logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Ananda

en: 02 de Mayo de 2026, 13:10:28 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SUBURBIA (2012) (Reseña)

Saco a la palestra un juego de 2012 pues llevo ya tiempo buscando juegos que complementen los que ya tengo y con mecánicas o planteamientos que no haya jugado hasta ahora. Y así es como he llegado a este City Building tras buscar en foros, reseñas y youtube acerca de cuáles eran los juegos más recomendados.

Antes de Suburbia tenía el My City (Wallapop), Cities (Wallapop) y el Between two Cities como juegos de construcción de ciudades, pero la verdad es que no me llenaban mucho. El Between two Cities sigue en la estantería pero la verdad es que hace milenios que no lo juego, aunque tiene la ventaja que lo puedo sacar a cualquiera y me vale para hasta 7 jugadores, lo cual valoro mucho.

Estuve valorando y buscando información entre el Everdell, Key Flower o Small City y al final me decidí por el Suburbia y el Key Flower que aún no he probado, pero que desde ya os digo que tiene pinta de irse a Wallapop. Por lo que he visto es mucho más complejo que este Suburbia, aunque el tema de las mayorías de los meeples me llama mogollón.

El Suburbia me ha flipado a unos niveles que no tenía desde hace años, y mira que no tenía ninguna fe, me parecía muy simple, pero me ha encantado.

La opinión al final del todo, como siempre.


Resumen rápido:

El juego es muy sencillo de jugar, se trata de comprar losetas con dinero, las cuales pueden aumentar o disminuir tus ingresos y población cada turno, interactuando con tus propias losetas y, en ocasiones, con las de los demás.

En definitva consiste en gestionar el crecimiento de una ciudad en el que tienes que controlar el nivel de ingresos que recibes cada ronda y el número de habitantes de tu ciudad que, al fin y al cabo, son los puntos con los que puedes ganar el juego.


Caja y componentes:

La caja es tipo CATAN de un color azul y una portada que, la verdad, no atrae para nada, muy desafortunada, la verdad. No transmite nada de lo que es el juego.


La versión que tengo es del 2012, no es la versión Deluxe, pero a mí me parece estupenda, me he llevado una gran sorpresa. Hay bastante aire que queda compensado al colocar los restos de los troqueles en la parte inferior. Pero lo mejor son las bandejas organizadoras que se incluyen, una pasada.




Las losetas son de un buen grosor y calidad para mi gusto muy alta, tanto las losetas de juego como las de objetivos.


Las letras y símbolos algo pequeños; algunas losetas tienen un pequeño símbolo como una maleta, unos tenedores, un avión... y el propio tipo de edificio que se distinguen muy mal.

De hecho venden estos símbolos en tokens de madera para que se vean bien.


En una de las bandejas organizadoras podemos ver el material para cada jugador; ficha de contador de población (meeple), de ingresos (cilindro) y de reputación (cuadrado), así como las monedas (1, 5 y 10$) y un tocho enorme de madera que representa un rascacielos para el jugador inicial, quizá un poco desproporcionado, la verdad.


Todos los tableros que se incluyen son de cartón, pero no son de doble capa, así que se corre el riesgo que las fichas se muevan, aunque en las partidas que he jugado no ha sido el caso.


El tablero central es a doble cara y por la cara de atrás se usa para 5 jugadores, pero curiosamente para poder jugar a 5 jugadores se necesitan componentes adicionales que vienen en una expansión, aunque es fácil añadir los componentes. Se puede jugar con las losetas que trae el juego.




Preparación:

La preparación es laboriosa ya que, en el tablero de mercado central, dependiendo del número de jugadores, habrá que preparar unas pilas de losetas A, B y C con un número determinado de ellas. Afortunadamente, el tablero del mercado central cuenta con las indicaciones impresas por lo que no hay que acudir al reglamento.


En concreto, en el mazo C hay que poner una ficha especial que desencadena el final de la partida entre las últimas losetas.


A la derecha de esas pilas se colocan objetivos escogidos al azar, tantos como número de jugadores.

Bajo el tablero de mercado central se colocan 7 losetas del grupo A.


En otra parte de la mesa, se coloca el el tablero de población, el de los puntos. En la posición 2 se colocan los meeples de los jugadores.


Cada jugador coge un tablero, 15$ y 3 losetas iniciales que todos colocan de la manera indicada en el reglamento. A continuación se colocan los marcadores en los lugares señalados, dejando a un lado las fichas de x2. Adicionalmente se lleva 2 objetivos y elimina uno de los dos, quedándose el otro.


También colocaremos 3 pilas de losetas básicas a disposición de todos los jugadores


Y ya se puede empezar


Mecánica:

El juego es bastante simple de jugar. En tu turno tienes estas opciones:

1.- Comprar una loseta

Podemos comprar una loseta del mercado central pagando el precio de la loseta más el coste de la posición que ocupa en el tablero central. Las dos primeras tienen un coste adicional de 0$ y luego van subiendo, 2, 4, 6, 8 y 10$


En este ejemplo la primera loseta de la derecha costaría 4$y la tercera por la derecha costaría 8$

Después colocamos la loseta escogida adyacente a otra loseta ya colocada (empezamos con 3 losetas básicas ya colocadas)


Y ahora viene lo más complicado del juego ya que cada loseta interactúa con el resto de tus losetas y, a veces, con las de los demás.

En cualquier caso, las losetas harán que subas o bajes en el track de Ingresos o Reputación y/o que ganes puntos directos.

Por ejemplo, la loseta colocada (Asociación de Propietarios) tiene en su parte superior derecha un símbolo de Meeple con un 1. Eso es 1 punto directo, así que subiremos nuestro meeple del marcador de puntos 1 posición.


El texto de esa loseta dice 2$ por cada loseta tipo residencial (con símbolo de casita a la izquierda). Como tenemos 2 losetas residenciales (Suburbios y la Asociación de Propietarios) cogeríamos 4$, pero además cogeríamos 2$ por cada loseta residencial de los demás jugadores. Si es al comienzo de la partida, cogeríamos 2$ por cada uno por su Suburbio. Además, si alguien construye una loseta tipo residencial, nos daría 2$ inmediatamente. Como veis, hay losetas muy potentes.

El texto de las cartas puede hacer referencia a "TUS LOSETAS", "CADA LOSETA", "LOSETAS ADYACENTES", etc... por lo que hay que leer con cuidado los efectos. No obstante, se adjunta un anexo con la explicación detallada de cada loseta.

Por último miraremos las losetas adyacentes si interactúan con la loseta recién colocada.


En este caso, los Suburbios no hacen nada, pero el Parque dice que subamos 1 posición el track de reputación (símbolo cuadrado con un +1 dentro)


2.- Comprar una loseta básica

En la preparación se colocan una serie de losetas básicas a disposición de los jugadores y que son las mismas con las que empieza su ciudad cada jugador.


Estas losetas solo cuestan el importe que se indica en ellas.

Después de coger y colocar en nuestra ciudad una loseta básica, deberemos destruir una loseta del mercado central pagando el importe que se indica en la posición del mercado central; es decir, las dos primeras son gratis de destruir y las demás 2, 4, 6, 8 y 10$

3.- Colocar una loseta como un lago

Podemos coger una loseta del mercado central y voltearla. Todas las losetas (excepto las básicas) tienen el mismo dorso que representa un lago y da siempre el mismo beneficio (2$ por losetas adyacentes de tipo industria, cívica, residencial o comercial.


Los lagos no tienen coste, pero deberemos pagar el indicado por el lugar que ocupa en el mercado central

4.- Colocar una ficha de inversión

Cada jugador tiene 3 fichas de inversión que tienen un x2 grabado

En nuestro turno podemos colocar esa ficha en una loseta y pagaremos de nuevo el coste de esa loseta.


A continuación nos llevaremos de nuevo todo lo que la loseta nos dé por sí misma y por la adyacencia con otras losetas, pero no activaremos los beneficios o perjuicios que las losetas adyacentes nos pudieran dar.

Además, si más adelante se coloca una loseta adyacente a la que tiene el x2 y esa loseta activa un beneficio o perjuicio de la que tiene el x2, nos darán dicho beneficio o perjuicio x2


Al finalizar la acción hay que hacer un pequeño mantenimiento de 3 fases:

1.- Recibe o paga tus ingresos

Dependiendo de dónde esté el cilindro en el track de ingresos recibirás o pagarás dinero

2.- Ajusta la población (puntos)

Dependiendo de dónde esté la ficha cuadrada en el track de reputación, aumenta o disminuye la posición del meeple del track de población.

Y aquí hay un tema muy importante y que le da un giro al juego muy interesante. Cada vez que un Meeple cruza una línea roja del tablero de población moveremos 1 espacio hacia la izquierda el marcador de Ingresos y el de Reputación.


Esto hace que tengas que controlar muy bien qué losetas colocas para no incrementar mucho la población sin tener asegurado un buen suministro de dinero.

3.- Añade una nueva loseta al mercado central

Se desplazan las losetas hacia la derecha para rellenar el hueco dejado por la loseta comprada y se añade una loseta del suministro del bloque A. Si se agota el bloque A, se continúa con el B y por último con el bloque C


Fin del juego y puntuación:

El final del juego se desencadena cuando aparece una loseta especial que se ha colocado en la preparación en el mazo C.


La propia loseta indica qué es lo que hay que hacer.

Una vez acabadas las rondas, se procede a la puntuación. Cada jugador suma puntos por:

* Los objetivos comunes (en el tablero del mercado central). Si hay empate nadie se lleva los puntos.

* El objetivo personal escogido al comienzo de la partida. Si hay empate, no se puntúa

* 1 punto por cada 5$

Es importante indicar que a la hora de sumar puntos al final de la partida, se ignoran las líneas rojas.

El jugador con más población gana la partida y, en caso de empate, ganará el que tenga más reputación, después los ingresos y por último el dinero sobrante


Precio:

Yo lo conseguí de segunda mano pero se puede conseguir en tiendas a variados precios, así que no puedo hablar de si me parece caro o barato, a mí me ha salido perfecto 😉


Curva de aprendizaje:

No tiene una curva muy pronunciada, pero es verdad que según vas jugando partidas, le vas viendo cositas y vas controlando mejor el nivel de ingresos vs población.


Variaciones y ampliaciones:

Tiene varias ampliaciones pero la que destaca es una que incluye todas y que se llama Suburbia Expansions. Sinceramente no creo que le haga falta salvo que hayas quemado mucho el juego.


Opinión:

Estoy flipado con este juego, ha entrado como aire fresco en la ludoteca y mira que tiene años, y mira que tengo juegos diferentes de construcción de ciudades, pero ninguno como este.

Para empezar el juego me resulta agradable a la vista en mesa. Quizá se le pueda echar en falta algo de tridimensionalidad, algún edificio, no sé... pero sería complicado poner el texto, los gráficos... nah, así está perfecto.

Los materiales son más que correctos y las bandejas todo un puntazo, agilizan enormemente la preparación, sin duda un 10.

Solamente ponerle un pero a los simbolitos de las losetas. Resultan muy pequeños y es muy fácil despistarse. Con razón se venden tokens aparte que me parecen de lo más útil para ver qué tipos de losetas tiene cada jugador. Aunque sin ellos es tan sencillo como preguntar, pero siempre se puede despistar algo. Hubiera estado de 10 que incluyeran de serie esos token en madera blanca por ejemplo.

El juego ocupa bastante mesa, pero se puede jugar en una mesa "normal" sin problemas y la preparación es bastante rápida, aunque requiere de un cierto tiempo en preparar la pila de losetas.

En cuanto a las mecánicas me parecen muy sencillas y directas. Con muy pocas acciones, muy intuitivas, se empieza a jugar en seguida. Lo único malo es que hay que estar muy al loro de cómo interactúan las losetas con las tuyas y con las de las demás y eso puede hacer que se pierda algún punto por el camino.

Lo que más me gusta del juego es la tensión que se produce por los objetivos, tanto comunes como personales. En varias de las partidas que he echado, hay mucho pique en conseguirlos y es que en todas ellas han marcado la diferencia.

El entreturno es rápido, cosa que agradezco enormemente y que sube mucho los puntos a favor de este juego. Aunque el juego se va a la hora y media o quizá más, no se hace nada pesado.

En definitiva, un juegazo altísimamente recomendable que me ha encantado. Una gran satisfacción haber comprado este juego. Sin duda el mejor City Building que tengo en la ludoteca y el que mejor ha encajado con mis expectativas.

¡A construir se ha dicho!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2026/05/suburbia-2012-el-ultimo-pelotazo-de-mi.html

en: 05 de Octubre de 2025, 13:03:39 2 KIOSKO / Reseñas escritas / SKY TEAM (Reseña)


Mucho y bien había oído hablar de este juego y, puesto que es un cooperativo para dos, a priori pintaba bien para jugarlo con mi mujer. Y efectivamente así ha resultado. Un éxito que nos sigue entreteniendo.

