Mil Cartas Blancas

Segunda entrada en mi blog “Diario de Wkr” una serie de artículos dedicados a la gran cantidad de juegos gratuitos o descatalogados que se pueden encontrar en internet, para promocionar la sección de juegos gratuitos que tenemos en la BSK.

Mil Cartas en Blanco es un juego cuyo objetivo es crearse uno mismo las cartas con las que se juega. La versión original fue creada por Nathan McQuillan, en Madison, Wisconsin. Una nueva edición apareció a finales de 2001 de la mano de Riff Conner, y ha sido exhaustivamente probada por la Discordian Intelligence Agency (Riff Conner, Mark y Kelly Hennies, y David Youtz), acompañados de diversas estrellas invitadas. En esta última edición se han añadido varias reglas directrices para proporcionar mayor jugabilidad. La traducción al español es de Jokin González, y la hizó ex profeso para la BSK con el permiso de su autor.

Este juego es es muy adecuado para estimular la creatividad artística, los odios entre jugadores y especialmente, para divertirse! Es un juego sucio que bien llevado es muy divertido (hay que tener especial cuidado porque suele desmadrarse). Recuerdo algunas de las partidas en las Convivencias Lúdicas de Biel de la BSK memorables,y todavía guardo algunas de las cartas que utilizamos. Como juego social o party no tiene desperdicio, y su coste es bastante barato en relación con las horas de diversión que proporciona. Ideal para jugarlo en acampadas, jornadas, kedadas o reuniones de grupo, siempre y cuando, no se tenga ningún sentido del ridículo.

Mil Cartas Blancas

EL JUEGO

A partir de un conjunto inicial de reglas que establecen el proceso de cambio normativo, los jugadores, en cada turno, diseñan nuevas cartas y proponen nuevas normas que aplicar al juego. En Mil Cartas en Blanco se sabe cómo se inicia pero nunca cómo puede continuar o finalizar. Todo está permitido.

En el turno de cada jugador, se robará la carta superior del mazo, y jugará una carta de su mano (también puede jugar la que acaba de robar). Esa carta puede jugarse sobre uno mismo, sobre otro jugador, o en el centro de la mesa, en cuyo caso afecta a todos los jugadores, incluido uno mismo. Si la carta tiene un valor numérico o cualquier otro tipo de efecto duradero, ésta se mantiene frente al jugador sobre el que se ha usado (o en el centro de la mesa, se entiende) hasta que de alguna manera sea anulada, descartada o retirada por alguna otra carta. Si no tiene efectos duraderos, se colocará en la pila de descartes, sin más. Si tienes una carta blanca en tu mano, agarra tu boli con decisión y convierte el espacio vacío en un naipe jugable.

En caso de que no puedas jugar ninguna carta en tu turno (es decir, no tienes ninguna carta en blanco, y ninguna de las que tienes en la mano puede ser jugada en este momento), robarás una segunda carta del mazo y pasarás tu turno al jugador a tu izquierda.

El turno rota en sentido de las agujas del reloj (a no ser que haya alguna carta que lo modifique) y se juega hasta que se agota el mazo de cartas. Entonces, cada jugador sumará los puntos que proporcionen las cartas que tenga frente a sí, y añadirá los puntos otorgados por las cartas en el centro de la mesa para conocer su puntuación total. El jugador que tenga más puntos, gana. Sencillo, ¿verdad?

LAS CARTAS:

Toda carta debe contener los siguiente:

  • El título. Cada carta se identifica por su título. Cuánto más llamativo o cachondo sea, mejor.
  • La ilustración. De cualquier clase y condición. Las dotes artísticas, si bien son recomendables, no son necesarias. Si puedes dibujar un monigote, puedes dibujar una carta.
  • Los valores en puntos. Generalmente van de 100 a 1000 en intervalos de cien, y pueden ser positivos o negativos.
  • Instrucciones. Cualquier norma, ley, proposición o regla habitual en un juego de cartas (Pierde un turno, roba otra carta, etc.), instrucciones atípicas (Baila como un pollo ardiendo), o algo completamente extraño (Cómete esta carta sin conseguir ningún efecto psicodélico). Cuánto más divertidas sean, y a más jugadores afecten, mayor diversión

MATERIALES NECESARIOS:

Un bolígrafo para cada uno, preferiblemente negro. No uses rotuladores, ya que la tinta suele calar hasta el reverso de las cartas. Los bolis de tinta líquida tipo Pilot son estupendos.

Un montón de… cartas en blanco. Lo ideal es usar tarjetas para índice sin rayas cortadas por la mitad (95x65mm). Necesitarás cuarenta, sesenta o noventa, en función del número de jugadores y de las partidas que hayas jugado anteriormente. Por si acaso, es buena idea tener unas cuantas más a mano.

Si has jugado anteriormente, necesitas todo el taco de cartas que has usado para la partida anterior.

OTROS JUEGOS PARECIDOS:

En cierta manera me recuerda bastante al Nomic de Peter Suber, pero enfocado más a juego de cartas y menos teórico. Hace bastantes años jugué a una versión parecida al Mil Cartas en Blanco llamado Calvin Magic Ball con cartas de Magic: The Gathering. Calvin Magic Ball es uno de los juegos que se inventa Calvin en las tiras cómicas para jugar con Hobbes. Lamentablemente, no conservo las reglas.

ENLACES:

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=229.0

Reglas en inglés:
http://www.elsewhere.org/discordian/bwcards.html/

Hilo en la BSK:
http://www.labsk.net/index.php?topic=229.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/4550/1000-blank-white-cards

Entradas relacionadas

2 Comentarios en “Mil Cartas Blancas

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *