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Mensajes - bcnkor

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31
UPDATE: añadido en el clima dos nuevas cartas nocturnas:

la noche:
- Solo Unidades Pegadas
Pueden Luchar.
- Todos Solo se Mueven 1.

media luna:
-No se Puede Luchar:
 
- Todos Solo se Mueven 1.

32
Update, añadido nuevas cartas de clima:
la noche:

- Solo Unidades Pegadas
Pueden Luchar.
- Todos Solo se Mueven 1.

media luna:
-No se Puede Luchar:
 
- Todos Solo se Mueven 1.

como queda las cartas




33
mas
Las ordenes de españa como no hay casi fotos la ire creando de otras ordenes, como en los ejemplos que he puesto, como ejemplo la cruz de santiago con el moldeado en 3D del Gimp va perfecto.
Las unidades con alcabuz o mosquete seran las que cambia la moneda a oro para al epoca  tardia mediaval.

Añadido mujer templaria y hospitalaria (parece que si que se permitia caballeras templarias en los principios de su creacion).
Tambien añadida juana de arco.
















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updatel, ahora ya empezamos colocando las fotos teniendo la base de la carta. En la epoca temprana moneda de plata, en la epoca tardia moneda de oro y con mosquete o alcabuz.

La unidades con mosquetes seran japonese, chinos, españoles, franceses, ingleses, italia, polonia, rusia, al tener ya fotos para estos paises que ya tenian o loo utilizaron, tambien añadiremos el cañon para el ataque a castillos para la epoca tardia.

Nueva forma de presentar la numeracion de las habilidades de la unidad:
La numeracion sera un poco mas pequeña para caber, poniendola la de cuerpo a cuerpo a la izquierda de las espadas, para el arco a la izquierda de las espadas, y debajo de la espada el alcance del arco.
Para los mosquertes el ataque a su izquierda de los mosquetes y su alcance abajo de los mosquetes.

Las ordenes no tendras mosquetes pero se ha puesto su simbolo clasico en la moneda de oro de un caballo con dos caballeros compartiendolo.




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Adelantamos que el siguiente proyecto de la segunda guerra mundial con foto reales a color sera mas complejo el motor que estos dos ultimos proyectos, por tener tanques, armas, blindajes diferentes, alcances, aviones etc... Sera muy parecido al motor del juego "2GM Tactics que ya tengo el juego completo" pero mucho mejor por imagenes reales, mejorando el balanceo mas real, mas cartas emosionantes y unicas  para ese conflicto que ningun juego de cartas tiene. Tardaremos mas pero el resultado final sera muy interesante.

Ejemplo camuflaje:



terrenos


camuflaje de tanques

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Carta basica en progreso con blasones de facciones y ordenes.
Las cartas tendran tambien numeracion de alcance de armas ya que hay arco, trabuco, mosquetes, armas de asedio.

El bason de vlad el empalador hemos puesto el dragon la original de valaquia no me ha gustaba, y la de saladino no hay referencia de ello, y he puesto la de la palabra (ala) que he visto una foto como bandera adjuntada  y creo que le va bien, ya que era una guera santa tambien para el mundo islamico en esos momentos.

Todas las facciones incluidas:

la carta seran de base de piedra, con moneda, defensa, ataque, ataque a distacia y alcance las cartas que lo utilizen.


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Con un reflejo lo más real posible a la história empezamos, Deus vult (Dios lo quiere). Fue el grito de aclamación popular en el momento de la declaración de la Primera Cruzada por el papa Urbano II.
Con esta foto de la pelicula Arn el templario (costa de dos peliculas, que son las mejores de la historia del cine cine sobre la vida de un templario) para la caja:

Bueno ya puesto os pongo mi lista de la base de datos de las mejores series y peliculas de la historia, para el que le guste el cine o las series:
Esta en ingles pero podeis traducirlo con cualquier navegador.
https://www.imdb.com/list/ls556730202/




Facciones:

Ordenes:
Orden Templaria
Orden Hospitalaria
Orden de Malta
Orden del Santo Sepulcro de Jerusalén con el Rey Balduino IV de Jerusalén
Orden Teutónica
Orden de Cristo
Orden de San Jorge en Tortosa Cataluña
Orden de Santiago fundada en león
Orden de Calatrava fundada en castilla
Orden Montesa castillo en Valencia fundada en aragón
Orden Alcantara fundada en león