La opinión al final del todo, como siempre

Resumen rápido:

Sky Team es un juego cooperativo para dos personas en el que tendremos que compenetrarnos para conseguir aterrizar un avión en diferentes aeropuertos.

Para ello los jugadores lanzan 4 dados cada uno y debaten antes de la ronda una estrategia para jugarlos pero sin hablar directamente de los valores que tiene cada uno.

En cada ronda, de un total de 7, los jugadores se van alternando en colocar los dados en las casillas del tablero. Un jugador hace de piloto y otro de copiloto y en la fase de colocar dados no se puede hablar.

Los dados se colocan en casillas las cuales controlan una parte del avión (tren de aterrizaje, flaps, motores...).

Por ejemplo en el Horizonte Artificial (inclinación) cada jugador pone un valor y el avión se inclinará tantas unidades como la resta de los dados colocados. Esto puede hacer que el avión se incline demasiado y entonces fracasaremos en el aterrizaje.

De forma parecida funcionan los demás controles del avión, aunque algunos solo necesitan de un dado de uno de los jugadores, otros necesitan activarse en un orden determinado, etc...

Cuando se llega a la fase de aterrizaje en la 7ª ronda, deberemos haber conseguido colocar el track de aproximación en la figura del aeropuerto o el aterrizaje fracasará. Si lo conseguimos se desencadena la fase final de aterrizaje.

Al final de esta fase necesitaremos tener el avión estabilizado, el tren de aterrizaje sacado, velocidad adecuada y que no haya aviones en el horizonte. Si conseguimos todo ello, el aterrizaje es un éxito.

El juego incluye 11 aeropuertos y 21 escenarios diferentes con módulos adicionales que se van introduciendo a lo largo de las partidas complicando el aterrizaje.

Si duda, uno de los mejores juegos cooperativos a los que he jugado. Corto, entretenido y bastante económico. Sin duda un IMPRESCINDIBLE.


Ficha técnica:

Edición: 2023
Jugadores: 2
Tiempo: 15 min
Edad: +10
Mecánica: Cooperativo
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 30€ aprox
Editorial: Scorpion Masque / Asmodee
https://b2b.asmodee.es/sky-team-smskt01es
Autor: Luc Rémond
Dibujos: Eric Hibbeler, Adrien Rives
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/373106/sky-team
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1aOh0dFwKhVUXyGJiWUEoLgvAfPTEJfZ9/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Por aquí os dejo un unboxing para que cotilleéis un poco.

https://youtu.be/AYOv1257Or4

La caja del juego es bastante pequeña y los materiales son buenos. Sin duda, un gran producto.

El tablero del juego es la parte principal del juego, viene sin montar, pero cuesta 1 minuto dejarlo operativo. Tan solo hay que pegar unas pegatinas.

El tablero queda así conformado en bajorrelieve, dejando huecos para los dados y fichas a modo de interruptores que se pueden mover.


Cuando se mueven los interruptores se ve un piloto verde indicando que se ha activado. Hay que tener mucho cuidado con estas piezas pues podrían perderse.


Hay otras partes del tablero donde se colocan unas piezas de maderita que irán moviéndose a lo largo de la partida.


A destacar una pieza de plástico que simula el indicador de inclinación del avión, muy conseguido.


Se incluyen también unos cuantos aviones y tazas de café de madera muy monos.


Hay mucho más material, pero se irá desbloqueando a lo largo de los aterrizajes. En cualquier caso lo componen mini tableros y fichas para ellos.

Se incluyen 11 aeropuertos representados por un track de aproximación para cada uno y con dos niveles de dificultad, uno en cada cara


Otro de los elementos importantes es el track de altitud, también con dos niveles de dificultad y que es el que marca las 7 rondas del juego


Cada jugador cuenta con una pantalla con un resumen del juego y 4 dados de su color (azul/piloto - naranja/copiloto)


Por último el juego trae un manual de Procedimiento de Aterrizaje que es como un tutorial para el primer aeropuerto (Montreal) y otro manual Libro de Vuelo que nos presenta los demás aeropuertos y módulos del juego.



Preparación:

La preparación es un poco tediosa pero rápida, ya que hay que colocar todos los elementos móviles en los interruptores y el indicador de nivel.

Después, dependiendo del aeropuerto que estemos jugando, colocaremos el track del aeropuerto correspondiente, el track de altitud, los módulos adicionales que utilicemos y las piezas de aviones y de relanzamiento de dados cerca del tablero. Hay que colocar aviones en el track de aproximación allá donde se indique.

Los jugadores escogen quién será el piloto (azul) y quién el copiloto (naranja) y montan su pantalla y los dados de su color.



Mecánica:

El aterrizaje siempre durará 7 rondas, las que indica el track de altitud. Este track siempre baja un paso al final de cada ronda.


En cada ronda tiraremos cuatro dados cada uno y podremos hablar para trazar una estrategia pero no podremos hablar de valores de los dados.

El track de altitud indica qué jugador comienza colocando los dados primero dependiendo de si la casilla de altitud es azul o naranja

A continuación, por turnos, cada jugador colocará un dado en los espacios de nuestro color. Algunos espacios tienen dos colores, indicando que puede ponerlo cualquiera de los jugadores.

Es obligatorio colocar dados en el Horizonte Artificial (inclinación del avión) y en los Motores. El resto de dados los colocaremos donde queramos en los siguientes lugares:

Horizonte Artifical (inclinación)


Cada jugador coloca un dado en su color y el disco de inclinación se moverá hacia el dado mayor tantos espacios como la diferencia entre los valores de los dados. En la imagen de arriba la diferencia es de 1 a favor del jugador naranja, por lo que inclinamos el avión 1 espacio hacia el jugador naranja.

Cuidado con esto porque a la siguiente ronda el marcador se deja donde ha quedado y podrá desplazarse aún más a la derecha o izquierda en función de los valores. Si se alcanza una de las aspas rojas, has perdido el juego.

Motores


Los motores funcionan de forma parecida, pero en este caso se suman los valores y dependiendo de si el valor de la suma está por debajo de la marca azul, el avión no se mueve; si está entre la marca azul y la naranja, moveremos un espacio hacia abajo el track de aproximación; y si está por encima de la marca naranja, moveremos 2 espacios el track de aproximación

Por ejemplo, en la imagen de arriba la suma de los dados es 7, el valor está entre las marcas azul y naranja del track, por lo que el track de aproximación se baja 1 unidad.


Si al bajar el espacio en ese lugar hubiera un avión, perderíamos la partida.

Tren de Aterrizaje (solo el piloto)


Al activar uno de los números, la marca azul de la velocidad se mueve un espacio a la derecha.

Flaps (solo copiloto)


Estos controles hay que activarlos en orden, añadiendo un plus de dificultad. Al activar uno de los números, la marca naranja de la velocidad se mueve un espacio hacia adelante

Frenos (solo el piloto)


También hay que activarlos en orden. Al activar uno de los números, la marca roja se mueve al siguiente espacio marcado por una muesca. Los frenos indicarán la velocidad máxima para aterrizar.

Concentración (café)


Cualquiera de los jugadores puede colocar aquí un dado y, si lo hace, coloca una ficha de café en uno de los 3 espacios indicados.

Las tazas de café se pueden coger de estos espacios para sumar o restar 1 a un dado en cualquier momento.

Radio


El piloto tiene un espacio y el copiloto dos. Cuando colocamos un dado aquí podemos quitar un avión que esté en el espacio indicado por el dado, comenzando a contar por el espacio que se muestra en ese momento.

Fin de ronda

Tras la fase de colocación de dados, cada jugador recoge los dados y baja el track de altitud un espacio.


En el track de altitud, dependiendo del escenario, hay un símbolo donde se colocan unas fichas circulares. En la imagen de arriba en la altitud 2000.

Esta ficha la podemos retirar y almacenar para gastarla al comienzo de una ronda y permite que los jugadores vuelvan a tirar los dados que quieran una vez.


Fin del juego y puntuación:

Al final de la ronda 7, tanto el símbolo de aeropuerto del track de aproximación como el del avión del track de altitud deberán estar alineados o el aterrizaje fracasa. Si lo hemos logrado, pasamos a la fase de aterrizaje que es igual que las otras con una ligera diferencia.


En esta última ronda es necesario que el avión aterrice con el Horizonte Artificial nivelado, todos los Flap desplegados, Tren de aterrizaje desplegado, ningún avión en la casilla del aeropuerto y lo más importante, la velocidad de los motores por debajo de la marca roja.


Si no es así, hemos perdido. En caso contrario, el aterrizaje se produce felizmente.


Precio:

El precio oficial es de 30€, pero mirando un poco puedes encontrarlo por 25€ o incluso por menos (allá tú si te fías de esas ofertas chinas)

Se me hace un pelín caro pagar 30€, que no fue mi caso, porque lo compré en prepedido, pero en cualquier caso, con la cantidad de partidas que le vas a dar, me parece muy adecuado.


Curva de aprendizaje:

Tiene una cierta curva de aprendizaje o más bien de coordinación. Cuantas más partidas le des, más coordinación tendrás con tu pareja y mejor saldrá todo. Además el juego va introduciendo poco a poco variaciones e incrementando la dificultad, por lo que siempre será un desafío.


Variaciones y ampliaciones:

El juego trae un montón de variaciones con sus propias fichas, cartas, tableros y dados. Una pasada. Además, algunas de ellas se combinan entre sí.

Capacidades especiales - Cartas con habilidades
Dado de tráfico - Aumenta el número de aviones que retirar
Queroseno - En cada turno hay que vigilar el consumo de combustible
Piloto en prácticas - Deberemos colocar dados para entrenar al becario usando sus valores de ficha
Viento - Modifica la velocidad del avión
Tiempo real - Solo hay 60 segundos para colocar los dados
Fuga de queroseno - El queroseno se escapa, vigila tu velocidad
Frenos para el hielo - Sustituye y complica el panel de frenos del tablero

Vamos, que no te vas a aburrir

Además, cada aeropuerto viene con dos caras, una con mayor dificultad que la otra.

En cuanto a ampliaciones ya hay una editada, TURBULENCIAS que, por supuesto, ya me he comprado


No la he probado, no puedo contaros nada, pero trae 20 nuevos aeropuertos y fichas y tableros adicionales (incluso pingüinos)


Opinión:

Pues me ha gustado mucho y me está dando ratos muy agradables con mi señora esposa que es con quien juego a juegos cooperativos. Paso a opinar de los diferentes aspectos del juego.

Los materiales, sin ser una maravilla, son buenos. La mayoría del material es cartón y, en algunos casos, hay que montar el tablero con adhesivo de doble cada incluido en el juego. Dificultad cero y el tablero queda en bajo relieve, que siempre es un punto a favor.

La iconografía es muy clara y no deja dudas. Además, el tablero de juego es bastante ergonómico, aunque quizá se corre el riesgo de perder alguna de las fichas de activación de Flaps o Tren de Aterrizaje. Hay que tener cuidado con ellas porque son pequeñas.

Los aviones son una monada y los dados nada fuera de lo normal. En general el producto me parece muy bien para el precio que tiene.

Sobre las mecánicas del juego no puedo hacer otra cosa que quitarme el sombrero. Con qué poco se puede acercar uno a la sensación de enfrentarte a ciertas dificultades para pilotar el avión, sobre todo cuando se van complicando las cosas.

Lo único regular que veo es el tema de no hablar de los dados. Es prácticamente imposible, como también ocurre en La Tripulación, otro juegazo cooperativo cuya reseña tienes aquí. En teoría no se puede hablar de los valores de los dados ni mucho menos opinar sobre la colocación de los dados una vez que se empieza, pero al menos a nosotros nos resulta muy complicado. Las trampas se hacen por doquier, pero no le resta interés al juego. Al fin y al cabo, es un juego y lo interesante es pasarlo bien.

Otro puntazo a favor es como van introduciendo variaciones a los aeropuertos, tanto en la cantidad de casillas en el track de aproximación (que te obliga a frenar), como en el tráfico aéreo, inclinación, etc... Me parece una pasada. Además, está tematizado a cada aeropuerto, entiendo que teniendo en cuenta cómo es en realidad. No lo he comprobado pero quiero creer que es así.

El juego ofrece incertidumbre y cierto fracaso ya que es muy complicado coordinarse muy bien con tu compañero sin hablar nada. Eso sí, cuando las piezas encajan, la satisfacción del deber cumplido es grande.

Se generan debates una vez terminado un aterrizaje, sobre todo si ha sido fallido, pero eso hace que las ganas de superarlo crezcan. Nosotros por ejemplo nos costó 4 intentos pasar uno de ellos, hasta que descubrimos qué estábamos haciendo mal.

Como en todo juego con dados, el azar está muy presente, quizá demasiado en este juego. Si te sale mal la tirada y no puedes volver a lanzar dados, es posible que sea imposible ganar y eso afea un poco el resultado. No obstante, en los aeropuertos más complicados esta casuística está contemplada y suele haber opciones para resolverlo.

