Construyendo un Compromiso

Hazte a la idea que cada Compromiso de MATRIOSKA debe ser autoconclusivo e independiente de los ya jugados, o los que estén por venir; esto es, al comienzo de cada Compromiso se plantea un determinado “caso” o “misión” que se resuelve habitualmente durante el resto de la sesión. No obstante, a veces podrá interesarte enlazar varios Compromisos entre ellos. Imagínate que un Compromiso es un capítulo de una serie de televisión, mientras que una Campaña es una Temporada completa. Bajo esta premisa será fácil entenderlo.

Los jugadores crearán Activos para una sola sesión, jugarán la partida y la cosa terminará. Será una historia “de usar y tirar”, una instantánea muy apropiada para tener una trama con final impactante y exigir que los jugadores interpreten Activos que no resulten divertidos a largo plazo.

Normalmente suelen carecer de una historia común entre todas las Compromisos jugados o, si lo tienen, tan sólo se trata de forma superficial en la mayoría de las sesiones, dando pequeñas pinceladas de “esa trama principal” que en ocasiones puede pasar desapercibida, o se refleja mediante Ecos. Eso hace que cada Compromiso tiene que ser algo directo, impactante y sin demasiados giros argumentales.

Elementos Fundamentales


Todo Compromiso debe tener una estructura narrativa, y por tanto lo primero es proceder a establecer los cinco elementos fundamentales que lo definen: background (los antecedentes), acción (lo que sucede), tiempo (cuando sucede), personajes (los que lo realizan y participan) y ambiente (medio en que se produce):

Background

En primer lugar, debemos ocuparnos del anclaje de la acción en el pasado que antecede al nuevo Compromiso y darle una cierta continuidad. ¿Forma parte nuestro Compromiso de una Campaña?. Para ello se debe construir el background, el bagaje histórico o trasfondo que remite y explica la conflictiva a desarrollarse en el presente del Compromiso.

Acción

El movimiento es una de las leyes fundamentales de todo Compromiso, ya que de forma progresiva concatenamos unas Escenas con otras hasta llegar al desenlace. Dicho de otra forma, han de pasar cosas; una sucesión coherente de acontecimientos, regida por la lógica temporal y la causalidad y dotada de un significado unitario. Pero esto ha de lograrse con habilidad, de un modo tal que excite y mantenga el interés y la curiosidad de los jugadores a lo largo de la sesión de juego, porque es en este aspecto de carácter psicológico donde descansa el verdadero arte de narrar.

En este sentido, el orden resulta (en ocasiones) imprescindible, ya que la confusión o caos desorienta a los jugadores y da como resultado sesiones de juego enmarañadas. Así, la estructura de la acción variará en función del objetivo que los jugadores (o el DJ) pretendan. La estructura más frecuente y simple de un Compromiso será aquella que exponga los sucesos según su desarrollo cronológico, presentando los diferentes personajes conforme vayan apareciendo en la historia.

Así, la estructura del Compromiso (usando el paradigma de Syd Field) suele dividirse en tres partes: planteamiento (presentación de hechos, personajes y ambientes); nudo (desarrollo de los hechos en serie) y desenlace (solución de la situación planteada).

No obstante, esta estructura básica puede transformarse alterando el orden lineal de los acontecimientos y dando lugar a estructuras diferentes, y casi siempre mucho más complejas. Por ejemplo, a veces se puede prescindir del desenlace y crear un Compromiso de final abierto; o podemos ordenar, de este modo, los sucesos de acuerdo con un criterio cronológico y causal (causas > sucesos > efectos) o podemos romper esta secuencia, empezando por el medio o el final, o en forma zigzagueante.

Tiempo

Hace referencia a la duración, la sucesión y el orden de los acontecimientos, por lo que este concepto es fundamental en un Compromiso, ya que éste necesita ubicarse en una temporalidad determinada. Por lo tanto hay que tener muy en cuenta esa coordenada abstracta cuando se configura aleatoriamente el universo imaginario en el que se mueven los personajes.

Si atendemos a las relaciones que se establecen en el orden temporal, tendremos en cuenta que según como sucedan los acontecimientos en la historia y en el discurso, se pueden producir desajustes, o ciertas variaciones en su ordenación, básicamente «prospecciones» o «retrospecciones«. La prospección o prolepsis, se produce cuando se adelantan o anteponen acontecimientos que deberían aparecer a posteriori, si atendiéramos al orden lógico de sucesión. Esto es lo que sucede, por ejemplo, en una novela policíaca, cuando se nos presenta el crimen consumado, que debería ser el desenlace, pero que es situado al comienzo de la obra. La analepsis o retrospección, por su parte, se produce cuando, en el desarrollo de una narración, se introduce otra en la que se relatan acontecimientos anteriores al tiempo de la primera, como sucede cuando aparece una narración dentro de otra, en la que se relata acontecimientos sucedidos en un tiempo inmemorial.

