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Mensajes - Yol

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Anteriores / Re:DETALLES Y DUDAS CLBSK 2016
« en: 23 de Mayo de 2016, 23:43:56  »
Gracias ;)

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Anteriores / Re:DETALLES Y DUDAS CLBSK 2016
« en: 23 de Mayo de 2016, 17:49:55  »
Hola a todos! Una duda... la zona de acampada está retirada de la zona de juegos o está cerquita? Yo estoy pensando en montar una tienda de esas también ;-)

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He publicado un post en el blog sobre este tema, por si os interesa leerlo y aportar algún título más ;-)

http://analisisalcubo.es/demoscopia-twittera/demoscopia-twittera-libro-juego/


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Ayudas de Juego / Re:Tradumaquetar cartas Snowdonia
« en: 07 de Marzo de 2016, 13:13:39  »
Gracias Greene, eso lo tengo. Preguntaba por si alguien lo había tradumaquetado para imprimir y pegar en la carta. Si no, lo haré seguramente yo ;) muchas gracias de todos modos!

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Ayudas de Juego / Tradumaquetar cartas Snowdonia
« en: 07 de Marzo de 2016, 08:18:08  »
Hola a todos!

Sabeis si están por aquí las cartas tradumaquetadas del Snowdonia? He estado buscando pero no encuentro nada y me extraña porque es un juego bastante común en ludotecas y que no ha sido traducido a nuestro idioma. En caso de que no haya, seguramente cogeré la traducción que hay en la BGG del texto de las cartas e intentaré hacerlo yo misma.

En caso de que lo haga, ya os colgaré por aquí el resultado (si es que sale algo decente).

Saludos!

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Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)
« en: 14 de Febrero de 2016, 13:33:41  »
Acabo de terminar el escenario 2 y me vuelven a surgir dudas... Se supone que lo he ganado in extremis en la última ronda (la 10), pero no estoy segura de haberlo hecho bien.

- Cada vez que ponía una cruz, gastaba dos maderas. Eso creo que lo he hecho bien, porque aunque los inventos normalmente, una vez construidos los tienes disponibles toda la partida, en este caso, al tener que construir 5, entiendo que cada vez que lo construyes lo tienes que pagar.

Pero... ¿Para construir las cruces hay que aplicar la regla de distancia en el mapa? Es decir, si estoy construyendo la cruz, y lo hago en una loseta adyacente a donde me encuentro, para tener éxito tengo que poner por ejemplo, a los dos cocineros? Y si quisiera poner la cruz en una loseta más alejada, tendría que utilizar al menos dos cocineros y tirar los dados? O la regla de las distancia no se usa y pones la cruz donde te de la gana si es que al construirla tienes éxito?

Saludos!

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Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)
« en: 08 de Febrero de 2016, 12:33:01  »
Gracias Octopus! Pues nada, escenario 1 conseguido ;) Puntuación final: 29 puntos. La verdad es que he tenido suerte con las cartas y tiradas y he intentado hacer siempre pocas acciones, con dos personajes para no tener que lanzar mucho los dados. A por el escenario dos. Saludos!

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Dudas de Reglas / Re:Robinson Crusoe (Dudas)
« en: 08 de Febrero de 2016, 11:32:51  »
Hola a todos!

He jugado tres partidas al primer escenario y exceptuando la primera partida que la jugué con otro personaje, las otras dos, que las he jugado con el explorador, las he ganado. Me chirrían un par de cosas porque lo veo demasiado fácil y por eso os quería preguntar...

Al tener el explorador, si construyo la hachuela que me da +1 en madera en cada fase de producción y un atajo, que me da un recurso a mi elección de una de las losetas de territorio adyacentes a mi campamento...¿Estoy creando un combo que me da 3 de madera en cada ronda? Porque si es así, la pira de madera se contruye en un plis, no? Si además tienes la suerte de encontrar el aceite y creas también el mástil que es otros 3 de madera para la pira... pues se me hace demasiado facil ganar, no ?

No es el explorador un personaje que te facilita demasiado las cosas para ganar?

Seguro que se me está pasando algo, pero como el manual es tan "claro"... xD

Saludos a todos!

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Robinson Crusoe. O cualquiera de FFG. No los entiendo.

Por otra parte, me sorprende que digáis eso de los de Wallace. A mí me encantan, sobre todo porque suelen contextualizar las reglas con historia. Muy fan.

