{"id":25,"date":"2007-03-02T16:05:52","date_gmt":"2007-03-02T09:05:52","guid":{"rendered":"http:\/\/labsk.net\/wordpress\/archives\/25"},"modified":"2007-11-08T16:37:41","modified_gmt":"2007-11-08T09:37:41","slug":"contenido-de-el-club-de-los-martes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/labsk.net\/clubmartes\/contenido-de-el-club-de-los-martes\/","title":{"rendered":"Contenido de \u00abEl Club de los Martes\u00bb"},"content":{"rendered":"<p align=\"justify\">La organizaci\u00f3n de los cap\u00edtulos del juego, que como ver\u00e1s no empiezan explicando las reglas es distinta respecto a otros juegos. La divisi\u00f3n es sencilla: he organizado el libro en tres partes claramente diferenciadas, ambientaci\u00f3n, preparaci\u00f3n de la reuni\u00f3n y mec\u00e1nica de juego, de forma que en su interior te aguarde numerosa y valiosa informaci\u00f3n para utilizar en tus partidas.<\/p>\n<p align=\"justify\">En el cap\u00edtulo de <strong>Ambientaci\u00f3n<\/strong> trato de describir (y trasmitir) con todo detalle como es, como se vive y que sucede en el Londres victoriano de 1889, informaci\u00f3n detallada sobre la anquilosada sociedad victoriana anclada en muchos casos en sus f\u00e9rreas costumbres del pasado; necesaria por otro lado, para poder ambientar adecuadamente nuestras partidas. Por ello comenzaras conociendo, sin profundizar demasiado, los acontecimientos m\u00e1s importantes de 1889, as\u00ed como algunos aspectos de la \u00e9poca que considero de vital importancia, para impregnarse de ese esp\u00edritu y moral victoriana, con la clara y sana intenci\u00f3n de que sirva para integrar al lector (y a los personajes que interprete posteriormente en el juego) en la compleja sociedad victoriana. La simple lectura de este manual debe proporcionarte toda la informaci\u00f3n b\u00e1sica necesaria para recrear los enigmas que probablemente salpicaron esa \u00e9poca de un tiempo no tan lejano.<\/p>\n<p align=\"justify\">En el capitulo dedicado a la <strong>Preparaci\u00f3n de la Reuni\u00f3n<\/strong> encontrar\u00e1s todo lo necesario para crear tus personajes, y lo m\u00e1s importante, los enigmas (o misterios) a resolver. La forma de tratar los personajes dram\u00e1ticos tambi\u00e9n difiere de otros juegos. En el Club de los Martes se hace especial hincapi\u00e9 en la interpretatividad; por decirlo de alguna forma, se le da mucho m\u00e1s importancia a los aspectos sociol\u00f3gicos y\/o psicol\u00f3gicos del personaje que al hecho de describirlo num\u00e9ricamente en una hoja de personaje con cientos de caracter\u00edsticas, atributos y habilidades. Se