Port Royal (modo en solitario)

Esta variante ha sido creada por Paul Cockburn. La encontré en BGG y me he limitado a traducirla libremente. Pretende dotar al juego Port Royal de Alexander Pfister de un modo en solitario que proporcione una experiencia similar al juego con más jugadores.

Componentes extras necesarios: 1d6.

Principio General: El jugador dummy (o jugador ficticio) no despliega cartas en su zona de juego, pero lleva la cuenta de las monedas (con cartas boca-abajo). La existencia del jugador dummy es principalmente para permitir que ciertos mecanismos del juego tengan sentido.

Objetivo del juego: El objetivo del jugador es anotar el mayor número de puntos de victoria después de agotar el mazo de robo por segunda vez. Handicap: un mínimo de 12 PV.

Preparación: Al igual que en el juego estándar, cada jugador comienza con 3 monedas. Se decide el jugador inicial aleatoriamente.

En el turno del dummy: Lanza 1d6 y extrae tantas cartas como el resultado del dado al puerto, salvo que duplique el color de algún barco (que como en el juego original se descarta todo, salvo que haya aparecido alguna Expedición).

El jugador dummy entonces toma una única carta (ver más abajo su tabla de decisiones, para más detalles).

Y después, el jugador puede contratar/comerciar como las reglas estándar, pagando una moneda al dummy como contraprestación.

Turno del jugador humano: El jugador hace su turno normal, y el dummy toma una carta siguiendo las reglas de su tabla de decisión.

Tabla de decisión del dummy:

  1. Si puede permitirse contratar a una persona, lo hará; eligiendo siempre la carta con mayor puntos de victoria (PV) que pueda permitirse. Si hay varias entre las que elegir con los mismos PV, tomará la más barata. Si el empate persiste, tomará la que apareció antes en el puerto. Él paga su coste de contratación en monedas a la pila de descartes y también descarta la persona contratada (no se la queda).
  2. Si él no puede permitirse contratar a una persona entonces comercia y descarta el barco con el valor más alto y toma tantas monedas como se muestran en su parte superior. Si hay un empate entre varios barcos, comercia con la nave que se reveló antes.
  3. Si ninguno de los dos casos anteriores es posible entonces simplemente no toma ninguna carta.
  4. Si toma una carta en el turno del jugador humano, el dummy debe ser capaz de pagarle una moneda con el fin de reclutar a una persona, y sólo tomará un barco si le hace ganar dos o más monedas (pagando una de ellas al jugador).

Subida de Impuestos: Ambos jugadores si tienen 12+ monedas descartan la mitad de su tesoro redondeando hacia abajo, pero se ignora cualquier referencia a los Sables o los Puntos de Victoria. En lugar de eso, simplemente quien tenga menos monedas toma una (ambos jugadores si empatan).

Final de partida: Cuando es necesario robar una carta y el mazo está agotado, baraja los descartes y forma un nuevo mazo. La segunda vez que esto ocurra dispara el fin de partida. Completa el turno actual, de manera que ambos jugadores jueguen el mismo número de turnos, y haz un recuento de puntos. Anota tu puntuación y en la próxima partida intenta superarla.

Y eso es todo. Si encontráis alguna errata, o la probáis, dejad un comentario.

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