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Me recomendáis algún libro para complementar los juegos Hammer of Scot y Washington's War? Van a caerá seguramente para reyes y me quiero poner al día en estos dos temas ;)

Saludos!!

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Pues yo tengo la copia física y llevo mirando un rato y no encuentro los ajustes de partida para dos y cuatro que se supone que tiene que estar en la página dos. Espero que alguien me saque del error y me diga que realmente están y yo no los he visto, porque si no esto va a ser de traca...

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Reseñas escritas / 7 Wonders Duel (AnalisisalCubo) (Reseña)
« en: 13 de Noviembre de 2015, 00:23:09  »
Gracias a los dos! Es verdad que hay azar al descubrir las cartas, pero si estás toda la partida pendiente de lo que hace el rival y guardando los turnos extra de las maravillas para el momento que lo necesites, ese azar se vuelve mucho menos decisivo. Al final se trata de jugar bien y adaptarte lo mejor posible a lo que salga.

Por cierto, ayer en Twitter los doseñadores del juego colgaron una foto del playtesting de lo que será la expansión del juego, así que... Larga vida al 7 wonders duel!

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Reseñas escritas / 7 Wonders Duel (AnalisisalCubo) (Reseña)
« en: 04 de Noviembre de 2015, 09:27:36  »
Reseña de 7 Wonders Duel. Si queréis ver más fotos y conocer la puntuación final del juego, podéis visitar http://analisisalcubo.es/resenas/resena-7-wonders-duel/ Allí os espero!

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y 7 Wonders Duel es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses.

¿De qué va?

7 Wonders Duel es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización. Una vez dejada clara esta obviedad podemos continuar diciendo que, a pesar de que el tema esté más pegado que un teletabi en una cama de velcro, lo que si vamos a encontrar en el juego es tensión, emoción, muchísima interacción y entretenimiento del bueno.

Se juega muy fácil. El juego consta de tres fases o eras, y en cada una de ellas, vamos a disponer las cartas formando diferentes patrones prestablecidos en la hoja de reglas. Algunas filas de cartas van a estar descubiertas y otras boca abajo, de forma que tengamos cierta información a la vista y otra por descubrir. A su vez, algunas cartas estarán disponibles para que los jugadores puedan jugarlas y otras estarán bloqueadas o “pisadas” por otras cartas sólo accesibles cuando los jugadores levanten las de más abajo.

En tu turno sólo puedes hacer tres cosas:

  • Coger una carta para construirla en tu civilización
  • Coger una carta para colocarla debajo de una las cuatro maravillas con las que empiezas la partida
  • Descartar la carta y recibir monedas a cambio

El juego se desarrolla, como su hermano mayor, teniendo que recopilar cartas que te proporcionen recursos, que a su vez te permitan construir otras cartas más potentes que te den puntos de victoria y monedas.[/li][/list]




Quizá lo más novedoso, además del draft de cartas que hay en cada era, son las dos formas con las que la partida puede llegar a su fin de manera precipitada: la supremacía militar y el desarrollo de tecnologías.

Para medir la fuerza militar de los jugadores, han incorporado un tablero que representa con un tira y afloja el ejército de los jugadores. En caso de construir cartas rojas en tu civilización, avanzas hacia la ciudad de tu enemigo en el tablero, haciendole pagar monedas y ganando tu, puntos de victoria al final de la partida. Además, en caso de llegar hasta la ciudad rival, la partida termina en ese momento y el jugador más fuerte gana inmediatamente.



La otra forma de ganar es recopilar 6 cartas de tecnología de diferentes símbolos. Dos formas de ganar, que además de generar tensión en la partida, te obligan a estar muy atento a lo que hace el contrario.

Opinión

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero en esta ocasión Atoine Bauza y Bruno Cathala, han sabido hacer un juego, que, manteniendo toda la esencia del anterior, han sabido mejorar ofreciendo una mejor experiencia de juego.

