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Mensajes - hellvader

Gracias por tus comentarios Greene, como te veo tan interesado hasta el punto de escribir en el hilo, cosa que te agradecemos todos, si quieres podria mandarte los archivos de la partida que forman parte del Dossier arbitral (Registro de combates, Registro de hundimientos, y los diarios de navegación de TF's independientes, SS's y FA's, así como las deliberaciones de los planes iniciales.

Ya me cuentas y si es afirmativo te doy acceso a la carpeta DropBox y te lo bajas todo.

Un saludo
Antonio

Hombre, pues te lo agradecería mucho, sería un placer tener acceso a toda esa información  :)

Tengo el juego y lo jugué en los 80 con compañeros en presencial en mesa. No he jugado nunca una partida así arbitrada, pero me parece que tiene que ser una experiencia brutal.
Muy interesante la lectura en paralelo de los dos cuadernos de bitácora que habéis compartido. Como bien dices, ambos son adictivos y amenos, y te meten profundamente en el relato de lo que ha sido  la partida.

Estaré atento a cualquier nueva aportación que hagáis, con todo mi agradecimiento por vuestro tiempo dedicado a redactar y compartir :)
Muchas gracias al Almirante Yamamoto por su interesante relato. Comentaros que con el permiso de él, voy a compartir aquí el enlace a su cuaderno de bitácora que es altamente adictivo y muy ameno e interesante de leer, sobre todo para que sus almirantes se den cuenta de lo que sufre un "padre" por sus hijos  :).

https://www.dropbox.com/s/5z5jowygg4tamjm/Cuaderno%20de%20bit%C3%A1cora%20del%20Almirante%20Yamamoto.pdf?dl=0

Ahí os lo dejo y si cualquiera de los participantes tiene un cuaderno de bitácora, unas notas o memorias que les gustaría compartir para que los demas sepamos como lo pasó durante la partida os animo a compartirlo con los demás jugadores.

Gracias a todos
Antonio
Os agradezco enormemente estos comentarios sobre el desarrollo de la partida, que sigo con mucho interés.

Justo acabo de leerme el libro “Midway” de Fuchida, y leer vuestro relato es como la guinda del pastel. Como un capitulo extra con un desarrollo “alternativo” de la batalla.

Si apareciesen por aquí los mandos americanos a dar su punto de vista, el éxtasis ya sería completo ;D

De nuevo muchas gracias por compartir esta experiencia.
Me alegra que hayas sacado el tema de los Pickets Kondo, con el novedosos sistema de observación, quizás se contraproducente el hecho de mantener un Picket en la vanguardia, desde luego se hace evidente que de día es un hex más para que los recons enemigos puedan ver algo en la superficie del océano, y tras fallar en la detección de la TF, poder observar al Picket. Es evidente que cuantas menos oportunidades de observación mejor, sin embargo, me queda pendiente hacer un estudio de que ventajas proporciona un Picket a una TF en el caso de búsqueda y alerta ASW.

Ahí lo dejo, quizás haya llegado el momento en Flat Top de dejar usar los Pickets. ¿o no?

Buenas,

Sí, fundamental lo de mandar un avión por delante de la derrota de una flota, yo también lo hice, pero mi avión justo vio a la flota enemiga cuando me encontré con ellos también en superficie. Y esto todavía es más importante según seas el cazador o la presa. En ese aspecto tengo todavía dudas si es buena idea tener un DD como pickett cuando uno lo que quiere es pasar desapercibido, le das una oportunidad extra a los aviones enemigos a que te localicen.

Un saludo
Gracias al VA kondo por sus impresiones y comentarle que siempre es bueno para un almirante de TF enviar un avión por delante de la derrota que se prevé tomar con sus buques, así se evitan esas sorpresas desagradables de toparse de cara con una TF de superficie enemiga con mas potente artilleria  :D.

Sobre la suerte de los submarinos, aun recuerdo al principio del escenario cuando me preguntabas la mejor manera de ir a cazar a los submarinos en el juego. Creo que esta experiencia te habrá enseñado que no es necesario ir a buscar a los SS's enemigos por todo el tablero, sino que lo mejor es tener la suerte de no encontrarlos y en ese caso, estar lo mejor preparado posible con un avión ASW en vuelo y poder contar con bastantes Destructores en el hex.

Gracias por participar de éste hilo y a ver si se van animando el resto de almirantes a contarnos sus penas y alegrías.

Antonio

Buenas, yo era el Vice Almirante Kondo.

