Odyssey

Odyssey es un rediseño creo que de Robert Werve (Oxyligen) del Sail to India (de Hisashi Hayashi).

Regresa a casa (la última ciudad costera que representa Itaca) y pretende el título de rey, tras la cruenta Guerra de Troya, después de haber estado luchando durante diez largos años.  Durante el largo viaje de regreso, deberás escapar a los continuos problemas a los que has de enfrentarte por designio de los dioses. Los jugadores ganan PV descubriendo nuevas ciudades costeras, vendiendo mercancías y construyendo edificios. Los jugadores también pueden adquirir Tecnologías, que garantizan habilidades especiales durante el largo viaje (la partida). Termina tu Odisea hasta alcanzar Itaca; la última ciudad costera.

Os dejo una traducción de las reglas (basadas en la traducción de Roi Espino Cid del juego original):

DESPLIEGUE

1. Jugadores: A cada jugador se le entrega una carta de cronista y dominio (no hay resumen de juego). Cuando juegues con tres jugadores las cartas no usadas se devuelven a la caja.

2. Tecnología: despliega las cuatro cartas de tecnología de forma que todos los jugadores puedan leerlas fácilmente. (Nota: en el juego original solo son tres cartas).

3. Ciudades costeras: baraja las doce ciudades costeras. Después despliegalas en una línea horizontal, (con cuidado de no revelarlas durante este paso). Coloca la carta de Troya a la izquierda de esta línea. Gira y revela las tres cartas más cercanas a Troya. Las restantes nueve ciudades costeras se dejan boca abajo (no se muestran). En partidas de tres jugadores  revela y devuelve a la caja las tres cartas más a la derecha de  la línea. Ejemplo de Fila: Troya – 1 – 2 – 3 – (4 … 9/12).

4. Cubitos: cada jugador elige un color y coje cinco cubitos de ese color. Cada jugador coloca un cubito en la carta de Troya, otro en el espacio “1” de velocidad de barcos en su carta de dominio y tres cubitos en el espacio de tecnología de su carta de dominio. El resto de cubitos (8) se colocan a un lado como su reserva.

5. Determinar el jugador inicial: el jugador que más recientemente haya paseado en barca es el jugador inicial. Comenzando con el jugador inicial y continuando en sentido horario los jugadores ganan 2, 2, 3 y 4 monedas respectivamente. Cada jugador toma uno de sus cubitos de su reserva y lo coloca en el lugar correspondiente de su carta de dominio. ¡Ahora los jugadores ya están preparados para comenzar el juego!

RIQUEZA ($)

Cada 5 monedas necesitas un banquero (cubito) para marcarlo en tu carta de dominio (en la parte superior).

Si un jugador gana más monedas que su capacidad y no tiene un cubito disponible en Troya o decide no moverlo para convertirse en banquero las monedas adicionales se pierden.

Cuando un jugador paga monedas los banqueros que ya no indiquen nada son devueltos a Troya. Por ejemplo si tienes seis monedas y necesitas pagar dos, uno de los banqueros es devuelto a Troya y el banquero restante es colocado en el espacio 4.

PUNTOS DE VICTORIA (PV)

Cada 5 PV necesitas un cronista (cubito) para marcarlo en tu carta de crónica (en la parte superior).

Si un jugador gana PV por encima de su capacidad y no dispone de un cubito libre en Troya o decide no moverlo en ese caso los PV adicionales se pierden.

CÓMO JUGAR

El jugador inicial realiza el primer turno. Cuando un jugador termina su turno, el siguiente jugador en sentido horario realiza  su turno. Los jugadores siguen haciendo turnos hasta el final del juego (ver condiciones de fin de partida).

TURNO DEL JUGADOR
Durante tu turno recibes dos puntos de acción, cuando los gastas tu turno finaliza y el siguiente jugador en sentido horario realiza su turno.

