemos en nuestro tablero), Intercambiar un Avance Tecnológico (por otro de la Muestra de mayor nivel), Comerciar (3 recursos idénticos por 1 Dinero), Aumentar Población (tanta como la Era donde estemos) y Pasar (no hacer nada).

Activar una Carta. Como habrás podido suponer, la clave del juego reside en la activación de las dos Cartas que tenemos en todo momento. Para activar y usar una Carta, solo tienes primero que intercambiarla por una de las ocho que habrá visibles en todo momento en la Muestra (seis en el modo en solitario), y segundo ejecutar su efecto asociado. Las Cartas de Acción solo se pueden intercambiar por Cartas de Acción, y los Avances Tecnológicos solo por Avances Tecnológicos de un nivel (número) superior (esta limitación es una simplificación del típico árbol de tecnológicas y sirve para representar una manera abstracta y simple que realmente hay un desarrollo en nuestra civilización).

Intercambiar un Avance Tecnológico. Para evitar bloqueos, también puedes intercambiar el Avance Tecnológico de tu tablero personal por otro de la Muestra, sin llegarlo a cumplir.

Comerciar. Para evitar bloqueos, en todo momento podemos intercambiar 3 recursos idénticos (de Comida, Madera o Mineral) por 1 Dinero. El Dinero aparte que es una especie de comodín (se puede intercambiar por Comida, Madera o Mineral en cualquier momento) es necesario para activar algunos Avances Tecnológicos.

Aumentar Población. Junto con algunos Avances Tecnológicos, la forma de conseguir más Población. Dependiendo de la Era donde estemos conseguiremos 1, 2, 3 o 4, respectivamente.

Pasar. Si no quieres hacer nada de lo anterior. Evidentemente, intentarás en todo momento evitar tener que realizar esta acción (porque es tiempo perdido).

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Hay 4 tipos de Cartas de Acción (que son el verdadero motor del juego): Explorar, Recolectar (Comida, Madera, Mineral o especial), Investigar y Manufacturar.

Explorar. Sirve para ampliar nuestro tablero personal con nuevas cartas de Exploración, que a su vez tendrán nuevos terrenos que podremos recolectar, o nuevas ciudades con las que aumentar la Población. Es la clave del juego, porque gracias a estas cartas, dispondremos de los recursos necesarios, para ir activando nuestros Avances Tecnológicos. Evidentemente no será tan fácil, existen unas reglas de colocación que hará que no todas las cartas te sirvan, o tengas que perder terrenos para obtener otros (un compromiso).

Recolectar. En las Granjas recolectaremos Comida, en los Bosques la Madera, en las Montañas el Mineral. Cada terreno solo puede recolectar (y almacenar) un único recurso, así que esto nos limita. Existe también un recolectar especial que nos permite recolectar 1 de Madera, 1 de Mineral y 1 de Comida.

Investigar. Una vez estemos en la era moderna necesitaremos disponer una buena cantidad de Progreso. Si no hemos ido consiguiéndolo gracias a las recompensas que dan algunos Avances Tecnológicos, necesitaremos invertir en I+D. Esto hará que podamos intercambiar Dinero por Progreso.

Manufacturar. La última de todas en aparecer. Esta sirve para manufacturar los Minerales y obtener Dinero. En lugar de cambiar 3×1 (con Comerciar) podrás intercambiar 2 Minerales x 1 Dinero. Con una única acción podrás realizar todos los intercambios que quieras. Ojo, que es un arma de doble filo, antes de elegir esta carta en la Muestra tendrás que tener rellenadas tus Montañas con Minerales, porque esta carta por sí sola no recolecta nada.

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Avances Tecnológicos clave

Hay Avances Tecnológicos claves que cuando los activa un jugador le proporcionan habilidades especiales a lo largo de la partida. Hay dos en la Era Antigua (Herramientas y Agricultura), tres en la Edad Media y Renacimiento (Navegación, Irrigación y Medicina), dos en la Era Moderna (Industria y Ferrocarril) y uno en la Era Contemporánea (Internet). Cuando actives uno de estos coloca un marcador en el tablero de Avances Tecnológicos. Una de las claves del juego es obtener aquellos que nos den beneficios para nuestra estrategia elegida.

Catástrofes

No todo iba a ser un camino de rosas. En cada Era hay una Catástrofe que nos hará retroceder en nuestro desarrollo. En la Era Antigua tenemos la Erupción Volcánica, en la Edad Media y Renacimiento la Epidemia de Peste, en la Era Moderna la Guerra Mundial y en la Era Contemporánea el Neoliberalismo. Básicamente, cuando aparecen nos pueden hacer perder recursos, así que debemos jugar teniéndolo muy en cuenta, y más desconociendo el momento exacto en el que van a aparecer.

Líderes

Si las Catástrofes nos perjudicaban, los Líderes nos favorecen. En la Era Antigua tenemos a Sócrates, en la Edad Media y Renacimiento a Leonardo da Vinci, en la Era Moderna a Thomas Alba Edison y en la Era Contemporánea a Albert Einstein. Son públicos desde el principio de la partida y quien cumple sus requisitos los obtiene de inmediato (por tanto, solo uno de los jugadores). Proporcionan una habilidad especial cuando se descartan (sin usar una acción). Y solo se pueden descartar si todavía hay cartas en juego de su respectiva Era, ya sea en el tablero personal de cualquiera de los jugadores, o en la Muestra. Son pequeñas metas con las que debemos contar.

