Star Conquest: Algo de Historia

Star Conquest es un juego de gestión de recursos que enfatiza tres aspectos: la extracción de Minerales (minería) y su gestión, la política (Cónsules), y la militarización (Flota de Naves). Los jugadores compiten unos con otros, económica, política y militarmente, en una rejilla de juego que representa el Sistema Alpha Centauri.

Los jugadores construyen sus propias naves, cada vez más poderosas, usando combinaciones de distintos Minerales (Neutronio, Duranio, Molybdeno y Tritanio) que se van obteniendo en los distintos Sectores del Sistema.

Cada jugador comienza el juego en su Planeta Natal con una Flota de Naves y una reserva de Minerales. Para prosperar tiene que saber manejar y optimizar correctamente sus Naves, sus Cónsules y los Minerales obtenidos en sus Colonias. Para que tu imperio crezca necesitaras expandirte, para ello debes construir más y mejores naves para controlar los Sectores vecinos en el Sistema. Por supuesto, los otros jugadores intentarán hacer lo mismo, así que debes prestar en todo momento atención a sus movimientos.

El primer concepto de juego nacería allá por 2007, tras haberme quedado finalista del I Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos con Mundialito (ahora editado bajo el nombre de RoboSoccer por NestorGames).

Quería hacer un juego de exploración espacial, con más o menos naves, mucha scifi y planetas vistosos. Empecé a anotar ideas de lo que a mí me gustaría que fuera un juego de gestión de recursos, no demasiado complejo, en el que se gestionaran tres tipos de recursos diferentes: minerales, cónsules y naves, y de forma diferente. También quería mezclara algunas mecánicas diferentes y que tuviera una cierta profundidad.

En un principio mi idea era hacer un juego de 2 a 4 jugadores, pero tras las primeras pruebas de juego encontré que para 4 jugadores la duración iba a ser demasiado elevada para lo que en un principio tenía en mente. Lo cual no quita, que tenga hecha esa ampliación para 4 jugadores (más o menos es trivial).

También tenía claro la duración, no quería que superara las 2 horas de juego (cosa que en principio no se cumplía). Quería un juego de gestión de recursos, en el que hubiera que pensar, pero no fuera demasiado quemacerebros, y en el que hubiera que ir gestionando cada turno y preveyendo el siguiente, adelantandote en cierta manera a tus oponentes.

Una vez identificado el tipo de juego que quería diseñar me puse a documentarme y buscar imágenes para el juego. Para los Sectores use planetas fotografiados por la NASA a los que previamente pasé unos cuantos filtros de photoshop. Para las Losetas de Acción fui eligiendo escenas de algunas películas y videojuegos de ciencia ficción (dune, blade runner, star wars, etc). Para las naves en un principio pensé en usar dados poliédricos (d4, d6, d8 y d10) y que fueran ellos mismos los que se lanzaran cuando hubiera combate; pero finalmente opté por usar las navecitas de plástico del Twilight Imperium 3 (al menos así le daba un uso al juego). Los minerales serían los del VGA Planets que tan buenos momentos me dio hace bastantes años.

Sobre las reglas, en un principio el juego que tenía en mente era mucho más complicado de lo que es ahora (y tenía la coletilla en su nombre de “Total Anhilitation”, que ha desaparecido). Por ejemplo, en cada planeta natal quería gestionar diversos edificios con el que ir prosperando como civilización; o el Emperador se elegía, mediante una votación (en plan chinos), entre los cónsules (a los que podías sobornar con Molybdeno); o al principio los hangares almacenaban ilimitados minerales (ahora está limitado a 10, si no usas la variante). Pero, creo que con buen criterio, decidí ir eliminando y simplificando todo el mecanismo de juego a la mínima expresión. Además, como mi idea era presentarlo al concurso de Granollers, y existe una limitación de tamaño del reglamento, pues era básicamente inviable.

En un principio iba a formar parte de mi trilogía de juegos portables, junto con Arabian Nights y Froggy Land. Pero vi que las losetas debían ser más grandes para aprovechar así la vistosidad, y que no se acumularan las naves en espacios tan pequeños (aunque también he de decir que no iba a usar naves de plástico inicialmente). A veces el ser minimalista no juega a favor de un juego.