Por el coste de una acción tú puedes hacer las siguientes acciones:
• Emplear un cubito
• Mover barcos
• Vender mercancías
• Construir edificio
• Comprar tecnología
• Mejorar la velocidad de los barcos

Puedes emplear los dos puntos de acción en hacer la misma acción dos veces. Sin embargo descubrir una nueva ciudad costera sólo puede realizarse una vez por turno (ver “mover barcos”).

EMPLEAR UN CUBITO

Paga una moneda para tomar uno de tus cubitos de la reserva y colocarlo en Troya. Esta es la única forma de coger cubitos  de la reserva.

No es posible pagar más de una moneda para colocar más de un cubito en Troya, en otras palabras si quieres colocar dos cubitos en Troya tendrás que gastar dos puntos de acción.

MOVER BARCOS

Cuando mueves tus barcos debes seguir los siguientes pasos (en este orden):

1. MOVER CUBITOS

Los barcos son representados por cubitos que se colocan debajo de las ciudades costeras (cerca de la zona de mar de las cartas). Los barcos no deben colocarse encima de las cartas ya que pueden ser confundidos por otros elementos (Edificios o Mercancías).

Puedes mover tantos barcos como desees con una sola acción. Mover un barco significa mover uno de tus barcos de la zona de mar de una ciudad costera a la zona de mar de otra ciudad costera. La distancia en cartas que pueden mover tus barcos es determinada por tu armador (el cubito en la parte inferior de tu carta de dominio). Con una velocidad de 1 tus barcos sólo pueden moverse a una ciudad costera directamente adyacente. Con una velocidad de 2 puedes moverte hasta dos cartas de distancia, mientras que con una velocidad de 3 puedes navegar hasta tres cartas de distancia.

Los barcos pueden moverse en cualquiera de las dos direcciones, hacia Troya o alejándose de ella. No es necesario usar todos los puntos de movimientos de tus barcos. Puedes decidir no mover uno de tus barcos si lo deseas. No hay limite al numero de barcos que pueden estar en el mar de una ciudad costera.

Cuando un barco se mueve a una ciudad costera no explorada aún (boca abajo), el movimiento del barco termina inmediatamente incluso si le quedan puntos de movimiento. Además sólo puedes descubrir una nueva ciudad costera una vez durante tu turno. Puedes emplear tus dos puntos de acción en mover tus barcos pero descubrir una nueva ciudad costera sólo puede realizarse una vez por turno.

Además puedes mover tus cubitos de Troya. Con una velocidad de 1 mueve el cubito de Troya a una ciudad costera adyacente (debes colocarla bajo la carta no encima de ella). El cubito a partir de ese momento es considerado un barco. Por ejemplo con una velocidad de 3 podrías mover el cubito de Troya hasta a tres ciudades costeras de distancia de Troya. Como puedes mover todos tus barcos con una sola acción, tú puedes transformar en barcos todos los cubitos que quieras de Troya.

2. EXPLORAR CARTAS DE CIUDAD COSTERA
Si uno de tus barcos se mueve a una ciudad costera no explorada aún (boca abajo) revela la carta poniéndola boca arriba y gana 1 PV. Si has descubierto la última carta de la línea (la duodécima carta en una partida de 4 jugadores o la novena en una de 3) ¡entonces gana un PV adicional (un total de 2 PV) por haber llegado a la Troya!

3. CONVERTIR BARCOS EN MERCANCÍAS
Cada uno de tus barcos puede ser convertido en mercancías de esta manera. Como tú puedes mover todos tus barcos con una única acción, si tienes varios barcos puedes reclamar varias mercancías con esa acción.

VENDER MERCANCIAS
Para representar que vendes mercancías devuelve uno o más de tus cubitos de mercancías a Troya, lo que te proporciona riqueza y PV (Ver la “Tabla de Comercio”). Puedes vender tantas mercancías como quieras con una acción. La cantidad de monedas y PV que ganas depende de cuántos tipos diferentes de
mercancías vendas. (Devolver varios cubitos de mercancías del mismo tipo no te proporciona ninguna ventaja -excepto que los cubitos son devueltos a Troya).