La experiencia del juego ha sido muy emocionante. Ha sido mi primer juego de este tipo y la complejidad y la niebla de guerra hace que este juego sea único, combinando estrategia, misterio, azar y gestión de la información. La forma que tiene el arbitro de confeccionar las ordenes le da todavía más emoción y su labor para conseguir el doble ciego es impagable. Me encanta la historia naval y realmente este juego, gracias a todas las actualizaciones de las reglas, consigue meterte en la piel de un jefe de flota de la época, y enfrentar todos sus dilemas y ansiedades.

Como buen novato en las primeras fases estaba bastante perdido, incapaz de organizar ni siquiera una cuadrícula de exploración aérea en condiciones, que aprovechara el potencial de mis aviones y no se me fuera ninguno al mar. El escenario es bastante agradecido en ese sentido al permitirte "aprender" antes de verte cara a cara con el enemigo.

Con solo un pequeño portaviones pensé que mi labor iba a ser secundaria (explorar) o casi de cebo en toda la partida, pero traté de seguir fielmente las ordenes del Almirante Yamamoto y confiar en su buen hacer y en que sabría cosas que yo no sabía. (Esto que parece fácil, seguir ordenes superiores, parece haber sido complicado por como se ha desarrollado el juego, tanto en un bando como en el otro.)

En mi rango de decisión estuvo elegir en detalle las rutas de llegada a Midway, por lo que pensando lo que podía conocer el enemigo sobre mi ruta hice algunos quiebros y aproximaciones que me permitieron escapar de los submarinos enemigos (por supuesto con bastante suerte). Así que la llegada y bombardeo nocturno de Midway fue impoluto. 

Mi mayor "error" fue identificar un DD como un patrullero solitario cuando era el pickett de la fuerza enemiga. Había sopesado la idea, pero me pareció tan sorprendente que me pudiera haber acercado tanto al enemigo sin que me localizaran/bombardearan antes que la deseché... y si estaba equivocado los localizaría con mis aviones de forma inmediata, así que tampoco era tan grave en el peor de los casos. El hundimiento de mi portaviones con los Kate armados a bordo también fue un error, pero también lo considero menor, por que estaba siguiendo ordenes, los estaba reservando para hacer un ataque cuando se localizaran los portaviones enemigos (yo siempre pensando en el consejo de guerra, y el que sigue ordenes por escrito creo que no se equivoca).

Al final del juego fui protagonista de una larga caza de la flota enemiga, apasionante, que se resolvió de la mejor forma posible al ponerlos en bandeja ante la flota de Yamamoto, en plan yunque y martillo.

Al comenzar la partida tenía dudas sobre nuestro plan de batalla "Plan Mi". Eso de separarse en tridente, con una flota central sin cobertura aérea en muchos casos y con ruta predecible... y las otras dos alas con portaviones, pero sin poderse apoyar por la distancia, dejaba la "defensa" a saber guardar las distancias de la base enemiga, que no te localizaran (algo imposible con los Catalinas y un enemigo experimentado) y correr mucho por la noche. La perdida de uno de los tridentes (como ocurrió con Nagumo), y el otro tridente muy al Sur (Yamaguchi) nos dejó desprotegidos (menos mal que enteré del desastre de la flota de Nagumo hasta mucho después). Sin el error de Fletcher al no respetar el silencio de radio y dar coordenadas de aterrizaje, lo hubiéramos tenido muy cuesta arriba. Con el desarrollo del juego entendí la "genialidad" del plan Mi y la orden que recibí de dirigirme al Norte después del ataque a Midway también fue definitiva para alcanzar el éxito en la partida.

Agradecer a Antonio y a todos los participantes su compromiso con la partida y haberme aceptado como jugador. Deseando de volver a surcar los mares con ellos.





 


Buenas tardes, veo que ya van entrando almirantes, aunque creo que muchos de ellos no están registrados en este foro.

Respondiendo un poco a Yamaguchi y a Yamamoto, recuerdo perfectamente como en el primer turno de juego, además era de noche, las fuerzas de Nagumo y Yamaguchi que deberian permanecer juntas un trecho de la derrota se descoordinación por algún malentendido y se separaron en medio de la oscuridad cuando aún no habían realizado la transferencia de unidades entre ellas. Ni que decir tiene que esto suponía u grave contratiempo y un retraso considerable para los planes de los japoneses, que por aquel momento tenían que ir perfectamente sincronizados.

Lo pero de esta situación era que al ser de noche la observacion entre estas TF's de Nagumo y Yamaguchi no era automática y por ello se corría un gran riesgo de que no pudieran encontrase, por suerte reinó la cordura y un turno después se encontraron y la suerte sonrió a los japoneses que pudieron observarse entre ellos y realizar la transferencia de unidades.