Personajes

Los personajes invitados una vez definidos su número y perfilada su caracterización, pueden ser presentados en el Compromiso en forma directa o indirecta, según los describa el Director de Juego, o incluso otro de los jugadores. En el proceso de creación de los personajes los jugadores han de ejercer una labor meticulosa de observación, introduciéndose dentro de cada personaje y presentándolo como un ser vivo, capaz de motivar y ser motivado, de sufrir y hacer sufrir, con todas las contradicciones, vicios y virtudes propias de un hombre de carne y hueso. En la mayor parte de las ocasiones, los rasgos físicos y psicológicos del personaje se reducen a los más significativos y definitorios de su carácter y condición, pues su personalidad se irá revelando conforme avance el Compromiso.

Ambiente

Incluye el lugar físico y el tiempo donde se desarrolla la acción; es decir, corresponde al escenario geográfico donde los Activos se mueven. Generalmente, en el Compromiso el ambiente es reducido, se esboza en líneas generales. Es muy importante la creación de un buen marco espacio-temporal para el Compromiso ya que le da a lo narrado un fondo de autenticidad, una tercera dimensión, que de otra forma no lograría.

Aspectos


No solo los Personajes tienen Rasgos. Cualquier elemento fundamental de un Compromiso puede tenerlos, aunque en esta ocasión los llamamos Aspectos por diferenciarlos, ya sea un Background: crisis gubernamental, sociópata en serie, ladrones de bancos, John Doe; Acción: prostitución de lujo, robo, secuestro, falsificación, narcotraficantes; Tiempo: orden cronológico, flashbacks, flashforwards, descanso (recuperación), racconto, prolepsis; o Ambiente: edificio antiguo. abandonado o ruinoso, Residencia de estudiantes universitarios, apartamentos, oficinas, parking, metro suburbano, centro comercial, día, noche, primavera, verano, otoño, invierno, 4 de Julio, Navidad, Halloween, Thanks Givings.

Metodología


Cada Compromiso se define, por consenso entre todos los jugadores, antes de comenzar a jugar; de manera que todos sois partícipes. Dos de las cosas importantes de MATRIOSKA es que la construcción de un Compromiso debe ser una tarea relativamente sencilla, y sobretodo construirlo debe llevarnos poco tiempo, no más de 20 minutos. Así que vamos a fijar una sencilla metodología para la elaboración de un Compromiso en cinco sencillos pasos:

1. Background. Decidid si el Compromiso que vais a jugar en la sesión de hoy es independiente, o forma parte de una Campaña anterior, en cuyo caso deberéis definir 3 Aspectos relacionados con la Campaña y sus personajes, que podrán ser utilizados por los jugadores durante el transcurso de la partida.

2. Planteamiento de la Acción. Escribid con un máximo de 50 palabras un texto introductorio o sinopsis del Compromiso. Debéis escribir, dándole forma, una recopilación de datos acerca de los puntos del Compromiso, para otorgar un extracto de los aspectos más relevantes del mismo y formando una visión general de una manera resumida y adecuada. Lo ideal es que plantees una situación que desemboque en uno o varios conflictos y dilemas. Asimismo, define 5 Aspectos relacionados íntimamente con el Compromiso y sus personajes, que podrán ser utilizados por los jugadores durante el transcurso de la partida.

3. Tiempo. Decidid si vuestro Compromiso va a transcurrir en un orden temporal secuencial, o por el contrario van a aparecer ciertas variaciones en su ordenación. Un Compromiso puede comenzar de tres maneras distintas: por el principio, por el final o en un punto intermedio (in media res), que por otra parte es el más común. A partir de ahí, los jugadores pueden hacer uso de flashbacks (retrospección) o forwards (anticipación). Los flashbacks se usan habitualmente para contar los antecedentes de un personaje, para darlo a conocer y justificar sus acciones. Los forwards, en cambio, se usan para despertar el interés de los jugadores y avanzar algo que va a ocurrir. Por facilitar las cosas, en las primeras sesiones de juego os recomiendo que siempre sean secuenciales y comencéis por el principio, pero sois libres de elegir. Añadid 1 o 2 Aspectos de tiempo.

4. Personajes. Generad varios personajes de la misma manera que hicisteis con vuestros Activos, normalmente definir uno o dos por jugador será más que suficiente, o si no, siempre se pueden crear sobre la marcha conforme sean necesarios. Crea una pirámide de personajes clasificados según su relevancia en el Compromiso en tres niveles o alturas; aquellos en lo más alto de la pirámide serán los antagonistas (los protagonistas normalmente serán los Activos), los del segundo nivel serán secundarios necesarios, mientras que el resto serán invitados.

5. Ambiente. Generad varios lugares o escenarios, y la época (u hora) en que se ambienta la historia y la duración del Compromiso expuesto. Normalmente con listar uno o dos por jugador será más que suficiente. Definid además cada uno de ellos con 2 o 3 Aspectos. En otras palabras, definid el marco espacio-temporal del Compromiso.

Si juntamos todo, tendremos una ideal general de todos los elementos narrativos fundamentales del Compromiso, y con ello deberemos montar nuestra historia como si de un puzle se tratará. Una vez has generado los Activos, los Personajes no jugadores y definido el Compromiso ya estaréis listos para jugar.

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