Mýkonos

Un juego de subastas encubiertas para 2-4 jugadores de José Carlos de Diego Guerrero.

No ha sido probado a conciencia (más allá de unas partidas simuladas con amigos invisibles). Simplemente se trata de otro de mis experimentos lúdicos de creación de juegos que he querido compartir. Si alguien le ve posibilidades y decide jugarlo, que deje un comentario.

DESCRIPCIÓN

La ciudad de Míkonos es una pequeña población de casas cúbicas y encaladas ordenadas en torno a calles angostas y estrechas. Cada palo de la baraja representa cada una de las ofertas turísticas a cada uno patrimonios de la isla: Pequeña Venecia, barrio del castillo, molinos de viento y las casas de lena; y sus valores representa el tipo de turista que visita esos lugares y contrata los packs turísticos.

El principal motor económico de la isla es el turismo. En Mýkonos, interpretas a uno de los tour operadores que trabaja en la isla. Cuantos más turistas y de mayor calidad (representados por cartas y combinaciones de póquer) gestiones más dinero ganarás y mayor rentabilidad obtendrás de tu negocio.

Este juego es una simplificación y readaptación (con algunos cambios sustanciales) a baraja de póquer del juego The Speicherstadt de Stefan Feld.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

  • De la baraja francesa de 52 cartas para 2 jugadores retira los ases, doses, treses, y cuatros; mientras que para tres jugadores los ases y los doses.
  • Mezcla las cartas y forma un mazo de robo.
  • Reparte 2 cartas en secreto a cada jugador (por sugerencia de Pablo).
  • Cada jugador recibe: $5 (usa fichas de póquer) y 4 trabajadores (usa meeples). El $ siempre es público.
  • El jugador inicial recibe el marcador de jugador inicial.

DESARROLLO DEL JUEGO

En cada ronda se juegan 5 fases en este orden.

  1. Oferta
  2. Demanda
  3. Compras
  4. Ventas
  5. Ingresos

OFERTA 

Revela una carta más que número de jugadores (ej: 2 jugadores = 3 cartas) del mazo de robo y forma una fila con ellas. Esto representa las ofertas turísticas que hay disponibles en la isla.

DEMANDA

Comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus trabajadores en una de las cartas mostradas. Se continúa hasta que cada jugador haya colocado sus 4 trabajadores en juego.

Coloca los trabajadores en cada carta formando una columna, de forma que aquel que tenga su trabajador en la posición más baja de la columna (la base) sea el primero con opción de compra en la siguiente fase, y así sucesivamente.

No se puede pasar. Todos los jugadores han de colocar sus 4 trabajadores en juego.

Puede haber varios trabajadores de un mismo jugador en una misma carta.

Cada carta puede tener como máximo 4 trabajadores.

COMPRAS

Se evalúan todas las cartas de la fila de izquierda a derecha.

El jugador con un trabajador en la columna y en la posición más baja decide si:

  1. Compra la carta, pagando 1$ por cada trabajador presente (incluyendo los suyos) y la sube a su mano.
  2. Pasa, si no la quiere comprar, simplemente retira su trabajador y el propietario del siguiente trabajador en esa columna tiene la oportunidad de poder comprar la carta.

Si nadie compra la carta simplemente se descarta (no es interesante).

VENTAS

Cada jugador, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las agujas del reloj puede vender una única combinación de cartas de su mano (pack turístico) siguiendo la clasificación de las jugadas de póquer: Como recordatorio, esta es una clasificación o valoración de las jugadas de póquer, en orden descendente:

  • $15: Escalera de color (cinco cartas de orden consecutivo del mismo palo)
  • $11: Poker (cuatro cartas de un mismo valor)
  • $8: Full (3 cartas de un valor y 2 de otro)
  • $7: Color (cinco cartas no consecutivas del mismo palo)
  • $6: Escalera (cinco cartas de orden consecutivo de distinto palo)
  • $5: Trío (tres cartas del mismo valor)
  • $4: Doble pareja
  • $2: Pareja
  • $1: Cualquier carta individual.

Los Reyes son la carta más alta. Dependiendo de la combinación vendida obtendrá más o menos $.

INGRESOS (ayudas)

Cada jugador recibe $2.

Los jugadores que no compraron ninguna carta en esta ronda reciben $1 extra.

Por cada figura en su mano $1 (que debe mostrar).

FIN DE RONDA

Pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Si un jugador tiene más de 5 cartas en su mano debe descartarse el exceso (si ya contaba con ello en la fase de ventas antes ha podido venderlas por $1).

FIN DE PARTIDA

El juego continúa así sucesivamente hasta que se agota el mazo de robo de manera que no hay suficientes cartas para revelar para el número de jugadores en la partida. Entonces hay un recuento de $. Aquel jugador que tenga más, es el vencedor. En caso de empate, aquel que tenga más figuras en su mano será el vencedor entre los empatados.

VARIANTE PARA 2 JUGADORES

Se añade un jugador neutral que es jugado colectivamente por los dos jugadores.

Este jugador neutral (o dummy) no anota puntos, pero cada uno de los dos jugadores podrá utilizarlo para bloquear a su rival y aumentar los precios de compra de las cartas.

En la preparación, cada jugador además de los 4 trabajadores de su color reciben 2 trabajadores de un color neutral.

En la fase de oferta, se colocan los trabajadores así: A, BX, AX, BX, AX, B, A, B siendo A un marcador del jugador inicial, B uno del adversario y X uno del neutral.

Edito. Añado que en la preparación se repartan 2 cartas en secreto a cada jugador.

Por favor, sígueme y dale a
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2 thoughts on “Mýkonos

  1. Increíble demostración de ingenio, sin duda puede resultar muy interesante, pero si me permites el lujo de criticar tu obra procederé XDD

    Está claro que sin jugar la capacidad crítica es ínfima. Pero arriesgaré diciendo que la capacidad de éxito en las ventas sería altamentereducida, a mi juicio se debería comenzar el juego con dos cartas en la mano (recordando un clásico de las cartas españolas) de ese modo empezarías con un posible objetivo marcado, y aún más importante, en UN principio, los adversarios no conocerían tu estrategia inicial, ya que, de lo contrario, en las rondas siguientes en las que saliesen cartas importantes para algún jugador, todos lo sabrían lo cual las probabilidades de adquisición de dichas cartas serían pequeñas porque los demás impedirían esto llevándoselas ellos primero.
    En mi imaginación veo a los jugadores más interesados en arrebatar cartas a terceras personas y vender parejas que en plantearse jugadas más prolongadas.

    Ten por seguro que el juego lo probaré con mis colegas, gracias por ofrecernos tus ideas sigue así. Saludos.

  2. No me parece mal la preparación propuesta y comenzar con 2 cartas.
    De hecho, acortaría el juego y habría la incertidumbre que dices.
    De todas formas, como las cartas «se subastan» no solo habría que deducir que quiere cada uno, sino que habría que poderlas comprar y todas es imposible.
    Lo he añadido a las reglas.
    Gracias por tu comentario y querer probarlo.

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