Jugando un Compromiso

Un Compromiso debe poderse jugar en un plazo de 2 horas reales de tiempo; tampoco pasa nada si excedes esta duración, pero no es el objetivo del juego. Así que para cumplir este requisito es indispensable seguir una estructura que nos permita ir avanzando en la historia de una manera más o menos fluida.

La estructura narrativa del Compromiso se divide en Escenas. Una Escena plantea una situación concreta de la historia, y suele implicar que los acontecimientos avancen. En MATRIOSKA hay dos tipos de Escena principales: las de presentación, y las de conflicto. Las de Escenas de Presentación introducen a uno o a varios personajes en el juego, mientras que las Escenas de Conflicto nutren la narración de tensión, problemas y desafío. Suelen reunir a dos o más personajes y plantear un dilema o peligro, al cual deberán hacer frente.

El DJ es el encargado de buscar el interés del resto de jugadores mediante la inclusión de momentos culminantes durante y especialmente al final de cada punto de la estructura narrativa, lo cual contribuye a que se mantenga la atención, el “culo estreto” o la tensión testicular, desde la exposición hasta el desenlace.

Para apoyaros en la labor creativa tendréis que adornar la narración. Para ello disponéis de valiosos elementos narrativos recurrentes que en el momento de construir el Compromiso definisteis mediante Aspectos. Estos Rasgos os ayudaran a crear las Escenas, así que utilizadlos siempre que podais y añadidlos a la historia. Un Compromiso de scorchs tendrá como adornos prostitutas de lujo, modelos 90-60-90, cocaína, champagne don perignon, lencería Victoria Secret, jacuzzi, ricos empresarios y ejecutivos y montones de dinero. Un Compromiso de liberación de un rehén tendrá un secuestrado, secuestradores, llamadas de teléfono, una casa abandonada, un zulo, la prensa, y la aparición de armas de fuego.

Ésta que paso a describir puede ser una hipotética estructura narrativa típica y tópica de un Compromiso, aunque te reto a crear la tuya propia o hacer variaciones de ella. No hay una fórmula mágica, así que innova.

La exposición o planteamiento


En primer lugar, el DJ expone el Compromiso, construido entre todos, a los jugadores. Son los datos necesarios para entender la acción de la misión; por ejemplo, la descripción del ambiente, una explicación de la circunstancia inicial, las relaciones entre los personajes, el tiempo y el lugar. Establece los hechos en que se basa la acción; presenta el enfoque o el tema (tópico, problema, conflicto, etc.), y presenta al (o los) protagonistas. Es habitual que el DJ abra la sesión de juego leyendo de nuevo y en voz alta el planteamiento (inicial) de la Acción, y repasar todos los Aspectos asociados al Compromiso, para aclarar términos y que permanezcan frescos en las mentes de los participantes.

El desarrollo


El Desarrollo representa la introducción del asunto mismo del Compromiso, es decir, las acciones de los personajes y sus motivos. Se presenta la acción principal y las tensiones que la rodean; se explican los hechos por medio de los comentarios del DJ y del diálogo entre los jugadores.

Es común comenzar la sesión de juego con una ronda de Escenas de presentación, de manera que todos los jugadores tengan la oportunidad de insertar a sus Activos en la historia que se va hilando entre todos. Sin embargo, también existe la posibilidad de postergar la aparición de un Activo en la historia con el objetivo de crear un efecto sorpresivo o dramático. Las Escenas de presentación también pueden utilizarse para relacionar a varios personajes entre sí, o para añadir información y detalles al Compromiso.

El suspense


Tras la ronda de presentación, el DJ tiene una Escena de presentación donde debe enlazar todas las Escenas de los Activos y fijarlos en un ambiente concreto. Tiene lugar entonces lo que se denomina tensión dramática, la reacción que se produce en los Activos ante los acontecimientos que se han presentado en la exposición del Compromiso.

Esta Escena de presentación debe servir como una especie de anticipación de lo que va a pasar. Una forma sencilla de hacerlo es mediante un gancho, de manera que haga los jugadores se interesen por una cosa. Como interpretan Activos, el gancho casi siempre tendrá que ver con su Cuidador. Sea como sea, un buen gancho tiene que hacer que los jugadores se sientan interesados por el Compromiso (a nivel de jugador) y que les hagan que quieran saber más sobre el mismo. Esto tampoco implica que todos los Activos tengan que comportarse de la misma manera ni morder el mismo anzuelo. Para que resulte interesante debe estar relacionado con algún interés personal (Claves o Secretos impresos en el Activo), su deseo de supervivencia (innato a todo ser humano) o que el compromiso sea tan extraño y diferente que el jugador se vea impulsado a averiguar más por pura curiosidad.

