Creando un mazo para Storyleaves (Deshoja-Cuentos)

Si hay algo que me gusta de internet es que en ocasiones, lúdicamente hablando, das con alguna cosa diferente que hace que las pequeñas células grises de las que habla frecuentemente el personaje de Hércules Poirot de las novelas de Agatha Christie empiecen a rebotar dentro de la cabeza. Bien, este es el caso de RPG Solitaire Challenge, un certamen/concurso de creación de juegos de rol en solitario, que ha tenido relativo exito o difusión dentro del panorama indie.

A mi siempre me ha apasionado la idea de diseñar/crear un juego de rol en solitario. Me parece algo complicado y todo un reto. Recuerdo mi infancia y esos libros de elige tu propia aventura, y ahora, con bastante menos tiempo, y sin grupo de juego, echo de menos esos momentos de búsqueda de tesoros, salvar princesas y matar dragones.

Pues bien, a este concurso se presentaron bastantes ideas (o prototipos de juegos). Como experimento fue todo un acierto y un descubrimiento. El vencedor, Storyleaves (Deshoja-cuentos) de Jamie Fristrom, realmente me fascinó. Tenía todo aquello que buscaba en un juego de estas características y además me recordaba bastante a mi Sherezade y la Lámpara Maravillosa (lo cual me hizo esbozar una sonrisa porque mi proyecto, en el cual creía y tengo aparcado desde hace tiempo, no había perdido su esencia).

Como viene siendo habitual cuando encuentro algo que me resulta de interés, suelo anunciarlo en este blog. Cual fue mi sorpresa que a los pocos días, GriffinNest tradujo el juego al español, diseño un mazo propio para poderlo jugar basado en el universo de Clive Barker y escribió un Actual Play. Así que ya no había excusa para probar el juego o al menos intentarlo.

Fue entonces cuando me di cuenta que en realidad la genialidad del juego, junto con su mayor dificultad, reside en el hecho de saber diseñar óptimamente el mazo de cartas usado para la aventura. Lo normal es que no se sepa resumir y concretar toda una aventura en 60 cartas sin perder un ápice de diversión. Y como realmente, en el juego apenas dan unas pautas de como confeccionar este importante mazo, me dije, ¿y por qué no creo un algoritmo de automatización para crear los mazos de una manera similar a mi generador de aventuras de Mouse Guard? Pues a ello vamos.

Veamos.

Lo primero que hay que hacer es definir y establecer que ambientación y género quiero para mi aventura.  Esto es relativamente fácil. Un truco: lo más sencillo, y lo que recomiendo, es pensar en alguna película que hayas visto que te gustaría rememorar o jugar en primera persona. Hay miles de candidatas, así que tienes un verdadero filón. Como forma de narrar historias o acontecimientos, el cine es un arte, y comúnmente, considerando las seis artes del mundo clásico, se lo denomina séptimo. El cine es, además de diversión y entretenimiento, hace disparar un cúmulo de sensaciones dispares, que nos permite, entre otras cosas, descubrir, sentir, aprender, reflexionar, avanzar, recordar, soñar, desear, confirmar, conocer y olvidar.

Ahora bien, ¿por qué una película y no una novela o un comic? La principal razón es porque vamos a usar IMDB (The Internet Database Movie) para definir nuestro mazo de cartas de una manera rápida y sencilla en apenas 15 minutos. Si conoces una página similar para cualquiera de los otros artes, también me sirve. Y para ilustrar nuestro ejemplo, yo he elegido como película, Indiana Jones en busca del arca perdida, un clásico pulp de Steven Spielberg, protagonizado por Harrison Ford, que ha visto casi todo el mundo.

Una vez hayas elegido una película que tenga un porcentaje importante de misterio, aventura y acción, acude a la página de IMDB, búscala. Primero escribe un prólogo basándote en la sipnosis de la película y en segundo lugar extrae todos «plots keywords» (palabras clave de argumento/trama) asociados a ella (para nuestro ejemplo: http://www.imdb.com/title/tt0082971/keywords). De ahí puedes extraer una larga lista de palabras clave, en nuestro caso cartas, que podremos utilizar para crear nuestro mazo de juego y como mecanismo narrativo. Rápido y fácil.

Una vez accedemos al listado completo, lo siguiente es identificar en estas palabras clave un número adecuado de Personajes, Lugares, Acontecimientos, Objetos, Aspectos y Detalles. Han de ser lo suficientemente concretos como para montar una historia combinando todos ellos. Un lema: reduce los keywords más complejos en varias cartas, cuanto más simples creativamente hablando sean, muchísimo mejor.

No olvides que los Motivos más importantes, fundamentales o poderosos deben tener los números más bajos.

Los Aspectos son adjetivos descriptivos que afectan en gran medida al argumento; mientras que los Detalles, que deben ser específicos para la historia, son divertidos y dan pinceladas de color, y ayudaran a definir mejor la atmósfera de la aventura.

No hay una norma escrita en el juego, pero considero que para un mazo de 40 cartas tipo, una buena proporción es: 9 personajes, 5 Acontecimientos, 6 Detalles, 4 Aspectos, 6 Objetos, 8 Lugares y 2 Reorganización.

Para mi primer mazo de 40 cartas he elegido:

  • Personajes: Nazi, Arqueologo, Profesor, Aventurero, Heroina, Oficial de las SS, Fundamentalista árabe, Científico, Guía.
  • Acontecimientos: Accidente, Disparo en el hombro, Rescate, Momia, Veneno.
  • Detalles: Pozo de serpientes, ídolo maldito, Macguffin, desarmar con el látigo, banda de monos, esvástica.
  • Aspectos: Religioso, Despiadado, Temerario, Caradura.
  • Objetos: Arca de la Alianza (reliquia sagrada), Ídolo, Látigo, Hidroavión, Todoterreno, Pistola.
  • Lugares: Nepal, El Cairo (Egipto), Desierto, Bar, Bazar, Puente Colgante, Templo, Desfiladero.

Y si con todo esto no es suficiente, siempre puedes optar a completar tus cartas con motivos genéricos (en el propio juego tienes una lista de ejemplo).

Espero que os guste esta pequeña aportación. Además, puedes enlazar las películas del mismo género simplemente navegando en IMDB y crear tu propia campaña.

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