La TF de Yamaguchi arrumbço al Sur para después de alcanzar la linea estipulada de hexes virar al Este, mientras que Nagumo ya puso proa al Este y después de un día de navegación se pasó de la posición máxima ordenada quedandose aislado y cogiso por la espalda por los portaviones americanos, lo que le costó una desagradable sorpresa a las 1000 de la mañana del día 4.

Lo extraño, como indica Yamamoto en su respuesta es que ni avisara a su HQ de que había sido localizado ni posteriormente le indicara que había sido atacado y tenía graves daños en sus portaviones  :'(, quizás un poco de vergüenza torera por haber sido destruido antes de tiempo. Si aparece por aquí nos gustaría que lo aclarara.




Buenas

Yo llevaba al CA Yamaguchi.

Mi parte en la batalla fué la más tranquila, ya que mi misión era dirigirme con una TF formada con dos portaaviones y algunos buques de escolta, por el sur en dirección a Midway, a la espera de poder atacar la flota enemiga cuando fuera detectada.

Por un error en la interpretación de las órdenes me situé excesivamente al sur del resto de fuerzas y necesité unas horas para resituarme.

Tardé bastantes turnos en enterarme de que habian atacado a la otra flota de portaaviones japonesas, cuando recibí la información ya estaba recuperando una mejor posición para tener opciones de realizar un ataque.

En el último dia de la partida conseguí realizar un ataque exitoso sobre la flota enemiga que llevaba el portaaviones Yorktown, de esta forma pude ayudar al resto de jugadores japoneses, que hasta ese momento habian llevado todo el peso de la confrontación.

Quiero agradecer al resto de jugadores por la implicación y dedicación en la partida.

También quiere hacer un agradecimiento especial para Antonio, nuestro árbitro, por su esfuerzo sin el que no habria sido posible realizar esta batalla.

Saludos
Pere
Voy a colgar ahora mis conclusiones respecto al escenario, si alguno quiere el cuaderno de bitacora no tiene mas que pedirmelo aunque no descarto colgarlo en un futuro.

CONCLUSIONES ESCENARIO DE MIDWAY

JUGADO DESDE EL 3 DE NOVIEMBRE 2021 AL 6 DE MAYO DE 2023

No voy a negar que ya sólo el nombre de la batalla produzca un cosquilleo especial en la piel de todo Wargamer que se precie, sin embargo, como ocurre como algunas otras batallas de la historia, resulta muy difícil recrearlas en un tablero con unas fichas y que salga lo mismo o simplemente parecido a lo que ocurrió históricamente.

Concurren muchas circunstancias externas al propio escenario que resultan complicadas por no decir imposible de recrear en un juego de tablero. Puede tratar de compensarse esa ventaja con otro tipo de contrapartidas, pero nunca será lo mismo.

Hablo, como no podía ser de otra manera, de la ruptura parcial de la clave naval japonesa JN-25 cargo del Comandante Joseph Rochefort y su equipo de criptoanalistas que permitieron conocer a Nimitz los planes y el orden de batalla de los japoneses. Posteriormente, una treta urdida por el Capitán Wilfred Holmes logró confirmar que el objetivo de los japoneses era Midway y la invasión de las Aleutianas tan sólo una distracción para obligar a salir a los portaviones estadounidenses de su base en Pearl Harbor y poder destruirlos en una batalla naval decisiva.

Recrear por reglamento esta ventaja a favor del bando norteamericano, es tremendamente complicado, o simplemente imposible, sin que los almirantes japoneses lo sepan y actúen en cierto modo condicionados por ella. Así pues lo único que se me ocurrió hacer al respecto para poder proporcionar al equipo estadounidense parte o algo de esta ventaja, era seguir suministrándole información de las interceptaciones de comunicaciones japonesas, tan sólo en lo que respecta a su localización, error de gonio incluido, tal y cómo si la base de Midway siguiera estando operativa en todo momento a pesar de estar inutilizada. Espero que el equipo japonés, en especial su HQ, comprenda y sepa perdonarme esta licencia, no legal dentro del reglamento, pero necesaria para poder recrear la atmósfera histórica de la batalla y que el bando aliado tuviese algo con lo que compensar la superioridad de la armada imperial en éste escenario y tratar de conseguir un mayor equilibrio a la hora de ganar el escenario.

En un principio pensé en darle también el texto de los mensajes, aunque estos fueran cifrados, sin embargo más tarde sopesé las consecuencias de esta opción y preferí tan sólo dar la posición de las interceptaciones. Desvelando esto soy consciente de que no podremos jugar de nuevo el escenario, al menos no con los mismos jugadores.

