Walküre (reseña)

Según reza en la página oficial del juego, Walküre es un juego de ciencia ficción transhumanista, realista y duro, que parte de una elaborada historia contrafactual que se desarrolla a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial.

Ha sido creado por Pedro Gil y Cristobal Sanchez (autores de Aventuras en la Marca del Este y Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol (creador del juego Cacería de Bichos), que se adentra en los terrenos de las ucronías y los futuros distópicos. Ahora que acabo de terminar mi playset Eugenesia para El Club de los Martes estoy especialmente sensible con estos temas, así que tenedlo en cuenta y avisados estáis.

Es un juego de temática bélica ambientado entre el final de la Segunda Guerra Mundial (ficticio) y la exploración temprana del sistema solar, con la premisa de que los nazis no perdieron del todo la guerra y tras la guerra siguen siendo una potencia mundial.

Nuestros jugadores se verán envueltos en las intrigas políticas, traiciones, espionaje, terrorismo, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques, inmerso en una Guerra Fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la Humanidad lanzada en una carrera tecnológica a la exploración y colonización del Sistema Solar, con unas intenciones no demasiado éticas.

Manual

EL MANUAL

Las primeras palabras que me vienen a la mente es impresionante y espectacular.

Físicamente Walküre es un manual de un tamaño A4, encuadernado en cartoné y a todo color. Las cubiertas son mates y tienen un tacto muy suave. Al usar el formato A4 (210x297mm) es algo más grande que los típicos manuales de rol, en especial que aquellos que vienen de más allá de las fronteras, que son más cercanos al formato Carta (216x279mm).

Sobrepasa las 400 páginas, así que hay material para aburrirte, y la encuadernación es cosida. Está impreso a cuatro tintas, el papel es de buen gramaje, las ilustraciones fantásticas (y bien elegidas), y la maquetación clara y limpia. Se destila que su edición ha sido cuidada con mimo y eso se nota.

Sí encuentro algunas cosas confusas, y en líneas generales comparto algunas de las opiniones de las primeras impresiones de Las crónicas de Ashgon, pero nada que lo haga desmerecer.

En definitiva, un must have para todo aficionado a los juegos de rol, y además es patrio (lo cual a más de uno debería orgullecerle). Realmente estoy impresionado del buen trabajo realizado.

Lebedev, jefe de seguridad de la base soviética lunar Vostok

LAS REGLAS

A nivel de reglas, Walküre emplea un sistema derivado del juego Cacería de Bichos (CdB), que a su vez está basado en los sistemas Fudge y Fate, aunque usa dados de 6 caras en lugar de dados Fudge (lo cual es de agradecer), aunque con algunos cambios sustanciales y retoques para adecuar el mismo a la idiosincrasia propia de la ambientación que nos proponen (su verdadero punto fuerte).

No voy a extenderme mucho. En él nos encontraremos elementos como los Puntos de Desarrollo (PD) con el que crear los personajes, el Nivel de Poder de la Partida (que va desde Mediocre con 75 PD a superheróico con 300 PD), plantillas de personajes (que sirven para escoger una profesión y su conjunto de habilidades dependiendo de su nivel) o los Dones (capacidades más allá de lo extraordinario, otorgadas por modificaciones biológicas, implantes cibernéticos o piezas de equipo avanzadas). También nos encontraremos Aspectos (frases que sirven para definir los rasgos de carácter de un personaje) que pueden ser aplicados de forma positiva o beneficiosa para el personaje o invocados de forma negativa para penalizarlo.

En definitiva, la creación de personajes es simple pero efectista. Además, es escalable, puedes tener listo personajes en muy poco tiempo, o si quieres puedes dedicarle mucho más tiempo. Mención especial a la cantidad de habilidades y dones. Abruma.

Las dificultades del juego oscilan entre No entrenado (3) e Imposible (21). Una vez hecha la tirada toca resolverla, y nos podremos encontrar con diferentes grados de éxito.

En el reglamento también nos podemos encontrar mecanismos de juego para resolver el combate, el uso de acciones (AC) y la iniciativa, reglas de curación, fatiga y estrés, mejoras del personaje y un sinfín de cosas, que si eres aficionado a los juegos de rol clasistas no encontrarás nada que al menos no te suene.

El sistema de reglas es simple pero potente. En mi opinión todo un acierto, el hacer un sistema de reglas complejo normalmente siempre tiende a repercutir negativamente en la ambientación, enlentece todo y hace perder el ritmo de la partida. Sí, yo soy de los que odian los juegos simulacionistas y todavía tengo pesadillas de mi niñez con el Rolemaster.

Todo se resuelve con tiradas de 2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados).

Sobre el equipo bastante completo, incluso demasiado y puede llegar a abrumar, mención especial a las listas de armas y los vehículos. Si eres de los que te gusta las listas kilométricas y cantidades ingentes de equipo, este es tu juego. Algunos comentan que quizás las armas no sean demasiado letales, pero tiene una explicación en términos de juego, lo hicieron así para que hubiera un equilibrio y no fuera una matanza.

Si soy sincero, la verdad que en líneas generales los juegos bélicos (entendiéndose como militares) no me llaman la atención demasiado, pero este tiene cosas en su trasfondo que atrapa desde el primer momento. Me ha gustado bastante, y aunque se trata de un juego bélico, tiene muchísima cabida las partidas de intriga política, espionaje sutil e investigación pura y dura. No todo se resume a pegar tiros, en definitiva. Además, todo ese rollo tecnológico, la carrera espacial y las conspiraciones dan mucho de sí.


