Dark Frontier (reseña)

El juego de cartas de Dark Frontier (bgg) y su historia transcurren en un universo rico en planetas y civilizaciones desconocidas. Tus mazos y tú representáis al capitán de una nave de exploración que recorre el espacio en busca de nuevos planetas. Aunque cada facción espacial tiene sus propias intenciones, todos los seres del universo están interesados en encontrar cristal. Este mineral es el mejor combustible conocido, el alimento de extraños seres, la piedra ritual de civilizaciones antiguas, la moneda más preciada entre los contrabandistas y muchas cosas más. Tu misión en cada una de las partidas será comandar una nave espacial que aterriza en un planeta para destruirlo, hacerte con sus recursos o colonizarlo antes que las naves rivales.

Sus autores (un equipo de varias personas, liderados por Alejandro del Valle y Patricio Martínez) nos venden Dark Frontier como una experiencia de juego dentro de un universo vivo y en continuo movimiento, que intentarán representar en cada nueva expansión o con una (futura) novela gráfica. Es gente que le ha dedicado (y sigue dedicándolo) mucho esfuerzo y trabajo al juego, y eso se palpa.

Ha sido editado a través de verkami por la editorial Blauberry, y si no me equivoco, como todos sus juegos, se distribuye en exclusividad a través de Luditores (la cooperativa de distribución de juegos).


COMPONENTES (de la caja deluxe)

Dos troqueles de cartón con

  • Más de 80 fichas reversibles.
  • 6 marcadores de colonización redondos.
  • 6 marcadores de cristal (cartón)

470 cartas a todo color, repartidas entre seis razas o facciones y cartas neutrales. Todas impresas hasta la fecha.

Manual de reglas (24 páginas). De momento no se puede descargar en PDF pero me han dicho que están en ello. En su web oficial tienes algunas imágenes del reglamento.

Los componentes son aceptables. No son para nada malos, pero tampoco destacan. Los tokens de cartón cumplen (aunque recomiendo jugar con dados poliédricos), la calidad de las cartas podrían ser algo mejor (recomiendo enfundarlas), y las reglas son a todo color. La caja (al menos la deluxe) es enorme para lo que contiene y no dispone de un inserto adecuado para recoger las cartas (toca meterlas en deckboxes). También echo de menos una ayuda de juego como esta.

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SOBRE EL JUEGO

Es un juego de cartas al más puro estilo coleccionable (aunque el juego no lo sea, al menos técnicamente). Si bien el tempo es algo diferente a los que al menos yo conozco.

Cada jugador empieza a jugar con una Nave de su facción, dos mazos de 40 cartas: una baraja de órdenes y otra de ejércitos. El mazo de ejército (reverso azul) está formado por Tropas, Reacciones, Equipos y Mejoras; mientras que el de órdenes (reverso rojo) está compuesto por Acciones, Eventos y Edificios.

Hay 6 razas (Tel·lus, Thrigot, Zrug, Nixzit, Valcerian, Calhum), cada una con sus peculiaridades y forma de jugar (estrategia). Las reglas de creación de los mazos son sencillas. 3 copias de cada carta (hay una raza que permite tener 6), y cuidado con las cartas únicas; puedes meter de cualquier facción, pero solo podrás jugar cartas únicas de tu facción (salvo los Nixzit que tienen una nave que les permite jugar cartas únicas de cualquier facción). Neutrales todas que quieras.

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Hay 7 tipos de cartas: Naves, Tropas, Edificios, Acciones y Reacciones, Equipo y Mejoras, y Eventos. Y puede haber tipos y subtipos (que suelen combar entre ellos).

El objetivo del juego es múltiple y en ocasiones depende de la nave que elijas. Hay 6 maneras distintas de ganar o perder. Destrucción (si la estructura de tu nave es 0 o menos, pierdes), Colonización (si tienes un bunker + 40 puntos de colonización, ganas), Adaptación (si un jugador tiene -10 puntos de colonización, pierde), Recolección (si un jugador tiene un Silo 60 puntos de recolección, gana), Exterminio (si un jugador tiene una Perforadora Planetaria con 20 o más puntos, todos los demás pierden) y Abandono (si en la fase de robar no puedes robar de alguno de los dos mazos, pierdes).

No voy a extenderme a explicar las reglas, que para eso esta el manual de instrucciones.

La mano inicial es de 7 cartas. Puedes robar de ambos mazos, siempre y cuando, empieces al menos con una carta de cada mazo. Las reglas no aclaran si se deben robar a ciegas, o se pueden robar de una en una, y por tanto elegir hasta donde robar de un mazo.

Tu nave indica con cuantos puntos de colonización empiezas. Y cuantos cristales (recursos) genera tu nave cada turno (que se indica con un marcador de cristal sobre tu nave que se restaura en cada fase de robo).

