{"id":86,"date":"2007-12-19T03:15:37","date_gmt":"2007-12-18T20:15:37","guid":{"rendered":"http:\/\/www.labsk.net\/clubmartes\/archives\/86"},"modified":"2007-12-24T17:56:36","modified_gmt":"2007-12-24T10:56:36","slug":"power-19-el-club-de-los-martes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/labsk.net\/clubmartes\/power-19-el-club-de-los-martes\/","title":{"rendered":"Power 19: El Club de los Martes"},"content":{"rendered":"<p align=\"justify\">En <a href=\"http:\/\/www.queeselrol.com.ar\/salganalsol\/\" target=\"_blank\">Salgan al Sol<\/a> (un gran foro sobre juegos de rol indies o narrativos que os recomiendo) cada vez que alguien presenta un nuevo proyecto de juego (y son varios bastante interesantes) usan una curiosa clasificaci\u00f3n a la que denominaban <strong>Power 19<\/strong>. Investigando un poco sobre esto, he dado con el origen, se trata como no del blog <a href=\"http:\/\/socratesrpg.blogspot.com\" class=\"postlink\" target=\"_blank\">Socratic Design<\/a> de <strong>Troy Costisick<\/strong>, un afamado dise\u00f1ador de juegos de rol. Para quien no lo conozca, en su complet\u00edsimo blog se ofrecen excelentes herramientas para empezar a dise\u00f1ar un juego y habla acerca de montones de t\u00f3picos interesantes tanto para los novatos en el dise\u00f1o de juegos, como para aquellos que tienen experiencia en el mismo. Y por lo visto, una de las mejores ayudas que ofrece son las <strong>Power 19 <\/strong>(<a href=\"http:\/\/socratesrpg.blogspot.com\/2006\/01\/what-are-power-19-pt-1.html\" class=\"postlink\" target=\"_blank\">Power 19 parte 1<\/a> y <a href=\"http:\/\/socratesrpg.blogspot.com\/2006\/01\/what-are-power-19-pt-2.html\" class=\"postlink\" target=\"_blank\">Power 19 parte 2<\/a>), que para que nos entendamos consiste en 19 preguntas que al responderlas ayudan al dise\u00f1ador a armar y mejorar el juego que intenta crear. As\u00ed que me he dicho, voy a intentar definir <strong><a href=\"http:\/\/www.nosolorol.com\/ediciones\/index.php?display=verproducto&amp;idpr=32\" target=\"_blank\">\u00abEl Club de los Martes\u00bb<\/a><\/strong> a posteriori, a ver si realmente funciona:<\/p>\n<ol>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfDe qu\u00e9 trata el juego? <a href=\"http:\/\/www.nosolorol.com\/ediciones\/index.php?display=verproducto&amp;idpr=32\" target=\"_blank\">\u00abEl Club de los Martes\u00bb<\/a><\/strong> es un juego narrativo-deductivo basado en los relatos policiales cl\u00e1sicos.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfQu\u00e9 hacen los personajes?<\/strong> Un grupo de cinco personajes jugadores, llamados detectives de sill\u00f3n, colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto personaje jugador, llamado anfitri\u00f3n, intentando emular al mism\u00edsimo Sherlock Holmes de las novelas de Arthur Conan Doyle.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfQu\u00e9 hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?<\/strong> El jugador que interpreta al Anfitri\u00f3n y los jugadores que interpretan a los detectives de sill\u00f3n quedan trenzados en un enrevesado juego del gato y el rat\u00f3n, donde el primero propone un misterioso enigma y los restantes deben resolverlo devan\u00e1ndose los sesos. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo l\u00edmite para resolverlo, se libra una intensa batalla (\u201cintelectual\u201d), donde el anfitri\u00f3n desaf\u00eda al resto de miembros del Club de los Martes a encontrar una soluci\u00f3n que, casi nunca esta cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sill\u00f3n tendr\u00e1n que utilizar creativamente los clich\u00e9s con los que se ha definido a su personaje dram\u00e1tico y deber\u00e1n realizar las preguntas oportunas hasta dar con la soluci\u00f3n.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfC\u00f3mo es que la ambientaci\u00f3n (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?<\/strong> Como hab\u00eda que fijar una \u00e9poca de juego para \u201cEl Club de los Martes\u201d, me resulto relativamente sencillo elegir la \u00e9poca victoriana, conocida por muchos tambi\u00e9n como \u201cThe Second English Renaissance\u201d. Y por concretar mucho m\u00e1s, se eligi\u00f3 el a\u00f1o 1889 por diversos motivos. Entre otros, es a finales de la segunda revoluci\u00f3n industrial, el a\u00f1o de la Exposici\u00f3n Universal de Par\u00eds, un a\u00f1o despu\u00e9s de los cr\u00edmenes de Jack el Destripador, y es una \u00e9poca en pleno apogeo de las novelas de misterio de la escuela inglesa, dos a\u00f1os despu\u00e9s por ejemplo, de que Sherlock Holmes apareciera por primera vez en los folletines ingleses con el relato \u201cEstudio en Escarlata\u201d.