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Tenéis toda la información en esta actualización https://dracoideas.com/editorial/castelnuovo-1539-la-produccion-avanza/ ![]() ![]() A petición de algunos jugadores de Una Guerra Imposible, he preparado un ejemplo de despliegue en 1834, que sirva para orientarse en las primeras partidas. No es el mejor ni mucho menos, sólo una propuesta. Parte de la diversión está en que cada cual escoja su propio despliegue para llevar a cabo sus planes:
https://boardgamegeek.com/thread/3595939/ejemplo-de-despliegue-en-1834 David Anduril, una cosa es una pelicula, un comic, como los que hace Rubin o una exposicion de un muso. Un juego de mesa es lo mismo. Es una forma de entretenimiento, ocio y cultura como cualquier película, libro o videojuego. Ninguna película, videojuego o libro se gesta con la garantía de que no incomode a nadie y satisfaga todos los paladares porque es virtualmente imposible conseguirlo. Los juegos de mesa entran en el mismo ámbito. Nadie te obliga a sentarte a una mesa a jugar a un juego que puede incomodarte del mismo modo que nadie te obliga a ver 'A serbian film'. Si un libro te produce rechazo, no lo compras y listo. Si un juego te produce rechazo no lo compras ni lo juegas. Otra cosa es montar una campaña de cancelación y derribo, hay una diferencia enorme. Yo no voy a ver películas que no me gustan o no compro juegos que no convencen por el motivo que sea, temático o estético. Labyrinth te permite ponerte en la piel de terroristas islámicos, cosa que creo que no hará gracia a muchísima gente, incluso una víctima de terrorismo jugona puede encontrárselo en las estanterías de su tienda de confianza, pero no niego a sus autores la posibilidad de crearlo y de jugar a las personas a las que esa peculiaridad no les supone problema de abstracción alguno. El problema aquí es que existe una serie de personas que creen que su opinión y su verdad es LEY y que ellos por tanto pueden dictar lo que se puede crear, editar, comercializar y consumir, lo que es correcto e incorrecto según su prisma, so pena de someterte a penas de cancelación o escarnio por herejía. Es puro dogmatismo religioso sin Razón de por medio, en mayúsculas. Que alguien se sienta incómodo ante un producto o ante una realidad no debería colocarle en la posición de poder negar a los demás su libertad. El problema es suyo y debe gestionarlo esa persona como usuario en su fuero interno, pero que deje en paz a los demás. De esta situación por lo menos extraigo que cada vez son más las personas se están hastiando ante esta flagrante y excesiva dictadura de lo políticamente correcto que en realidad no esconde otra cosa que una dictadura de ciertos dogmas ideológicos que pretenden controlar la población y que ha sido importado desde la enfermiza sociedad estadounidense. Porque se está viendo en BGG cómo a pesar del comunicado y de las acciones adoptadas por Devir muchos zelotes siguen exigiendo sangre y Santo Oficio. Todo se resume en este vídeo (En las opciones tiene subs en esp)
i=lYyH_XTKqeDfL31M Cada cual es dueño de sus opiniones y puede expresarlas, así como gastar o no su dinero en lo que le plazca.