Los que huyen de la aletoriedad de 7 wonders, van a encontrar en este juego una buena excusa para adorarlo porque, lejos de lo que pueda parecer, en 7 Wonders Duel el azar está mucho mejor resuelto: el draft de cartas es simplemente genial. Quizá es lo mejor del juego y lo que más me ha sorprendido. Y si, para mi, es original. La mitad de las cartas están descubiertas (lo que te permite planificar) y otras están bloqueadas y sólo podrán ser jugadas si los jugadores las desbloquean retirando las cartas que las pisan. Eso te permite decidir por donde avanzar en la pirámide del draft, obligándote a vigilar lo que tiene tu oponente, para no dejarle el camino abierto a cartas que puedan beneficiarle o incluso, darle la partida.

La construcción de las maravillas tampoco es cosa tonta… hay que saber escoger el momento para construirla, porque en muchas ocasiones, el hacerlo, te puede otorgar tener un turno extra, que en algunos casos te puede sacar de apuros o te puede beneficiar para poder coger esa carta que te hace falta y sin duda tu rival te podría quitar. Eso si, en el juego sólo se pueden construir 7 maravillas y si postpones su construcción para hacerlo en el momento idoneo, puede ser que tu rival se te adelante y tengas que descartar la octava maravilla sin poderla crear. Uno de los finales más épicos de las partidas que he jugado se vivió cuando, a punto de perder por supremacía militar y estando obligada a levantar una carta que desbloqueaba a mi rival otra carta militar para ganar, conseguí construir una de mis maravillas que daba turno extra. La jugué, construí mi maravilla, volví a jugar y le quité a mi rival la última carta militar que quedaba sobre la mesa, alargando la partida hasta el final de la tercera era y permitiéndome ganar por puntos. Epic win.

Otra cosa que me ha sorprendido muchísimo es la perfecta compensación de las cartas para que, salga lo que salga en las dos primeras eras, los dos jugadores con la misma experiencia, tengan opciones de ganar la partida.

En las dos primeras partidas interpreté mal las reglas y por error, pensé que el juego dependía muchísimo de las cartas que te salieran. Los recursos son indispensables en el juego para hacer evolucionar tu civilización y los puedes conseguir con las cartas marrones y las grises, pero si te falta algo, puedes compensar esa carencia con cartas amarillas que te permiten comprarlos a la banca por sólo una moneda. Cartas amarillas, marrones y grises hay suficientes para abastecer a los dos jugadores durante las primera eras aun no teniendo “suerte” en el draft de cartas, así que, lo que más podía descompensar la partida por el azar, queda solucionado de forma muy elegante.

Otra virtud es la interacción en el juego, que es continua. Todas y cada una de las acciones que llevas a cabo tienes que realizarlas pensando en las consecuencias, porque cada vez que coges una carta no sólo te afecta a ti, afecta muchísimo a la evolución de ambas civilizaciones. Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo.

Concluyendo podemos decir que el draft de cartas, lo bien compensados que están los elementos del juego, la interacción y la tensión del tira y afloja de la fuerza militar y los desarrollos tecnológicos, suman en su conjunto un montón de virtudes que hacen del 7 wonders duel un juego redondo.

Lo bueno

Lo bien que han sabido pulir un juego que ya de por si, para mi gusto es sobresaliente, el 7 wonders.
Las ilustraciones son de lo mejor que he visto. Es alucinante como Miguel Coimbra ha conseguido el juego de luces y sombras en cada carta, en la portada, en las maravillas… Parecen sacadas de una producción de Disney.
El draft de cartas
Lo entretenidas que son las partidas.
Relación precio/calidad. Vivir momentos épicos de diversión y tensión en sólo media hora de partida hacen que los 25€ que cuesta, merezcan la pena.

Lo menos bueno

Al ser un juego tan rápido y tan fácil de sacar a mesa, puedes quemarlo rápido. En el juego han incluido más cartas y tokens de los que se sacan en una partida y cada draft es distinto, pero al final siempre haces lo mismo y me da la sensación de que puede ser recomendable dosificar las partidas. Yo llevaré unas 10 y sigo con ganas de sacarlo todos los días.

La curva de aprendizaje es pequeña y a mi, personalmente me gustan los juegos donde en cada partida aprendas algo nuevo. Aquí no te costará muchas partidas pillarle el truco y alcanzar un buen nivel de juego.

Lo peor

Que sólo sea para dos jugadores. Si consiguieran hacer la tercera parte del juego mezclando el draft de cartas de esta versión con la posibilidad de jugar hasta 7 jugadores, tendrían a una fan número uno haciendo cola para comprarlo.