trata por tanto de un juego descriptivo no num\u00e9rico. Adem\u00e1s, para facilitar la creaci\u00f3n de tus propios casos y enigmas, me he permitido dar un r\u00e1pido y completo repaso a todo cuanto rodea a las novelas polic\u00edacas y de misterio, haciendo especial hincapi\u00e9 en su historia y en las peculiares caracter\u00edsticas que tiene ese g\u00e9nero, as\u00ed como en los m\u00e9todos detectivescos utilizados en las investigaciones, con objeto de dar algunos buenos y sabios consejos a la hora de c\u00f3mo elaborar un buen relato polic\u00edaco (o enigma), de forma que puedas sacarle el mayor partido y provecho a este completo manual. Luego encontrar\u00e1s cinco enigmas listos para jugar junto con seis personajes dram\u00e1ticos pregenerados, de forma que puedas disfrutar con ellos, sin mucha preparaci\u00f3n previa, en el Londres bajo la luz de gas. Y finalmente, un buen pu\u00f1ado de planteamientos, diversas y rocambolescas ideas que se ofrecen para el anfitri\u00f3n, con el objetivo de llevar nuestras partidas a las cotas m\u00e1s altas.<\/p>\n<p align=\"justify\">En el tercer cap\u00edtulo, explico y defino la <strong>Mec\u00e1nica de Juego<\/strong> que se utilizar\u00e1 en \u201cEl Club de los Martes\u201d. El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clich\u00e9s) junto con una sencilla mec\u00e1nica basada en las apuestas, el uso creativo de clich\u00e9s y la elaboraci\u00f3n de preguntas. En \u201cEl Club de los Martes\u201d todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni m\u00e1s ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego din\u00e1mico y que todo el peso recaiga en la interpretaci\u00f3n y ambientaci\u00f3n. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.<\/p>\n<p>A falta de pasar a producci\u00f3n este puede ser un posible \u00edndice de contenidos:<\/p>\n<p><strong>INDICE<\/strong><\/p>\n<p><strong>EL CLUB DE LOS MARTES <\/strong>2<br \/>\n&#8212; NO ES UN JUEGO T\u00cdPICO 2<br \/>\n&#8212; LA ACTITUD NARRATIVA 2<br \/>\n&#8212; LOS CAP\u00cdTULOS 3<br \/>\n&#8212; OPINI\u00d3N DEL AUTOR 4<br \/>\n&#8212; AGRADECIMIENTOS 5<\/p>\n<p><strong>EL CASO DEL TESTAMENTO DE LA DISCORDIA<\/strong> 7<\/p>\n<p><strong>AMBIENTACI\u00d3N<\/strong> 13<br \/>\n&#8212; ACONTECIMIENTOS RELEVANTES 13<br \/>\n&#8212;- POL\u00cdTICA 13<br \/>\n&#8212;- SOCIEDAD 14<br \/>\n&#8212;- CIENCIA Y TECNOLOG\u00cdA 14<br \/>\n&#8212;- ECONOM\u00cdA 15<br \/>\n&#8212;- DEPORTES 15<br \/>\n&#8212;- SUCESOS 15<br \/>\n&#8212; LONDRES 16<br \/>\n&#8212;- LA CAPITAL DEL MUNDO 16<br \/>\n&#8212;- MAPA DE LONDRES 20<br \/>\n&#8212; EN