La escalada de acción


La tensión dramática pone en juego recursos como el avance rápido de la acción justo después de la presentación, de modo que se pone inmediatamente en marcha el conflicto; momentos que van retardando el desenlace, con lo que el interés aumenta.

La escalada de acción será lo que alimenten y hagan crecer el interés del Activo por el Compromiso. Llegados a este punto, más o menos a la mitad de la sesión de juego, son todos los jugadores, sin excepción y por consenso, quienes deciden donde acudir y son los encargados de narrar una o varias Escenas de Conflicto.

El trabajo del DJ consiste en hacer que, mediante su aportación añadiendo preguntas, cambie la seguridad del Activo, ya sea proporcionándole más pistas o dándole más preguntas (el pez que se muerde la cola).

Todo Compromiso necesita una escalada en la acción, pero la intensidad de ésta dependerá de los gustos de los jugadores y las necesidades de la historia. Lo importante es que, sea como sea, haya una sensación de que la intensidad o carga emocional del Compromiso vaya en crescendo, que cada vez surjan montones de preguntas y respuestas que sólo conducirán a nuevas preguntas, y que el resultado final sea lo más impactante posible. Esta Escena realmente tiene que ser bastante potente emocionalmente, de manera que los Activos crean que su vida es una granada que en cualquier momento les va a detonar en la cara. Poco a poco, ellos tienen que ir desenredando la madeja que tienen en su cabeza, hasta dar con una solución válida. Pero ojo, el ritmo del compromiso es importante: no alargues demasiado la trama, porque entonces los jugadores creerán no haber progresado en absoluto, y se aburrirán o sentirán frustrados (este suele ser un fallo habitual).

El punto decisivo


Puede ser una acción, una decisión o la revelación de algo que cambia la dirección del Compromiso hacia el clímax; el desencadenante. Cuando los Activos hayan obtenido suficiente información en la escalada de acción como para poder llevar a cabo una acción decisiva, habrá llegado el momento culmen de que la historia alcance su clímax o desenlace final. Entonces, el DJ tiene una Escena de Presentación donde debe hilar todo lo ocurrido, insertarlos de nuevo en un ambiente concreto y llevarlos al clímax del Compromiso. Sin embargo también existe la posibilidad de una variante conocida como anticlímax, que consiste cuando el conflicto que presenta la acción llega a un desenlace inesperado o no previsto.

El clímax


Es el momento culminante, el resultado del punto decisivo. Esto significa que el Compromiso se resolverá por fin (sea de un modo u otro). Los clímax deben ser emocionantes, tensos e inciertos.

Llegados a este punto, casi al final de la sesión de juego, son todos los jugadores, sin excepción y por consenso, quienes deciden como terminar el Compromiso mediante en una Escena de Conflicto.

Al igual que en la escalada de acción el trabajo del DJ consiste en hacer que, mediante su aportación añadiendo preguntas, tensión, trabas y desafío. Recuerda que MATRIOSKA es un juego de rol de acción frenética, que significa que, lo habitual será la violencia, tiroteos o persecuciones. Y ante todo deben resolver la trama por completo, aunque esto no signifique que el activo tenga que conocer todo, lo más probable es que no llegue a averiguar jamás toda la intríngulis del Compromiso. Pero lo más importante del clímax, es que debe de haber un cambio.

Repercusiones


Las cosas no acaban como uno en ocasiones piensa o quiere. Ten en cuenta que un Compromiso puede tener un final cerrado o un final abierto. Las repercusiones son partes del Compromiso que van más allá de una sesión o historia concretas. Al final de cada sesión, concederos un par de minutos y apuntad varias repercusiones posibles. Cuando construyáis el siguiente Compromiso, echad un vistazo a dichas notas y comprobad si alguna de esas repercusiones tiene sitio. Las repercusiones están ahí para proporcionar una continuidad a la Campaña, aunque también tiene otro propósito más oscuro, y es hacer que un Activo se piense dos veces sus acciones antes de hacer nada, dado que es posible que pueda tener importantes consecuencias en un futuro.

Por favor, sígueme y dale a
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2 thoughts on “Jugando un Compromiso

  1. Me encantó Lady BlackBird pero es muy concreta la temática y me parece genial Matrioska porque me permite jugar muchas ambientaciones y tematicas diferentes tipo pelicula, enhorabuena por el trabajo y espero probarlo dentro de poco.

  2. Efectivamente, una de las cosas buenas que tiene Matrioska, es que cada sesión de juego (capítulo) puede ser completamente diferente. Aunque normalmente siempre serán thrillers o «películas» de acción, no tiene por qué. Basta con ver los capítulos de Dollhouse para ver que hay muchos tipos de aventuras. Y prácticamente cualquier película de acción, serie, etc. es fácilmente extrapolable o adaptable.

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