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De jugón a jugón / Re:Progresión juegos Victory Point Games
« en: 08 de Septiembre de 2015, 23:08:56  »
Yo solo tengo el Dawn of The zeds aunque me llaman la atención todos los juegos de esta editorial. Hacen un buen trabajo.

Tal y como te comentan mas arriba, creo que el Dawn of The Zeds tiene unas reglas tan bien estructuradas que incluso a torpes como yo, se nos ha hecho súper sencillo empezar a jugarlo. El tutorial introduciendo elementos poco a poco como en los videojuegos es una gozada y además te permite empezar a jugar el modo básico con una lectura corta de las primeras páginas.

Ya nos contarás, enhorabuena por la colección! ;)

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Reseñas escritas / Traders of Osaka (AnalisisalCubo) (Reseña)
« en: 08 de Septiembre de 2015, 18:33:43  »
Volvemos a la carga con una nueva reseña de un gran juego en caja pequeña: Traders of Osaka, una joya de 2006, reeditada por Z-Man. Si queréis saber la puntuación final o ver más fotos del juego, no dudeis en pasaros por http://analisisalcubo.es

Durante el periodo Edo, comerciantes luchaban contra viento y marea para transportar en barco materiales muy cotizados hasta el centro de Japón. A veces esos mercaderes sufrían el azote de la gran marea negra y el cargo desaparecía en la inmensidad del oceano… ¿Serás capaz de embarcarte y llevar a buen puerto tus mercancías sin sufrir pérdidas? Sólo el más astuto podrá hacerse con la victoria en Traders of Osaka

¿De qué va?

Va de transportar mercancías desde Osaka a Edo, ser el mejor mercader optimizando bien tus acciones y además no fallar en el intento. Os cuento:

En el centro de la mesa tenemos el tablero que representa el mapa de la ruta que debemos hacer. Desde Osaka parten cuatro barcos de cuatro colores diferentes que representan los 4 tipos de mercancías.

Al lado del tablero, tenemos 5 cartas que representan el mercado y otras tres que se usarán para reponer el mercado cuando alguien se lleve todas las mercancías (cartas) que hay en él.

Las cartas tienen un color y un valor y podrán ser usadas durante la partida como dinero (llevándonos la carta a la mano) o como mercancía (dejándola en nuestro área de jugador sobre la mesa). Pero las cartas nunca pueden ir de la mano a la mesa. Las cartas en mano sólo sirven para comprar las mercancías del almacén.

Empezamos la partida cogiendo de la pila de cartas tantas como sea necesario hasta obtener un valor mínimo de 8.

En nuestro turno llevaremos a cabo una y sólo una de estas tres acciones:

Comprar los materiales que hay en el mercado, siempre teniendo en cuenta que si lo hacemos, tendremos que pagar el valor total de las mercancías en mesa exceptuando las que esten reservadas por otros jugadores.
Reservar una mercancía colocando tu ficha de madera encima de la carta (sólo tenemos una ficha por jugador)
Coger una carta y llevártela a la mano para usarla como moneda
Las cartas que compremos serán usadas como mercancía y las colocaremos como dijimos antes en la mesa en nuestro área de jugador. Las que nos llevemos a la mano sólo las podremos usar como dinero.

Cada vez que llevemos a cabo la acción de comprar mercancías, tendremos que avanzar el barco correspondiente al color de las mercancías que hayamos comprado (mínimo un espacio, máximo dos). Así, si realizamos la acción de comprar y con ello nos llevamos una mercancía roja y tres amarillas, avanzaremos el barco rojo un espacio y el amarillo dos.



Cuando hagamos esto tendremos que revisar si hemos llegado con algún barco a Edo. Si es así, todos los jugadores tendrán que vender las mercancías de ese color. Por ejemplo, si llegamos a Edo con el barco de color amarillo, todos los jugadores tendrán que vender todas sus mercancías de color amarillo.

Para ello, multiplicaremos el valor máximo de las cartas amarillas que tengamos en nuestro poder, por el número de cartas del set. Si vendemos tres cartas amarillas cuyo valor máximo es 5, 3×5 = 15 Por cada 5, obtendremos 1 punto de victoria, que en este caso, serían 3.