En general me ha parecido un gran producto muy merecedor del Spiel des Jahres 2024. Muy entretenido, de partidas cortas y con cierta emoción, aunque también hay que gestionar el fracaso de los aeropuertos complicados.

Precio asequible que te dará muchísimas partidas y tiempo de juego. Tardarás en quemarlo, sin duda.

Sin duda un imprescindible si te gustan los juegos de pareja y cooperativos.

¡Feliz aterrizaje!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/10/sky-team-como-pilotar-un-avion-entre-dos.html

en: 17 de Septiembre de 2025, 11:28:42 3 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE OF LITTLE BIGHORN (Reseña)

Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones.

Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0

Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba.

En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor.

Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como  Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015.



Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West



Y sus traseras

En el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado.



Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnos

Centrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien.

En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares.

En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte.

Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible.

Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate.

Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”.



El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepa

El juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida.

El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber:

1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria.



Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad

2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado.



Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos

3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos.



Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado

4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados.

5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados.



Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios

6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente.

7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles.

8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral.

9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios.

10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia.



Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellas

Uno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones.



Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combate

En cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio.

El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades.



La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe Walls

Se ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn.



El mapa que usa la mayoría de escenarios



Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general Terry

El juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida).



Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partida

En definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria.

La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer.

La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces.

Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.


TRANJIS GAMES


Os dejo las exclusivas anunciadas en el directo (que haya visto en un visionado diagonal).


Kronologic Babylon y Kronologic Cuzco
Squeaky
Abra Palabra
Soplón
Chispas
Exploradores de los Bosques: Tierras Salvajes
Tower Up
Patata!
Paper World


MASQUEOCA
https://www.twitch.tv/masqueoca

Hubo directo, os traigo un poco lo que se dijo y recuerdo.

Terroscape
Hay reedición y traen expansiones. Todo ya en precompra.

Terroscape 2
Lo editan, pero si se quiere en español no hay que entrar en la campaña. Hay precompra y mientras dure la campaña los que entres en precompra tienen el mismo contenido (gratuito) que los de la campaña.

The Elders Scroll
La intención es abrir precompra paralelamente a la campaña, pero al igual que Terroscape va a ser independiente de la campaña.


GDM GAMES

El Guerrero

https://www.2d6mag.es/noticias/11_9_25_elguerrero
https://gdmgames.com/juegos-de-mesa/el-guerrero-x-49.html

Ya está disponible en tiendas El Guerrero, el nuevo juego de cartas publicado por el sello editorial GDM Games y diseñado por Víctor Manuel Hernández, con ilustraciones de Jonathan Cañamero. Esta es la segunda entrega dentro de una saga inspirada en los cuatro jinetes del Apocalipsis que comenzó con El Mortal, del mismo autor, publicado por la editorial Átomo Games.

Nuestro objetivo será reclutar tropas desplegando un ejército en nuestra área de juego. A esas tropas se les puede asignar equipo, lanzar acciones contra quienes intenten oponerse y preparar emboscadas con cartas ocultas. De esta forma, cuando llegue el momento, escogeremos a un contrincante y se resolverá el combate que, si se gana, nos permitirá sumar puntos de moral. La partida culmina con la llegada del Guerrero, y quien tenga la moral más alta asumirá su trono.




SIT DOWN!

Magic Maze Pocket

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Se presentó en Game CON y se espera para Essen 2025 este juego de Kasper Lapp para 1-8 jugadores y 1-15 minutos.

Se utiliza un smartphone como temporizador del juego y, en lugar de golpear repetidamente el peón rojo gigante sobre la mesa para indicar a otro jugador que haga algo, ahora se utiliza... el puño o cualquier otro objeto que sirva para ese propósito. La intención es ofrecer la misma jugabilidad en una caja que ocupa aproximadamente una cuarta parte del tamaño de la original, a un precio de 20$.

Tolleno

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Se espera para octubre 2025 este nuevo juego de Gilles Turbide para 2-4 jugadores y 24-48 minutos (sí, vaya tiempos más raros).

¡Sumérgete en la encantadora calidez del sur de Europa y descubre la próspera ciudad de Tolleno! Aquí, audaces constructores y estrategas visionarios compiten por el dominio de las calles y los canales, ampliando su influencia con cada movimiento. En Tolleno, cada estructura es una oportunidad y cada canal, un camino hacia el poder. Desafía a tus rivales y deja tu huella dando forma a esta ciudad única a tu imagen y semejanza. Conviértete en algo más que un constructor: ¡reivindica tu lugar como maestro de Tolleno!

En Tolleno, los jugadores compiten por conseguir el mayor número de puntos de victoria expandiendo estratégicamente una ciudad compartida, construyendo edificios y aprovechando el movimiento de su barco para superar a sus oponentes.

Orbora

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177987/sit-down-to-discover-tolleno-orbora-arcana-ludica

Otro juego para Essen 2025, esta vez de Olivier Grégoire, para 1-4 jugadores y 60-90 minutos.

En Orbora, jugáis juntos para restaurar el equilibrio del planeta. Cada carta os ayudará a avanzar hacia vuestro objetivo, permitiéndoos organizar las fichas de vuestro tablero personal y enviar elementos al tablero central compartido. También activaréis bonificaciones a medida que avancéis en el tablero de misiones.

Cada escenario será un reto diferente que superar gracias a las fichas de misión colocadas aleatoriamente y a la dificultad que elijas. El equilibrio del planeta debe restablecerse antes de que se acabe el mazo de cartas, o serás derrotado.


ZOCH VERLAG

Über den Wolken

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find

Se espera para Essen 2025 este nuevo juego de Konstantinos Karagiannis para 2-4 jugadores y 45 minutos.

En este juego, los jugadores maniobran a sus aves hasta los puntos de partida ideales para su gran viaje migratorio, ya sea al frente de la bandada o acurrucadas entre sus compañeras.

Käpt'n Memo

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/178026/soar-above-the-clouds-at-spiel-essen-25-then-find

También para este Essen, se espera este nuevo juego de Tobias Tesar para 2-5 jugadores y 30-45 minutos.

Los jugadores se turnan para ser el capitán de un barco que navega por un mar de 7x7 casillas, y todos los demás jugadores son marineros de ese barco. El capitán comienza el juego colocando el barco en una casilla del perímetro, revela la casilla situada delante del barco, la reclama si lo desea y, a continuación, coloca el barco en la dirección ortogonal en la que navegará a continuación. En este momento, todos los marineros pueden seguir adelante, abandonar el barco (ganando 1 doblón por cada tesoro revelado en este viaje) o amotinarse.


BOMBSHELL GAMES

World Of Wrestling


https://boardgamegeek.com/boardgame/453681/world-of-wrestling

No tengo muy claro cuando sale (o si ya ha salido) este juego de Brent Spivey para 2-4 jugadores y 15-35 minutos.

World of Wrestling es un juego de mesa de entretenimiento deportivo que se inspira no solo en el deporte en sí, sino también en los videojuegos que, en mi opinión, son las mejores representaciones del género. En cuanto a la experiencia de juego principal, me refiero a clásicos de consola como: WCW vs NWO World Tour, WCW vs NWO Revenge, Wrestlemania 2000, WWF No Mercy y Fire Pro Wrestling World.


MINDCLASH GAMES

Emberheart

https://www.darkstone.es/futuros-lanzamientos-de-juegos-y-promocion-de-juegos-en-el-mercado/emberheart-juego-rapido-de-colocar-trabajadores-de-mindclash-preventa-30-sep/
https://preorder.mindclashgames.com/product/emberheart/

La editorial anuncia este nuevo juego de Rob Fisher y Adam Porter para 2-4 jugadores y 60-90 minutos.

Emberheart es un juego rápido de colocación de trabajadores de dificultad media para 2-4 jugadores. Como uno de los campeones del rey, tu tarea consiste en reclutar héroes, rescatar dragones y ampliar sus reservas, entrenar a tu propio dragón compañero y enfrentarte a los cazadores furtivos.

Ya puedes entrar en el preorder en la página de la editorial.


HORRIBLE GUILD

A Carnivore Did It!

https://icv2.com/articles/news/view/60520/horrible-guild-announces-a-carnivore-did-it

Horrible Guild anunció A Carnivore Did It!, un nuevo juego de deducción social, que llegará al mercado minorista en octubre de 2025.
En este juego cooperativo, los jugadores resuelven diversas investigaciones que involucran animales antropomórficos usando la lógica y el razonamiento. Eligen un caso del Dossier y preparan a los Sospechosos y las Declaraciones. A medida que el caso se resuelve, los jugadores desenmascararán a los culpables mediante un proceso de eliminación. El juego cuenta con 2 modos de juego, 20 niveles de dificultad y 2000 casos por resolver.

Es para uno a cinco jugadores, mayores de 8 años, y se juega durante 10 minutos.






MONOLITH BOARD GAMES

Bersek

https://gamefound.com/en/projects/monolith-board-games-sarl/berserk-the-board-game

Ya está la precampaña disponible, prevista para el próximo octubre.


MUNT GAMES

Gatushi

https://www.verkami.com/projects/41026-gatushi

Ya está en marcha la campaña de financiación en Verkami de Gatushi, un nuevo juego de cartas diseñado por Pablo Jiménez y Miguel Bustillo que será publicado por la editorial Munt Games. Se trata de una propuesta ágil y accesible, centrada en combinaciones de colores, apuestas arriesgadas y una buena dosis de azar con gatos como protagonistas.






Diario de diseño de Teto

https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177258/designer-diary-teto

Diario de diseño escrito por Jorge J Barroso.


Ludonaute deja de editar juegos de mesa a finales de año

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/08/passion-in-board-game-profession-has-given-way-to-economic-reality-ludonaute-to-stop-publishing-new-games-in-wake-of-selling-off-colt-express-living-forest-ips/
https://www.2d6mag.es/noticias/9_9_25_ludonaute
Ludonaute, el veterano editor de juegos de mesa francés, está poniendo fin a la creación de nuevos juegos a finales de 2025, afirmando que la enorme expansión del hobby en los últimos años ha visto cómo la pasión dentro de la industria se desvanecía en favor de la toma de decisiones económicas.

Ludonaute, lanzado por Anne-Cécile y Cédric Lefebvre en 2009, obtuvo múltiples éxitos a lo largo de los años con juegos que incluyen el título de robo de trenes ganador del Spiel des Jahres, Colt Express, el juego de colocación de trabajadores Lewis & Clark y el juego de estrategia de espíritus del bosque ganador del Kennerspiel, Living Forest.

Pero a fines de julio de este año, la compañía reveló que había vendido esos tres títulos destacados al editor de Everdell, Tycoon Games, diciendo que los juegos se beneficiarían de un nuevo impulso y visión, al tiempo que ofrecerían a sus creadores un "futuro prometedor".


Asmodee lanza Asmodee Kids

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/09/asmodee-to-adapt-its-most-iconic-games-into-shorter-child-friendly-versions-with-launch-of-kids-focused-brand/

Asmodee adaptará sus juegos "más icónicos" en versiones más cortas y adaptadas a los niños con el lanzamiento de una marca enfocada en ellos.

El primer juego de Asmodee Kids será My First Unlock a finales de este mes, seguido de Splendor Kids en octubre y Dixit Kids en enero del próximo año.

Los tres títulos en los que se basan estas versiones para niños han tenido grandes ventas a lo largo de los años: Dixit ha registrado más de 12 millones de ventas y Splendor alcanzó los tres millones el año pasado.

Asmodee dijo que los títulos adaptados dentro de Asmodee Kids estarán diseñados para un máximo de 30 minutos de juego, y agregó que todos los juegos fueron diseñados en colaboración con especialistas en desarrollo infantil y probados en escuelas y "entornos comunitarios".


Washington Post asegura que los juegos de mesa reducen el riesgo de demencia

https://www.washingtonpost.com/wellness/2025/08/27/board-games-dementia-risk-reduce/

Un artículo en el portal del diario asegura que nuestra afición reduce el riesgo de demencia.

“Los juegos de mesa han vuelto con fuerza en la última década. Y los investigadores están descubriendo que no solo son divertidos, sino que también pueden beneficiar nuestro cerebro, especialmente a medida que envejecemos.”


CMON vende Hel, Anastyr a Don’t Panic Games

https://boardgamewire.com/index.php/2025/09/10/cmon-continues-battle-against-heavy-losses-by-selling-on-recently-acquired-hel-anastyr-ips-to-dont-panic-games/

CMON  ha vendido dos IP más de sus juegos mientras continúa su lucha contra las grandes pérdidas, solo 18 meses después de adquirirlas de Mythic Games, especialista en financiación colectiva de juegos de mesa devastado financieramente.

La compañía, que registró pérdidas de casi 7 millones de dólares en el primer semestre de este año y otros 3 millones en 2024 , acordó vender la propiedad intelectual de Anastyr y Hel: The Last Saga al editor francés y especialista en localización Don't Panic Games.