Alternadamente, cada jugador realiza su turno por completo. Cada turno está compuesto de  fases: Activación, Robo, Nave, Ataque a Distancia, Asalto, Contratación y Descarte.

Para poner cualquier carta en juego hay que gastar cristales (algo parecido al mana de magic) que son parte de su coste (algunas pueden tener algún otro coste adicional, los eventos, por ejemplo). Los cristales principalmente se generan con tu Nave o con Edificios. Si un Edificio genera más cristales de los necesarios, el excedente se pierde, ya que solo se puede pagar una única carta cada vez.

En la fase de Nave puedes sobornar una Tropa (que entra al campo desactivada), Jugar Acciones y Reacciones, Usar habilidades de tus cartas ya en juego, Jugar Eventos, Jugar Edificios (que entran al campo desactivados siempre) o Anexar un Equipo a una Tropa o una Mejora a una Nave.

En la fase de Disparo a Distancia puedes disparar tus armas a distancia a cualquier objetivo (que podrá reducir el daño con sus escudos y/o armadura); mientras que en la fase de Asalto solo podrás atacar a una Nave Enemiga (y sus Edificios).

En la fase de Contratación puedes volver a realizar las mismas acciones que en la fase de Nave. La única diferencia es que en este caso las Tropas entran activadas. Si además es de tu facción y no haces uso de la reducción de coste, ganas los puntos de colonización que indique la Tropa.

Luego, al final del turno, si tienes más de 7 cartas, descartas el exceso a cada pila de descarte (hay una para las órdenes y otras para las tropas); el turno pasa al jugador de la derecha, y poco más.

El timing de las cartas se resuelve mediante Reacciones en cadena; básicamente la última carta o reacción jugada es la primera en ejecutarse. Vamos, lo que viene siendo una pila. Lo único importante a recordar es que el generar cristales con un Edificio, Tropa o Nave no inicia una reacción en cadena, ya que forma parte del coste de la carta.

PROS

La historia o ambientación del juego se nota que está bastante cuidada. Hay mucho trasfondo. Esto para la gente que le gustan los juegos inmersivos es un punto muy a favor. Destile chrome por los cuatro costados.

Hay diferentes modos de juego: en solitario, 1 vs. 1 (duelos), entre 3 o 4 jugadores (multijugador o por parejas). Otro punto a favor, pues es bastante rejugable y de muy diferentes maneras. No suelo jugar en solitario, pero la verdad, que con el modo campaña me ha picado el gusanillo.

Las cartas me parecen bonitas con unas buenas ilustraciones. Muchas son espectaculares y no tienen nada que envidiar a otros juegos. El trabajo artístico es notable. Me gustan mucho.

El manual de campaña es simplemente espectacular. Para mí, lo mejor del juego. Sus 249 páginas contienen una historia detallada de Dark Frontier en el momento actual, prestando especial atención a algunos acontecimientos importantes del juego, mapa estelar y  razas. Destacable asimismo el Modo Campaña, diseñado para jugarlo en solitario o con un amigo y vivir una y otra vez aventuras en la Galaxia Hiperbórea, con 30 escenarios diferentes para jugar tus partidas de Dark Frontier, rejugables y con mazos intercambiables. Lo puedes comprar en papel o descargar gratuitamente en pdf en la web oficial.

Me gusta especialmente la regla de “reducciones de coste”, que hace que puedas dar mayor versatilidad a tu mazo, al permitir incluir cartas de otras facciones (incluso aunque sean únicas y luego no puedas ponerlas en juego). Las cartas de tu facción (si decides no ganar colonización) te cuestan 2 cristales menos ponerlas en juego, las cartas neutrales lo que indiquen, y las de otra facción, 2 cristales adicionales.

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CONTRAS

Las reglas son algo escuetas para un juego de este tipo. Todavía tengo dudas si hacemos bien la fase de Asalto, porque los ejemplos del manual, no aclaran mucho. Indispensable dar un repaso al faq del foro oficial (espero que lo mantengan actualizado, aunque a día de hoy no veo mucho movimiento). Ya que estoy casi seguro que conforme juguemos más irán apareciendo dudas sobre interacciones de cartas y combos.

El diseño de las cartas y la usabilidad es muy mejorable. Si bien es bonita y bien estructurada, el problema que veo es que los iconos en la parte de texto de la carta son demasiado pequeños y cuesta verlos con claridad (a mí me cuesta distinguir Cristales, de Estructura, de Colonización, por ejemplo). Si cada iconito (minúsculo) hubiera sido de un color, problema resuelto. Algunas cartas, en mi opinión, tienen también la letra excesivamente pequeña.

