¿Diseñadores de juegos automáticos?

Hace poco también salió a la luz un robot capaz de dibujar retratos mecánicamente. Y no contentos con esto, me acabo de enterar de un acontecimiento que me ha dejado todavía mucho más perplejo. Por lo visto un software llamado «PC Writer 2008» (o mejor dicho su inteligencia artificial) ha escrito en 3 días una novela de 320 páginas titulada «Amor Verdadero», que aparecerá en los próximos días a la venta en las librerías rusas, ucranianas e israelíes, a través de la editorial rusa Astrel-SPb (la artífice de esta insólita creación) con una tirada «nada despreciable» de 10.000 ejemplares. El escritor-ordenador ha mezclado los personajes de la novela de León Tolstói, Anna Karénina, con el estilo de Haruki Murakami y material diverso de otras 17 obras literarias de autores rusos y extranjeros de los siglos XIX y XX. Casi nada el pastiche. Habrá que esperar al resultado final de la obra, aunque personalmente dudo mucho que su calidad literaria aporte algo nuevo, eso sí, de lo que estoy completamente seguro es que será un éxito de ventas.

Y me pregunto yo, a colación con esto: ¿sería posible diseñar un juego mediante un programa de ordenador automáticamente?

Es un tema peliagudo, cierto que podemos hablar, aquí mejor que nunca, de un juego sin alma (o en todo caso un juego con alma metálica al más puro estilo cyberpunk de William Gibson). No obstante, siendo críticos y parándonos a pensar, existen -no nos engañemos- miles de “diseñadores” y unos cuantos cientos de miles de juegos de similares o parecidas características. Desde la supuesta época dorada en los años 50, cuando cluedos y monopolys eran la delicia de muchos, se han creado centenares de miles de juegos y muchedumbres enteras han devorado juegos que son eternas reiteraciones u homenajes de lo mismo, ya que por lo visto la imaginación y creatividad en nuestra sociedad es limitada. En el mercado lúdico lo que prima es el Kitsch y lo que este tipo de jugadores (la gran mayoría me atrevo a decir) desea refugiarse en la misma fórmula, recrearse y volver a experimentar una y otra vez la misma sensación de diversión con leves variantes (a veces incluso inapreciables).

Creo que estos pseudojuegos, que están hechos exclusivamente para entretener (y vender, ¡claro!), tienen su público (elevado y poco exigente), y afirmo que el ejercicio de creatividad que realizan muchos de sus diseñadores, es mecánico, reiterativo y cumple en muchas ocasiones la premisa de la «ley del mínimo esfuerzo». Visto de esa forma, creo que no será de extrañar que la revolución tecnológica en la que estamos en la actualidad inmersos sea capaz suplantar a un diseñador en un corto periodo de tiempo. Un ordenador que a un golpe de un simple click de ratón sea capaz de escribir e inventar un juego completo en unas pocas horas. Pobre Teuber.

Edito: Puedes seguir una interesante discusión acerca de este tema en los foros de la BSK.

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