Tras un primer boceto de reglas pude probarlo a 2 jugadores con Bru, y las primeras sensaciones fueron buenas. Lo que más dudas me generó fue el sistema de combate; quería que fuera lo suficientemente importante como para que tuviera cierto peso en la partida, pero tampoco quería hacer algo demasiado complejo o elaborado. En un primer momento pensé en hacerlo determinista jugando un poco con los tamaños y número de las flotas de naves, pero al final, opté por añadir algo de azar y lanzar dados de diferente tamaño dependiendo del tipo de nave.

Poco a poco se fue puliendo, y otro día lo probé con Nalekh, que me dio varias sugerencias y puntos de mejora del juego. En su partida vi claro que había que añadir otra condición de fin de partida, por ejemplo. La regla de cambiar el color de una Loseta de Acción por turno, me la dio él, y a la larga fue una pequeña genialidad del juego, porque resulta mucho más táctico.

En una partida a 3 jugadores con Bru y Dacosta se vió que había algunos Sectores que eran “demasiado” buenos respecto a otros, así que por recomendación de Dacosta, modifiqué de nuevo los minerales que tiene cada planeta y sus iconos; y cambié la forma de obtener PV con la Ciudad-Espacial al reunir 5 del mismo tipo (antes se parecía demasiado a la fabricación o mejora de naves).

Tras el nuevo lavado de cara, la cosa iba tomando consistencia. La última prueba de fuego la hice con Seda y Gepeto. La lectura de reglas, mas o menos, estuvo clara. Se leyeron las reglas y no encontraron demasiadas lagunas. Jugamos dos partidas. Recuerdo que la primera fue express porque dejamos que acumulara PV con uno de sus Sectores. Lo cual me hizo ver, que en ocasiones, hay que ser agresivo. Como curiosidad coincidió con el día que me hicieron la foto para la contraportada del Heraldo (el juego que se ve es Star Conquest).

Una semana después envié el reglamento al IV Concurso de Granollers junto con el del Froggy Land (otro juego que me encanta), un par de meses después quedó como finalista junto con otros 12 candidatos.

Soy consciente que a los editores no suelen gustarle los juegos de naves o ciencia-ficción (esto dicho por uno de ellos) y que el hecho de que el jurado normalmente no suele ser demasiado jugón tampoco iba a jugar a su favor. Lo usual es que se busquen juegos más rápidos y más familiares. La duración también era un handicap, tenía claro que era complicado que jugaran 2 partidas seguidas. Pero bueno, yo confiaba en la robustez del juego (aunque también he de decir que pensaba que sería Froggy Land el finalista y no Star Conquest). Por fortuna, yo diseño los juegos que a mi me gustan, y no tiene porque coincidir con los gustos de un jurado; tal vez ese sea el problema que tengo que hacer juegos pensando en un concurso y no en mis amigos.

Otro día hago una reseña del juego, intentando ser imparcial (algo complicado teniendo en cuenta que soy el autor).

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4 thoughts on “Star Conquest: Algo de Historia

  1. Buenas!

    ¿Tienes intención de sacarlo como Print&Play?. Me encanta la idea y mecánica en lo poco que has descrito.

    Enhorabuena y mucho ánimo!!

    Valthaer

  2. Me gusta mucho cuando un autor habla de la evolución de su creación. Para mi es tan importante e interesante como una reseña, habla mucho del juego. La reseña es como una fotografía del juego, el momento final (en realidad hasta que el autor dice basta) y hablar de la evolución nos desvela qué buscaba el autor, los objetivos al iniciar el proyecto, a qué renunció y que mantuvo hasta que encajó el conjunto… muchas cosas más que cómo es una mecánica o si el juego está roto.

    Hacen falta más «historias» de juegos.

    Ya te lo he dicho en algún comentario. Es un gran juego y puedes confiar en su solidez. Qué te de la alegría de ser publicado, pues ya veremos, pero al menos puedes estar orgulloso.

    No se si lo considerarás tu mejor juego, o crees que es mejor «L’Esprit de Marie Antoinette» (del cual me leí las reglas y aunque me resultaron un poco farragosas de entender, vi un conjunto bueno pero, sin probarlo solo por sus reglas y eso es un handicap fundamental, no tan bueno como «Star conquest»). Otros como Froggy land o Robosoccer son otro tipo de juego.

    PD que no tiene que ver: No me acordaba que la Feria de la Ascensión había feria gastronómica… habrá que catarla.

  3. Gracias Nalekh. L’Esprit de Marie Antoinette es un buen juego. Es el primero que me dice que las reglas son farragosas, de hecho, pensaba que estaban bien explicadas.

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