Es un juego asimétrico. Esto no sería ningún problema si ambos jugadores tienen las mismas oportunidades de ganar, pero algunas naves son muy tochas en comparación con otras. Imagino que esto está hecho así para los escenarios y el modo de campaña. Pero si juegas en plan duelo, creo que algunas que ganan el 99,9% sin despeinarse. Por ejemplo, si juegas con los dos mazos que recomiendan de inicio los Tel-lus contra la nave Thrigot que sugieren (La devoradora de pecados) lo tienen muy chungo.

Muchas estrategias (a largo plazo) vienen marcadas desde el inicio dependiendo de la nave que elijas; así que tampoco hay mucha maniobra ni toma de decisión a largo plazo (tienes un objetivo principal y vas a saco). Lo pongo en contras porque en realidad no hay tantas formas diferentes de jugar.

Me hubiera gustado que con la caja deluxe al menos pudiera dejar hechos varios mazos de inicio con los que poder jugar (como pasa, por ejemplo, con el Romance of the Nine Empires). Con las cartas que vienen da para hacer 3 mazos, como mucho. Para cada partida con facciones diferentes hay que ir quitando y poniendo cartas y para mi es algo incordio.

(Esto es una opinión personal que comparto con más gente de mi grupo). No me gusta que no se puedan asaltar las naves Tropas. Esto hace que haya un inmovilismo en la partida que además favorece a ciertas facciones, que lo único que se tiene que preocupar de hacer es montar la “tienda de campaña” y esperar a lanzar el mega ataque tocho. Atacar a ráfagas no suele ser ventajoso; mejor defender.

Se trata de un juego de cartas. Si compras la caja deluxe tendrás todo que hay publicado hasta la fecha. Pero ocurre lo que en todo este tipo de juegos (rollo LCG) y es que las copias de las cartas son limitadas, por tanto, juegas con lo que hay, o te toca comprar más de una caja (y eso no mola).

VALORACIÓN PERSONAL

Dark Frontier es una buena idea. No suele verse este tipo de juego editados en España (salvo el flagio Ira de Dragón y el malogrado Águila Roja, no recuerdo otro similar). Si tengo que compararlos con estos dos, creo que les gana por goleada.

Me gusta además que haya un equipo de trabajo implicado, que se mueva, y que hayan creado toda una historia detrás del juego y de cada facción. Se nota que disfrutan con ello y es muy de valorar. Yo, por ejemplo, no soy tan perseverante con mis proyectos lúdicos personales; me suelo cansar muchísimo antes.

Ahora bien, teniendo en cuenta que tendría que jugarlo muchísimo más para dar una opinión mucho más acertada, tras algunas partidas, sinceramente al menos en el modo 1 vs. 1 (modo duelo), creo que hay mejores juegos de cartas a los que jugar. Veo muy difícil que pueda competir con Magics, LCGs, e incluso VS-system. Incluso hasta el Romance of the Nine Empires que jugué recientemente me parece mejor opción.

Quizás el punto diferenciador sea ese modo de campaña (o modo Historia) con distintos Escenarios y quizás tenga ahí su nicho de mercado. Me parece una buena idea que se debería explotar.

Como juego de cartas de iniciación lo veo bueno. A nivel de mecánicas no es excesivamente complejo, así que como un primer acercamiento a este tipo de juegos puede ser una muy buena opción.

No obstante, tiene una cosa muy buena y es que hay base suficiente para ampliar el juego; así que con la experiencia y la paciencia, igual sus autores pueden irlo adaptando al gusto del aficionado (es importante saber escucharles) y mejorando en cada ampliación. El problema es que para eso la tirada inicial debe funcionar, y no siempre es fácil. Les deseo mucha suerte.

DIFERENCIAS ENTRE LA CAJA DELUXE Y LA DE INICIO

La caja deluxe (PVP 59,95€) contiene todo que se ha publicado hasta la fecha del juego (y es lo que yo acabo de reseñar). La de inicio o básica (PVP 29,95€) incluye solo 245 cartas a todo color, repartidas entre tres facciones (Tel·lus, Thrigot, Zrug), y cartas neutrales y un único troquel (la mitad de fichas, aunque suficientes). Y luego, hay mazos de cada facción a un PVP de 12,95€ (aunque yo no los he visto a la venta en ninguna tienda, solo en la página oficial). Como siempre, en las algunas tiendas online, lo puedes encontrar con algunos descuentos.


Las imágenes que aparecen en esta reseña las he tomado de bgg, su página oficial y su crowdfunding en verkami y son copyright de sus respectivos autores.

Agradezco el ejemplar regalado por Blauberry Editorial para la elaboración de esta reseña. 

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