Condiciones en Matrioska

Condiciones en Matrioska

La vida de un Activo durante un Compromiso es difícil. Nadie ha dicho que fuera a ser un bonito y apacible camino de rosas. Para tener éxito en el Compromiso hay que estar en una buena condición física, mantener una extraordinaria predisposición mental, y enfrentarte a numerosos peligros, en muchas ocasiones inimaginables. Y no solo eso, además tu recipiente (Personaje) también tiene unas limitaciones que afectan, en mayor o menor medida, a la impresión de tu Activo (de ahí que se vinculen características del Personaje con Condiciones).

Por tanto, a lo largo del Compromiso, un Activo (o mejor dicho, el jugador que interprete ese Activo) debe ser consciente de que ha de mantener, de la mejor forma posible, su salud mental y física hasta el final, porque si falla en su misión, el Compromiso no tendrá éxito, y esa es su única y prioritaria meta, por delante de todo lo demás.

Para representar esto durante el juego utilizaremos Condiciones, o dicho de otra forma, estados temporales que  irán adquiriendo los Activos conforme vayan perdiendo capacidad o facultades. Estás que paso a enumerar son algunas de las Condiciones que se me ocurren para el juego y las que más uso en mis partidas; no obstante, eres libre de añadir e inventarte todas que consideres necesarias:

Saludable: Esta Condición es la que tiene un Activo al comenzar el Compromiso. Esta al 100% de sus facultades y seguirá así mientras tenga éxito en sus pruebas o chequeos.

Enfadado: Cuando fallas una tirada en la que se lanzan 5 o más dados y no tienes éxito, lo habitual es adquirir temporalmente una Condición de Enfadado; pensabas que estabas capacitado de sobras e iba a ser un camino de rosas pero no lo has logrado. Eso hace que tu siguiente tirada pierdas un dado. Si sigues fallando seguirás Enfadado y si tienes éxito eliminarás la Condición de Enfadado.

Hambriento y sediento: En exposiciones extremas prolongadas, por ejemplo en un desierto, puedes adquirir una Condición de Hambriento o Sediento. Sustrae un dado en tus próximas  y sucesivas tiradas hasta que comas o bebas y reposes (haya una escena completa de Recuperación).

Cansado: Un fallo en una tirada física o de estrés puede hacer que termines exhausto y adquieras temporalmente una Condición de Cansado. Sustrae un dado en tus próximas y sucesivas tiradas hasta que reposes (haya una escena completa de Recuperación).

Perseguido: Si a lo largo del Compromiso logras saltar las alarmas, levantas la libre o llamas la atención de un grupo o persona rival o alguien que pueda significar un estorbo para el éxito de tu misión (por ejemplo, la policía o el FBI) adquirirás una Condición de Perseguido. A partir de entonces, cada vez que quieras participar en una Escena, lanza 1d6 si es igual o menor que tu característica de Mimicry, lograrás pasar desapercibido y evitar a los perseguidores, de lo contrario, sustrae un dado en cada una de tus próximas y sucesivas tiradas en la Escena.

Herido: Si recibes un disparo, un golpe con arma blanca o una paliza, sufres un accidente, adquirirás una Condición de Herido. Mientras no cures tus heridas perderás un dado en todas las próximas y sucesivas tiradas. A partir de entonces cada vez que quieras realizar activamente una acción deberás lanzar 1d6 si es igual o menor que la característica de Agon de tu Personaje podrás intentar hacerla.

Muerto: La Condición de <<muerto>> solamente quiere decir << Presuntamente muerto>> a no ser que se diga lo contrario. Si no recibes atención médica en un tiempo prudencial tu Personaje pasará a mejor vida. A partir de entonces, cada turno, lanzarás 1d6, si es igual menor que la característica de Alea de tu Personaje seguirás con vida, si es mayor morirás.

Cortocircuitado: En ocasiones, cuando tu Activo este expuesto a tensiones superiores a las normales, puede tener problemas con su impresión. A efectos de juego esto ocurre cuando sacas un 6 en el dado-guía. Este es un momento especial: toda la atención se centra en tu Activo y en el momento en que su mente se quiebra. Sea Sufre en tus carnes una aparatoso Cortocircuito (flashbacks, deja-vus, distorsiones de los sentidos, fugas disociativas, ilusiones, desconexiones, paranoia, etc) y actúa como consideres adecuado, añadiendo el máximo dramatismo a la Escena, obteniendo una Condición de Cortocircuitado. A partir de entonces cada vez que quieras realizar activamente una acción deberás lanzar 1d6 si es igual o menor que la característica de Ilinx de tu Personaje podrás intentar hacerla. Y además, lo experimentado en el Cortocirtuito deberás añadirlo a tu Personaje como un Eco, y podrá afectar al funcionamiento futuro de tus próximos Activos.

 

Múltiples Condiciones

Las Condiciones son acumulativas, esto hace que llegue un momento que sean inasumibles por un Activo. Al fin y al cabo, por muchas impresiones que te fijen, sigues siendo humano. La única solución, llegados a este punto, es reposar durante un tiempo prudencial (a efectos de juego una escena completa de Recuperación, y esto en ocasiones no es fácil porque el Compromiso se juega contrarreloj), enviar a otro Activo o hacer uso de tu Gestor (gracias a una Clave, por ejemplo) para intentar eliminar algunas de ellas.

 

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