Antike

Antike

Trasfondo

Parece ser que el Civilization de Francis Tresham es el Santo Grial de los juegos de exploración, expansión y civilización. Tiene 25 años, y a pesar de que ha envejecido bastante bien, sigue teniendo fervientes seguidores. No cabe duda que el juego que en su día publicará Avalon Hill tiene muchos fans, y esto se vislumbra claramente en la cantidad de diseñadores que publican juegos basándose en la idea original del Civilization, que en su día fue novedosa, y marco un importante punto de inflexión en este tipo de juegos. Algunos ejemplos de Eurogames basados en el Civilization en Francia han sido el Mare Nostrum o el Vinci, ambos juegos son de mis favoritos. Por citar otro más reciente, el Tempus de Martin Wallace. Y como no, el que nos ocupa el Antike de Mac Gerdts.

Antike - Componentes

El Juego

Los jugadores en Antike lideran una civilización antigua. El jugador decidirá que pilares de la civilización fomenta y en que se convierte (una civilización de navegantes, de militares, de eruditos, etc), procurando con ello atraer el mayor número de personalidades antiguas a su civilización. Cada una de estas «personalidades» son realmente un punto de victoria, no son nada más pero 1) añaden una sensación temática al juego y 2) al ser con cartas puedes controlar que haya un número de cada tipo, cosa que con una pista de puntuación sería algo más complejo.

Cada civilización comienza el juego con tres ciudades en el tablero. Las ciudades son un disco de madera redondo colocado en una región en el tablero de juego. Dependiendo del número de jugadores la colocación inicial varía. Cada región tiene un símbolo del tipo del recurso que produce (hierro, el mármol u oro), y al comienzo cada ciudad produce un recurso distinto.

Además, existen las monedas, que a efectos de juego se pueden tratar como un recurso comodín, las puedes cambiar por el recurso que quieras en cualquier momento. Al principio de cada turno, cada jugador, recibe una moneda gratis.

En una esquina del tablero está el «rondel» que se utiliza para regular el mecanismo de juego. Y quiero resaltar que esta idea del rondel me encanta, la encuentro simple, funcional y sobre todo original, algo que en estos tiempos escasea. Cada jugador tiene un marcador, que estará en una casilla del rondel. En cada turno, cada jugador debe moverse a otra casilla en el rondel. El movimiento de una a tres casillas siguientes es gratis, pero si se quiere mover más allá de la tercera casilla, tiene un coste de un recurso por cada espacio adicional. La casilla donde terminé el movimiento determina la acción que puede realizar el jugador en su turno. Tres de las casillas permiten producir uno de los tres tipos de recursos del juego, dando al jugador un recurso para cada ciudad construida en ese tipo de sitio (o 3 si tienen templo). Dos de las casillas permiten el movimiento de legiones y de galeras (los dos tipos de unidades militares en el juego). Una casilla permite al jugador construir más unidades militares (pagando hierro), una casilla sirve para construir los templos (pagando el mármol), y una casilla permite el avance tecnológico de su civilización (pagando oro), consiguiendo con ello alguna ventaja en el juego. Todas estas acciones son simples, y sobre todo muy rápidas de realizar (una de las ventajas claras de este juego frente a otros). El progreso y movimiento del juego es exponencial (o al menos se acerca), así que un mal comienzo puede resultar desastroso para la civilización.

Al final de una ronda, si un jugador tiene una unidad o unidades militares en una región, puede decidir fundar una ciudad pagando un hierro, un mármol y un oro.

El objeto de todas estas acciones, de producir recursos, construir edificios, armarse y expandirse es exclusivamente conseguir las cartas de personalidades antiguas, necesarias por otra parte para vencer en el juego. Están dividas en cinco tipos. Las cartas de rey, son nueve en el juego, y se consiguen por cada cinco ciudades que una civilización funde. Las cartas de erudito se consiguen cuando una civilización es la primera en comprar uno de los ocho progresos tecnológicos. Hay siete cartas generales, que se consiguen cada vez que un jugador destruye un templo de una civilización adversaria. Por cada tres templos que controles, consigues una de las seis cartas de ciudadano. Y cada siete áreas que una civilización tenga flotas, recibirá una de las cinco cartas de navegantes.

Dependiendo del número de jugadores en la partida, se necesitará una cantidad de personalidades para resultar vencedor. Y lo más importante es, que una vez un jugador consiga una de estas cartas, ya no pueden quitársela, aunque más adelante deje de cumplir el requisito.

Los templos son críticos para un adecuado progreso de la civilización, pues otorgan interesantes beneficios en el juego: triplican la producción de una región, triplican la defensa de una ciudad, y permiten reclutar hasta tres nuevas unidades militares en la región donde se encuentren. Son realmente tan importantes, que aquel que destruya uno de un oponente conseguirá una carta de general, lo cual los convierten en una “gominola en la puerta de un colegio”. Tienden a ser el foco de actividad en el juego, todo gira alrededor de ellos. Para poderlos construir hay que elegir en el “rondel” la acción de construir templo, y gastar para ello 5 recursos de mármol. Un templo se puede construir en cualquier provincia de un jugador que contenga una ciudad.