En carta Gran Maestre Arnaldo de Torroja Catalan de solsona
En carta Gran Maestre Gérard de Ridefort de Flandes

Inglaterra con Ricardo I Corazón de León.  Enrique VIII Casa Tudor. rey Ecbert de Wessex
Francia  con Luis XIV Rey Sol.  Juana de arco
Castilla y leon con Fernando III.  epca tardia Hernán Cortés
Aragón con Fernando II de Aragón y castilla
Reino de Aragón con Jaime I El Conquistador
Italia Papado con el papa y marco polo
Milan con los esforza y Leonardo da Vinci
Islamicos con el sután Saladino
Rusos Casa de Rúrikovich y  Oleg de Novgorod .
Vikingos con el Rey Ragnar Lodbrok
Normnandos con el lider Hrolf Ganger
Japoneses periodos en carta del primer shogun Sakanoue no Tamuramaro, el segundo Kamakura y el ultimo Tokugawa.
chinos Dinastia Ming con Zhu Yuan Zhang
Mongoles con Gengis Kan, Kublai Khan, Batu Kan
Vlad el Empalador  de Valaquia
Turcos, Tartaros y Otomanos con Osmán I y el Sultán Solimán el Magnífico
Turcos Cumanos con los Guerreros Kipchak (con identica mascara de la pelicula V for Vendetta).
Germanos para la epoca tardia

Lideres en carta:
Reyes
Generales
Emir para los musulmanes o turcos
Sultan  para los musulmanes o turcos
Shogun para japon  y Daimyo


Barcos:
urca
carabela
junko -chino
drakar -vikingo
Sekibune - japones
galera utilizada en la orden de malta.

carta de Castillo de edo japones

Carta de Unidad Ballestero Chu-Ko-Nu (primera ballesta automatica china).

Orden Teutónica


Húsar alado polaco








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reglas:
Update reglas para Asedios.