Renegade compra la licencia de Dungeon Crawler Carl

https://jemmagazin.hu/jem-hirek-34-35-36-het/

Renegade Game Studios ha adquirido los derechos para el juego de mesa y rol de la serie de libros de ciencia ficción Dungeon Crawler Carl. El primer proyecto en desarrollo es un juego de rol completo que permitirá a los fans sumergirse en el brutal, divertido y desmesurado mundo de Crawl. Hay más títulos en camino, incluyendo juegos de mesa y cartas aptos tanto para jugar en solitario como en modo cooperativo.


Nominados para los premios Jugamos Todos

https://www.2d6mag.es/noticias/10_9_25_premiojt
https://jugamostodos.org/index.php/noticias-festival/15623-festival-2025-nominaciones-premio-jt-2025

La asociación Jugamos Tod@s ha anunciado las nominaciones al Premio JT@ 2025, un reconocimiento anual que desde 2007 destaca la autoría de juegos de mesa creados y editados en el Estado español. El anuncio se enmarca dentro del XX Festival Internacional de Juegos de Córdoba, que se celebrará del 10 al 13 de octubre.

Las nominaciones al Premio JT@-2025, una vez más un conjunto muy heterogéneo de juegos, son las siguientes:

- Bernat Buxaus por Chants for the Old Ones (Invedars - Cthulhu Project)
- Frankie Bu por Pirate king! (Boquerón Games)
- Óscar Arévalo por Mundo abierto: Elria (Owlistic Games)


Ludarden se despide

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/15625-ludarden-abandona
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid02ATykFRvroLSRgZ7Txb3xQDZhhnD48iT6fAhMciwcGC7WMmVUTs4tjiMPBtRAFpQl&id=100057638702328

Philippe Proux fundó esta pequeña editorial francesa hace 19 años. En este tiempo ha publicado una decena de juegos con componentes de madera, creados por él mismo y algunos galardonados en el Concurso de Boulogne-Billancourt. En España por ejemplo se publicó Tasso del propio Philippe Proux allá por 2008 (por Morapiaf).

Un breve comunicado en Facebook anunció el cese de actividades a finales de agosto.





Grupo difusión en Telegram:
t.me/AlFillerdelaNoticica
Reseña realizada tras 11 partidas, y después completar la campaña completa del juego, la cual consta de 8 episodios/aventuras.


·Diseñadores: Jay Little, Ryan Miller, Marcus Ross
·Ilustraciones: Vladimir Rodríguez
·Año publicación: 2023
·Nº de jugadores: 1 a 4
·Duración de las partidas: entre 20 y 60 minutos
·Idioma: Inglés (este juego no tiene edición en castellano)
·Editorial: Ravensburger
·PVP: 40-50€
·Enlace a la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379005/the-lord-of-the-rings-adventure-book-game




-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-Descripción general del juego:

The Lord of the Rings: Adventure Book Game, tal y como su propio nombre indica, es un librojuego de aventuras, totalmente cooperativo para de 1 a 4 jugadores y ambientado en el conocido universo de El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, y más concretamente, en la trilogía de las películas de Peter Jackson.

El juego consiste en una serie de 8 Episodios o Aventuras que han de jugarse en orden, los cuales conforman una campaña completa, y que representan varios momentos o escenarios sacados de las tres películas. Por ejemplo, el primer episodio, titulado "The Adventure Begins" (La Aventura Comienza), nos sitúa al principio de la película de La Comunidad del Anillo, cuando los hobbits han de salir de la Comarca con el anillo y encontrarse con Gandalf en Bree. A medida que vayamos avanzando, pues iremos revelando nuevos escenarios, y que todos los que hemos visto y nos gusta (o nos encanta) esta trilogía reconoceremos enseguida.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Contenido y calidad de componentes:

El juego se compone de los siguientes componentes : 7 Miniaturas de plástico, 88 Cartas de juego, 4 Cartas de referencia, 52 fichas/tokens, 1 Reglamento y 1 Libro de Aventuras.

La calidad de los componentes, en general, es muy buena. Las miniaturas no destacan por su gran calidad de detalle, pero son bastante correctas y cumplen su función perfectamente. La calidad del cartón está dentro de la media, al igual que las cartas. Lo mejor es la calidad del Libro de Aventuras, con páginas muy gruesas.













Miniaturas (de izquierda a derecha): Aragorn, Légolas, Gimli, Pippin, Merry, Frodo y Sam.










El Reglamento es muy accesible, ya que consta tan solo de 8 páginas, y en mi opinión, está bastante bien explicado. El juego es muy sencillo en cuanto a reglas, así que tampoco genera muchas dudas. Además, al final del mismo viene un pequeño FAQ donde explican algunas dudas que suelen surgir en cada Episodio/Aventura.







------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Mecánicas del juego:

Las mecánicas del juego son muy sencillas. Al ser totalmente cooperativo, el juego admite de 1 a 4 jugadores. Por lo tanto, podremos jugarlo también en modo solitario (que es como yo lo he jugado), el cual funciona prácticamente igual que a más jugadores pero cambiando alguna cosilla.

El juego digamos que tiene una mecánica básica, la cual podemos seguir a través de la Carta de Referencia, donde nos indican la fase de acciones, cuales podremos realizar y en que orden debemos ejecutarlas.


Carta de Referencia:



El juego consiste en cumplir una serie de Objetivos para poder concluir la Aventura con éxito. El motor principal del juego son las Cartas de Historia (Story Cards), ya que son las que deberemos usar para cumplir los distintos objetivos y realizar diversas acciones. Tendremos una mano inicial de 4 cartas de Historia (como mínimo) al iniciar cada Episodio de la Campaña, aunque ese número podrá variar de un Episodio a otro, siendo 6 el número máximo de cartas que podremos tener en nuestra mano, tanto al inicio de cada Episodio como durante el transcurso del mismo.

Distintos Objetivos de algunos Episodios/Aventuras:






Por otro lado, el juego tiene una pequeña mecánica de "deckbuilding", ya que a medida que vayamos resolviendo los objetivos y avanzando en las aventuras, podremos conseguir Cartas Especiales (Special Cards) que añadiremos al mazo general de Cartas de Historia. Las Cartas Especiales, nos otorgan habilidades especiales que nos ayudarán muchísimo a medida que las aventuras vayan aumentando en dificultad.

Cartas de Historia (Story Cards):


Las Cartas Especiales que hayamos conseguido hasta entonces las conservaremos durante todo el transcurso de la Campaña y formarán siempre parte del mazo de Cartas de Historia, aunque es posible que perdamos alguna/s si se dan ciertas circunstancias.

Cartas Especiales (Special Cards):



Como ya hemos dicho, el juego tiene unas reglas "básicas", pero después cada Episodio tiene sus propias reglas. Por lo tanto, cada Episodio/Aventura es un mini-juego con sus propias reglas, así que todos se juegan y desarrollan de forma "diferente".

Setup y Reglas de distintos Episodios/Aventuras:




Algunos de los Episodios/Aventuras:








Junto a las propias reglas que tiene cada Episodio, éste viene a su vez acompañado de una Carta de "Diagrama de Trama" (Plot Chart Card), y que a su vez funciona con otro mazo de 15 cartas de Trama (Plot Cards) numeradas del 1 al 15. Este mazo de cartas, junto a la Carta de "Diagrama de Trama" correspondiente al Episodio que vayamos a jugar, representan la IA del juego, y será la que juegue casi siempre en nuestra contra. Al mismo tiempo, este mazo hará de contador de tiempo, ya que si el mazo de Trama se acaba antes de que hayamos cumplido los objetivos que nos proponen para finalizar la Aventura, habremos perdido y deberemos empezarla de nuevo.

Cartas de "Diagrama de Trama (Plot Chart Cards) para cada uno de los 8 Episodios:




Cartas de "Trama" (Plot Cards):



Por otro lado, el juego tiene un contador de Corrupción. Este contador representa en qué nivel de "peligro" estamos a lo largo de la campaña. Este Track irá subiendo a medida que hagamos uso de cartas de Anillo Único, las cuales se encuentran dentro del mazo de Cartas de Historia (Story Cards).

Como ya sabemos por las películas, novelas, etc., el hacer uso del Anillo Único de Sauron nos otorga ciertos poderes, pero al mismo tiempo, nos corrompe. Por lo tanto, cuantas más Cartas de Historia de "Anillo Único" utilicemos, el contador de corrupción irá aumentando. Y eso no es nada bueno...
El Track de corrupción viene acompañado de un pequeño mazo de cartas. Cada vez que lleguemos a una posición del Track de Corrupción indicado con el "Ojo de Sauron", deberemos revelar una de estas cartas al azar. Estas cartas son siempre eventos desfavorables y que irán complicando el desarrollo de la aventura. Si el contador (representado mediante una ficha de Anillo Único) llega al final del Track, habremos perdido la Campaña por completo y deberemos comenzarla de nuevo desde el primer Episodio/Aventura.

Cada vez que juguemos un Episodio, deberemos colocar el contador de Corrupción en la misma posición en la que estaba al finalizar el Episodio anterior, tanto si lo hemos superado como si no. Asi que, deberemos recordarlo o apuntarlo para que no se nos olvide.

Track de Corrupción y Cartas de El Ojo de Sauron:



------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


-Conclusiones y opinión personal:


The Lord of the Rings: Adventure Book Game, me parece un juego muy temático y accesible. Si te gustan los juegos de reglas sencillas, las aventuras y el mundo de El Señor de los Anillos, creo que este juego es una opción más que recomendable. Si bien no tiene apenas narratividad, salvo algún pequeño texto ambientativo en el libro de aventuras y en algunas cartas, los distintos episodios recogen muy bien los escenarios de las películas, y las mecánicas de cada escenario están muy bien tematizadas. Por lo tanto, es un juego bastante inmersivo y que te hará sentir como la Comunidad del Anillo intentando llevar el Anillo de Sauron desde la Comarca hasta El Monte del Destino para intentar destruirlo. Yo me lo he pasado genial jugándolo con la banda sonora de la Trilogía como música de fondo.

En mi caso, llevaba tiempo buscando un juego de mesa ambientado en El Señor de los Anillos que me convenciera, pero los que había no me terminaban de llamar por distintos motivos. Este me llamó la atención porque engloba toda la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo cual me encanta, y reune el resto de requisitos que estaba buscando: temático, inmersivo, reglas sencillas, con miniaturas y un diseño artístico atractivo.





La verdad, no sé que pega ponerle porque no le encuentro ninguna. El único "pero" que le pondría al juego (por decir algo) es que solo está disponible en inglés. Pero el juego, al no ser narrativo y tener poco texto (reglamento, algunas cartas y pequeños textos dentro del libro de aventuras) es muy sencillo de entender y no genera ningún problema a la hora de jugar. Con un inglés básico/medio se entiende perfectamente.

Además, el juego se monta y se recoge muy rápido, y las partidas suelen ser bastante amenas. Yo creo que ninguna partida me ha llevado más de 45-50 minutos, entre preparación y duración de la misma.


-Lo mejor: reglas sencillas, componentes de calidad, duración de las partidas, preparación rápida, temático e inmersivo. Si te gusta el Señor de los Anillos y la trilogía de las películas de Peter Jackson, lo disrutarás muchísimo.

-Lo peor: solo disponible en inglés.



Gracias por leer mi reseña y un saludo.


en: 03 de Septiembre de 2025, 23:58:41 6 KIOSKO / Reseñas escritas / ETHERSTONE. Minireseña del tapadillo del año

¿Por qué estoy aquí?
Esta es la primera reseña que hago y tampoco busco que sea la cosa más profunda que hayáis leído en vuestra vida pero sí que me ha despertado la cosica de que al menos podamos hablar un poquito de este juego. Como hemos comentado en varios hilos, vivimos en esa época de influencers vendehumos y parece que si ellos no juegan a algo, no existe. Si les da por un juego, TODOS dicen prácticamente lo mismo y prácticamente todos tienen su vídeo de rigor... mientras tanto, se nos quedan otras joyas en el fango. Pero bueno, esto no se trata de volver a repetir otra vez más lo que todos sabemos sino de sacar a la palestra el Etherstone, un juego que está pasando completamente tapadísimo desde su campaña hasta su salida y no entiendo muy bien ese descalabro cuando tenemos al amado Simone Luciani detrás y a Virginio Gigli.



¿Qué es Etherstone?
El bueno de Lucinani ha comentado varias veces a lo largo de los años que le apetecía hacer un juego de cartas, que él era muy fan de Magic, etc etc. Esta ha sido por fin su incursión en el mundillo alejándose de su zona de confort de típico euro italiano. Un juego que si bien es combero, parece una rara avis dentro de su catálogo y se mira más de frente con juegos como Seasons, Res Arcana, Race for the galaxy y todo ese rollo del que, sinceramente, yo soy 100% su target.

¿Cómo se juega?
El objetivo de Etherstone es, cómo no, ganar por puntos de victoria. Esto se hará en una carrera en la cual existen varias formas de cerrar la partida:
1. Jugar todas las cartas de tu mano.
2. Acabar el mazo de amenazas.
3. Acabar con la pila de puntos de victoria.