Como cada vez que arbitro un escenario por primera vez, aprovecho para registrar para posteriormente analizar cómo ha ido la experiencia y poder mejorarla de cara al futuro. No voy a entrar aquí en aspectos tácticos y militares de la partida recién terminada, para eso seguro que ya habrá tiempo de escribir profundos AAR (After Action Report), o cuadernos de bitácora personales de cada jugador, yo voy a centrarme exclusivamente en los aspectos del sistema de juego y las reglas del escenario. Así pues ahí van mis conclusiones:

Lo primero que quiero reseñar, es que siempre fui de la opinión, y así os lo comuniqué en el momento de proceder a la elección de escenario, qué el de la batalla de Midway, entrañaba una gran dificultad de victoria para el equipo norteamericano, al contrario de lo sucedido en la verdadera batalla. Sobre el tablero, la fuerza global japonesa es muy superior en número y potencia de buques de superficie y portaviones, si bien el atolón de Midway puede considerarse un cuarto portaviones insumergible y los norteamericanos disponían de algunos aviones más que los japoneses.

Ya he comentado al principio de éste documento, que me devané los sesos tratando de buscar una manera original de recrear la ventaja estratégica que poseían los estadounidenses al romper, aunque fuese de manera parcial, el código naval empleado por la armada japonesa, aspecto éste bastante difícil de conseguir en su justa medida. Otra cosa muy diferente es tratar de recrear los errores que cometieron los japoneses en la batalla. Nunca ha sido mi intención, en ninguno de los escenarios que he diseñado, el tratar de reflejar los errores que cualquiera de los bandos hubiese cometido históricamente. Eso se lo dejo a los propios jugadores, que suelen terminar por dejar a los citados errores históricos en meras anécdotas, comparados con los que ellos son capaces de cometer  ;D.

A continuación indicar a quien haya seguido leyendo hasta aquí, que el escenario original estaba diseñado para dos jugadores americanos (Nimitz y Fletcher), y cuatro japoneses (Yamamoto, Nagumo, Kondo y Kurita).

Para que pudiesen participar dos jugadores más, rediseñé el orden de batalla original del escenario y di entrada a un tercer jugador americano en el papel de Spruance con los portaviones Enterprise y Yorktown, dejando a Fletcher con su TF17 y el Yorktown que se incorporó a su salida de Pearl Harbor unos días después. Tal como ocurrió históricamente, otorgué a Fletcher el papel de mando supremo en el caso de que ambas TF’s operasen juntas debido a que tenía mayor antigüedad que Spruance en el grado de Contralmirante. Esto no parecía contravenir los criterios iniciales del escenario, más bien todo lo contrario, sin embargo, el hecho de que inicialmente durante el primer día y parte del segundo, ambos almirantes y sus fuerzas operasen juntos, dio como resultado cierto tipo de “problemas operativos y de coordinación en las misiones aéreas”, por lo que no volvería a hacer esta separación de fuerzas en futuras experiencias de éste escenario.

Asimismo, y cómo contrapartida por esto, di cabida al personaje del CA Yamaguchi, subordinado directamente al VA Nagumo y con mando sobre la 2ª División de portaviones (Hiryu y Soryu). En esta ocasión no existieron los problemas de coordinación que tuvieron las TF’s americanas, ya que al operar muy separadas las fuerzas de Nagumo y las de Yamaguchi no tuvieron oportunidad de producirse, pero me dí cuenta cuando la TF de Nagumo (Akagi y Kaga), fue descubierta y destruida que los japoneses necesitaban de una mayor “pegada” tanto A/A para autodefensa, como de poder destructivo de sus strikes de cara a los combates aéreos, por lo que de nuevo me percaté que no se debe separar a la fuerza de portaviones de los japoneses porque los debilita de cara a su defensa y ataque.

Creo que la mejor solución para no desequilibrar el escenario y con ello mantener la jugabilidad necesaria para que cualquiera de los dos bandos pueda ganar, aunque sea en Midway y americano, sería establecer en las reglas especiales del escenario, que el jugador americano en el papel de Fletcher se haga cargo de todos los portaviones estadounidenses y opere con los tres en el mismo hex, para no tener a ninguno bajo control, pero divididos en dos TF’s la 16 y 17 como establece el orden de batalla del escenario, y que la TF16 pueda ceder los dos buques que le sobran a la TF17, pero nunca puedan estar los tres portaviones en una misma TF para evitar el exceso de concentración de fuego A/A.

Del mismo modo, el jugador que en el papel del VA Nagumo, mandará a los cuatro portaviones japoneses, también en el mismo hex pero con la condición de estar, como mínimo en dos TF’s diferentes con un máximo de 2 portaviones en cada una de ellas por el mismo motivo de exceso de concentración de fuego A/A.