Real Roma Invicta (Roma es Invencible)
1.0- Juego para dos o cuatro Jugadores. Se juega en un campo de batalla con las medidas mínimas de ancho 8 cartas de espacio, por 6 Cartas de Alto. Con dos bandos pactando entre jugadores, con los Romanos contra una facción temprana sea Egiptos, Griegos, Troyanos (en la actual costa de Turquía), Celtas (pueblo europeo que estaban en Francia, España e Inglaterra), Galos (Francia), Iberos (España), Britanos y Pictos (Inglaterra y Escocia), Alamanes (Alemania), Partos (Asia cental en Siria), o contra la Revuelta de los Gladiadores Romanos con el líder Espartaco. También se puede jugar con Alejandro Magno (Griegos Macedonios contra el Imperio Persa (Asia central en Siria) con Dario III o después con Jerjes I con la misma capital Persépolis. Por último se puede jugar en la época tardía en la caída del imperio Romano Bizantino en la ciudad de Constantinopla (Actual Estambul) con el ultimo emperador Romano Constantino XI contra el Imperio Otomano (Turquía) con Mehmed II.
Para 4 Jugadores cada Jugador tendrá su mazo de su facción histórica, enfrentándose entre romanos y otras facciones, dividiéndose la zona de salida en el campo de batalla.
2.0- Según el escenario Histórico o con una elección pactada entre los jugadores, se elige y crea un mazo de cartas para cada bando. No hay límite del grosor del mazo inicial, ya que se crea a través de puntos de compra de cada carta (unidades o añadidos a cartas), equilibrando el mismo número entre los bandos rivales, menos en los escenarios histórico que recrean diferentes números para la creación del mazo, o cartas obligatorias colocadas dentro del campo de batalla.
3.0- En las cartas queda reflejado, el valor en Oro para crear el mazo (Inicial), que es el mismo valor como puntos de victoria, abajo en la parte izquierda de la carta con un número encima de la moneda, la moneda de Plata es de la época antigua y la moneda de Oro es de la época tardía, por ejemplo los Romanos Bizantinos tienen en su carta la moneda de Oro. Después encima del escudo sigue el numero de defensa o vida de la carta (hombres en la unidad o protección adicional acumulada). Después debajo de las espadas es el valor cuerpo a cuerpo en cartas pegadas en el campo de batalla. Debajo de la flecha en el ataque a distancia sean Jabalinas, Arcos, Balista, Onagro (catapulta).
3.1- Las cartas de terreno se añaden y juegan encima del campo de batalla, las unidades quedarán arriba de estas cartas.
4.0- Cada jugador se creará su mazo teniendo dentro una carta del mariscal o desplegada en el campo de batalla si así lo requiere la batalla histórica puede añadir comprando cartas que añaden o restan (con dados) del número encima del escudo que es el valor de defensa en la unidad.
4.1- Se elige una carta del mazo de cada jugador, el valor más alto de disparo a distancia empieza el primer turno del juego.
4.2- Cada Jugador toma 5 cartas del mazo creando su mano para empezar el juego.
5.0- El turno se divide en las siguientes fases: Refuerzos, clima, despliegue, movimiento, ataque.
5.1- Refuerzos: Se reponen las cartas de tu mano hasta obtener 5 cartas en tu mano minimo de tu mazo creado.
5.2.0- Fase de clima: El jugador que juega el primer turno de la ronda, toma una carta del mazo de climas, se añade en el campo de batalla según el texto de la carta afecta a las unidades encima de ella. En un escenario con Ciudad se añaden las armas de asedio, y se toman 2 cartas de clima, cuando salga un asedio (con el tiempo se crean armas de asedio) se las lleva el atacante de la ciudad a su mano.
5.2.1- Duración del Clima: Después de un clima de Lluvia o Nieve, se deja sus efectos en el campo con la carta fangoso (con en el anterior turno de lluvia) o nevado (anterior turno con nieve ). El que empieza el turno siguiente a un clima tira dos dados (2 veces) de 8 (blanco y negro), el primero es el ancho y el segundo el alto contando de su esquina izquierda, se coloca las cartas de duración del clima en el terreno, que dura un turno, si sale fuera del campo queda anulado sus efectos. Si sale encima o pegado al río se pone una carta de niebla. Todas las cartas instantáneas con un rayo al usarlas se mandan al mazo de descartes.