Al comienzo de la partida, se crea una pila de puntos de victoria variable en función del número de jugadores (como en RfrG) y se hace un draft de 7 cartas por jugador. Esas son TODAS las cartas que vas a tener en la partida, no existe NINGUNA manera de robar/cambiar/conseguir otras cartas. SOLO esas 7. De modo que el draft es importantísimo, además de esas 7 cartas, se te entregan dos cartas de líder para que elijas uno (el líder te proporciona unos puntos de vida, de fuerza, los recursos iniciales y una habilidad para orientar tu estrategia).
Una vez elegidas las cartas, se alternarán -hasta desencadenar una de las condiciones antes mencionadas- turnos sencillísimos donde cada jugador realiza una acción entre:
1. Coger un dado para obtener 2 recursos del color de ese dado. Hay una reserva central de 5 dados asociados cada uno a uno de los 4 recursos del juego. ¿5 dados y 4 recursos? Sí, porque un dado es un comodín para escoger el recurso que quieras con la penalización de perder una vida. Además, muchas de nuestras cartas activan poderes al coger dados ("si coges un dado del color X, pasa esto", "si coges un dado con el número Y, pasa aquello").
2. Jugar una carta. Pagar su coste, bajas la carta... nada que explicar aquí, ya sabes cómo va.
3. Pegarle a una amenaza. Aquí no nos pegamos entre jugadores, sino que los bichitos (o minions, o criaturas o como os guste llamarlo) sirven para atacar a una serie de cartas neutrales que crearán un efecto al destruirse. Ni que decir tiene que esos efectos son para crear combos. Además, estas cartas dan puntos al final de la partida. Antes dije que teníamos puntos de vida en nuestro líder y ahora estoy diciendo que no nos pegan... entonces, ¿qué pasa aquí? Varias cosas: Por una parte, la vida es un recurso más en el juego y no pasa nada si mueres, salvo que te quitarán puntos al final de la partida y que vas a perder un turno en restaurarte. Por otra parte, perdemos vida como efecto de cartas (tanto nuestras como de los oponentes), como parte de coste para algunas habilidades, como consecuencia de enfrentarnos a las cartas de amenaza...
4. Enderezar todos nuestros bichos para que puedan pegar en otros turnos.

Si tuvieras las cartas en tus manos y la hoja de ayuda con la iconografía ya sabrías prácticamente jugar, te lo aseguro.








Escalabilidad
En bgg está más o menos empatada la recomendación a 2-3 jugadores, aunque con más inclinación a 2 jugadores. DISCREPO totalmente. A 2 funciona bastante bien, eso es cierto... pero creo que 3 es el número óptimo. El hecho de que haya 7 cartas más en circulación, crea otra profundidad en el draft. Hay 75 cartas en el juego... y como son tan pocas las que entran en cada partida, hay rejugabilidad a morir.

Sensaciones
No es baladí compararlo con Seasons o Res Arcana al tratarse de juegos con pocas cartas con las que tienes que desarrollar todo tu juego en busca del combo perfecto. Partidas rápidas y tensas que dan muchas ganas de repetir. No inventa nada pero funciona a las mil maravillas, es muy agradable de jugar y de mirar porque el arte es la p*ta h*stia.





Muy buenas!!!

Hoy os traigo mi reseña de este juego que he tenido la oportunidad de crear cuando estaba en fase de prototipo, a semanas de lanzarse la campaña de crowdfunding.

FEST SEASON es el debut de Green Astra games en el mundo de los juegos de mesa. Y trae una propuesta que suena más potente que un riff de Angus Young, cargada de estrategia y competición.



En este juego, los jugadores asumen el papel de promotores de festivales, y su objetivo será atraer a la mayor cantidad de asistentes para convertirse en el mejor festival del momento.
La ambientación está cuidada al milímetro, simulando una mesa de mezclas como tablero principal y ofreciendo una experiencia totalmente inmersiva.




MECANICAS:

El juego se estructura en turnos, en los que cada jugador puede realizar acciones:
  • Contratar Bandas: Hay muchísimas bandas distribuidas por género musical, desde Rock hasta EDM. Este género irá ganando o perdiendo popularidad en función de las acciones de los jugadores.
  • Construir festival: Cada jugador irá desarrollando su terreno mediante losetas de construcción y losetas de escenario, intentando crear una experiencia única para los asistentes
  • Completar proyectos especiales: Con las cartas de proyecto, los jugadores podrán desbloquear habilidades y ventajas para poder destacar entre los competidores

La partida terminará cuando se alcance el nivel más alto en el track principal de la consola, y el jugador que tenga más puntos de victoria se coronará como el mejor organizador de festivales.




COMPONENTES:

El juego incluye una variedad de componentes que consiguen enriquecer la experiencia de juego y aumentar la inmersión del jugador.

En la caja encontrarás:
  • Instrucciones
  • Tablero
  • 2 bolsas
  • 80 losetas de construcción
  • 18 losetas de escenario
  • 20 tableros de alineación
  • 8 etiquetas de género
  • 8 perillas de popularidad de género
  • 80 losetas de banda (10 por género)
  • 40 cartas de objetivo (20 públicas y 20 privadas)
  • 100 cartas de proyectos
  • 3 fichas de acción
  • 45 fichas de jugador (9 por color)
  • 5 tableros de jugador
  • 10 tableros alternos de terreno
  • 6 cartas de referencia
  • 50 hojas de puntuación




CONCLUSIONES:

Fest Season es una propuesta sólida que combina estrategia, gestión de recursos y una temática envolvente.
Ideal para jugadores que disfrutan de los eurogames y que además sienten pasión por la música. Este juego promete noches de entretenimiento y aporta un desafío estratégico a los más "culoduro".
Un juego que sin duda será un must have en cualquier ludoteca.






ENLACES:

Entrevista a Luis Villegas:


Green Astra Games:
https://greenastragames.com/juego-de-mesa/fest-season/


Enlace a mis redes de reseñas y contenido sobre juegos:
https://www.youtube.com/@BoardBrew
https://www.instagram.com/board_brew/
https://www.tiktok.com/@boardbrew.games

en: 19 de Marzo de 2025, 17:41:58 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Waterloo Solitaire (Librojuego).

"Pido a dios que me traiga a Blücher o la noche si no los franceses nos pasarán por encima".
Duque de Wellington en Waterloo 1815.

Buenas a todos.
Pues siguiendo con los librojuegos (o cómo me gusta llamarlos Librowargames) en solitario quería daros a conocer una línea que ha editado Worthington games que su lema es:
"Para jugar necesitas éste libro, algo para escribir, algunos dados y un gran sentido de la aventura", y el caso es que es cierto.
De ésa linea quería hablaros de Waterloo solitaire que cómo ya habréis imaginado trata de la gloriosa batalla dónde Napoleón mordió el polvo frente a la coalición liderada por el duque de Wellington.

La estructura del libro es de lo más sencilla. Unas reglas de 4 hojas muy fáciles y 24 mapas de batalla, bueno entrecomillado y me explico. En realidad es el mismo mapa repetido 12 veces desde la perspectiva de Napoleon y otras 12 desde la de la séptima coalición, viene a ser unos 4 mapas por nivel de dificultad del bot enemigo por lo que podemos rejugar hasta 4 veces cada batalla en dificultad fácil, medio y difícil (sí amigos, éste es uno de esos libros en los que están diseñados para escribir directamente sobre ellos, aunque siempre se puede fotocopiar y/o laminar un mapa y punto).
Así pues el libro en formato apaisado nos trae el mapa en la parte inferior con el track de turnos, las órdenes para los cuerpos de ejército que normalmente tienen entre 3 y 4 activaciones (infantería, artillería, caballería, etc...)y otro casillero para los ataques combinados y las acciones del bot enemigo, la ctr y un resumen del turno en la superior.

La mecánica es de lo más sencilla:
Primero elegimos uno de los cuerpos para dar una orden apuntando el número del turno actual (muy importante para más adelante), normalmente atacar al cuerpo enemigo al que está enfrentado. Después tiramos un dado y vemos la reacción del bot que suele ser bastante aleatoria e imprevisible (nos puede contraatacar, disparar su artillería, formar un cuadro, etc...) y una vez resuelta la acción del bot resolvemos nuestra orden si es posible porque a veces el bot nos la puede hasta anular.
Finalmente tachamos el turno actual y repetimos la misma secuencia con una excepción, ningún cuerpo puede recibir una orden 2 turnos seguidos, es decir no puedo activar una carga de caballería en el turno 3 y volver a activarla en el 4. Lo cual es genial porque ya te hace planificar que cuerpo vas a activar sabiendo que el siguiente turno no lo vas a tener disponible y recordemos que los cuerpos tienen activaciones limitadas.
Por último tienes la opción de hacer un ataque combinado activando 2 cuerpos que estén enfrentados al mismo enemigo y que no hayan sido activados el turno previo (por ejemplo decido atacar con mi cuerpo 2 de infantería con el apoyo de la artillería porque ambos pueden atacar el ala izquierda enemiga, lo cual te da un pequeño bonus a favor en la tirada de combate.
Éstas acciones combinadas por supuesto están limitadas a 5 por parte del francés y 3 si se juega por los aliados.
Las condiciones de victoria según el bando del jugador varían. Napoleon gana si antes del turno 15 ha destruido 2 de los 3 cuerpos de ejército del aliado (ala izquierda, derecha o reserva) y pierde si su cuerpo 1 o 2 de ejército es destruido, Blücher llega con su ejercito o llega al turno 15 sin haber cumplido el objetivo de victoria.
El aliado en cambio tiene que aguantar el embiste francés y mantenerse hasta el turno 15 sin que el bot francés haya arrasado alguno de sus cuerpos de ejército.

Cómo conclusiones finales decir que waterloo solitaire sería más un roll and write con temática bélica que un wargame cómo tal. Yo lo veo más cómo un juego para llevarse de viaje o para esos ratillos del café para pasar 10 o 15 minutos entretenido. Pese a que los ejércitos están estáticos en el mapa el juego tiene decisiones interesantes y en tú cabeza puedes montarte tú "película" ordenando una carga de caballería apoyada por una batería de cañones viendo con desesperación cómo van llegando las tropas prusianas y van machacando tú ala derecha de infantería.
En cuanto a rejugabilidad es sólo una batalla con ambos bandos y 3 niveles de dificultad, bien es cierto que las órdenes y los eventos hacen que no haya dos partidas iguales sí que es cierto que se puede hacer algo repetitivo pero bueno, lo habitual en éste tipo de librojuegos.
Lo recomiendo, pues sí y no. Cómo wargame ligerito para echarse una batalla en 10 minutillos tontos cumple y es divertido en cambio si buscáis un juego profundo y complejo ésta no es vuestra taza de té. La parte más negativa que le veo es que para lo que es (recordemos que es un libro) es carete ( unos 27 euros )y la edición de luxe que salió a posteriori ya es un precio abusivo ( sobre los 70 ) pero bueno no deja de ser una curiosidad destinada a un público específico, lo que se suele decir "café para los muy cafeteros" y completistas de la época napoleónica y que quieran jugar a algo con saborcillo histórico, que se monte rápido y que no les lleve 3 o 4 horas.
Dejo el link a la bgg para más info si os llama la atención.

https://boardgamegeek.com/boardgame/352963/waterloo-solitaire




"Solo tú puedes decidir qué hacer con el tiempo que se te ha dado" - Gandalf

"El Señor de los Anillos: El duelo por la tierra media" es un juego basado en el sistema de "7 wonders: duel", donde los jugadores asumirán roles opuestos. Uno jugará como la Comunidad del Anillo, buscando destruír el anillo único, y otro jugará como Sauron, tratando de dominar la Tierra Media con su hobby de coleccionista de anillos.

Al igual que en 7 wonders, las cartas (colocadas de distintas formas dependiendo del capítulo), ofrecerán opciones estratégicas: obtener recursos, influir en regiones o avanzar en la aventura. Tampoco debemos olvidar el papel que juegan las monedas, pues supondrán un comodín cuando nos falte algún recurso.

La partida es rápida, llegando más o menos a la media hora, pero hay tensión en cada segundo, pues podremos ganar de 3 modos distintos: Completando la aventura del anillo único, dominando la Tierra Media o ganándonos el favor de las razas que la habitan. Si alguno de estos tres puntos se cumple, quien lo haya logrado habrá ganado, independientemente de lo bien o mal que le esté yendo al oponente.

El diseño del juego es mucho más ágil que el original y no tiene expansiones (al menos de momento), con la mecánica nueva de Frodo y Sam avanzando hacia el monte del Destino, y los Nazgul persiguiéndolos; creando una inmersión en la historia y haciendo el juego más temático.