Pero observo actitudes más propias de religiones o ideologías: creencias colectivas, códigos morales, condena pública del hereje... Mucho cuidado con esto, porque nos parece estupendo cuando la corriente va a favor, pero no nos gusta cuando el adversario lo pone en practica. Creo que se hacen juicios de valor que no son en absoluto objetivos, que se pontifica desde una más que discutible superioridad moral y que determinados grupos organizan campañas ideológicas que van más allá de la reflexión personal razonada y se convierten en linchamientos. Algo que sucede desde que el ser humano apareció y se unió en comunidades; simplemente varía la causa y el objetivo. Las opiniones personales y los sentimientos, aquello que nos ofende, no es sencillo de gestionar ni de encajar en la convivencia en sociedad. Yo creo en la libertad de expresión como derecho primordial. Obviamente es más fácil cuando lo que escucho encaja con mis valores y me escuecen determinadas opiniones ajenas a mis códigos. Pero es el precio a pagar para que todos disfrutemos de ese derecho. Los límites suelen establecerse en el código penal. Puede que no sea la solución óptima, pero no se me ocurre otra mejor sin caer en catecismos religioso-ideológicos. Lo que a algunos les cuesta entender es que esa idea que para ti es la Verdad (con mayúscula), puede que para mi no lo sea. Que eso que tanto te ofende puede parecerme inocuo. Que tus sentimientos no están por encima de los míos y que evitar las supuestas ofensas no es un bien superior. Estamos sometidos a la ley, pero, por fortuna tras muchos siglos, no a la ideología ni a la religión (es un decir, no soy tan ingenuo y conozco el mundo en el que vivimos, pero al menos ese debería ser nuestro horizonte). Cuando se va más allá del producto publicado para enredarse con terceros (personas actuales o personajes históricos) porque, piensan/hacen/defienden lo que sea, el terreno se vuelve todavía más pantanoso, más subjetivo, y la cruzada moral se vuelve más obvia. Así pues: piensa lo que quieras, exprésalo, critica o alaba a tu gusto... Pero déjame hacer lo mismo, escribir, leer, jugar como me dicte mi conciencia. Algunos no vamos a callarnos cuando alguien, sea una persona o una horda, pretenda imponer su pensamiento y sermonearnos. En ningún ámbito, que quede claro, los juegos de mesa son sólo una expresión cultural más. David Desearía saber si el mapa es montado o es de papel, importante para mí ya que deseo los juegos en mapas montados.Hola, el mapa principal del juego es montado. Hay además un pequeño mapa de regiones y un campo de batalla que son de tamaño DIN-A4, ambos son de cartulina. Pero insisto en que el mapa principal es montado, NO de papel. Gracias. David ¡Espero que haya gustado en las jornadas de Alcalá de Henares! Yo lo probé el domingo y me encantó, a pesar de la contundente derrota que sufrí a manos del español. Me quede con ganas de repetir, así que en cuanto salga el kickstarter estoy dentro. Gran juego, muy narrativo, te mete en la película con pocas reglas. Felicidades!
Los bloques no son mi predilección, sobre todo porque aumentan el tamaño de la caja y eso "tensiona" (como dicen los modernos) a mi exigua estantería. Pero de la misma forma que no hice caso al adagio de que "segundas partes, nunca fueron buenas" cuando me leí la segunda parte de El Quijote, no lo haré con el segundo juego del creador de Cruzada y Revolución. PD: ser de Vitoria y cruzar al ir y volver de mi colegio en Pamplona cuando era niño/joven por el Portal de Zumalacárregui, hace que el tema carlista me tire un montón. ¡Enhorabuena, David! ¡No, bloques no, es mi némesis! A este respecto, comentaré algo que suelo reiterar últimamente: los bloques no son un género en sí mismo, sino una herramienta. Lo mismo que los hex & counter, chits, motor de cartas... El bloque es un componente que puede dar lugar a juegos muy diferentes. Que haya juegos similares (muchos de Columbia Games, por ejemplo) no significa que todos los juegos de bloques sean parecidos. Obviamente cada cual debe jugar a lo que le guste y todos tenemos nuestra preferencias y fobias, pero ahí dejo esa reflexión. Que un juego de bloques no te guste no significa que todos los juegos de bloques te vayan a desagradar. ;-) David Deseo conocer la mecánica de este juego, ya que el autor David Gómez diseño el juegazo "Cruzada y Revolución" y además he coincidido en un par de ocasiones con él hace años. Esperando saber más del juego para tener la certeza de su adquisición. Gracias por la información. Gracias. Como ha dicho Paco, que además de editor es desarrollador del juego y por tanto lo conoce perfectamente, en breve habrá más información en la web de Bellica 3G. Entre tanto puedes leer más sobre Una Guerra Imposible en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/301083/an-impossible-war-the-first-carlist-war-in-the-nor David 22 días de trinchera abierta, combates, escaramuzas, asaltos y bombardeos.