Es la primera vez que se juega éste escenario con esta configuración y reparto de papeles y fuerzas, pero no ha sido la única. Hace algunos años, nuestro compañero y amigo Miguel González, más conocido últimamente como Yamamoto, se atrevió a arbitrar una partida de Midway, pero con otra configuración más antigua que la que hemos disfrutado nosotros en esta partida y que sin duda sirvió para corregir algunos aspectos del escenario, aunque ya veo que no todos.

Otro de los aspectos a destacar, según mi punto de vista, es que si los japoneses actúan en este escenario con otra mentalidad diferente a la histórica, que es lo que ha sucedido en ésta partida, en lugar de desgastar sus valiosos y escasos aviones sobre las pistas de Midway para inutilizar la base y descartarla como amenaza potencial, lo que harán y han hecho es bombardearla con sus acorazados y cruceros.
Esta táctica es mucho más segura, “barata” en lo que se refiere a perdidas y bastante más efectiva ya que los americanos no pueden evitarlo ni con ataques aéreos a sus buques capitales, ni enfrentándose a ellos en una costosa batalla naval; sólo tiene un inconveniente, los barcos son mucho más lentos que los aviones y por ello no puede realizarse hasta el tercer día de escenario y tras diferentes reorganizaciones y transferencias de buques de un almirante a otro.

Sin embargo, una vez alcanzadas las playas de Midway, el resultado es devastador, no hay donde esconder ni evacuar a los aviones aliados, que con suerte y previsión por parte de su HQ, habrá podido hacer despegar a los Catalinas, B-17 y B-24 para realojarlos en Johnston o en Hawai, pero con la casi certeza de que no podrá disponer de ellos en el resto del escenario, ya que Midway estará permanentemente inoperativa en el mejor de los casos, en el peor de ellos estará en manos de los japoneses.

Esta es una consecuencia táctica inevitable, y no tiene solución, tan solo resignación por parte de los aliados que esperándolo cómo lo esperaban, han conseguido evacuar a sus aviones de mayor autonomía y eran conscientes de que debían detener a la mayor cantidad de portaviones y transportes enemigos en los dos primeros días de escenario.

No obstante, quiero llevar más lejos ésta reflexión y enfocarla ahora a los VP’s. La tabla de puntos de victoria de éste escenario, otorga a los japoneses un plus de 10 VP’s por cada turno en que Midway tenga su LF en 0 o menos. Esta circunstancia como hemos podido observar en esta partida, ha ocurrido a las 0100 del día 5 de Junio, en el mismo momento del primer bombardeo naval sobre Midway a cargo de la flota de Yamamoto que recibió 9 impactos, los justos para dejar la base a 0.

A partir de esa hora volvió a recibir sucesivos bombardeos navales a las 0200 y 0300 por parte de la flota de Kondo y a las 0400 nuevamente por la de Yamamoto, lo que además de incrementar el número de impactos recibidos en 13, 7 y 12, han impedido que se pudieran iniciar las reparaciones de las instalaciones de la base.

Como vemos, esto supone, no sólo la desventaja táctica de no poder utilizar la base y sus aviones, sino también la estratégica de ir dejando un botín de VP’s a los japoneses cada turno, hasta un total de 41 impactos directos y posteriormente 10 VP’s por cada turno en que el LF permanezca en valores inferiores a 0.

A diferencia del hecho de no poder evitar la destrucción y caída de Midway, si puedo, empleando un poco el cerebro paliar ésta circunstancia reduciendo hasta una cantidad justa de digamos 3 o 5 VP’s que se otorguen en las futuras partidas de este escenario. De lo contrario pienso, y a la vista está, que desequilibra la balanza de VP’s en favor de los japoneses por el mero hecho de avanzar a toda máquina hasta Midway y descargar allí toneladas de proyectiles sin que los estadounidenses puedan hacer otra cosa que limitarse a contemplar el espectáculo.

Puede que otra solución, que estoy barajando, sea la de reducir el tiempo de duración del escenario, pero aunque lo acorte en 30 turnos y sitúe el final a las 1800 del día 5, el bombardeo habrá tenido tiempo de realizarse y el desembarco desde mi punto de vista también.

Este recorte, aunque no evite el problema que estamos tratando, quizás sea recomendable para no alargar en exceso el escenario y al parecer no interferir demasiado en las operaciones de ambos bandos, por lo que es muy probable que la realice para experiencias futuras, aunque algunas acciones postreras de la batalla histórica, tuvieran lugar todavía en el día 6 de Junio.