EL TRASFONDO

Marine Espacial

A nivel de trasfondo, tenemos mucha información y con una simple lectura nuestra mente comienza ya a trabajar en posibles aventuras. Todo está descrito con aparente coherencia y dota al universo de juego de una robustez necesaria. Explica y describe muchas cosas y todas (absolutamente todas) son interesantes. Para mí lo mejor del juego con diferencia. No quiero ni pensar las horas de trabajo y sueño que hay detrás de todo esto.

Parte de que la Segunda Guerra Mundial no terminó de igual manera, y nos presentan a una Alemania Nazi que, a pesar de no haber ganado la guerra, logra forzar la firma de un acuerdo de paz a finales del año 1944 que acabará dando lugar a una Guerra Fría a tres bandas (el Eje, los Aliados y el bloque Comunista). Una Guerra Fría que se extenderá hasta el año 2075, que marca el límite de la cronología del juego, y que de forma periódica se volverá cada vez más caliente gracias a incidentes, provocaciones y el estallido de varias guerras locales.

Esto ha generado muchos cambios en nuestra historia, y nos encontraremos con acontecimientos históricos que han sido reescritos y adaptados a las circunstancias de la situación, dotándolos de una coherencia. Ver cómo han hilvanado la línea temporal del mundo real con la trama que van creando no tiene precio. Por ejemplo, en esta línea temporal Franklin D. Roosevelt perdió las elecciones de 1940 en E.E.U.U. y el que salió vencedor fue el candidato republicano Charles A. Lindbergh, simpatizante Nazi y aislacionista convencido.

En Walküre también nos podemos encontrar grandes avances tecnológicos, la mayoría relacionados con el Transhumanismo y el Cyberpunk. Y seamos sinceros, son conceptos que molan y mucho.

Portada

PRÓXIMOS LANZAMIENTOS

Dentro de poco publicaran un suplemento del juego en físico y PDF, Mondblindheit, dedicado en exclusiva a las bases de las distintas potencias en la Luna.

Más adelante seguirá un suplemento ocupándose de las bases en Marte y estaciones orbitales, incluyendo Walküre.

El tercer suplemento será la caja de Mechwaffe, un juego táctico de lucha de mechs que podrá jugarse indepedientemente del juego de rol o en combinación con este, empleando un sistema derivado del CdB Engine. Contendrá mucha información adicional sobre los diversos modelos de mech, con sus ilustraciones originales y varias miniaturas listas para jugar, así como tableros modulares representando la superficie de Marte y la Luna, a doble cara. Su idea pasa por crear el juego de mech español definitivo.

Así que si te ha gustado el juego, se ve que va a haber una continuidad, y eso es de agradecer. Además, hay noticias ya de que va a dar el salto al charco con su futura publicación en E.E.U.U por parte de eXtra-Dimensional Publishing.

Plaza Roja de Moscú

MATERIAL EN LA RED

Una cosa que también me ha gustado es que los autores hayan decidido liberar el juego bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, lo que permite crear contenido derivado (incluso para ser explotado comercial y lucrativamente) sin ningún tipo de problema. Eso hace que sea mucho más sencillo encontrar material de aficionados, bien elaborado. Algunos ejemplos:

Aventuras:

En la propia página de Walküre podéis encontrar material extra para el juego. Tenéis disponibles Aventuras (como Legado Envenenado de Studio Green Dog), o imagino que en el apartado dedicado al Cdb Engine en Demonio Sonriente.

Destacan dos aventuras Plumas de Oro y Rohes Fleisch, escritas por Luis F. Tadevs del blog La Cripta Bajo el Torreón. El inicio de la campaña Tengai, escrito por Francisco Solier de Trece Tigres Studio, y las dos aventuras Noisy Summer y Siempre quedará París, escritas por Akerraren Adarrak del blog El Rincón de mis frikadas.

Familia normal, una semilla de aventura en TPF: Genesis.

Ayudas de juego y material extra:

El core fue librerado a principios de septiembre, coincidiendo con el 75 aniversario de la primera operación planeada por los nazis dentro del Fall Weiss (la invasión de Polonia) y el comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Así que no tienes excusa para al menos echarle un vistazo al juego y si te convence comprarlo. Lo merece.

Erratas del libro, que ya están corregidas en la versión del juego en PDF.

Hoja de personaje oficial en Aventuras de la Marca del Este.

Tokens para usar en las sesiones de juego de Walküre y CdB Engine (uno y dos), creados por Antonio (dannnn) del blog Rolero Rural.

WWV86B, cuatro temas musicales creados por Javier Arce de Publicaciones Némesis.

Tablas para Walküre del Clan del Lobo Gris.

Videoreseña de ComplejodeMaster.

PD. Las imágenes son copyright de sus respectivos autores. Agradezco la copia del juego entregada desinteresadamente por Pedro Gil para la realización de esta reseña.

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2 thoughts on “Walküre (reseña)

  1. Llegue tarde al mecenazgo cosa que me dolió en el alma pero, por suerte no a la tienda para comprarlo!

    Magnífica reseña y magnífico juego!!

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