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfC\u00f3mo fomenta la creaci\u00f3n de personajes el tema del juego?<\/strong> Los personajes dram\u00e1ticos en <a href=\"http:\/\/clubmartes.labsk.net\" target=\"_blank\">El Club de los Martes<\/a> est\u00e1n definidos por <strong>seis descriptivos<\/strong>, tambi\u00e9n llamados clich\u00e9s. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la \u00e9poca, y una forma de describir con simpleza seis caracter\u00edsticas o aspectos relevantes del personaje. Son:<\/p>\n<ol>\n<li>\n<p align=\"justify\">Nombre completo de su personaje dram\u00e1tico, con el prefijo del t\u00edtulo nobiliario que le corresponda.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\">Lugar de nacimiento o de residencia habitual.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\">Profesi\u00f3n.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\">Curr\u00edculum acad\u00e9mico y\/o militar.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\">Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\">Rasgo.<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfQu\u00e9 tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego o penaliza? <\/strong>El juego recompensa los estilos m\u00e1s narrativos, ya que forma parte del fluir de la historia. Si la gente se implica, los resultados finales suelen ser m\u00e1s aceptables.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfC\u00f3mo se premian o castigan los comportamientos en el juego?<\/strong> De ninguna manera. Bastante premio es lograr resolver el caso dentro del tiempo l\u00edmite de una hora.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfC\u00f3mo se dividen las responsabilidades de narraci\u00f3n y credibilidad en el juego?<\/strong> El Anfitri\u00f3n es la persona a cargo de la reuni\u00f3n y debe conocer al detalle las pocas (pero no por ello menos importantes) reglas del juego. Sobre el anfitri\u00f3n recae todo el peso de la partida: es la persona que comienza a jugar, la encargada de preparar y exponer el caso, responder acertadamente a todas las deducciones, conjeturas e hip\u00f3tesis realizadas por el resto de personajes dram\u00e1ticos, y de ofrecerles algunas pistas cuando sea necesario. Sin embargo, no s\u00f3lo ser\u00e1 este su trabajo sino que adem\u00e1s deber\u00e1 hacer cumplir las reglas, y en ocasiones zanjar las discusiones que puedan originarse. Es juez y verdugo. Los detectives de sill\u00f3n son aquellos jugadores a los que reta el anfitri\u00f3n. Evidentemente, el paradigma de detective es Sherlock Holmes, nacido en 1887 de la pluma de Arthur Conan Doyle en su Estudio en escarlata. Holmes representa el discurso del poder intelectual, el mito de la l\u00f3gica deductiva como modelo de conocimiento y como camino hacia el Bien. Los jugadores emulan e imitan esa capacidad deductiva de Sherlock Holmes.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfQu\u00e9 hace tu juego para llamar la atenci\u00f3n de los jugadores, su inter\u00e9s y participaci\u00f3n? \u00bfEs decir, por qu\u00e9 el juego les interesa?<\/strong> La novela polic\u00edaca y la \u00e9poca victoriana son dos ambientaciones que conjugan a la perfecci\u00f3n, y que suelen captar el inter\u00e9s de la gran mayor\u00eda de la gente. Un buen juego deductivo es un buen gancho.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfC\u00f3mo son las mec\u00e1nicas de resoluci\u00f3n de tu sistema?<\/strong> El sistema narrativo que utilizo se basa en descriptivos (o clich\u00e9s) junto con una sencilla mec\u00e1nica basada en las apuestas, el uso creativo de clich\u00e9s y la elaboraci\u00f3n de preguntas. En \u201cEl Club de los Martes\u201d todo gira en torno a 4 ejes cardinales: las elucubraciones, deducciones, interrupciones y pistas. Ni m\u00e1s ni menos. Apenas hay normas o reglas que lo rijan, lo cual lo hace extremadamente sencillo de arbitrar, y eso es precisamente lo que se ha buscado. Que sea un juego din\u00e1mico y que todo el peso recaiga en la interpretaci\u00f3n y ambientaci\u00f3n. Un juego con cuatro sencillas reglas pero con la complejidad suficiente para que sea un continuo reto intelectual.