Consejos de juego (estrategias)

Una carrera contrareloj. A priori puede parecer que lo ideal es conseguir activar el mayor número de Avances Tecnológicos en las primeras Eras, dado que sus costes son menores. El problema, y espero haberlo conseguido, es que hay tantas cosas en las que hay que “pensar” que al final no es posible alcanzar tantos de golpe. Para ir medianamente bien, considero que debes conseguir 2-3 Avances Tecnológicos en la Era Antigua, 5-6 en la Media y 8 en la Moderna. No te preocupes, en las primeras partidas verás que no llegas a estas estadísticas ni en sueños XD Pero te aseguro que es posible.

Ciudades y abastecimiento. En primer lugar, es importante ir controlando el número de ciudades que tenemos. Más que nada porque cada vez que hay un cambio de Era hay que abastecerlas con Comida, y si no se puede, perderemos Población y Desarrollo (involucionaremos). Esto hace que a la hora de Explorar hay que tener especial cuidado en elegir Ciudades siempre y cuando luego podamos mantenerlas (con Comida, o en su defecto con Dinero). Suma a esto que en la Era Contemporánea no existe una Carta de Acción de Explorar.

Catástrofes. Luego, hay que tener muy en cuenta las Catástrofes. Para mi una de las claves del juego, junto con los Líderes. Normalmente, siempre salen en el peor momento (ley de Murphy) y trastocan tus planes a corto-medio plazo. Cuenta con este retraso, por otra parte inevitable (salvo la Epidemia con la Medicina, y no siempre se puede).

Interacción entre jugadores. Una vez te leas el reglamento y juegues la primera partida te puede parecer que no hay demasiada interacción entre jugadores y es más un juego en solitario multijugador. Pues créeme que una vez entiendas cómo se puede progresar más o menos con regularidad (al principio estarás más ocupado en sobrevivir a las penurias), podrás dedicarte a “entorpecer” el avance de tu oponente, intercambiando esas cartas de la Muestra que le son útiles, o dejando las que lo son en las dos últimas posiciones para que al final de tu turno se descarten a la caja.

Debilidades

Colapso de una civilización. Es complicado que colapses al 100% una civilización, ya que en los propios mecanismos del juego, te permiten ir avanzando. Lo que si que puede ocurrir es que veas que a mitad de partida tengas muy pocas oportunidades de obtener la victoria. Y claro, jugar sin tener opciones, no es plato de buen gusto.

Caos. Es un juego caótico desde su propia constitución. Ya en la preparación del juego se barajan las cartas de cada Era, lo cual hace que sea casi imposible que haya una partida igual a otra. Lo que puede parecer una ventaja, y para mí lo es, para otros puede ser una desventaja. Lo que es cierto, que esta peculiaridad hace que no puedas planificar a largo plazo, y que tengas que sobreponerte turno a turno a lo que vayas encontrándote (siempre habrá dos cartas nuevas). En las Variantes he puesto alguna alternativa para paliar esto, y hacerlo más estratégico que táctico.

Final brusco. El final puede ser un poco brusco, o que se precipite antes de hora. En las primeras partidas, es complicado llegar a lanzar el Proyecto Manhattan, así que casi siempre basta con ir superando al contrario en Desarrollo (un marcaje en toda regla). Luego, como tampoco sabemos cuando va a aparecer el Proyecto Manhattan existe esa incertidumbre, y puede ocurrir perfectamente que alguien tenga los costes necesarios pero que no haya aparecido y por tanto no pueda ganar. En las pruebas de juego probé a dejar el Proyecto Manhattan disponible desde el principio, pero no me acabó de convencer.

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Espero que os haya gustado la reseña, y al menos sirva para que le echéis un vistazo al juego. Dado que su coste de fabricación es mínimo (cuesta menos de 1 euro) no creo que sea demasiado impedimento para que alguno incluso llegue a probarlo. Yo sigo apostando por el printer-friendly efectista frente al diseño bonito, colorista y caro de fabricar. Como siempre cualquier comentario o sugerencia, será bienvenido. A disfrutarlo.

Por favor, sígueme y dale a
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10 thoughts on “Una Civilización En 45 Minutos (reseña)

  1. AAAAAH! llego tarde para descargarlo!? 🙁 he publicado en FB y no se descarga… y mira que quería probarlo, menuda pena!!!!!

  2. Muchas gracias! la verdad es que hace un tiempecillo estuve probando de crear un juego parecido, al menos de temática 😛 al final lo dejé aparcado pero mi novia es testigo porque me tuvo que soportar xDDD Ahora tengo otro en mente que me hace más ilusión, ya veré como avanza la cosa… pero vamos, soy un aficionado xD@Wkr

  3. Hola, parece que ya se ha cubierto el cupo de descargas, parece buena idea. Si lo vuelves a poner para descargar le echaré un vistazo 🙂

  4. Bueno,
    a ver si saco un rato para probarlo.
    Ya tengo excusa para cambiar el tóner de la impresora 🙂

  5. Cuando ví esta entrada se me pusieron los dientes largos por que los juegos de desarrollo de civilizaciones siempre me han apasionado pero de los típicos ninguno me parece que cumpla al 100% con una relación jugabilidad/»realismo» que funcione del todo.

    Lamentablemente cuando el otro día twittear para descargarmelo llegue tarde por un par de hoas. Esperaré a la liberación/venta por que estoy deseando hincarle el diente.

  6. No veo mi anterior comentario así que lo repito por si las moscas. Yo también he llegado tarde a la muestra gratuita del juego. Tengo ganas de probarlo puesto que me encantan los juegos de civilizaciones y, especialmente, los que son para uno o dos jugadores (mi máximo número de jugadores últimamente). Espero que pronto pueda estar disponible para descargar en abierto.

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