PUNTOS FUERTES:
  • Adaptación temática sólida: El juego consigue capturar la esencia de «El Señor de los Anillos» mientras mantiene una experiencia estratégica equilibrada
  • Decisiones significativas: Cada turno tiene un impacto tangible, haciendo que cada decisión que tomes influya en el desarrollo de tu forma de jugar
  • Producción de calidad: Los componentes están muy bien diseñados con unas ilustraciones dignas del universo creado por J.R.R. Tolkien


PUNTOS DÉBILES:
  • Dependencia temática: si no eres fan de la saga, quizás prefieras quedarte con la temática de 7 Wonders
  • Restricción a dos jugadores: Si buscas algo grupal, este no es tu juego
  • Posible desequilibrio inicial: Al tener un orden aleatorio, se puede llegar a empezar con cierta ventaja dependiendo de según qué cartas queden visibles en la pirámide



CONCLUSIONES

El juego da una sensación como de que la Comunidad del Anillo y Sauron se juegan el destino de la tierra media con un duelo de ajedrez… pero con cartas. Si eres fan de «El Señor de los Anillos» o buscas un reto estratégico para 2 jugadores, este juego es una joya.

Eso sí, no subestimes a tu adversario; puede que te quedes con más monedas que decisiones acertadas.

¡Una compra épica para los amantes del anillo único y la estrategia!


en: 24 de Diciembre de 2024, 16:25:51 10 SALÓN DE TE / BSK / Me presento por fin!

Pues despues mucho tiempo registrado por fin me registro!!
Me ha costado encontrar el foro en el que habia que hacerlo, para mi lo normal es que saliera em primero jajaja

Pues me llamo Isaias, soy de malaga pero llevo muchos años en madrid.
Me inicie hace años a los juegos de mesa con el munchkin y el zombies!!!
Mas que jugador, digo q soy coleccionador jaja porque entre el poco tiempo, lo dificil de juntar a gente y tal, al final juego poco.
Y luego las expansiones me pueden… me da toc que haya alguna q no tengo jajaj
Me encantan los juegos de coches, tengo formula D y Heat, y los puedo jugar solos sin problema
Y tengo mas juegos, intento que no sean muy densos y faciles de jugar, porque asi es mas facil encontrar jugadores.
Y nada, si alguien de madrid quiere jugar a algun juego, lo vemos! Jaja

Y lo mas importante, si alguien vende el Zombies!!! 7 el de los payasos que me avise, que es el unico q me falta

Feliz navidad y felices fiestas a todos!!!
El género de las carreras tiene sus particularidades dentro de los juegos de mesa. Tenemos desde juegos que parece que buscan la simulación, como Race! Fórmula 90, a juegos que entremezclan la carrera con las apuestas como Winner Circle, pasando por las "carreras - habilidad" como Pitch-car, cada uno de ellos con unas particularidades.



En mi opinión, es difícil encontrar juegos que tengan un equilibrio entre "complejidad de reglas" y "agilidad en el juego", y por lo general cuando subimos la complejidad para ofrecer opciones y "recrear" las sensaciones del "tema" las partidas se ralentizan, y viceversa, cuando la reglas se suavizan puede quedar una sensación demasiado plana o azarosa.

Creo que una de las cosas que está gustando mucho de Heat es precisamente este equilibrio.

El juego ha sido publicado en 2022 por Days of Wonder, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen e ilustrado por Vincent Dutrait, está pensado para jugarlo preferiblemente de 5 a 6 jugadores y durar unos 45 - 60 minutos.

La mecánica principal es la gestión de mano, de un mazo de cartas con valores del 1 a 4 y unas "cartas especiales": cartas de "estrés" que obligan a jugar cartas de tu mazo "a ciegas" y cartas de "motor", además de otras cartas únicas con habilidades especiales.

Los jugadores seleccionan en qué marcha van a jugar el turno (y que nos dice cuántas cartas tiene que jugar cada jugador) y las cartas que va a jugar, de forma oculta, y se revela simultaneamente. Las miniaturas de los coches se mueven en el tablero-circuito, en orden del primero al último, tantas  casillas como la suma de los valores de las cartas (pudiendo "pasar por encima" pero sin coincidir en la misma casilla), pudiendo beneficiarte del "rebufo" y sumar 2 casilla si quedas detrás o en paralelo a un coche tras el movimiento.



Hasta aquí algo más o menos común en los juegos de carreras. Las dos mecánicas que me han resultado más originales son:

1) Curvas. Al pasar por las curvas (hay un línea en el circuito que marca cuándo se "pasa por la curva" el valor máximo que pueden sumar las cartas está marcado, en número, al lado de esa curva. Si excedes ese valor, el coche hace un "trompo", se retrasa y se roban cartas de "estrés" (que "estorban"y dificultan la planificación



2) Gestión del motor. Es una mecánica muy original y aporta varias capas estratégicas y tácticas que tienen sabor temático: Además del mazo "normal" cada jugador tiene una cartas "de motor" disponibles boca-arriba. En ese "estado" permiten reducir penalizaciones u obtener algunos bonos, por ejemplo, te permiten evitar el trompo por exceder el valor de una curva (supongo que temáticamente significa que puedes "forzar el motor/forzar el coche" para reducir-acelerar bruscamente evitando perder el control). Al usar las cartas van al descarte, donde serán posteriormente robadas e irán a la mano... donde únicamente estorban. Para quitar esas cartas "de la mano" y que pasen de nuevo a estar disponibles debes jugar en "marchas bajas" para "refrigerar el coche", lo que en la prácticas es una genialidad de mecánica muy muy muy temática a su vez.



A esto hay que añadir las cartas de "estrés", que en algún momento tendrás que usar porque en la mano no tengas otras mejores opciones, y que implican robar y jugar la siguiente carta (y por tanto "representar" la incertidumbre de conducir con cierto "estado de nervios").



Hay más mecánicas, como sumatorios por ir al final del grupo, algunas cosas más sobre los rebufos, regla opcional de climatología y especialmente las cartas especiales (tres por jugador) que van desde "cartas comodín" que permiten elegir el valor (por tanto muy versátiles) a cartas "nitro" que permiten robar varias cartas al azar para ser sumadas, otras que aumentan el rebufo u otras que permiten refrigerar o limpiar el estrés cuando son jugadas.

SENSACIONES

Jugado a seis tiene un equilibrio muy acertado de "incertidumbre" y control. Incertidumbre porque con tantos jugadores en mesa es muy difícil saber qué va a hacer cada uno de ellos, dónde va a "parar" y qué jugada es la que hará... porque aunque quisiésemos y supiésemos cuál es la "mejor jugada" en cada momento, dependemos en parte del azar respecto a "qué tenemos en mano". Pero, aunque suene contradictorio, sí tenemos cierto "control" sobre nuestra mano de cartas y podemos además "forzar" la suerte y decidir en qué momentos puede ser más efectivo, "jugando con la estadística".

Esa mezcla de "caos y control" genera dinámicas muy divertidas al resolverse los turnos y encontrarte con adelantamientos inesperados, vuelcos en el orden de carrera, "trompos" al arriesgar demasiado o turnos inesperadamente buenos o malos... pero también cierta sensación de "gustito" cuando "los planes salen bien" y tu "estrategia de carrrera" te sitúa, aunque sea temporalmente, en la cabeza de la carrera.



Una regla casera que creo que le vendría muy muy muy bien es jugar con "contrareloj" la planificación de los turnos. No sé, 20 segundos, 30 segundos... algo que permitiese pensar... pero que metiese cierta "presión". Temáticamente creo que ayudaría mucho y creo que generaría un "estrés" en la toma de decisiones muy apropiado y representativo. Por otra, evitaría el posible AP que pueden tener algunos jugadores, entre los que confieso que me puedo llegar a incluir: la falsa sensación de "calculable" hace que puedas entrar a calcular, decidir, repasar la decisión, volver a repasar opciones etc, cosa que no me suele pasar con otros juegos y que aquí me ha pasado en algún turno. Ojo, no es nada dramático, de hecho creo que ese posible AP es infinitamente menor que el que se da en otros tipos de juegos de mayor "cálculo-gestión"... pero puede darse, y creo que en un juego de carreras tenemos que irnos al extremo contrario: agilidad y ritmo trepidante, sacrificando control en favor del dinamismo.

Es, muy probablemente, el juego de carreras que más me ha convencido de todos los que he jugado.


IMÁGENES ENLAZADAS DESDE BGG


en: 24 de Diciembre de 2021, 23:08:21 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Etherfields: primeras impresiones



Una revisión tras cinco partidas, libre de SPOILERS de la trama.

Tras el éxito que fue en la mesa de mi casa Tainted Grail tenía una confianza casi ciega en este juego, en el que me metí en un pedido conjunto gracias a Maclau y cia de KickStarter, con todo el contenido jugable (pasando de llaves, 5º jugador y otras chuflas estéticas).

Etherfields es, hasta donde llevo jugado, un juego que pretende jugar con los jugadores y sorprenderles cada nuevo escenario-sueño a base de modificar las reglas y romper "la cuarta pared".

La premisa es san atractiva como "facilona": estamos en un mundo de sueños, lo que por una parte "mola" porque no sabes qué te puedes encontrar,  pero por otra es un poco "vale todo porque en el mundo de los sueños vale todo".

La lectura del reglamento te permite hacerte una idea de por dónde van los tiros (un juego de campaña en la que vas a hacer cosas en dos mapa-losetas, uno escala unidades y otro escala "ciudad", donde vas a hacer esas cosas con un sistema "deckbuilding", y que tiene un millón de compomentes y cartas), pero te suelen quedar un millón de dudas que el tutorial no soluciona. Hay muchos términos y componentes que generan bastantes dudas en las dos primeras partidas (cómo consigues cartas de objeto, dónde se guardan-compran-almacenan ya que existe el concepto "almacén-mercado-sorpresa"... etc) pero cuando ya lo tienes cogido se te olvidan esas penurias.

La premisa es la siguiente:

Tus personajes (tus minis) se colocan en el mapa, que se contruye con cartas-losetas, divididas en casillas, por las que te vas a desplazar y donde podrás interactuar. ¿Veis los iconos amarillos, verdes o rojos en las casillas? Eso significa que ahí puedes hacer algo, lo que pone: observar, tirar de algo, trepar... lo que sea. Y pasarán cosas, básicamente tendrás que leer en el "cuadernillo de Guiones Secretos" una entrada con un texto con trama-reglas-avances-recompensas etc.



Como os podéis imaginar, en los sueños aparecen enemigos, a los que podremos atacar y viceversa. Tenemos unos turnos limitados por cartas de turno que además sirven para activar a los enemigos y como una IA rudimentaria que nos dice qué tipo de ataques o efectos realizan: daños ("angustia" se llama y si acumulas ocho "mueres" en el sueño...no sé qué pasa aún si eso sucede)  te hacen perder turnos (ya podéis imaginar que si se acaba el "tiempo" sueles perder el escenario o tener consecuencias chungas) o te afectan al mazo.

¿Qué es eso del "mazo"? Etherfields es un juego en el que el "deckbuilding" es la mecánica que te permite "hacer cosas" durante las fases más duraderas del juego: los sueños (y ensoñaciones, luego explico la diferencia), de la forma más habitual: tienes unos iconos de tres colores y gastas la cantidad de cartas necesarias para sumar esos iconos y realizar las acciones necesarias. "Contactar: 3 verde", pues eso, gastas cartas que sumen 3 iconos verdes y realizas esa acción. Y en los mazos de cartas "de influencia" (así se llaman), objetos (que son cartas "comunes" con acciones comunes para todos los jugadores) y otros elementos tendrás combos y mejoras de distinto tipo, lo habitual en el género, nada nuevo por lo que llevo visto, pero muy funcional.



Hay alguna reglas más como dejar cartas preparadas, el concepto de "cerrar" cartas, que es como un "descarte temporal" más allá del descarte, pero para no extendernos en explicar reglas con esto creo que nos hacemos una idea.



Cuando terminamos un sueño, "volvemos" al "mundo onírico", como la loseta que he puesto como ejemplo. Aquí tenemos un "minijuego": tenemos que desplazarmos por un mapa siguiendo unas fechas y activando ciertos efectos que dan o quitan recursos u otros, y especialmente el concepto de "duermevela", un mazo de losetas distinto del que tendremos que robar al desplazarnos por el "mapa de ensoñación", y en el que hay tanto "minieventos" como "ensoñaciones", que son "enemigos".

PARÉNTESIS: ENSOÑACIONES Esto resulta un poco confuso, pero lo voy a resumir muy simple: es un "minisueño" que se resuelve en un mapa genérico recurrente (siempre es el mismo para todas las ensoñaciones, y es distinto del mapa de sueño que es distinto para cada sueño) y en el que tenemos muy pocos turnos (en comparación con un sueño normal que suele tener 12+ turnos, las ensoñaciones tienen 3-4, por lo que llevamos visto) para resolver la situación, que suele ser acabar con el enemigo o interactual con él de alguna forma. Se suele obtener alguna ligera recompensa. El problema de las ensoñaciones-duermevelas es que con el paso del tiempo parece que se hacen un poco repetitivas y recurrentes, así que hay una regla alternativa que me han pasado Legacy y Fley para agilizar esta fase sin alterar el equilibrio del juego. FIN DEL PARÉNTESIS.