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfC\u00f3mo refuerzan las mec\u00e1nicas la idea del juego?<\/strong> El hecho de que sea un juego narrativo, hace que cada persona tenga que saber qu\u00e9 y como preguntar en cada momento, y deba buscar la forma de utilizar sus clich\u00e9s de forma creativa a la hora de pedir pistas o realizar interrupciones.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfLos personajes de tu juego crecen? De ser as\u00ed, \u00bfc\u00f3mo? <\/strong>No es la finalidad del juego, y ni tan siquiera hay una experiencia como tal, aunque se sugiere una posible forma de hacerlo mediante la adquisici\u00f3n de nuevos clich\u00e9s.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfC\u00f3mo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?<\/strong> El juego obliga a que el detective de sill\u00f3n que resuelva el caso sea el Anfitri\u00f3n en el siguiente caso, y por tanto sea \u00e9l quien exponga un nuevo caso (creado por \u00e9l).<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfQu\u00e9 tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?<\/strong> La idea de basar todo en la palabra y en la creatividad, sin necesidad de tener que preparar mecanismos complejos o complejas maquinarias.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfQu\u00e9 \u00e1reas del juego reciben mayor atenci\u00f3n y detalle? \u00bfPor qu\u00e9?<\/strong> Tres cap\u00edtulos: Ambientaci\u00f3n, Preparaci\u00f3n del Juego y Mec\u00e1nica del Juego. Las tres partes tienen un peso igual en el manual. Tan importante es el mecanismo de juego como la ambientaci\u00f3n.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfQu\u00e9 parte de tu juego te emociona o interesa m\u00e1s? \u00bfPor qu\u00e9?<\/strong> La narraci\u00f3n; que mediante la palabra y sin ning\u00fan artificio o azar, se pueda jugar a lo largo de una hora.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfA d\u00f3nde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?<\/strong> Sin duda un claro sabor nuevo, un sistema simple, nuevo e innovador, apenas utilizado hasta ahora; un juego que fomenta la creatividad, capacidad deductiva y cooperaci\u00f3n de todos los jugadores. A experimentar la creatividad en sus propias carnes. En primer lugar a la hora de determinar que pregunta realizar o que pista pedir, y luego a la hora de \u00abhilar\u00bb la forma de utilizar uno de sus clich\u00e9s para hacerlo.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfCu\u00e1les son tus objetivos para la publicaci\u00f3n de este juego?<\/strong> Creo sinceramente, que este juego puede ser un buen trampol\u00edn para directores de juego principiantes que no se atreven a dirigir partidas de rol de juegos mucho m\u00e1s complejos, simplemente por el hecho que sigue una l\u00ednea mucho m\u00e1s estructurada y lineal que \u00e9stos. Y el nexo de uni\u00f3n perfecto para introducirse en otros juegos de sociedad, como son los juegos narrativos, detectivescos o de misterio, o los deductivos\/inductivos.<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p align=\"justify\"><strong>\u00bfCu\u00e1l es tu audiencia objetivo?<\/strong> El p\u00fablico hispanoparlante devorador de novela polic\u00edaca, amante de los juegos deductivos e inductivos, los jugadores de mesa en general y en los juegos indies (juegos narrativos) en particular.<\/p>\n<\/li>\n<\/ol>\n<p align=\"justify\">Espero que hayan servido estos <strong>19 poderes<\/strong> al menos para conocer un poco mejor de qu\u00e9 trata <strong> <a href=\"http:\/\/www.nosolorol.com\/ediciones\/index.php?display=verproducto&amp;idpr=32\" target=\"_blank\">\u00abEl Club de los Martes\u00bb <\/a><\/strong>. Como opini\u00f3n personal creo que esta divisi\u00f3n en 19 preguntas ayuda un poco a tener m\u00e1s claras las ideas, si bien no es suficiente, y hay muchas cosas que quedan en el tintero. No obstante, me ha gustado la forma de enfocarlo, y lo tendr\u00e9 en cuenta para futuros proyectos l\u00fadicos. A\u00fan as\u00ed algunas preguntas me ha costado responderlas.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En Salgan al Sol (un gran foro sobre juegos de rol indies o narrativos que os recomiendo) cada vez que alguien presenta un nuevo proyecto de juego (y son varios bastante interesantes) usan una curiosa clasificaci\u00f3n a la que denominaban Power 19. 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