Mejoras a tener en cuenta en Matrioska

Valga esta entrada como punto de inicio para una reescritura, reconversión y mejora de Matrioska. Durante los próximos días intentaré trabajar un poquito en ello. Agradezco a Fran Castle de Conbarba sus comentarios e intercambios de emails de hace unos meses.

Sobre el juego.

Blackbird, como base para un hack y como todos los juegos, exige entender por qué John Harper hizo las cosas como las hizo. En realidad es un gran puzzle donde toda la trama y escenas de la historia están predefinidas y solo es necesario rellenar con los detalles que irán introduciendo los propios jugadores. Los personajes están claramente pensados para engarzar entre sí y mover la historia gracias a sus claves. La grandeza de Lady Blackbird está en los personajes y en cómo esboza.

Matrioska ha cogido partes de reglas de otros juegos (The Pool, Blackbird que a su vez cogen de TSoY, FATE, etc) y se ha intentado que funcionen juntas. El mayor problema que existe es que esto suele ser complicado ya que cada mecánica tiene su sentido dentro de una estructura. Para que funcionen juntas hará falta hacer malabarismos y artificios y en ello estamos.

Sobre la responsabilidad del Narrador.

Uno de los principales problemas del juego es que en Matrioska el narrador está sobrecargado de decisiones rápidas. Toda la partida depende de él, cuando lo ideal sería que la propia exigencia de improvisación pudiera mitigarse entre el resto de jugadores aprovechando las preguntas continuas que recomendó el propio Harper en su Blackbird. Eso, más una serie de mecánicas de apoyo, pueden ayudarle a hacer su tarea, implicar a los jugadores más allá de los personajes y hacer que la experiencia resulte más satisfactoria. ¿Cómo conseguirlo? Repartiendo las decisiones.

Uno de los objetivos básicos en Matrioska es que lo que se pretende conseguir como tema o género es jugar con las múltiples personalidades o capas de cada personaje. En operación se juega con que cada uno sepa que persona es, la rotura de las barreras y el descubrimiento personal, el tempo o ritmo de la operación, las sorpresas en el operativo por omisión o engaño del contratante, etc.

Sobre el Personaje.

Aunque a priori la creación o definición del Personaje pueda parecer que no aporta nada al juego, si es importante porque definiremos el cubículo o recipiente donde iremos armando cada uno de los Activos, y cada uno de esos cubículos tendrá unas limitaciones para sus Activos. Es necesario, porque de esta forma cada uno será diferente. A nuestro favor tenemos que solo deberemos definirlo una única vez.

Sobre el Compromiso.

Respecto al Compromiso, hacer que el narrador, con una base temática reducida, improvise la partida desde casi 0 ronda entre la crueldad y la tortura. El veterano o inspirado se sacará algo de la manga, pero es más probable el bloqueo creativo por la presión de tener a los jugadores mirándote. Como solución se puede abrazar sin reparos la propia idea que propone Harper: preguntar a los jugadores. Dirigiendo una serie de preguntas rápidas puedes conseguir un armazón sin saturar a nadie. Por ejemplo, por turnos, se puede preguntar a los jugadores:

  • ¿Quién contrata?
  • ¿Qué problema tiene?
  • ¿Qué tarea encomienda?
  • ¿Donde?
  • Dime otra persona implicada y su función, profesión o similar (x veces)

Haciendo las preguntas de forma alternativa y rápida, se consigue rellenar un pequeño informe inicial del compromiso, y facilitará algo (o bastante) las cosas y reducirá el tiempo de creación.

Sobre el ensamblaje de los Activos.

Vamos a jugar un poco con el Reparto de Decisiones.

A la hora de ensamblar un Activo recomiendo que el jugador que lo interpreta siempre elija un Rasgo inicial que defina quien es (asesino, guardaespaldas, asesor comercial, novia mona) en plan arquetipo o perfil, para que sepa adonde ir. El segundo Rasgo, de haberlo, será el narrador (Control) quien lo asigne; de la misma manera que si hay un tercer y cuarto Rasgo, vengan impuestos desde los jugadores de la izquierda y la derecha respectivamente, repartiendo así las decisiones. De haber un quinto y un sexto, hay dos opciones: que sea el propio jugador quien los defina o dejarlos en blanco y que los rellene a lo largo de la partida, conforme los vaya necesitando.

Las Etiquetas, mejor no ponerlas todas a menos que el tipo esté inspirado, de manera que pueda rellenarlas durante la partida, con la aprobación del resto de jugadores. Al fin y al cabo la impresión ya trae lo que necesitarás para el Compromiso. Recuerda máximo 6 Etiquetas por Rasgo.

Para las Claves, la inicial debería relacionarse siempre con su función en la misión. El Activo quiere hacer la misión, pues reforcemos esa situación. Las dos siguientes Claves, de haberlas, serán asignadas por el jugador de la izquierda y la derecha, respectivamente. Y de haber una cuarta, quinta o sexta que las rellene su propio jugador. Parte de la gracia del juego consiste en que los jugadores entiendan que sus Activos tienen que tener (fuertes) enlaces o relaciones internas entre ellos, para eso hay que hacer especial hincapié en algunas Claves. Recuerda, por ejemplo, las relaciones que hay en Dollhouse, entre Victor y Sierra, o entre Echo y Boyd Langton (su gestor).

¿Secretos? Hay varias opciones, o dejarles elegir o considerarlo un recurso del gestor. Por ejemplo, podemos considerar que el gestor tiene X recursos o puntos de apoyo. Cada aparición del gestor en juego puede agotar una de sus apariciones. Asignar el secreto, al vuelo, también puede relacionarse con este asunto.

Sobre el mecanismo de juego.

Los fallos (¿graves?) han de servir para aflorar la personalidad inicial del Personaje relacionándose con los elementos implicados o bloqueen algo de la personalidad de su Activo, los consabidos Cortocircuitos. Esto puede ser monitorizado por el gestor y disparar a X número de situaciones la retirada del activo o del grupo por estar descontrolado. Esta situación es fácilmente relacionable con cargarse las Claves iniciales y se puede incluir en el ciclo de recompensa. Un fallo garrafal podría narrarse por el jugador, fijar una de las etiquetas como definitiva del personaje, darle un avance y aumentar la alerta del gestor o de central. El Cortocircuito puede servir para fijar Etiquetas o Rasgos de forma permanente al Personaje, que a su vez irán heredándolo cada uno de sus siguientes Activos, como diciendo ‘esto es tuyo de verdad, lo has recuperado y ya no lo puedes perder’.

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