Otro aspecto muy negativo para la jugabilidad del escenario, es que al ser Midway la única base americana en el tablero, la perdida de ella o bien su destrucción, deja a las FA’s que hayan podido salvarse y estar volando, sin una base a la que comunicar sus avistamientos, así pues y para no volver a desequilibrar todavía más la balanza estratégica, y también como no, para no dejar al jugador que encarna a Nimitz en un mero comandante de flotilla de submarinos, me vi de nuevo obligado a “improvisar” una solución que debía, de nuevo, ser un secreto para los japos.

Quisiera hablar ahora un poco sobre las PT’s. Deciros que con lo único que contaba para desarrollar unas reglas y tablas para este tipo de unidad, era, como no, la revista Líder y alguna que otra regla casera o apunte encontrado creo que, en el Magazine THE GENERAL. A partir de eso y con información sacada de mi biblioteca e internet, me dispuse a redactar algo más completo y jugable sobre éste tipo de embarcaciones.

Comentaros que en las reglas de líder sólo permitía la recarga de combustible de las PT’s, sin dejarles rearmar sus torpedos en el caso de que los hubieran lanzado. Esta operación de relleno de combustible llevaba 3 horas, y a mí se me ocurrió que debía permitirse también recargar los torpedos en caso de haberlos consumido y lo establecí en las reglas, pero eso sí, ampliando el tiempo de estar repostando/recargando se incrementó de 3 a 6 horas puesto que se debía desmontar media PT para recargar los torpedos. Creo que es justo y equilibrado, además de no terminar con el papel de las PT’s como arma de ataque o defensiva una vez que han lanzado sus torpedos.

Dicho esto, creo ha sido una experiencia inicial y hasta el momento única un poco frustrante, ya que las características especiales de éste escenario hacen posible que las fuerzas navales de superficie japonesas se acerquen a costa como hemos visto, no sólo para bombardear sino también para desembarcar tropas. Las PT’s americanas tenían sus bases en éste escenario en el propio atolón de Midway y también, y esto era desconocido por los japoneses, en el atolón de Kure. El hecho casual del establecimiento por parte japonesa en el mencionado atolón de Kure de una base de hidros temporal, propició que se produjera la circunstancia de que las fuerzas de superficie niponas tuvieran a tiro a las PT’s dentro del puerto.

Esta circunstancia no prevista, me obligó a tener que emplear la única herramienta disponible en caso de que no haya reglas específicas sobre un aspecto del juego, la lógica, y la lógica me indicaba que debía permitiese a los destructores, cruceros y acorazados japoneses disparar sobre las PT’s atracas en puerto, ya que de lo contrario, al terminar su reaprovisionamiento, éstas querrían salir a la mar y atacar con torpedos a esas unidades japonesas. Así que me saqué de la chistera un combate de bombardeo contra las PT´s en puerto y aplicando los modificadores del combate de superficie.

Todos, creo que nos hemos dado cuenta de que la tabla de combate del Flat Top (TRC), no está diseñada para combates a pequeña escala. De hecho se hace necesaria la participación de todo un acorazado de la clase Yamamoto para asegurar al 100% que la PT fuese neutralizada en puerto.

Otro ejemplo claro de esto que os comento de la TRC sería un enfrentamiento en superficie o a periscopio entre un DD y un SS. En la realidad, el submarino tendría las de perder casi siempre pero aquí los porcentajes hablan en favor de que mayoritariamente pueda escaparse ileso. Quizás sea debido a que no existe el combate de “abordaje”, es decir el de pasar por la quilla al submarino para destrozarlo, a pesar de los daños que también recibiría el destructor en su casco.

En resumen, a pesar de haber desarrollado más y mejor la primitiva regla sobre PT’s y su tabla de ataque, quedan flecos y supuestos que pueden darse en una partida sin cubrir, y creo que no merece la pena el trabajo de desarrollarla más para el efecto de las PT’s en el juego y su escasa participación en tan sólo dos de la totalidad de los escenarios de que disponemos.

Otro aspecto que me gustaría destacar, es el del gran número de interceptaciones de comunicaciones tanto amigas como enemigas por uno y otro lado, llegándose en muchos turnos en ocupar más de dos páginas del informe.

Esto como es lógico, es debido a la proximidad física de las diferentes unidades de uno y otro bando en los compases finales del tercer día de escenario. El alcance de 10 hexes otorgado a las TF’s, prodiga que se produzca un elevado número de interceptaciones de comunicaciones que dentro de un mismo bando, sobre todo al japonés, está proporcionado una fuente segura, fiable e inestimable de información del lugar que ocupan sus compañeros y de las acciones que están llevando a cabo o planean efectuar.

Desde el punto de vista del que os escribe, os confieso que es un trabajo tedioso y abrumador en ocasiones, sobre todo al tratarse de mensajes con acuse de recibo y cambios de órdenes a submarinos y otras unidades de superficie destacadas bajo control, pero no hay más remedio que hacerlo. Espero que todo el trabajo al menos sea de utilidad a los jugadores en el desarrollo del juego y en su forma de diseñar su estrategia y movimientos futuros.