Hecha la venta, además habrá que comprobar en el mapa, si alguno de los barcos ha echado anclas en Enshunada. Si es así, los barcos sufren el azote de las olas, haciendo perder a los jugadores las mercancías del color correspondiente al barco que allí se encuentre… a no ser que puedan pagar a la aseguradora. Para pagar nos tendremos que fijar en las cartas que tenemos en mano, en concreto en el icono de hombrecito que hay dibujado en ellas. Entregaremos tantas cartas con ese icono como mercancías queramos salvar, teniendo en cuenta que deben coincidir además en color.



Si hemos terminado con éxito el viaje a Edo y hemos conseguido vender las mercancías, podremos coger un token redondo correspondiente a la/s misma/s mercancías que hayamos vendido. Estos tokens servirán para aumentar el valor de las cartas a la hora de vender mercancías. Terminada la fase de venta, el barco que estaba en Edo vuelve a Osaka y los que estuvieran en Enshunada a Oshima. Y no, no es un trabalenguas.

El final de la partida se desencadena cuando alguien consigue al menos 8 tokens. El que tenga más puntos de victoria, gana.


Opinión

Traders Of Osaka es un juego sencillo de reglas, que se explica en 5 minutos pero que tiene una profundidad que muchos querrían.

Tal y como hemos explicado antes, tenemos cartas que van a servir como dinero o como mercancías. Ahí viene la primera decisión a tomar: ¿cojo una carta roja con valor 5 porque me va a dar pasta para comprar otras mercancías o la dejo ahí e intento llevármela más tarde como mercancía para que mi set me de más puntos al venderlo?

Además recordad que para llevarte las mercancías del almacén sólo puedes hacerlo pagando el coste total, no puedes llevarte parte… o te lo llevas todo o no te llevas nada.

Pero es que si me llevo la carta como moneda o la reservo, disminuyo el valor total de las mercancías restantes en el almacén dejando en bandeja a mi contrincante el poder llevárselas él.

Y es que además hay que andar con ojo, porque tu rival puede forzar la máquina de un barco intencionadamente para llegar a Edo, haciendo que el set de cartas de mercancías que tenías preparado para vender en los próximos turnos, se vaya al traste porque el barco que las transporta esté en mar abierto, le pille la gran ola y te haga perder todo o parte del cargo.

Así que los tiempos o lo que es lo mismo, el ritmo de la partida es crucial en este juego. No basta con saber gestionar bien tu mano sino que además tienes que saber cuando jugar tus cartas: cuando es mejor compar o aguantar. Un tira y afloja muy sutil que es sin duda la salsa del juego.

Mencion especial hay que hacer a la edición de Z-Man. Traders Of Osaka es una reimpresión con lavado de cara del juego de 2006 Traders Of Carthage. No se cómo sería la antigua edición pero esta es impecable. La caja es la típica de wargames de GMT: durísima y con un acabado como lacado (que me disculpen los entendidos en materiales, pero no tengo ni idea de cual es el término correcto). El tablero es pequeño pero lleno de detalles y con un nivel en las ilustraciones alucinante. Desde los colores elegidos, al trazo oriental… una maravilla. Los meeples de barco y fichas de madera cumplen sin más su cometido y el inserto está forrado con un papel bastante llamativo idéntico al del dorso de las cartas, que por cierto, también son de buen gramaje.

Lo tenéis en Dracotienda por 26,99€ precio que me parece más que justo por el nivel de la edición y la joyita de juego que es.

Escala perfectamente aunque creo que su mejor número es dos jugadores. Con más se convierte en un juego mucho más caótico y frenético.

Es totalmente independiente del idioma así que a pesar de estar en inglés, no encontrareis mayor problema para jugarlo.

La duración de las partidas es fiel a lo que dice en caja: 30 minutos que se pasan volando y en los que te dejas el coco intentando cuadrar las acciones para sacar el máximo partido de ellas.

Lo bueno

Los componentes e ilustraciones del tablero y caja
La duración
Azar en las cartas muy bien resuelto: no hay cartas buenas o malas, todas sirven para trazar una estrategia óptima. Además el tener que sacar tres para preveer qué entrará en el futuro en el almacén hace que puedas planificar mejor tu jugada.

Lo no tan bueno

A cuatro el juego se vuelve caótico y puede desesperar a jugadores que les guste el control

Lo mejor

La cantidad de posibilidades a la hora de enfrentarte a un turno. Mucha chicha en caja pequeña

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