Buenas a todos.
Lo de la supernova funciona de la siguiente manera:
Si eres poseedor de una supernova, al final del turno (después del mantenimiento), tiras dos dado. Al resultado le sumas tu menor nivel tecnológico. Os recuerdo que hay tres líneas de investigación tecnológica. Pues sumáis el nivel (número de fichas) de la que tengáis menos desarrollada. Ese resultado lo comparáis con el número del turno. Si es menor o igual que el número de turno, la supernova peta.
Así pues, es imposible que pete en el turno 1, y va siendo cada vez más probable que pete hacia el final de la partida.
Ahora unas consideraciones sobre las supernovas. Parecen la caña de España, pero tampoco son para tanto. Me explico:
Al principio son dos planetas comodines, lo cual está bien, ya que tardarás en conseguir alguna tecnología que te permita explotar los planetas avanzados. Pero, a cambio, el sistema no da puntos, con lo cual hacia el final de partida estás usando un disco para algo que no renta. Además, la inestabilidad del sistema hace que si peta demasiado pronto, te pueda buscar un problemilla. Lo normal es colocar dos cubos naranjas en los planetas comodín, para compensar ese disco que pierdes y ganar algo más de economía. Si fías tu desarrollo económico a eso y luego te peta antes de tiempo, pues mal asunto. Puedes devolver los cubos a otros tracks, puesto que son comodines, pero eso te frenará mucho también, ya que lo normal, al principio de partida, es tener esos tracks por debajo del económico. Por otra parte, si pretendes mantenerla mucho tiempo, te obliga a ir equilibrado en las tres líneas de desarrollo tecnológico, lo cual puede ir en contra de la estrategia que tuvieras planeada, o la estrategia a la que te "obliga" tu raza. Lo mejor que te puede pasar es que te pete en el turno ocho, ya que la tirada se hace después de cobrar. Con eso, recuperas un disco más, y además te libras de un sistema que no produce puntos.
Vamos, en mi opinión, las supernovas molan y dan emoción, pero tampoco son muy desequilibrantes.
En cuanto al juego en si, debo llevar ya unas catorce o quince partidas, y no me canso. Es la caña, por muchos factores. Para mi gusto, claro.
Es un juego denso, sin pasarse, con una duración contenida. Escala bien, aunque a seis jugadores igual se hace ya un poco largo. Yo creo que cuatro es un número estupendo para disfrutarlo, al menos en las primeras partidas. Tendrás suficiente competencia, y además se aplican ya las reglas de diplomacia.
Tiene su planificación, aunque es un juego donde prima mucho la táctica, ya que tienes que tener "cintura" para adaptarte a los desarrollos tecnológicos que salen, a las losetas que tienes alrededor y a tus vecinos.
Y tiene su punto de azar, en los combates y en la exploración, aunque lo de la exploración es relativo, en mi opinión. Me explico en eso:
Si terminas rodeados por muchos antiguos, eso es bueno y malo. Lo malo es que te frena el desarrollo inicial. Lo bueno es que cuando los derrotes sacarás un cerro de puntos. Y aparte también evitan que vengan a molestarte los vecinos. Si te salen muchos antiguos, lo que tienes que hacer es centrar todo tu esfuerzo en mejorar algo las naves y petarlos rápido. Si lo consigues, conseguirás muchas cosas:
1) puntos
2) nuevos sistemas
3) una flota desarrollada
Ahora que has expandido tu imperio y tienes una flota desarrollada, pues habrá que usarla para algo, no?
Y, por supuesto, no vayáis a un combate en inferioridad de condiciones apelando a la suerte. Lo más probable es que perdáis, y os vais a quedar peor que antes. Seguís sin el sistema, y habéis perdido los recursos de las naves.
Hay una excepción. Si se acerca el fin de partida y no habéis rellenado todos los huecos para las losetas de puntos de prestigio, construid algo de flota barata y estrelladla contra un rival más fuerte. Esto tiene dos ventajas:
1) conseguís losetas. Aunque sean de un punto. Menos da una piedra.
2) al enviar naves a sistemas de jugadores fuertes, les pincháis sus naves en ese sistema y evitáis su expansión, con lo cual les quitáis puntos.
Además, si no construís naves, ese material sobrante no os va a servir para nada, a no ser que consigáis la tecnología de fabricar monolitos.
Otra cosa: no tengáis miedo de abandonar sistemas. Tened en cuenta que, más o menos, un disco usado equivale a un cubito naranja que tienes que tener colocado, excepto los dos primeros, que van sin coste. Así pues, a ojo de buen cubero, tienes dos acciones gratis por turno, y necesitas un cubito por cada sistema colonizado y por cada acción extra. Si estáis ahogados económicamente, no tengáis miedo a explorar. Si os sale un sistema con planetas naranjas o neutrales, tomadlo, aunque entréis en bancarrota. De hecho, entrar en bancarrota planificada es bueno. Te permite abandonar sistemas con uno o ningún planeta sin tener que usar una acción de influencia.
Y luego ya entra el tema de las razas. Las primeras partidas es mejor jugarlas con humanos. Son la raza más flexible. La tasa de cambio dos a uno y los tres movimientos por acción te permiten hacer de todo y subsanar posibles errores tácticos y económicos, habituales en las primeras partidas. Pero luego, el cuerpo te pide jugar con aliens. Cada raza es un mundo. Cambia mucho la estrategia de jugar con una a jugar con otra. Pero mucho.
Y esa ha sido la perorata de hoy del Tito Gurney.