Quería reseñar que, finalmente, y cómo no podía ser de otra manera actuando lógicamente, el escenario ha tomado unos derroteros más que pintorescos y por supuesto muy alejados de la realidad histórica.

Empezó bien con la destrucción y hundimiento de los portaviones de Nagumo, el Kaga y el Akagi, y con el desastre de los aviones del Yorktown que lo dejó fuera de la acción aunque no completamente inoperativo.

Lo que vino después, y hablo de los bombardeos navales de Midway, sí que es totalmente novedoso, aunque no por ello menos esperado por unos y otros. Propició la desarticulación de Midway como punto de apoyo aéreo o “cuarto portaviones americano”, y además ha supuesto que los submarinos americanos, como único arma defensiva de Nimitz, se dirijan a toda velocidad hacia Midway para poder atacar a los transportes de tropas nipones y de ésta manera no perder el escenario.

Ahora me gustaría hablaros de las condiciones de victoria que se han estipulado en las instrucciones del escenario. Éste es un apartado que debería revisarse también de cara a futuras ediciones de esta batalla en Flat Top, ya que, y entono el “mea culpa” soy el responsable de la redacción de las condiciones de victoria. En las actuales, me doy cuenta de que fuerzo al americano a despreocuparse de hundir portaviones japoneses o cualquier presa que le conceda muchos VP’s, para verse obligado a atacar y destruir a los AP’s sin preocuparse de sumar puntos a su favor, sino más bien de que los japoneses no los consigan descargando tropas.  Y es que, con las condiciones actuales, todo se basa en que unos puedan descargar cierto número de VP’s en Midway, y los otros sean capaces de impedírselo. Realmente, y esto es histórico, la victoria de ésta batalla se basaba en conquistar o mantener Midway.

A priori, la condición de descargar o impedir que se descarguen 200 VP’s en Midway parece afectar gravemente al equilibrio del escenario, aunque reconozco, y en esto hasta el propio jugador que encarna a Nimitz lo confiesa, da un nuevo giro de interés y de nerviosismo a los jugadores americanos.

No obstante, creo que debe corregirse, y quizás la solución se encuentre en no otorgar la victoria automática en el momento en que los japoneses consigan descargar los 200 VP’s de tropas en Midway, lo que conlleva un nuevo desequilibrio esta vez en contra del equipo japonés.
Puede que lo mejor sea no otorgar la victoria automática a ningún equipo en función de la descarga o no de esos VP’s, y sumar todos los conseguidos al final del escenario para poder declarar a un bando ganador. Esto sin duda nos llevaría casi con toda seguridad a tener que jugar hasta el último de los 96 turnos de los que consta el escenario y de nuevo quizás fuesen los japoneses los más beneficiados de ésta manera.

Así pues debo pensármelo con tranquilidad y ver si la inspiración me ilumina premiándome con la redacción de unas condiciones de victoria justas para ambos equipos y que no desequilibren la marcha del escenario. Se aceptan sugerencias.

En mi defensa he decir que si no se juega, no se prueban las condiciones y reglas del escenario y me ha valido de mucho la experiencia de ésta partida de Midway jugada hasta el final.

Gracias a todos vosotros.
Antonio



Buenas tardes, hace tiempo que no me prodigo por aquí, basta ver mi Nick de Antonio 40 que ya debería ser 60, sin embargo, mi regreso por este foro se debe a que a pesar de la advertencia de mi médico, he vuelto a caer en la tentación de arbitrar una partida de Flat Top para 8 jugadores. Es esta ocasión, y por elección casi unánime de los propios jugadores, se trata de la batalla de Midway.

Diseñé este escenario para Vassal a partir de la idea original de Alan R. Mon y por describir un poco por encima el escenario, deciros que el OOB ha sido prácticamente el histórico, a excepción de algunas unidades menores de dragaminas y cañoneras japonesas y que para que los jugadores dispusiesen de algún remanente más de aviación, que es lo que da la salsa al juego, incremente a todas las unidades aéreas en un 15% de sus efectivos proporcionalmente y sin rebasar los límites de capacidad de bases y buques portaeronaves.

Dicho esto y como se cita en el Asunto, la partida empezó oficialmente el 3 de Noviembre de 2021, y finalizó ayer mismo, con la victoria del equipo japonés tras la rendición incondicional pero honrosa del AL Nimitz.