Hay 6 tipos de mercancías: Oro, Joyas, Café, Azúcar, Telas y Especias. (Sí, el café es un anacronismo, pero respeta las mercancías del juego original).

Si tienes un cubito en un mercado, entonces cada vez que vendas mercancías puedes contar con que tienes una mercancía del tipo indicado en el mercado. En ese caso el cubito no es devuelto a  Troya.

Importante: No puedes vender únicamente mercancías de un mercado. Al menos uno de los cubitos de mercancías debe volver a Troya para poder usar mercados.

TABLA DE COMERCIO

MERCANCIAS 1 2 3 4 5 6
MONEDAS 1 2 3 4 5 6
PV 0 0 1 1 2 4

CONSTRUIR EDIFICIO
Paga dos monedas para mover tu barco de la zona de mar de una ciudad costera y colocarlo en uno de los edificios de la carta. El cubito ahora representa que el jugador posee ese edificio y ya no se considera un barco y no puede moverse. Cada ciudad costera tiene dos edificios, puedes elegir en cual de los dos deseas mover tu cubito pero nunca uno que ya tenga un cubito encima. Una vez construyes el edificio puedes beneficiarte de su ventaja (ver “Ventajas de los Edificios”).

COMPRAR TECNOLOGÍA
Paga tantas monedas como el coste de la tecnología y mueve uno de tus científicos de tu dominio al espacio correspondiente de la carta de tecnología. No puedes comprar una tecnología que ya tenga un cubito encima. Una vez compres una tecnologías puedes beneficiarte de su ventaja (ver “Ventajas de las Tecnologías”). Ten en cuenta que los jugadores nunca pueden conseguir más científicos que los tres con los que inician el juego.

MEJORAR LA VELOCIDAD DE LOS BARCOS
Paga dos monedas para mejorar la velocidad de tus barcos de 1 a 2. Paga cuatro monedas para mejorar la velocidad de tus barcos de 2 a 3. Mueve tu armador un espacio hacia adelante cada vez que mejoras la velocidad de tus barcos. No es posible pagar seis monedas para incrementar la velocidad de tus barcos de 1 a 3 con una única acción. Si quieres mejorar la velocidad de tus barcos de 1 a 3 deberás utilizar tus dos acciones.

ACCIONES LIBRES
En cualquier momento durante tu turno puedes realizar las siguientes acciones sin gastar puntos de acción.
• Devolver cualquiera de tus barcos, mercancias, edificios, banqueros y cronistas a Troya (nunca puedes devolver tus armadores o cientificos).
• Utilizar el efecto de una tecnología que hayas comprado.

CONDICIONES DE FIN DE JUEGO
La partida termina en el momento que cualquiera de las siguientes condiciones se cumple:
• La última ciudad costera es revelada.
• Dos o más jugadores no tienen cubitos en su reserva.
El jugador que provoca el final del juego termina su turno, después el resto de jugadores juegan un turno final cada uno.

GANANDO LA PARTIDA
Después de que todos los jugadores hayan jugado su último turno cada jugador suma los puntos de victoria (PV) que haya ganado de la siguiente manera:
• Los PV que indiquen tus cubitos de tu carta de crónica.
• 1 PV por cada mercado y fortaleza que hayas construido.
• 2 PV por cada iglesia que hayas construido.
• Cualquier tecnología que proporcione PV al final del juego.
¡El jugador con más PV gana la partida! Si dos o más jugadores empatan a PVs, se desempata con los siguientes criterios.
1) El jugador que haya descubierto la última carta.
2) El jugador con más monedas.
3) El jugador con más PV en su carta de crónica.
Si pese a todo los jugadores siguen empatados comparten la victoria.