5.3- Fase de despliegue: Añades cartas de Unidades o extras, hasta 3 cartas en tu zona de campo de batalla en la primera línea. Las cartas instantáneas no cuentan y se pueden lanzar en cualquier momento siempre que sean de tu facción. No se pueden añadir más unidades nuevas en la misma zona hasta que quede eliminen.
5.4- Fase de movimiento: se pueden añadir extras con cartas instantáneas en un turno.
5.5- Fase de ataque: (a distancia, o cuerpo a cuerpo, en carga) se pueden añadir extras con cartas instantáneas en un turno.
6.0- Resolución de ataques: La unidad con un valor de vida de valor 1 están desmoralizadas y no podrán atacar más, utilizando todo su movimiento para escapar en sus turnos, hasta salir por línea de despliegue de su Nación.
6.1- Una unidad de Jinetes que en la carga elimine a una unidad enemiga, podrá arroyar atacando en el mismo turno a otra unidad enemiga que esté pegada a la unidad eliminada.
7.0- El alcance de las armas es el siguiente:
-Cuerpo a cuerpo: Carta pegada una con otra
-Ataque con Jabalinas (Lanzas Cortas para lanzar): 2 Zonas de cartas.
-Ataque con Arcos, Ciudades, Murallas, Aldea Amurallada, Castrum, Castellum, Turris, Torres de asedios: 3 Zonas.
-Ataque con Balista, con Onagro (Catapulta), Gran Cañon Turco: 4 Zonas de cartas.
-Ataque con Cañon: 4 Zonas.
Nota: El Cañon Turco es de asedio (se fabrico para destruir las murallas ), solo puede disparar a la ciudad o a las dos murallas delante de Constantinopla que ira colocada en una esquina por estar rodeada por mar.
7.1- En la fuerza de las cartas están añadidas un extra por una unidad Veterana históricamente.
7.2- Puedes atacar en el mismo turno por cada unidad (si te lo permite las condiciones) a distancia y cuerpo a cuerpo.
7.3- Acertar al Objetivo: Cada unidad que ataque a distancia, lanza un dado de 6 caras para saber si se acierta al objetivo, con un resultado 1 a 3 falla de 4 a 6 Impacta, dañando con el valor que esta encima de la flecha. En Cuerpo a cuerpo no se lanza un dado, se resta directamente del ataque del atacante a la vida del defensor. Se añade dados rojos para contabilizar y restar a las unidades sus heridas.
8.0- El alcance y movimientos de unidades: Se realiza contando en Cruz o en Diagonal en el campo de batalla.
9.0- Visión: No se puede disparar a una unidad enemiga que este detrás de otra unidad o de una zona que te corte la visión de disparo, como las cartas de zona de bosque, montaña, ciudad, granja, pueblo, muralla fortificada. Solo se puede disparar con de visión favorable. El Clima también puede afectar la visión explicádos en su texto de sus cartas.
9.1- Los Cazadores si entran o están en un bosque y no disparan, en ese turno, solo podrá ser visto cuando él dispare.
9.2- Los Onagros (catapulta) sí que pueden disparar a otra unidad enemiga que este detrás, aunque se le corte la visión. En la Balista se ataca a la primera unidad visible.
9.3- Una unidad desmoralizada con vida de 1, no interfiere en la visión para atacar a otra unidad trasera.
10.0- Movilidad: En un turno los Onagros, Ariete, Balistas o Torre de Asedio se mueven 1 espacio de carta y podrán disparar a distancia, pero pueden moverse 2 espacios y disparar con una carta de Jinetes pegados a ellos, pero el Jinete perderá su movilidad por tener que estar pegados al arma de asedio acompañándolo, y que tenga la zona de espacio libre en el campo de batalla.
11.0- Ganador: Gana el juego el que tenga más puntos de victoria, el número encima de la moneda de la unidad, sumando los puntos de unidades de cartas eliminadas enemigas en tu poder (no cuentan eventos o añadidos a cartas), con un numero pactado a principio del juego, del escenario en concreto, o al tomar unos objetivos en el escenario histórico.
11.1- La carta de líderes valen 2 puntos de victoria adicional en la carta añadida, un General o Rey valen 5 puntos de victoria. Las unidades, los generales o Reyes pueden huir del campo de batalla, y contarán como puntos de victoria para el jugador opuesto.
12-Solo las Murallas, Ciudades y el Castellum, primero tienes que reducir su defensa por las maquinas de asedio Ariete, Onagro, Torre de Asedio, Torre Helépodis, Torre Arquemédida. Solo después podrás reducir la guarnicion dentro para tomar el lugar y ganar la misma protección.
13-Con una torre de asedio pegada a una enemiga Muralla, Ciudad o Aldea Amurallada, todas tus unidades (no jinetes) podran traspasar la muralla y se anulara la defensa base de la Muralla o Ciudad.
14-Las Balistas o los Onagros se pueden colocar encima de una muralla o ciudad sumando sus habilidades a la carta base.

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Finalizado roma invicta.
Consegui los arqueros egipcios muy dificil de encontrar en real.
El guerreo egipcio muy comun "nakhtua" era imposible encontarlo y lo tuve que hacer añadiendo cabeza arma y escudo.
Lo que mas costo fue encontrar la faccion egipcia.


cuando tengamos el siguiente acabado lo llevamos los dos a la imprenta.
Ahora empezamos con el mediaval con el "Deus Vult", recopilando imagenes que hay muy buenas con armadura.

Ultimo cambio olvidado, Añadido a las murallas de piedra, ciudades y castellum en la carta:  -Solo con Armas de Asedio.
Admás de subir se valores de defensa.








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Numeracion grande para leerla bien en el campo de batalla, los colores que se estan poniendo, amarillo para la compra y puntuacion, verde encima del escudo que es la vida de la unidad,  rojo cuerpo a cuerpo, azul a distancia. La vida se restara con un dado a la carta herida.
Por ejemplo los carros de guerra hay algunos que lanzan jabalinas ataque a distancia 2 y otros con arco ataque a distancia 3.
Solo se bonifica la caballeria tardia pesada por su armadura adicional al caballo.