Para no aburriros mucho, sobre todo a los que habeis partciàdo en ella, deciros que la partida empezó prácticamente igual que la batalla histórica, el VA Nagumo pecó quizás de impetuoso y se adentró en territorio americano mas de lo que le habían recomendado u ordenado y por ello, tras cruzarse prácticamente con la flota de spruance sin llegar a verse, al amanecer fue cogido por sorpresa y por la espalda, perdiendo a los portaviones Kaga y Akagi en un potente y coordinado Strike lanzado desde el Hornet y el Enterprise a las 1000 del día 4 de junio, como veis a la misma hora que ocurrió el la batalla de verdad.

Mal empezaban las cosas para los marinos del Mikado pero unas pocas horas después, la falta de paciencia o e pericia del contralmirante Fletcher, le llevó a cometer una serie de errores no forzados que dieron como resultado la pérdida de casi la totalidad del grupo aéreo del Yorktown, único portaviones en su TF, y que llevó la partida a niveles de igualdad en puntos de victoria al punto de evitarse la victoria automática del bando estadounidense a las 2400 de ese mismo día.

A partir de aquí, la confianza, paciencia y buen hacer de los almirantes nipones y sobre todo de su comandante en jefe Yamamoto, consiguieron enderezar el rumbo de la situación y de la partida, dando frutos sus esfuerzos en una enconada batalla naval de superficie en la que hundieron a los portaviones enemigos restantes Enterprise y Hornet.

Esto es a muy grandes rasgos la historia de la partida. Quien quiera conocer más detalles puedo facilitarles el cuaderno de bitácora, mi análisis de la partida y los documentos necesarios para hacer una estadística de las bajas y los combates. Para los que habéis participado en esta nueva experiencia, agradeceros vuestra paciencia e interés en este año y medio de partida y comunicaros que os enviaré un enlace de Dropbox donde tendréis acceso a toda esta y más información del escenario para que lo conserveis como recuerdo y podais algún día que esteis aburridos, muy aburridos, recrear la batalla y ver todo lo ocurrido en ella.

Y con esto, de momento nada más, invito a los jugadores participantes en la batalla a comentar aquí sus experiencias si lo desean y compartir sus cuadernos de bitácora con los demás participantes.

Para ellos y cualquiera que desee saber algo más del juego y sus procedimientos os dejo mi correo electrónico: arbitroflattop@gmail.com

Hasta otro ratito amigos

Antonio




 

en: 15 de Octubre de 2019, 14:26:47 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / UNIDOS PARA LA VICTORIA


   Os presento un juego de cartas diseñado por Enric Martí que aparece en la revista 2d6 magazine. El juego es de P&P.
https://www.2d6mag.es/

   Es la revista nº 16 que corresponde a Julio/Agosto 19
 
   El juego consiste en un mazo de 60 cartas y con el mismo mazo se pueden jugar 4 juegos diferentes en solitario.

      Ejemplo:


     El primer juego trata sobre el Día-D y esta es la configuración:


     El segundo juego es sobre la operación Market Garden (el puente lejano)


     Esta es su configuración de ejemplo:


     El juego número tres es sobre la Batalla de las Ardenas y el 4 sobre Remagen.

     Cada uno de los 4 juegos utilizan parte de las 60 cartas del mazo.

     Podéis descargar el juego junto con sus instrucciones en la revista 2d6 magazine o en mi página:
http://www.mediafire.com/folder/y0htycqebe3zm/UNIDOS_PARA_LA_VICTORIA





en: 24 de Octubre de 2015, 14:42:55 15 TALLERES / Juegos Gratuitos / ALEJANDRO (Juego de cartas en solitario)



   Aquí tenéis otro juego de cartas en solitario de los de Warp Spawn Games. Ya sabéis que estos juegos son muy pero que muy sencillos y sin muchas pretensiones. Este si cabe es aún más sencillo.

   Como a mi personalmente me gusta hacerme las cartas, me lo paso mejor haciéndolo que luego jugando. He jugado algunas partidas y como un solitario de cartas normalito no está mal.

   Aquí tenéis el juego completo, las reglas, las cartas y hasta un ejemplo de partida que he hecho con fotografías.
https://www.mediafire.com/folder/x3k7f83n1haro/ALEJANDRO_(SOLITARIO)

   Como os decía  es un juego sencillo. Tiene 52 cartas en un solo mazo. Ayer mismo cuando llegué a casa antes de comer, mientras llegaba la hora de la comida me apetecía jugar una partida sencilla y corta y jugué con este juego (por cierto que perdí), pero me entretuve agradablemente que de eso es de lo que se trata.

   Aquí tenéis algunos ejemplos de las cartas:

  Cartas de Dificultad:


  Cartas de Solución:


  Cartas especiales de Reconocimiento y las traseras:


   


   
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