2 JUGADORES (reglas no oficiales)
Se usan los cubitos de un jugador neutral (si se agotan usa los del cuarto jugador) y se juega como si fuera para 3 jugadores (con 9 ciudades en la fila).

En la preparación:
– Da $2 al primer jugador y $3 al segundo jugador.
– Para cada carta de Tecnología, lanza 1d6, y ocupa la tecnología con un cubito del jugador neutral.
– Para cada carta de Ciudad costera inicial, lanza 1d6, y ocupa (1-4 espacio correspondiente, 5 ambos edificios, 6 ambas mercancías).

Durante el transcurso de la partida:
– Cuando una nueva Ciudad costera es descubierta, lanza 1d6, y ocupa (1-4 espacio correspondiente, 5 ambos edificios, 6 ambas mercancías).
– Cuando un jugador vende una mercancía de una carta que tiene un cubito neutral en la otra mercancía, el cubito neutral se mueve al espacio de la mercancía vendida.
– (opcional) Al final de cada Ronda, lanza 1d6, si es un 1, descubre una nueva Ciudad Costera (salvo la última carta que no puede ser descubierta así). (esto evita bloqueos)


VENTAJAS DE LOS EDIFICIOS

FORTALEZA
Gana 1 PV al final de la partida.
Cuando hagas una acción de mover barcos puedes mover cualquier cantidad de cubitos de Troya a la zona de mar debajo de tus fortalezas (esos cubitos son considerados a partir de ese momento barcos). Tras  salir de Troya esos barcos pueden moverse al máximo de su velocidad  de manera habitual.
Nota: En la carta (1) la Fortaleza es el primer Edificio.

MERCADO
Gana 1 PV al final de la partida.
Cuando hagas una acción de “vender mercancías” puedes contabilizar tus mercados como una mercancía del tipo que figura en el mercado (el cubito permanece en el edificio y no es movido a Troya)
Nota: Se distinguen de Fortalezas e Iglesias porque tienen los mercados tienen una Mercancía asignada.

IGLESIA
Gana 2 PV al final de la partida.
Nota: En la carta (1) la Iglesia es el segundo Edificio.

VENTAJAS DE LAS TECNOLOGÍAS

TIRESTIAS –0$
Cuando compras Tecnologías, paga 1 moneda menos.

SIRENS -1$ (SOLO una vez por turno)
Puedes devolver tus cubitos en tierra (edificios, mercancías) al mar. Si lo haces, los cubitos vuelven a ser barcos.

POSEIDON -1$ (SOLO una vez por turno)
Cuando compras Tecnologías (incluyendo esta) Gana 1PV.

SCYLLA -2$
Cuando hagas la acción de “mover barcos” gana 1PV por cada 3 barcos que muevas desde Troya o tus Fortalezas.

CALYPSO -2$ (SOLO una vez por turno)
Tras “mover barcos”, construye 1 edificio sin gastar una accion.

PHAEACIANS -2$
Al descubrir ciudades costeras puedes  pagar 1$ para ganar +1PV adicional.

CYCLOPS –3$ (SOLO una vez por turno)
Paga 2$ para ganar 1PV.

AEOLUS –3$
Cuando vendas mercancías gana 1$ adicional.

OGYGYA –4$ (al final de la partida))
Gana 3 PV.

THRINACIA –4$ (al final de la partida)
Gana +2 PV adicionales por cada iglesia que tengas.

THESIPROTIA –4$ (al final de la partida)
Gana +2 PV adicionales por cada mercado que tengas.

ITHACA –4$ (al final de la partida)
Gana +2 PV adicionales por cada fortaleza que tengas.

Descargar print-and-play:
http://tinyurl.com/jqftac6
(Nota: Las cartas de Tecnologías no indican que hacen. Su descripción viene en la ayuda de juego, lo que resulta algo incómodo en las primeras partidas).

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2 Comentarios en “Odyssey

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