El 7 de agosto de 1539 cesaba la última resistencia de la guarnición española de la villa albanesa de Castelnuovo. Comienza la campaña de Kickstarter el próximo martes 17 de junio: ![]() https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=7e2769 Los últimos defensores españoles cumplieron el destino que sellaron al rechazar las ofertas de rendición, conforme a las reglas de la guerra, de Jareidin Barbarroja, almirante de la flota otomana y general en jefe de la operación al mando de 54.000 otomanos. ¡Venid cuando queráis! Fue la respuesta de Sarmiento, en nombre del Tercio español que defendía la antigua fortificación. ![]() Castelnuovo 1539 recrea la defensa de una ciudad con una fortaleza anticuada, en la que un puñado de soldados indómitos intentan causar tantas bajas al enemigo que su segura muerte haya valido la pena. Un juego para 2 jugadores, con bandos asimétricos, tanto en unidades como en condiciones de victoria: - Los españoles llevan a cabo una defensa desesperada. Su única esperanza es causar tantas bajas al ejército otomano que detenga su campaña y haga costosa la toma de la ciudad. - Los otomanos tendrán que tomar la ciudad, causando bajas irreemplazables a los españoles, mientras sufren encamisadas y ataques repentinos de los sitiados. Puntos clave de Castelnuovo 1539: • Sistema fácil de aprender. • Muy dinámico: cada jugador repone su mano de cartas al final de su turno. • Varias capas de decisión estratégica. • El defensor no juega un rol pasivo, hace ataques (o contraataques) de precisión y encamisadas, buscando su objetivo: causar el número necesario de bajas al atacante. • Fidelidad histórica. • Una batalla de asedio muy poco conocida. • Un resultado épico en cada partida. • Partidas asimétricas que animan a seguir jugando. • Rejugabilidad: Las cartas hacen cada partida diferente. Las cartas juegan un papel fundamental en Castelnuovo 1539 y crean un ritmo ágil sin entre-turno entre jugadores. Con las cartas de acción activas tus unidades para mover y atacar. También, el jugador español, podrá hacer las temibles encamisadas. ![]() Las encamisadas consistían en incursiones nocturnas que las tropas de los Tercios, en número reducido, realizaban para perpetrar sabotajes y atacar los campamentos otomanos, intentando eliminar mediante armas blancas a los enemigos mientras dormían, en sigilo y causar daños materiales en el campamento. El 17 de junio a las 10:00 (Hora peninsular o CET) comienza su campaña en Kickstarter este wargame para 2 jugadores, que se juega en 90 minutos. Te invitamos a conocer la campaña, ver vídeos de partidas y mucha más información en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dracoideas/castelnuovo-1539-wargame?ref=9o29n9 ![]() ![]() Como hace tiempo que no doy la turra por aquí, os dejo el enlace a un AAR de un megagame que jugué el fin de semana pasado.
![]() https://telegra.ph/Just-One-Road-03-16 Que ustedes los disfruten. ![]() Hace mucho que no escribo por aquí, ¡y eso no puede ser!
![]() Hace unas semanas terminamos nuestra partida al Death of an Army: Ypres 1914, de Revolution Games. ![]() Muy interesante juego, super sencillo de reglas pero en el que hay que darle bastante a la cabeza para conseguir avanzar e ir tomando poco a poco, por parte del bando alemán, los hexágonos que te otorgan puntos de victoria, los cuales te cuestan autentico sudor y sangre. ![]() [/url]A pesar de que en un principio se produce una auténtica avalancha de tropas alemanas, es bastante complicado el poder orgnizarlas y aprovechar al máximo su potencial de ataque ante el caos que se va produciendo en el campo de batalla durante la partida. ![]() ![]() Lo dicho, juego bastante interesante, muy sencilo de reglas y que se supone que es el primero de una serie. Tienen toda mi atención los próximos juegos que vayan saliendo. Y ahora mismo, estoy probando en solitario, y en casa a ratos sueltos el Onward Christian Soldiers: The Crusades (GMT). Juego del año 2006, diseñado por el añorado Richard Berg. Se que sus juegos no gustan a todo el mundo, y a lo mejor a veces pecan de cierto exceso de "chrome", pero a mi particularmente es un diseñador que me gusta mucho y me atraen todos sus diseños... este por supuesto no es una excepción. ![]() El juego tiene 4 escenarios, (la 1ª, 2ª y 3ª cruzada, esta última con una versión "what if"), compartiendo un conjunto de reglas común entre todas ellas, si bien existen algunas variaciones importantes con las reglas de la 1ª cruzada, principalmente en el tema del sistema de activación de líderes y