La acción de armarse permite que un jugador construya legiones y galeras, a un coste de un recurso de hierro por unidad militar. Éstas entonces se sitúan en las provincias de un jugador, con un límite de una unidad en una provincia con una ciudad, y hasta tres si en esa provincia hay un templo.

La acción de conocimientos técnicos permite a un jugador conseguir un progreso tecnológico para su civilización. Hay cuatro áreas de progreso, divididos en «básicos» y «avanzados». Para comprarlos hay que pagarlas con oro, y el coste depende de si ninguna otra civilización ha conseguido ya el avance tecnológico. El ser el primero en conseguir cualquier avance básico cuesta 7 recursos de oro, pero concede una carta de personalidad de erudito (la verdadera ventaja). Las civilizaciones siguientes únicamente deberán pagar 3 de oro para conseguir el progreso, pero no recibirán personalidad. Para conseguir un progreso avanzado primero has de tener el progreso básico del mismo tipo, y seguidamente pagar 10 recursos de oro. Las civilizaciones siguientes pagarán únicamente 5 de oro, pero nuevamente, sólo la primera civilización (aquella que pague 10 oros) conseguirá una personalidad de erudito.

Los cuatro tipos de progresos son la rueda y caminos, botes y navegación, mercado y acuñación de moneda, y monarquía y democracia. La rueda permite que un jugador haga dos movimientos con cada legión cuando se elige la acción de maniobra, los caminos permiten tres. Los botes permiten dos movimientos para cada galera cuando se elige la acción de la maniobra, navegación tres. El mercado da un recurso adicional siempre que se elija una de las tres acciones de producción, acuñación de la moneda da dos adicionales. La monarquía aumenta la fuerza defensiva de tus ciudades en uno, democracia en dos. Como veis, simple pero efectivo.

La acción de maniobra es la única en el rondel que aparece dos veces, así que puede ser elegida siempre por un jugador en cada turno sin tener que pagar recursos adicionales para moverse a ella. Una maniobra permite a una legión o galera moverse a una provincia vecina, O, si las unidades están ya en una provincia que contenga una ciudad oponente, pueden procurar hacer una maniobra de conquista y asumir el control la ciudad. La enorme ventaja de tener el progreso de la rueda o del camino es que además de poder mover dos o tres casillas en un solo turno con una legión o galera, pueden mover y conquistar una provincia en el mismo turno.

El combate en Antike es totalmente determinista. Si dos jugadores tienen legiones en la misma provincia, o ambos tienen galeras (las legiones y las galeras no pueden luchar entre sí excepto en situaciones de conquista de la ciudad), y uno de los dos quiere luchar, entonces habrá combate. Entonces ambos jugadores eliminarán simultáneamente un número igual de sus unidades militares. Las unidades pueden coexistir en la misma provincia si ninguno de los dos jugadores desea combatir. Esto abre una puerta al aspecto diplomático del juego, que a pesar de que no hay reglas explícitas para ello, queda reflejado de manera indirecta en el juego, mediante pactos entre jugadores.

La maniobra de conquista sucede cuando tus unidades militares están en una provincia que contiene la ciudad de un oponente, y todavía tiene una maniobra. Lo primero que se hace es calcular el valor defensivo de la ciudad: la ciudad da uno (o tres si tiene templo), cada unidad militar del defensor que se encuentre en la provincia da uno, y el progreso de monarquía o democracia añade uno o dos puntos de defensa, respectivamente. Después se elimina ese valor en unidades militares del atacante. Si después de sufrir las bajas todavía le quedan unidades militares la ciudad será conquistada, todas las unidades militares del defensor eliminadas, y el templo, en caso de haberlo, destruido (con lo cual conseguirá una carta de general)

Lo mejor

Se trata de un Civilization Lite. Un Civilization que se puede jugar en apenas 2 horas de partida. Una clara ventaja. En ambos juegos existen los conceptos de expansión, crecimiento, progreso tecnológico, y un combate similar (no idéntico). Esta claro que no tiene la misma profundidad de que el Civilization, pero no cabe duda de que es un juego de características similares.

Antike - Rondel

El mecanismo del “rondel” es muy innovador, y realmente es lo mejor del juego con diferencia. Cada turno tienes varias opciones que realizar, y depende siempre de tu toma de decisión en cada momento. Además, está tan bien diseñado, que casi siempre te ves obligado a dar una vuelta casi completa al “rondel” para poder enlazar combos.

Es un juego en el que existen diversas estrategias (o trayectorias) para conseguir la victoria. Esto es un punto muy a favor. Además, lo más probable que varios jugadores elijan distintas estrategias obligados por la situación de la partida.

Los mecánicos son simples hasta más no poder, y el juego se puede explicar en apenas 10 minutos, como todo buen eurogame.

Otra cosa muy positiva es que el tablero de juego es reversible, hay un escenario distinto en cada lado del tablero (el imperio romano en la época del Emperador Augusto y el Oriente Medio en la época de Alejandro el Grande). Esto añade una mayor rejugabilidad al juego, y es muy de agradecer.