Hay cartas de compra que mejoran a tu faccion o la defiendes mejor, comprando un campamento o amurallandolo si te llega el dinero en punbtois aprfa crear las caras de inicio de tu mazo.




añadido cartas interesantes como:

-Arcas del tesoro:
Ponla en tu primera Línea y ganas una moneda de Oro cada turno. Si la capturan el adversario ganara +5 de Oro y se elimina la carta.

-cartas para jugar contra un objetivo nuevo maritimo permanente, entre barcos o con unadidades de asedio a distancia a la costa (esquina e primera linea de combate).
Trirreme:
Añadelo a la esquina de
la primera linea como
objetivo maritimo con
 +8 Defensa. +5 Ataque.

-ganan ventajas  si te quedas en un bosque o ciudad sin moverte
La unidad Griega
dentro de una ciudad
ganan +2 de Ataque
si no salen.

-barcaza (ataque por rio a la retaguardia del adversario).
Toma dos cartas del mazo
si son Infantería Romana,
ponlos en la primera
Línea de un adversario.

-senador
Toma dos cartas
de tu mazo
a tu mano.

cartas de medico, de robo de oro, comercio, exploradores, espias, refuerzos, de aparecer unidades en tu retaguardia en tu primera linea)  etc...


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reglas nuevas que me pidieran por correo:

Avanzado Ylandyss
01- TiPO DE CARTAS. Juego de carta de 2 a 12 Jugadores. Las cartas con la zona de texto central con su zona de color azul, son cartas para lanzar hechizos, conjuros e invocaciones, que necesita un nivel (un Archimago, Hechicero, Nigromante, Lich, Clérigo, Chaman, Druida, Bruja.) para poder lanzarlo.
La cartas frontales con una Pestaña Verde arriba a tu izquierda y reverso de la carta Verde, son las unidades básicas para crear tu mazo personalizado de facción inicial, con niveles bajos. Las cartas de Pestaña Azul arriba a tu izquierda con reverso Gris son para crear el mazo inicial y para el mercado básico con Mercaderes, Asesinos, Héroes, Mercenarios con niveles medios. Las Cartas sin pestaña con reverso de la carta Rojo son las cartas del mercado general con niveles altos.
02- FASE DE PREPARACIÓN. Selecciona un total de 15 cartas para crear el mazo inicial para cada jugador, con esta forma:
11 Cartas de Unidades de una misma facción, con pestaña Verde con el reverso Negro, con esta forma:
+2 Unidades de Magos hasta Nivel 1, que puedes seleccionar y combinar de la misma facción los siguientes tipos: Archimago, Hechicero, Nigromante, Lich, Clérigo, Chaman, Druida, Bruja.
+2 Guerreros Nivel 1 (Referencia hay 8 cartas de la misma facción en el mazo de selección inicial).
+1 Arquero Nivel 1 (Referencia hay 4 cartas de la misma facción en el mazo de selección inicial).
+1 Bárbaro Nivel 1 (Referencia hay 4 cartas de la misma facción en el mazo de selección inicial).
+1 Carta de Hechizo de *Lanzar Rayos*   Nivel 1
+1 Carta de Hechizo de *Lanzar Fuego*     Nivel 1
+1 Carta de Hechizo de *Escudo Mágico*  Nivel 1
+2 Mercader de Nivel 1.
+4 Cartas de unidades veteranas, con pestaña azul y reverso de la carta Gris. De esta forma: Baraja las cartas de Reverso Gris, después cada jugador coge 6 cartas (si no le gusta puede descartarse de totas ellas y volver a tomar 6 cartas), descarta 2, el resto irán a tu mazo personal.
NOTA: PARA 5 a 6 JUGADORES: Se pueden recoger las cartas que faltan para completar al basicas por orden de turno del mazo de veteranos (reverso gris).
NOTA: PARA 7 a 12 JUGADORES: Cada jugador solo toma 1 carta de unidad de Mago, otra de Mercader. Se pueden recoger las cartas que faltan para completar al basicas por orden de turno del mazo de veteranos (reverso gris).
03- Se deja el mazo de unidades veteranas a un lado, que se utilizara después en el juego para el mercado la fama de la victoria atrae a nuevas cartas de héroes y mercenarios al mercado.
04- FASE DE INICIO. Se lanza un dado o se toma un carta del mazo veteranos(reverso gris)  y el número más alto empieza. Solo al principio del juego, se toman 5 monedas de Oro de las arcas de la ciudad (oro del juego) para cada jugador, que podrán en su cartón de marcador en la zona de Botín. Después en cada principio de turno solo se toma 4 monedas de Oro de las arcas de la ciudad (oro del juego) para cada jugador.
Del mazo creado de cada jugador cogen 7 cartas (o repone su mano hasta tener 7 cartas si le faltara algunas, al principio de su turno).
05- Se añade el mercado para comprar en el centro de la mesa con esta cantidad según la cantidad de jugadores:
Para 2 Jugadores: 6 cartas esquina Azul con Reverso Gris.
Opcional 2 Jugadores:  3 cartas esquina Azul con Reverso Gris y 3 sin esquina  con Reverso Rojo.
Para 3 Jugadores: 3 cartas esquina Azul con Reverso Gris y 3 sin esquina  con Reverso Rojo.
Para 4 Jugadores: 3 cartas esquina Azul con Reverso Gris y 4 sin esquina  con Reverso Rojo.
Para 6 Jugadores:4 cartas esquina Azul con Reverso Gris y 4 sin esquina  con Reverso Rojo.
Para 7 a 12 Jugadores: 4 cartas esquina Azul con Reverso Gris y 6 sin esquina  con Reverso Rojo.