Al desplazarnos por el mapa onírico obtendremos llaves, y con ellas podremos entrar, en algunas de las casillas de ese mapa onírico, en nuevos sueños.

Los sueños que llevamos jugados, 5, han tenido una mezcla de "investigación ligera", descubrimiento de nuevas mecánicas y puzzles. Sin entrar en spoilers, en algunos momentos hemos tenido que darle una vuelta a qué es lo que el juego "quería que hiciésemos", con ese efecto de "pensamiento lateral" más habitual de los juegos tipo "brake code-scape room". Hemos tenido un efecto que podría recordar mecánicas "party" pero no nos ha parecido una "chorrada fuera de contexto" sino que al contrario tenía sentido temático y nos ha servido como "aviso" de que debemos estar preparados para cualquier cosa en este juego... y dejarte un poco llevar, como el concepto que a veces hemos usado en literatura o cine: "suspensión de la incredulidad".

SENSACIONES

Son solo cinco sueños, con lo que creo que lo mejor está por llegar, pero en esto que llevo jugado he podido disfrutar de las mecánicas de deckbuilding y de lo apretado que es conseguir hacer lo que quieres (no es un paseo precisamente), en parte del inicio de una historia (aunque no veo aún trama por ningún lado) y especialmente de la sorpresa de estar haciendo cosas diferentes en cada sueño, además de las sorpresas.

Si alguien juega sólo por la "mecánica", por la "gestión" y el "deckbuilding" puede que tenga juegos mejores a este. Cumple, muy bien, en mi opinión, pero diría que lo importante en Etherfields no es la optimización, es la exploración, deducción, resolución de situaciones y sorpresas.

Hay mil componentes que aún no hemos casi utilizado (metamorfosis, máscaras, cientos de cartas, objetos, fallas etc etc etc) con lo que queda mucho por descubrir, y esta es una de las grandezas del juego, el no saber a qué te vas a enfrentar y cómo te va a sorprender el juego, mecánica y temáticamente.

Y estamos con la primera campaña, el juego "completo" en KS añade creo que otras tres campañas, y por supuesto kilos de plástico, precioso pero no imprescindible. Pero claro, si queremos meternos "de lleno" en las Tierras del Éter unas minis pintaditas nos ayudarán bastante.








en: 30 de Octubre de 2021, 11:36:53 13 KIOSKO / Curiosidades / Guiños ochenteros lúdicos

Me acordé de la película de los ochenta y al ver el cartel  inmediatamente:







en: 25 de Julio de 2021, 11:09:42 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Obsession. Reseña



Autor: Dan Hallagan

Arte: Dan Hallagan

Editorial: Kayenta Games

1-4 Jugadores / 2018

Eres el jerarca de una familia respetada pero con problemas en la Inglaterra victoriana de mediados del siglo XIX. Después de varias décadas de escasez, ¡las fortunas familiares están mejorando! Tu objetivo es mejorar tu patrimonio para estar en mejor posición que las familias verdaderamente influyentes en Derbyshire.

Antecedentes y Experiencia:
Obsession es el ejemplo perfecto de lo que debería ser las plataformas de micromecenazgo, una idea de una persona que no tiene el dinero necesario para llevarla a cabo y pide un dinero para conseguir esa financiación y que el proyecto pueda ver la luz. El juego tiene dos ediciones, esta reseña está realizada sobre la segunda sin expansiones. (Tendrán un párrafo aparte para ver que aportan).


Cinco partidas a diferentes números de jugadores son mi experiencia con este juego, ¿Suficiente para una reseña de calidad? SI. ¿Es lo que vais a encontrar en esta entrada? Seguramente no, pero eso es problema del Reseñador.

Reglamento: El principal problema de este juego está en la redacción de las reglas. Obsession se explica en 15-20 minutos de reloj y el reglamento más un glosario son más de cuarenta hojas donde todo está sobre explicado y hay una cantidad de texto en cada página brutal. Una vez que ya sabes jugar puede que el libro de reglas te ayude a encontrar esa duda que tienes, pero si te enfrentas a él sin saber nada del juego puede que te haga perder alguna neurona. Imprescindible tener un guía espiritual para aprender a jugar.

Como suele hacer M. Wallace en sus reglamentos Dan Hallagan trufa el suyo con referencias temáticas que son bastante prescindibles.


Arte y Componentes: Estamos ante un juego caro, en KS salía algo mejor de precio, pero no era ningún chollo, la edición retail es muy muy cara, espero que cuando tenga buena distribución y almacén propio en Europa este precio pueda bajar. Los componentes son buenos, tanto la madera como el cartón que trae es de buena calidad. Como en el reglamento, el juego está sobre producido, tiene unas cajitas para cada familia muy chulas, pero en las que solo puedes guardar tus cartas iniciales y el bonus, porque las losetas iniciales y los marcadores personales vienen justos y siempre tendrías que ir haciendo cambios.

El arte es correcto con imágenes de personas reales y nombres inventados, los tableros personales y el central son poco llamativos pero muy funcionales. El diseño gráfico es excepcional, los iconos no dejan lugar a dudas ninguno de ellos. Leader Games, tomad nota.

Flujo del Juego: La mecánica principal en Obsession es una gestión de las cartas en tu mano y la selección de acciones en tu propio tablero. En cada ronda utilizarás una de tus propias losetas para celebrar una reunión/fiesta/partido. Luego jugarás las cartas de tu mano que te pida la loseta para generar dinero, reputación o adquirir nuevas cartas (huéspedes) que acudirán a tus saraos posteriores. Después podrás adquirir nuevas losetas (habitaciones) para mejorar tu mansión.

Las rondas siguen siempre el mismo esquema, pero en alguna de ellas se ejecutarán eventos especiales. Una feria en la que te puedes llevar dinero y reputación al inicio del turno, una ronda en la que podrás comprar mas de una loseta para tu casa y una fiesta nacional en la que usarás cualquier carta y loseta de las que tengas sin importar tu reputación.

Escalabilidad: No hay diferencias en partidas a dos, tres o cuatro, ya que el juego tiene poca interacción, una lucha por tener la mayoría de puntos al final de cada X rondas y que te puedan robar una loseta que necesitabas. Por lo demás el juego es bastante solitario. La diferencia entre el número de jugadores radica en los meeples del servicio que están disponibles para contratar y unas losetas de monumento que entrarán en juego.

En el modo solo, competirás contra un rival que lo único que hace es quitarte habitaciones del mercado y al final de la partida sumará unos puntos fijos más los cortejos que pueda haber ganado. Demasiado sencillo, pero entretenido, si lo hice bien en mi única partida que es probable que no.




Tablero Personal con la partida bastante avanzada.

Expansiones: Ahora mismo el juego tiene tres expansiones.

Wessex (2018) Añade una familia y diferentes cartas de huésped, ya sean iniciales, casuales o de prestigio. Tambien añade algunos rivales para el modo en solitario.
Upstairs, Downstairs (2020) Añade 4 nuevos sirvientes, incrementa el juego a cinco, seis jugadores. Añade una nueva familia, nuevas losetas y cartas y diferentes modos de juego.
Promotional Tiles (2020) Son un conjunto de Losetas muy potentes que salieron como SG en la segunda campaña de mecenazgo.

Opinion: Llegamos a la parte difícil para todo buen reseñador, imaginaros como es de difícil para los que no somos buenos. Obsession es un juego que no inventa nada y que si nos fijamos en sus mecánicas no hay nada que destaque y que te haga decir como me gusta esta parte. Como por ejemplo la subasta del juego Tranvias o la parte del teatro en Trickerion. Es el conjunto del juego lo que para mí lo hace un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Temática distinta y realista (algo que siempre hace que gane puntos). Reglas sencillas, a pesar del manual. Gran variabilidad, al traer muchas losetas distintas y en cada partida salir pocas al mercado es difícil que se repitan.

Las diferentes rondas con las pequeñas cosas que cambian entre si, lo convierten en un juego muy estratégico, tienes que trazar un plan desde el principio y seguirlo fielmente. El componente táctico viene dado por las cartas de huésped. Puedes intentar subir la reputación a tope y sin embargo las cartas que adquieres no te sirven para ello. Tendrás que ir entonces a por losetas moradas.

El juego trae dos modos, corto y largo. Si quieres un poco más de desarrollo y competitividad usa el largo. El primero está bien para partidas rápidas y para aprendizaje.

Las expansiones solo si el juego te flipa mucho, yo estoy encantado con él y por ahora solo tengo la de Wessex, ya que la segunda expansión añade 4 nuevos sirvientes que para mi gusto sobre complican el juego en demasía. Aunque siempre está bien tener más cartas y losetas.

Contras:

Reglamento desastroso
El modo Solo es un parche.

Pros:

Sencillo de explicar y con un tema que puede gustar a todos
Un trabajo realmente cuidado
Mecánicas que se entrelazan perfectamente
Variabilidad casi infinita

en: 12 de Mayo de 2021, 23:05:03 15 KIOSKO / Wargames / Recopilatorio Wargames Solitarios

Os cuento a ver que os parece.
Llevo dos semanas buscando un wargames para solitario y en español, me he revisado no se cuantos post del foro, y digamos que ya tengo una idea de lo que quiero y mayores opciones, pero para ello he tenido que leer varios post de distintos años. Mi idea es organizarlo en un post actualizado y si es posible indicando una serie de rasgos de cada juego, para que este todo juntito
Yo me comprometo a cada día o dos días ir actualizado el post inicial con los juegos que vayáis indicando, tampoco sé si se puede, si no se puede pues disculpad y que el moderador lo borre  :-[.

Mi idea es:
- Nombre del juego: español (E), inglés pero reglas español (IRE), sólo ingles/otro idioma(VO)
Leve descripción del juego, si es en solitario o tienes que desdoblarte.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Agradecer a César que nos ha puesto un enlace de la BGG con un top de wargames solitarios
https://boardgamegeek.com/geeklist/35598/solitaire-war-games
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
38 wargames