Antike Close-up

Lo peor

La mayoría de las quejas sobre Antike vienen sobre el Endgame. El juego está tan sumamente equilibrado, que llega un momento en el que, si todos los jugadores han jugado mas o menos bien, se llega a un empate técnico. El problema viene en que, si quieres resultar vencedor, estás obligado a atacar al contrario para destruirle algún templo con el que conseguir las personalidades que te falten (2 o 1). Pero no es todo, si necesitas 2 cartas de personalidad para vencer, será un verdadero problemón, porque o logras destruir en el mismo turno 2 templos de los adversarios o no tendrás nada que hacer. Porque en este juego las bajas en una conquista son importantes (recuerda que te eliminas un número igual al valor defensivo de la provincia) y eso implica que aquel que sea el primero en llevar la iniciativa, sino se asegura la victoria inmediata, será pasto de sus competidores, que aprovechándose de su debilidad militar (al sufrir un elevado número de bajas en la conquista) le atacaran sin piedad.

Otra de las cosas de las que se suelen quejar los jugadores es del hecho que puedas pagar recursos para mover por encima de 3 casillas en el “rondel”. La verdad que parte de la gracia consiste en saber administrar ese movimiento, pero llega un momento una vez la partida ha avanzado los suficiente, que siempre hay un recurso que no sirve absolutamente para nada (normalmente el mármol, una vez se agotan los templos), y permite dar la vuelta completa al “rondel” con gran facilidad.

Como en todos juegos de este tipo sufre el “síndrome del amiguismo”. Si dos amigos juegan conjuntamente, uno al lado del otro, y pactan ir a por un jugador, tendrán una clara ventaja sobre el resto. Esto no tiene solución, es así, y debes asimilarlo.

Variantes de juego.

Variedad en la Personalidades Antiguas (Fin de Partida)

Si un jugador consigue una personalidad de cada tipo (reyes, eruditos, generales, ciudadanos y navegantes) el juego finaliza inmediatamente (ya no se tiene en cuenta las demás personalidades que pudieran obtener los demás jugadores). Nota: En algunos casos esta condición puede que sea imposible de realizar, básicamente porque se agoten las personalidades de un tipo. En el momento que ocurra esto, la partida finaliza inmediatamente.

Personalidades Antiguas Agotadas (Fin de Partida)

Si un jugador adquiere la última personalidad de un tipo, entonces la partida finaliza inmediatamente (ya no se tiene en cuenta las demás personalidades que pudieran obtener los demás jugadores).

Diversidad (Vencedor)

Para poder vencer al final de la partida, aparte de conseguir el número de personalidades necesarias (que recordemos, depende del número de jugadores) adicionalmente hay que tener al menos, una personalidad de cada tipo.

Juego en Solitario (Variante de juego)

Debes intentar conseguir y almacenar un cierto número de personalidades antiguas. ¿Cuantas serán necesarias para finalizar la partida exitosamente? Pues una forma sería, conseguir 5 ciudadanos en la capital (primera ciudad en el mapa) y otras cinco personalidades distintas en otros cinco templos.

Rondel limitado (Regla opcional)

En el movimiento del rondel no se permitirá gastar recursos para mover espacios adicionales por encima de 3. Si lo ves muy restrictivo otra sugerencia que puedes aplicar es que únicamente se puedan gastar monedas para seleccionar un espacio 4 o más posiciones por delante de donde te encuentres.

Rotando el Jugador de Inicio (Regla opcional)

El Jugador de Inicio tiene una cierta ventaja sobre los demás, y esta se va arrastrando a lo largo de toda la partida. Este hecho queda mucho más en evidencia cuanto mayor es el número de jugadores en la partida. Para solucionarlo no se puede hacer que el jugador de inicio rote (hacia la izquierda o derecha) porque en ese caso existirían doble turnos, y trastocaría la idea original del juego. Por tanto, sugiero que el jugador de inicio de cada turno sea aleatorio. Para ello utiliza las cartas de civilización. Barájalas en secreto, y ves descubriéndolas una a una en la fase 2, hasta formar un orden de turno. La idea es que los jugadores nunca sepan el orden de los que irán por detrás. Esta es una forma rápida de solucionar el problema, aunque evidentemente habría que inventar algún mecanismo ligeramente más complejo, por ejemplo: pujas, roles o colocación en un track.

Enlaces

Antike en BGG.
Traducción de las reglas al español, por parte de Juan Carlos Corral.
Rondel en español.
Página oficial de Eggertspiele. En inglés.
Reglas oficiales en inglés.

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One thought on “Antike

  1. Muchas gracias por la reseña, se que es antigua, pero no por eso pierde mérito. Lo acabo de adquirir

    Me he tomado la libertad de escribirte para comentarte que le he metido una variante de combate para que haya un azar límitado en los combates y añadirle algo de emoción al juego.

    Te paso el enlace, por si alguien se pasa por aquí que la pruebe si le apetece.

    http://labsk.net/index.php?topic=7344.0

    UN saludo JEFAZO de la BSK jejej

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