sobre todo porque es multijugador (hasta 7 jugadores). El resto de los escenarios son para 2 jugadores. ![]() Estoy dándole al escenario de la 3ª cruzada, y me está pareciendo bastente interesante. Activación por chits, pero cada turno los jugadores configuran el fondo de chits a su elección, mucha importancia de los asedios (que son duros y costosos para asediador y asediado), y sobre todo del desgaste que sufren los cruzados principalmente... es un dolor el poder moverte sin que primeramente consigas una red de ciudades/castillos desde los que te suministres, todo ello sufriendo los continuos hostigamientos de las tropas musulmanas. ![]() ![]() ![]() A pesar de que una vez leido el reglamento parece que el turno va a ser farragoso, la verdad es que en cuanto has jugado uno, y más o menos has visto el funcionamiento de la myoría de los sistemas del juego, el turno fluye bastante rápido y sin excesivas consultas al reglamento (¡bueno! ... no más de la mayoría de los wargames )Saludos para todos Crónica lúdica de la Primera Guerra Carlista en el Norte
“UNA GUERRA IMPOSIBLE”- GÉNESIS Suele estar bien empezar por el principio. Considero que el tema, el trasfondo, es el aspecto primordial en los juegos de simulación histórica o wargames y es lo que los diferencia del resto de juegos de mesa. Mi interés por la Primera Guerra Carlista fue lo que me impulsó a diseñar “Una Guerra Imposible”. Un episodio de nuestra historia que, aún siendo trascendental, apenas es conocido. Antes de diseñar nada, hay que documentarse, y cuanto más leía sobre el tema, más atractivo me parecía. La guerra afectó a toda España, pero abarcarla por completo se me antojaba un reto excesivo. Como donostiarra, tengo una mayor familiaridad con los sucesos acaecidos en el norte y, siendo además el teatro más importante del conflicto, opté por centrarme en él. Sin embargo, desde el principio tuve claro que confinar el juego a las provincias vascas, Navarra y los territorios limítrofes sería un error. La guerra en el norte formó parte de un conflicto general que ninguno de los dos contendientes, en especial el gobierno liberal, podía ignorar. Aún más importante, el carlismo dedicó importantes recursos y esfuerzos a lanzar sucesivas expediciones desde el norte hacia el resto de España. Dada su trascendencia, y en aras de la simulación histórica, no podía ignorar ese aspecto. Una vez fijado el tema y el enfoque, tocaba escoger unas mecánicas que se ajustaran al mismo. Crearlas desde cero es un alarde al alcance de pocos; soy consciente de ello y prefiero inspirarme en juegos ya existentes, amoldando sistemas de juego solventes a mis necesidades. Sin embargo, unas mecánicas se ajustan mejor que otras a determinados temas y, por mucho que me guste alguna en concreto, no es buena idea encajarla a martillazos en un conflicto o una época para la que no fue ideada. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar “Cruzada y Revolución” opté por inspirarme en “Senderos de Gloria”, no porque sus reglas me gustaran -que también-, sino porque era un sistema que se iba a ajustar perfectamente a la Guerra Civil española. Llevo años jugando –y disfrutando- wargames de bloques y pronto decidí que los bloques serían los protagonistas del juego. Proporcionan niebla de guerra de forma eficaz y permiten graduar la fuerza de las unidades de forma cómoda. Funcionan particularmente bien en las guerras de “frente abierto” anteriores a la Primera Guerra Mundial, como fue el caso de las guerras carlistas. Hay juegos de bloques que sacrifican la simulación histórica en aras de la sencillez. No por ello dejan de ser títulos estimables y muy disfrutables, pero mi intención era que el trasfondo estuviera bien presente y que los jugadores apreciaran las peculiaridades del conflicto durante la partida. El precio ha sido ampliar las reglas y la duración, pero estoy satisfecho con el resultado porque sigue siendo un juego asequible y no demasiado largo que transmite el sabor histórico de la guerra que simula. El último elemento que he querido utilizar son las cartas. Sin ser el motor del juego, tienen un papel importante y le aportan diversos beneficios: rejugabilidad, imprevisibilidad y más trasfondo histórico. Hasta aquí este breve repaso a la génesis de “Una Guerra Imposible”. Detrás hay muchos meses de trabajo, lectura y reflexión, necesarios para construir unos cimientos sólidos sobre los que tratar de levantar el juego. David El último Tele Wargame del año. ¡Feliz Año Nuevo!
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