- 1565: St. Elmo's Pay: Va con cartas. Ilustraciones muy chulas pero no me convenció demasiado. Es más para 1vs1. https://boardgamegeek.com/boardgame/260645/1565-st-elmos-pay-great-siege-malta-card-game
- 1759: The Siege of Quebec: Buenos componentes pero demasiado sencillote. Hay otros dos similares que no sé cómo serán. https://boardgamegeek.com/boardgame/258131/1759-siege-quebec
- 1942 USS Yorktown: (Looping games) En castellano, de 1 a 4 jugadores aunque en solitario funciona como un tiro. De acuerdo, puede que no sea propiamente un wargame al uso (si alguien es capaz de definirlo), pero recrea como pocos lo que debía ser una batalla en los cielos para ver quién hunde antes el portaaviones del enemigo. Tenso y muy complicado de ganar. Si te pones el sonido de fondo apropiado, te olvidas de todo durante el juego. https://boardgamegeek.com/boardgame/279307/1942-uss-yorktown
- 7 Days of Westerplatte Juego de asedio. Tampoco me dijo gran cosa. https://boardgamegeek.com/boardgame/145103/7-days-westerplatte
- Agricola, Master of Britain: Original sistema.  El combate me parece que está genial, pero creo que se ha pasado con la dificultad. Es el primero de una serie; luego está el Charlemagne, con un Mapa más amplio y el combate más pulido, y otro que ha sacado este año pero que ya paso porque por lo visto es más complicado todavía de ganar. https://boardgamegeek.com/boardgame/206805/agricola-master-britain
- Ancient Civilizations of the Inner Sea: Como todos los de Mayorías, en Solitario es un dolor llevar las IAs. https://boardgamegeek.com/boardgame/220558/ancient-civilizations-inner-sea
- Astra Titanus: Juego super pequeño, en bolsa, pero que para lo pequeño que es creo que está bastante bien. https://boardgamegeek.com/boardgame/88406/astra-titanus
- Atlantic Chase: Acaba de salir y sólo he probado el tutorial pero promete. Muy muy original, nada que ver con otros juegos. Los barcos no están físicamente en el Mapa sino que en trayectorias. https://boardgamegeek.com/boardgame/251747/atlantic-chase
- Attack of the 50 Foot Colossi!: Éste y sus dos continuaciones son bastante populares, aunque entramos en terreno raruno. Son del autor del  Dawn of the Zeds. https://boardgamegeek.com/boardgame/245456/attack-50-foot-colossi
- By Stealth and Sea: De submarinos humanos. Que sí, que existieron, no es coña. Sólo por conocer el tema merece la pena. Luego se vuelve repetitivo, pero es interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/294652/stealth-and-sea
- Celles: The Ardennes, December 23-27, 1944: (Revolution Games) Recreación de parte de la batalla de las Ardenas, es un wargame sencillo pero con enjundia, todo un descubrimiento. No tiene modo solitario pero es la experiencia más satisfactoria que he tenido desdoblándome en ambos bandos gracias al sistema de activación de chits que funciona además como eventos aleatorios que pueden dar al traste con tu planificación. Genial esa mecánica que hace que cuanto más muevas tus unidades antes de un ataque, más cansadas lleguen tus tropas. Por todo eso y por lo rápido y directo, es de los pocos en modo desdoble que recomendaría a un jugador solitario. Inglés pero con reglas traducidas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/129156/celles-ardennes-december-23-27-1944
- Crowbar!: Es un rediseño de In Magnificent Style añadiendo cosas. Ambientado en el Desembarco de Normandía. Es un juego que me encanta, con varias fases en el desembarco y unos componentes de lujo. La expansión muy prescindible. https://boardgamegeek.com/boardgame/246588/crowbar-rangers-pointe-du-hoc
- Cruel Necessity: De los Estado de Sitio es de los más desarrollados. La edición de 2013 https://boardgamegeek.com/boardgame/70519/cruel-necessity-english-civil-wars-1640-1653. Hay una edición de lujo reciente de 2020 https://boardgamegeek.com/boardgame/278337/cruel-necessity-second-edition-english-civil-wars
- Dawn of the Zeds: El sumum de los Estado de Sitio. Si no lo tienes no sé a qué esperas. https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition
- D-Day (Omaha, Tarawa, Peleliu: (Decision Games) En inglés pero con reglamentos traducidos. Obra del rey de los wargame en solitario, John Butterfield, son los mejores wargames en solitario que he probado hasta la fecha. Pero tienen un precio ya que tal poder de simulación obliga a una curva alta de aprendizaje y asimilación del funcionamiento de la IA. Si uno no se desanima, el esfuerzo merece muy mucho la pena. Mejor empezar con el Omaha. https://boardgamegeek.com/boardgame/29603/d-day-omaha-beach
- D-Day Tarawa:https://boardgamegeek.com/boardgame/67600/d-day-tarawa
- D-Day Pepeliu:https://boardgamegeek.com/boardgame/67601/d-day-peleliu
- Down in Flames: Locked-On: Combate aéreo con cartas. Está bien, pero quizás en solitario flojea. https://boardgamegeek.com/boardgame/29055/down-flames-locked
- Empires in America: Otro Estado de Sitio, con los Líderes como principal atractivo. https://boardgamegeek.com/boardgame/191790/empires-america-second-edition
- Empire of the Sun (devir castellano) La edición en español de El Imperio del Sol está basada en la tercera de GMT que salió el año pasado y que Marc Herman revisó modificando alguna carta y aclarando o mejorando alguna regla sirviéndose de las opiniones y comentarios de los aficionados después de tantos años jugándolo. Además incluye un mini escenario (Pacífico Sur) con su propio mapa aparecido en la revista C3i que es perfecto para empezar a dominar las reglas del juego y para una partida rápida puesto que sólo dura 4 turnos y utiliza dos mazos reducidos a 24 cartas cada uno en vez de las 84 y 86 que se utilizan en el juego completo. También trae el SMCPS (Sistema de Motor de Cartas para Partidas en Solitario) que son las Reglas de juego para enfrentarte a Erasmus, el robot que manejará al bando contrario con unos diagramas de flujo muy completos. https://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-sun
- Enemy Action : Ardenes De lo mejor valorado en la bgg, trae reglamento para 2, reglamento solitario para llevar los alemanes y reglamento solitario aliados. Sinceramente no sé si está en español las reglas. https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes
- Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017): No llegué a jugarlo. Bastante complejo. https://boardgamegeek.com/boardgame/188390/enemy-coast-ahead-doolittle-raid
- Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid (2014):https://boardgamegeek.com/boardgame/142889/enemy-coast-ahead-dambuster-raid
- Escape From Hades. Rarunada: No me terminó de convencer, aunque es verdad que sólo le di una oportunidad. https://boardgamegeek.com/boardgame/290378/escape-hades
- España 20: la guerra peninsular (Dracoideas). Recopilación de cuatro batallas napoleónicas en la Península Ibérica, siguiendo el sistema "Napoleonic 20" de la extinta VPG y que han sido estupendamente editadas en castellano por Draco Ideas. Nivel ligero-medio, suponen una estupenda puerta de entrada a los wargames de hexágonos y contadores. Inicialmente para dos jugadores, tiene sistema en solitario con diagrama de flujo, aunque personalmente siempre lo he jugado en modo desdoble y lo he disfrutado igualmente. https://boardgamegeek.com/boardgame/234622/espana-20-variante-en-solitario
- For What Remains. De escaramuzas. Sencillo sistema, sin todas las complicaciones que pueden tener estos juegos, y muy entretenido. Quizás se vuelva algo repetitivo. Hay 3 en la serie. Bastante caro eso sí. https://boardgamegeek.com/boardgame/276169/what-remains-streets-ruin
- Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (3ª Edition): https://boardgamegeek.com/boardgame/254588/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975-third-edition
- Kido Butai: Juego pequeño y en bolsa zip en el cual el jugador controla la flota de portaaviones japonesa que se dirige a atacar Midway. Debe gestionar el despegue de las diferentes escuadrillas para bombardear Midway, encontrar a la flota americana tan pronto como sea posible y destruirla, y a la vez mantener la CAP sobre la propia flota como defensa en caso de que sean los aviones americanos los que descubran a la flota japonesa y envíen oleadas de ataque. La gestión consisten en decidir los tipos de avión que despegan para cada misión y la composición de las escuadrillas (cazas, bombarderos en picado, torpederos), tener en cuenta el trayecto de ida y vuelta para no agotar el combustible antes, gestionar los repostajes y recarga de municiones, ver que aviones tienes en cubierta listos para despegar, o tenerla libre en el momento adecuado para permitir el aterrizaje de las escuadrillas que retornan o para ser menos vulnerable en caso de ataque, etc...Y luego están los combates aéreos en caso de interceptar a las escuadrillas enemigas o ser interceptado, y el bombardeo/torpedeo si se llega a los objetivos. https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway
- Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945: (Decisión Games). Solitario puro. En inglés pero con reglas traducidas. Utiliza el sistema ·fire&movement" y trata, como su nombre indica, del intento norteamericano de tomar la isla de Iwo Jima. Muy sencillo de aprender y jugar aunque a cambio el jugador (que maneja a las tropas US frente a la IA japo) tiene pocas verdaderas decisiones que tomar. Mucha tirada de dado que va a desesperar al que huye del excesivo azar. De todos modos, a mí me resulta divertido para esas tardes que quieres pegar unos tiros pero no tienes el cuerpo para un D-Day. https://boardgamegeek.com/boardgame/144958/iwo-bloodbath-bonins-19-feb-17-mar-1945
- Magnificent Style: (VPG) Otro de los clásicos de la extinta editorial, esta vez recrea la batalla de Gettysburg. Solitario puro donde el jugador maneja a los confederados en un último y desesperado intento por alcanzar las posiciones de la unión. Mucho azar pero realmente sientes lo que los generales debieron ver y sentir al lanzar a sus hombres hacia una masacre segura. ¡Tienes que mover tus tropas rápido o ninguna llegará al objetivo! Al igual que "Cruel Necessity" tiene versión de luxe que sustituye los tokens de eventos por cartas. En inglés pero con traducción al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/124622/magnificent-style-picketts-charge-gettysburg
- Olympic & Coronet:(Decision Games) Juego solitario, hex & counter, en bolsa zip, que representa la ejecución de los planes de invasión de Japón a finales de 1945 y principios de 1946, en un supuesto caso de que el proyecto Manhattan se hubiera retrasado y el lanzamiento de las bombas atómicas no se hubiera producido. https://boardgamegeek.com/boardgame/120509/olympic-coronet
             * Lleva 2 escenarios que se pueden jugar en campaña o por separado.
                    1- Operation Olympic (noviembre 1945) es el desembarco inicial en la isla sur de Japón.
                    2 - Operation Coronet (marzo 1946), representa el posterior desembarco en la bahía de Tokio.
- Peloponnesian war: (GMT). Un juego para jugar en solitario con unos componentes de primera calidad. El hecho de que el juego te haga cambiar aleatoriamente de bando no te permite descuidar la estrategia de ninguno de los dos bandos contendientes. https://boardgamegeek.com/boardgame/279644/peloponnesian-war
- RAF: La batalla de Inglaterra: (masqueoca)Se puede jugar con el bando británico o el alemán, e incluso hay unas reglas para dos jugadores. Las estrategias y experiencia son muy diferentes si juegas con uno u otro bando. Precio elevado. https://boardgamegeek.com/boardgame/40209/raf-battle-britain-1940
- Raid sur Bruneval 1942: (Vae Victis) Solitario puro con traducción al castellano. Apareció en una edición especial de la revista francesa Vae Victis. Simula la incursión de paracaidistas británicos al mando del Mayor Frost para capturar un radar alemán cerca de Bruneval (noroeste de Francia) durante la noche del 27 de febrero de 1942. Durante esta operación, debes lanzar a tus paracaídas para capturar el radar, uno o dos operadores alemanes, destruir la mansión desde donde operan los nazis y finalmente embarcarse en las lanchas que esperan en la playa mientras sorteas los búnkeres y casamatas alemanes. Suena bien, ¿verdad? Desgraciadamente algunas reglas no están del todo pulidas y hay que hacer algún que otro reajuste de estas, pero a mí me gusta jugarlo de cuando en cuando y es todo un reto intentar alcanzar las lanchas antes que estas se vayan y te dejen varado en la playa. https://boardgamegeek.com/boardgame/124199/raid-sur-bruneval-1942   
- Stalingrado: Inferno en el Volga: (Draco ideas). (Editado en castellano) El jugador maneja las fuerzas alemanas en su intento de tomar la ciudad. Ideal para iniciarse como juego de bloques. De wargame, wargame tiene lo justo, pero es divertido y tenso como juego de carreras.  https://boardgamegeek.com/boardgame/235342/stalingrad-inferno-volga
- Stilicho: Last of the Romans: Mecánicas de cartas y de estado de sitio https://boardgamegeek.com/boardgame/314672/stilicho-last-romans
- The Battle for Ramadi: Sencillo, con fichas inmensas y bastante entretenido. Me parece un buen wargame de iniciación, aunque odio ese término. https://boardgamegeek.com/boardgame/258184/battle-ramadi
- The Chosin Few: Pequeño y creo que desaprovechado. El sistema mola pero le faltan algunos ajustes en mi opinión. https://boardgamegeek.com/boardgame/195515/chosin-few
- The Confederate Rebellion: Un poco Estado de Sitio. Tiene su punto. https://boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion
- The Convicted: Aunque es mucho de gestión, al fin y al cabo es un asedio. Está muy muy bien, pero el autor lo abandonó dejándolo cojo ya que pide a gritos misiones. https://boardgamegeek.com/boardgame/152846/convicted
- The First Jihad: Estado de Sitio hiper desarrollado. Bastante complejo por las reglitas pero muy muy interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/174959/first-jihad-rise-islam-632-750
- The Lion of Karthoum: Otro Estado de Sitio, con menos caminos de lo habitual. A diferencia de otros de este estilo, donde las unidades están resumidas en una ficha, aquí sí pones las unidades concretas que defienden en cada ataque. https://boardgamegeek.com/boardgame/266450/lion-khartoum-gordons-last-stand
- Tiger Leader: Sencillito , hay una serie de ellos. https://boardgamegeek.com/boardgame/150010/tiger-leader
- Time of crisis: Tiene modo solitario, os dejo enlace desde donde se puede descargar. https://boardgamegeek.com/filepage/213819/time-crisis-modo-solitario-tablero
- W1815: (Hannu Uusitalo) Curioso filler wargamero que recrea la batalla de Waterloo en 15 minutos, cn bastante sentido del detalle. Inicialmente pensado para dos jugadores, tiene modo solitario con diagrama de flujo que, personalmente, solo recomiendo para ir haciéndose con las reglas pero poco más. En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/175360/w1815
- Wars of Marcus Aurelius 170-180 CE:en la bgg están las reglas en español. https://boardgamegeek.com/boardgame/217609/wars-marcus-aurelius-rome-170-180ce
- Zulus on the ramparts!: (Victory Point Games) En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas. Uno de mis wargames exclusivos en solitario favoritos, aunque realmente podría considerarse un "defiende la torre". Buen equilibrio entre azar y toma de decisiones.  Recrea fielmente al asedio de Rorke’s Drift, donde una guarnición de 140 soldados británicos resistieron el ataque de más de 4000 guerreros zulú. Si además se acompaña del visionado de la película "Zulú" (1964), la experiencia puede ser increíble. Difícil de conseguir hoy día, pero si ves una copia a buen precio... ¡no lo dudes! https://boardgamegeek.com/boardgame/41627/zulus-ramparts-battle-rorkes-drift-second-edition
Páginas: [1] 2 3 ... 11 >>