06- Las Unidades Magos (sean Archimagos, Hechiceros, Nigromante, Lich, Clerigo, Chaman, Druida, Bruja), pueden lanzar Magia (conjuros e invocaciones etc...). Ellos tienen un nivel de magia que tienen que ser igual o superior a la carta de hechizo o conjuro que quieres lanzar, que están en el mismo sitio en los dos tipos de carta, arriba a tu derecha (circunferencia Azul Turquesa). También puede haber restricciones o mejoras en el texto de un hechizo de quien lo puede lanzar.
07- FASE DE TURNOS. El orden de los turnos es de izquierda a derecha. Cuando te toca tu turno, puedes lanzar una carta o pasar, después continua el siguiente jugador, y así hasta que se resuelva la lucha por el poder (Numero en circunferencia roja al medio a tu izquierda), o se agoten tus cartas de tú mano, subiendo a bajando tu fuerza por en enfrentamiento anotándolo en cada momento en el tablero de cartón de contador de cada jugador, resolviendo también los textos de las cartas, donde el que tenga más fuerza al final, gana la ronda en este Turno. El que gana la batalla gana 2 Monedas de Oro, si hay empate los dos reciben una moneda de Oro.
08- FASE DE RESOLUCIÓN. Se añadirá en las zonas de Botín en el cartón, las monedas de Oro que te indique las cartas al resolver los textos especiales de alguna carta, también se suman (se convierte en Oro extra) la cantidad de gemas Azules (que está abajo en el medio de la carta) de todas las cartas en juego de tus oponentes (no las tuyas), que aparecen en algunas cartas poderosas. No muevas el Oro de tu zona de Botín, ni bajes el contador de Fuerza, ya que se utiliza para la siguiente fase de compra en el mercado como el orden y la máxima compra.
09- FASE DE COMPRAR.  El número dentro de la circunferencia amarilla es el coste en Oro, para poder comprar las unidades en el mercado. El orden de compra de un jugador, va a depender del valor más alto de fuerza comparándolos con cada jugador de la última batalla que está marcada en los macadores de cartón, si hay empate empezaría quien tenga más oro en sus arcas generales. La carta comprada ira al final de tu mazo o puedes pasar en la compra, pasando la fase al siguiente jugador (segun el contador de cartón) hasta que pase la ronda 2 veces a cada jugador para comprar), solo se pueden comprar 2 cartas máximo por jugador. Se compra solo con el Oro de la zona del botín (que llevas encima), no se puede comprar con el Oro de tu Cofre, que es tu almacén en casa que contaran al final para ganar el juego), si te faltan monedas, puedes cambiar 2 cartas de tu mano por una moneda de Oro. Si compras una carta de un determinado valor de fuerza, se resta ese valor a tu cartón de fuerza, hasta que no puedas comprar más (por bajar tu fuerza al mínimo).
10- FINALIZA EL JUEGO. Al acabar la última fase todo el oro no gastado de cada jugador va a su zona de su Cofre del cartón, donde el primero jugador que llegue a una puntuación acordada se termina el juego, de como mínimo 20, 30, 40 o 50 Monedas de Oro en el Cofre. Ahora también se cuentan todas tus monedas del Botín, del cofre  o las Gemas de tus cartas compradas o ganadas como cartas de trofeos (eliminadas a otros jugadores que tienes en tu poder). Se cuenta el que tenga más puntos gana el juego. Si hay empate gana el que tenga más trofeos de guerra, y si no el que tenga más cartas de veteranos en su mazo, pestaña azul (Reverso Gris).
11- TEXTO EN CARTAS. Acción *Instantáneas* se puede jugar en cualquier momento, incluso en el turno de otro jugador, como defensa cuando te ataca, al utilizarla se vuelve a colocar al final del mazo de compra.
-Acción *Eliminas* al utilizarla, vuelve al final del mazo de compra, pero ganas la carta objetivo como trofeo de guerra en tu zona, contándote su gema de cartas, al final del juego.
-Acción *Descartada* se vuelven a colocar al principio en tu mazo de tu descarte.
-Acción *Vinculada* es añadir otra carta debajo de ella como apoyo, no se puede Vincular títulos o iconos de razas opuestas como juntar Caballero, Caballero Muerto, Caballero Oscuro).
-Los ataques de *Agotado* primero afectarán a las cartas que han sido vinculadas de abajo para arriba, siendo la última la primera carta que vincula todas las unidades. Las unidades de abajo no cuentan sus vinculaciones para sumar más a su primera carta, solo cuenta la primera vinculada.
-Los *Combos* dan +1 a tú fuerza general, se pueden hacer con 3 Iconos (la Imagen abajo a tu derecha de la carta) activos iguales en la misma pila, perderás el combo y el punto si no las mantienes activas por ser agotada la carta). También comba los nombres idénticos en el títulos de diferentes cartas (como Ejemplo Guerero, Jinetes, Caballería, que van en concordancia con el tipo de icono de unidad).  Nota: El combo en la pila, se obtiene por la estrategia que da un ataque conbinado, 3 unidades iguales, la primera ataca por el frente y las otras dos por los lados del adversario.



