En la palmera

Seguimos con mi cruzada por el reciclaje lúdico. En esta ocasión voy a reinterpretar el juego Auf die Palme (también conocido como Pecking Order) de Richard Garfield, cuya adaptación a una baraja de póquer es inmediata. Se trata de un juego exclusivamente para dos jugadores, que a mi me gusta bastante.

PREPARACIÓN

Usa un palo de la baraja para formar el tablero de juego; yo uso las picas. Coloca las cartas de ese palo del 1 al 10 consecutivamente. Luego da el palo de diamantes a un jugador y el de tréboles a otro.

Los jugadores barajan su mazo de cartas y forman una pila de robo. Determina quien empieza a jugar al azar. Se jugaran dos Rondas, así que la segunda empezará el otro jugador.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se juegan turnos consecutivamente y alternadamente. El jugador que tiene su turno lo primero que hace es robar una carta. Luego, decide en que casilla del tablero (en su lado) la coloca boca-abajo.

Si la casilla está vacía en ambos lados, no pasa nada, y ahora ese jugador tiene el control de la casilla.

Si la casilla está ocupada en el lado del oponente, entonces hay un enfrentamiento. El que no provoca el enfrentamiento (defensor) debe entonces hacer pública su carta. El atacante anuncia que carta vence (aquella de mayor valor, siendo el rango AS < 2 < … < Q < K). La carta perdedora se retira de juego.

Empates: Los empates los gana siempre aquel jugador que controle la casilla del As del tablero; en caso de que nadie la controle, entonces siempre gana el atacante.

CARTAS ESPECIALES

Los Reyes son especiales. Si participa en un enfrentamiento, ya sea atacando o defendiendo, hace que todas las cartas en esa casilla (incluyendo él mismo) se retiren de juego. En contrapartida, al final de una Ronda, el Rey se retira antes de puntuar.

CASILLAS ESPECIALES

La casilla 1 sirve para desempatar. Quien controla esta percha siempre gana los desempates (incluso en esta misma casilla), incluso como defensor.

La casilla 3 sirve para espiar. Cuando un jugador controla esta casilla puede mirar inmediatamente una carta del oponente que se encuentre boca-abajo en una casilla.

La casilla 8 tiene espacio para 2 cartas. Si un jugador pone una carta cuando su oponente ya la está ocupando, con una o dos cartas, se produce un enfrentamiento. Si el defensor solo tiene una carta, el enfrentamiento se resuelve de la manera habitual. Si tiene dos, el atacante se tiene que enfrentar a las dos cartas, una tras otra, y él decide el orden. Solo si gana el primer enfrentamiento, se mostrará la segunda carta y se resolverá el segundo enfrentamiento. Si es un Rey quien ataca, todas las cartas se descartan directamente (es una manera de acabar con dos defensoras). Si hay un Rey defendiendo y se muestra en el primer enfrentamiento, la segunda carta defensora se mantiene oculta.

FIN DE PARTIDA Y PUNTUACIÓN

La Ronda acaba cuando todos los jugadores juegan su última carta. Entonces se retiran del tablero aquellos Reyes que estén todavía controlando alguna casilla. Cada jugador consigue tantos puntos como la suma de los valores de las casillas que controla. Si un jugador controla la casilla 8 con dos cartas consigue 16 puntos.

VENCEDOR

El vencedor es el jugador con mayor puntuación acumulada después de 2 Rondas de juego (unos 20 minutos de partida).

Bola extra. Si tienes alguna duda Fran F G ya tradujo sus reglas al español hace ya algún tiempo.

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2 Comentarios en “En la palmera

  1. Muy buena pinta tiene el juego, me recuerda un poco al roma por el tema de las cartas tablero… sabéis si se puede conseguir en algún lugar?

  2. Ahora mismo no sabría decirte. Yo conseguí la edición del Auf die Palme de Winning Moves de saldo hace ya algunos años (bastantes). El Pecking Order quizás sea más fácil de encontrar.

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