SOCIEDAD 22<br \/>\n&#8212;- COMME IL FAUT 22<br \/>\n&#8212;- LA EDUCACI\u00d3N VICTORIANA 26<br \/>\n&#8212;- TRATAMIENTOS DE CORTES\u00cdA 29<br \/>\n&#8212;- EL LENGUAJE VICTORIANO 30<br \/>\n&#8212;- LA TEMPORADA 31<br \/>\n&#8212;- EL CLUB 32<br \/>\n&#8212;- EL SALON 33<br \/>\n&#8212; UNA \u00c9POCA DE CAMBIOS 34<br \/>\n&#8212; IDEAL DE PROGRESO 35<br \/>\n&#8212;- CHARLES DICKENS 35<br \/>\n&#8212;- STUART MILL 35<br \/>\n&#8212;- EL SUFRAGISMO 36<br \/>\n&#8212;- LA SEGUNDA REVOLUCI\u00d3N INDUSTRIAL 36<br \/>\n&#8212; EL ESP\u00cdRITU DID\u00c1CTICO 37<br \/>\n&#8212;- THOMAS CARLYLE 37<br \/>\n&#8212;- CHARLES DICKENS 37<br \/>\n&#8212; LOS FOLLETINES 38<br \/>\n&#8212; EL ESP\u00cdRITU AVENTURERO 40<br \/>\n&#8212;- ROYAL GEOGRAPHICAL SOCIETY (RGS) 40<br \/>\n&#8212;- RICHARD FRANCIS BURTON 40<br \/>\n&#8212;- LAS FUENTES DEL NILO 41<br \/>\n&#8212;- JOHN H. SPEKE 43<br \/>\n&#8212;- DAVID LIVINGSTONE 44<br \/>\n&#8212;- \u00bfDOCTOR LIVINGSTONE, SUPONGO? 45<br \/>\n&#8212;- HENRI MORTON STANLEY 46<br \/>\n&#8212;- LA EXPLORACI\u00d3N DE KENYA 48<br \/>\n&#8212; BRITISH SOCIETY OF KNOWLEDGE (BSK) 49<br \/>\n&#8212; EL IMPERIO BRIT\u00c1NICO 50<br \/>\n&#8212;- EL IMPERIO BRIT\u00c1NICO EN EL \u00c1FRICA NEGRA 50<br \/>\n&#8212;- EL IMPERIO BRIT\u00c1NICO EN ASIA 51<br \/>\n&#8212; EL ESP\u00cdRITU RELIGIOSO Y M\u00cdSTICO 52<br \/>\n&#8212;- SOCIETAS ROSICRUCIANA IN ANGLIA 52<br \/>\n&#8212;- SOCIEDAD TEOS\u00d3FICA 53<br \/>\n&#8212;- ORDEN HERM\u00c9TICA DE LA GOLDEN DAWN 53<br \/>\n&#8212; LOS JUEGOS VICTORIANOS 54<\/p>\n<p><strong>PREPARACI\u00d3N DE LA REUNI\u00d3N<\/strong> 57<br \/>\n&#8212; EL GRAN JUEGO DE INVESTIGACI\u00d3N 57<br \/>\n&#8212; AGATHA CHRISTIE 57<br \/>\n&#8212; EL JUEGO DE AGATHA CHRISTIE 57<br \/>\n&#8212; EL JUEGO DE PAUL ERNST 58<br \/>\n&#8212; EQUIPO NECESARIO 58<br \/>\n&#8212; EL ANFITRI\u00d3N 59<br \/>\n&#8212; PERSONAJES DRAM\u00c1TICOS 59<br \/>\n&#8212; DETECTIVES DE SILL\u00d3N 60<br \/>\n&#8212; LA REUNI\u00d3N 60<br \/>\n&#8212; CREACI\u00d3N DE PERSONAJES 60<br \/>\n&#8212;- EL CUADERNO DE CAMPO 60<br \/>\n&#8212;- LOS CLICH\u00c9S 61<br \/>\n&#8212;- RESTRICCIONES (O RECOMENDACIONES) 62<br \/>\n&#8212;- ALGUNOS CLICH\u00c9S DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN) 63<br \/>\n&#8212;- EL PERSONAJE 64<br \/>\n&#8212; ELEMENTOS DE DISTORSI\u00d3N 65<br \/>\n&#8212; ANACRONISMOS 66<br \/>\n&#8212; OBJETIVO DEL JUEGO 67<br \/>\n&#8212; LA NOVELA POLICIACA 68<br \/>\n&#8212;- ALGO DE HISTORIA 68<br \/>\n&#8212;- CRONOLOG\u00cdA 72<br \/>\n&#8212; SCOTLAND YARD 72<br \/>\n&#8212; EL RELATO POLICIAL: TEOR\u00cdA 75<br \/>\n&#8212; CARACTER\u00cdSTICAS DE UN RELATO POLICIACO 77<br \/>\n&#8212; M\u00c9TODOS DETECTIVESCOS 78<br \/>\n&#8212; TIPOS DE RAZONAMIENTO 80<br \/>\n&#8212;- RETRODUCCI\u00d3N 80<br \/>\n&#8212;- INDUCCI\u00d3N Y DEDUCCI\u00d3N 80<br \/>\n&#8212;- CORAZONADAS 83<br \/>\n&#8212;- PENSAMIENTO LATERAL 84<br \/>\n&#8212; C\u00d3MO ELABORAR UN BUEN ENIGMA 85<br \/>\n&#8212; LOS PEORES DIEZ H\u00c1BITOS DE UN ANFITRI\u00d3N 87<br \/>\n&#8212; SEIS EJEMPLOS DE PERSONAJES DRAM\u00c1TICOS 89<br \/>\n&#8212;- ALMIRANTE JAMESON O\u2019BRIAN 89<br \/>\n&#8212;- SIR TERRY MORROW 89<br \/>\n&#8212;- ALEXANDER MACDOUGALL 89<br \/>\n&#8212;- ABRAHAM REAGH, O.M. 90<br \/>\n&#8212;- LAWRENCE HOLMES 90<br \/>\n&#8212;- ALBERT WRIGHT 90<br \/>\n&#8212; CINCO EJEMPLOS DE ENIGMAS 91<br \/>\n&#8212;- EL CASO DEL ABOGADO AHOGADO 93<br \/>\n&#8212;- EL CASO DEL M\u00c9DICO DESAPARECIDO 95<br \/>\n&#8212;- EL CRIMEN DEL CEMENTERIO DE HIGHGATE 97<br \/>\n&#8212;- EL FUNERAL 99<br \/>\n&#8212;- EL ROBO DE LAS JOYAS 101<br \/>\n&#8212; PLANTEAMIENTOS DE ENIGMAS 103<br \/>\n&#8212;- MUERTE EN EL NILO 103<br \/>\n&#8212;- DIEZ NEGRITOS 103<br \/>\n&#8212;- ASESINATO EN EL ORIENT EXPRESS 105<br \/>\n&#8212;- ROBO EN EL MUSEO BRIT\u00c1NICO 105<br \/>\n&#8212; OTRAS AMBIENTACIONES 106<\/p>\n<p><strong>MEC\u00c1NICA DE JUEGO<\/strong> 107<br \/>\n&#8212; EL ENIGMA 107<br \/>\n&#8212; DETECTIVE PRIMERO 107<br \/>\n&#8212; RONDAS 108<br \/>\n&#8212; TURNO DE PALABRA 108<br \/>\n&#8212;- FORMULAR UNA PREGUNTA 108<br \/>\n&#8212;- PASAR 110<br \/>\n&#8212; DEDUCCIONES 111<br \/>\n&#8212; INTERRUPCIONES 112<br \/>\n&#8212; FINAL DE RONDA 113<br \/>\n&#8212;- PISTAS, INDICIOS O SE\u00d1ALES 114<br \/>\n&#8212; SIN CAPITAL 114<br \/>\n&#8212; MUERTE S\u00daBITA 115<\/p>\n<p>&#8212; BIBLIOGRAF\u00cdA 116<br \/>\n&#8212;- LIBROS 116<br \/>\n&#8212;- PELICULAS 118<br \/>\n&#8212;- SERIES DE TELEVISI\u00d3N 119<br \/>\n&#8212;- COMICS 119<br \/>\n&#8212;- P\u00c1GINAS WEBS 120<br \/>\n&#8212;- OTROS JUEGOS 121<br \/>\n&#8212;&#8212; DE ROL 121<br \/>\n&#8212;&#8212; DE DEDUCCI\u00d3N 122<br \/>\n&#8212;&#8212; DE CRIMEN Y MISTERIO 123<br \/>\n&#8212;&#8212; NARRATIVOS 125<br \/>\n&#8212;- PROGRAMAS DE RADIO 128<br \/>\n&#8212; LISTA DE FUENTES 129<br \/>\n&#8212; GLOSARIO 130<br \/>\n&#8212; INDICE 131<br \/>\n&#8212; CONTRAPORTADA 134<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La organizaci\u00f3n de los cap\u00edtulos del juego, que como ver\u00e1s no empiezan explicando las reglas es distinta respecto a otros juegos. 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