44
ultimos cambios

clibanarios la ultima caballeria pesada romana  que ya empezaban a proteger al caballo, que es una copia de la primera caballeria pesada persa que tambien esta añadida al juego.
Los alamanes con su escudo real.

En los reyes persas se han puesto lo mas parecido a lo que podrian haver sido con fotos reales.


Se han anadido arqueros a todas la facciones incluso para los alamanes (barbaros) o galos, ya que el arco se ha se ha utilizado desde babilonia.










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Ultimos cambios antes de ponerme con la numeracion y balanceo

Puesto los grandes lideres a caballo queda mas emosionante, mejorado algunas las imagenes mejores de la faccion como los alamanes mas reales y hunos. Puesto el ultimo  emperador bizantino romano Constantino XI, la caballeria bizantina romana del dragon, defensas en muralla. Añadido escudo egipcio en las abilidades de cartas como su arma khopesh, y escudo redondos a los pictos.
Añadido logo persa para diferenciar los persas para las guerras contra alejandro magno, y los partos para las guerras contra los romanos.
Añadido honderos de rodas, de las balearea, de persia, galos.

Cambiado los nombres reales a las fortificaciones: Castrum (campamento romano), Castellum (castillo), Turris (torre de vigilancia).

Ya tengo pedido las fundas y las cajas de carton para los tres reales juegos de estragia tacticos de cartas.
El tercero sera de la segunda guerra mundial con imagenes reales.
con esta caratula de caja:







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