Djambi (El Ajedrez de Maquiavelo)

Cuarta entrega de >juegos gratuitos. Hoy os hablo de un juego que descubrí hace poco gracias a la BSK que me parece bastante interesante y sencillo de fabricar.

DJAMBI (EL AJEDREZ DE MAQUIAVELO):

El djambi o ajedrez de Maquiavelo es un juego para cuatro personas inventado por Jean Anesto en 1975. Sobre un tablero de nueve casillas (escaques) por nueve, cuatro partidos políticos luchan por conquistar el poder. El poder es la casilla central del tablero de juego que se marca empleando un color diferente al del resto del tablero o mediante alguna señal. Cada partido, dirigido por un jugador, está compuesto de nueve fichas que abarcan el espectro de la lucha política: cuatro militantes, un líder, un reportero, un asesino, un diplomático (también conocido como provocador) y un necromóvil (al que corresponde desplazar las fichas muertas que no son retiradas del tablero).

A este juego, en España también se le conoció, con los nombres de “El Líder” o “El Candidato”.

OBJETIVO DEL JUEGO:

El objetivo del juego es sencillo, y consiste en matar (eliminar) a los líderes del resto de jugadores. Cada jugador juega individualmente, aunque se pueden formar alianzas. Esta permitido toda clase de pactos, que se pueden hacer a viva voz o en secreto entre dos o más jugadores. Pero, llegado el momento, hay que saber traicionar, eliminar a los demás líderes y alcanzar al fin el poder absoluto.

CONFIGURACIÓN INICIAL:

Las fichas se colocan en las esquinas del tablero, una por cada jugador, ocupando un cuadrado de 3×3. El líder se coloca en la esquina, el necromóvil en la opuesta, el diplomático en el centro, el reportero y el asesino en las casillas adyacentes al líder y los militantes en las restantes.

MOVIMIENTOS:

Cada jugador mueve en su turno una de sus fichas pudiendo eliminar (matar) con este movimiento a una ficha contraria. El líder es la única ficha que puede permanecer en la casilla central al final de un turno. Cuando un jugador tiene a su líder ocupando la casilla central vuelve a hacer un movimiento tras el turno de cada uno de sus adversarios.

Las fichas pueden mover en cualquiera de las ocho direcciones posibles (en línea recta en cualquier dirección ortogonal o diagonal), tantas casillas como quieran, de igual forma que la reina del ajedrez, salvo los militantes que sólo pueden desplazarse una o dos casillas como máximo. Ninguna ficha puede saltar sobre otra (viva o muerta).

CAPTURAS:

Las fichas de un jugador puede matar a fichas de otros jugadores. A la ficha muerta se le da la vuelta y se deja en el tablero (pasando a ser un obstáculo).

El líder mata desplazándose a la casilla ocupada por una ficha contraria, a la que matan, y la mueven a cualquier casilla vacía del tablero excepto la central.

Los militantes matan de igual forma que el líder. Un militante no puede matar a un líder situado en la casilla central. Los militantes mueven menos que el resto de piezas, pero son muy efectivos, y constituyen la base de todo partido.

El asesino mata de la misma forma que el líder, pero debe situar la ficha muerta en la casilla que ocupaba antes de mover. Es, pues, necesario tener en cuenta que el asesino deja huella y que las consecuencias del crimen se pueden volver contra el partido que lo ordenó, convirtiéndose en una mala maniobra.

El reportero mata ocupando una casilla adyacente vertical u horizontalmente (no en diagonal) a la casilla ocupada por la ficha contraria. La ficha muerta no se mueve, y permanece en el sitio donde fue sorprendida, pero boca-abajo. Es, por ello, difícil percibir su amenaza, la muerte real en el juego simboliza aquí una muerte política; el escándalo ha surgido de una manera impensada y la víctima ha quedado definitivamente fuera del panorama político.

El diplomático y el necromóvil son dos piezas que no matan, sólo transportan piezas enemigas vivas o muertas, ocupando su casilla y situando a la víctima en la casilla vacía del tablero que se elija:

El diplomático puede mover fichas vivas contrarias desplazándose hasta la casilla que ocupan. Las sitúa en cualquier casilla vacía excepto la central si esa ficha no es un líder. El diplomático crea las situaciones más absurdas y comprometidas entre dos partidos enemigos. Por ejemplo, capturando al asesino de un partido y situándolo en una casilla vacía desde la que amenace a piezas de otro partido. Las consecuencias del diplomático no son fáciles de prever: lo mismo desata una guerra particular entre dos partidos que provoca una alianza entre los mismos con objeto de no caer en lo primero.

El necromóvil mueve fichas contrarias de la misma forma que el diplomático, pero sólo si están muertas y nunca a la casilla central. Después del líder es la pieza más importante del partido político. Cabe resaltar que las piezas muertes en este juego no se retiran del tablero, sino que permanecen en él boca-abajo, sembrándolo de obstáculos que ninguna ficha puede saltar.

MUERTE DE UN LÍDER:

Directamente: Cuando un jugador mata al líder de otro jugador, toma control de sus fichas (absorbe el control de su partido político) de forma que en su turno podrá mover una de sus propias fichas o una de las que ha controlado.

Por ahogo o bloqueo: Cuando el líder de un jugador sin necromóvil es rodeado por fichas muertas, muere, excepto si está en la casilla central. Ningún líder político puede cargar con un excesivo número de víctimas a sus espaldas y, aunque realmente las haya hecho, deberá, o bien ocultarlas o cargar a otros con la culpa. En una palabra, quitárselas de encima, y esta es la labor del necromóvil. Las demás fichas del líder muerto pasan a ser controladas por el jugador que tiene a su líder en la casilla central o, si no hay ninguno, por el que sitúe a su líder antes en la casilla central (mientras no se pueden mover o matar las fichas del líder muerto). Aunque el líder abandone la casilla central seguirá controlando esas fichas.

EL PODER:

El poder, localizado en la casilla central del tablero sólo puede ser conquistado por el líder de un partido.

Acceder a la sede del poder (la casilla central) da la posibilidad, al partido que lo logra, de controlar la lucha y de maniobrar con más rapidez. El turno de juego (un movimiento por cada jugador, en sentido contrario al de las agujas del reloj) se altera: ahora el partido en el poder juega después de cada uno de los demás partidos. Lo cual puede darle un cierto beneficio.

MODALIDAD PARA TRES JUGADORES:

Se colocan igualmente los 4 partidos y uno de ellos queda paralizado, sus piezas no pueden actuar por sí mismas y no tienen, por supuesto, posibilidad de matar. Por otra parte pueden ser eliminadas, manipuladas y situadas por los 3 jugadores según las reglas generales y siguiendo su estrategia. Si el líder de este partído-títere es situado en la casilla de poder, no obtiene más que la apariencia de poder, pues no es más que un fantoche que sólo isrve para obstruir y neutralizar la sede poder.

ENLACES DE INTERÉS:

Ficha en la BSK: (reglas, fichas, tablero y enlaces)
http://www.labsk.net/index.php?topic=2036.0

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/17691

Tablero y fichas: (en francés)
http://jeuxsoc.free.fr/d/djamb.htm

Djambi en chessvariants.org: (en inglés)
http://www.chessvariants.org/link2.dir/djambi.html

Comparte este post a tus amigos con:

Entradas relacionadas

One thought on “Djambi (El Ajedrez de Maquiavelo)

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.