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Mensajes - Moondraco
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Ha ocurrido lo que no tenía que ocurrir, y es que me he detenido. Me he puesto a pensar en otra cosa, y en consecuencia, Sorgindu probablemente se quede aparcado. Puedo seguir testeando, puedo pensar en él, pedir consejo, puedo identificar lo que mejor funciona, pero no creo que lo pueda mover mucho más allá de donde está ahora. Porque creo que está sobredimensionado. Sólo se me ocurren soluciones cortoplacistas de parchear lo que va saliendo, y eso no es bueno.
Creo que lo mejor va a ser dejar pasar un tiempo y planear rehacer el juego desde cero tomando las ideas que mejor hayan funcionado hasta ahora. Y sobre todo, cambiarlo a un formato más pequeño y manejable. Aumentar el número de copias de cada carta, reducir el número de cartas, hacer a cada color más limitado y más borderline en sus capacidades. Quizá incluso quitar uno o dos colores (inicialmente Sorgindu sólo tenía 3). Quizá hacer a cada color muy asimétrico en su planteamiento (que alguno sólo tenga bichos pequeños o que no tengan el mismo número de bichos en cada coste). Quizá obligar a cada baraja a ser bicolor, para no tener la obligación de dotar a cada color con un set jugable completo. Quizá eliminar los strongholds, porque resultan muy difíciles de equilibrar y añaden muchas cartas únicas al set.
Intentaría apuntar a tener un core de 150 cartas únicas. Y si funciona, y si atrae atención, y si tengo ganas, en un futuro lejano ir metiendo el resto de cartas como pequeños sets adicionales. Pero no tener miramientos en recortar.
También sería interesante explorarlo como "clon de MagicTG" en vez de como "clon de DuelMasters". Es decir, prohibir a los bichos atacarse entre sí y permitir que todos puedan bloquear. Saldría un juego totalmente diferente pero los arquetipos de cada bicho se mantendrían. Además, rehacerlo todo con un enfoque nuevo suele ser más refrescante y divertido.
Apenas he jugado a Hearthstone (jugué hasta donde pude sin pagar), pero tengo bastante más rodaje con la fórmula MagicTG de los 90. Decidí tomar la "ruta DuelMaster" porque me parecía más divertido un sistema con el que no estaba tan familiarizado, y por tanto así no iba a tener miedo de parecerme a lo ya existente. Sin embargo, desde entonces publicaron Lorcana (que también es un ripoff de DuelMasters, así que hace que Sorgindu no se perciba como algo tan original). Y sobre todo, conocer la fórmula en la que me muevo me va a ayudar en la tarea.
Mantendría el "lifedecking" combinado con el sistema de que tu Reino tenga un valor de Defensa que haga que el daño mayor a eso te "milee" 2 cartas y el inferior te "milee" 1. Mantendría el sistema de maná de aumentar cada turno tu producción en 1, pudiendo transformar tus tierras en habilidades permanentes. Mantendría un sistema con fuerza y resistencia fusionadas en un único atributo, y añadiría alguna mecánica de daño permanente, como lo que ya propuse de que si un bicho sobrevive a daño no letal, reciba una ficha de -1 permanente. Para evitar el típico estancamiento cuando haya muchos bichos en juego, putearía de alguna forma los bloqueos múltiples. Y el set de habilidades sería distinto. Así saldría algo diferente al resto de juegos que derivan del sistema Magic.
O también podría mantener el estilo "DuelMasters/Hearthstone" actual y simplemente quedarme con lo que mejor funciona y quitar el exceso y desordenar un poco el equilibrio de colores. Al fin y al cabo, todo el aspecto gráfico (ilustraciones, nombres, iconos, conceptos) que es con diferencia lo más difícil para un diseñador, está ya afianzado. Y ha salido muy bonito. Con una escala más pequeña y menos cartas en el core, el testeo se aliviaría mucho.
No parece mal plan. Pero tardará tiempo, más de un año seguro, así que si estabais siguiendo este hilo supongo que no son buenas noticias. Pero no sé qué más hacer.
Ahora imagino que dedicaré tiempo a mi otro gran proyecto, Kondaira, un solitario de aventuras medieval-fantásticas. Que como aún está en fase de diseño de alto nivel, todavía el papel lo aguanta todo y no me da ningún disgusto. Este seguro que no se me atraganta en el testeo porque al ser solitario me puedo encargar yo de todo. Y en los ratos muertos, intentaré terminar "Mazmor-Hero" que ya tiene prototipo y un reglamento a medio redactar.
Es un juego de sinergias, hay pocos combos y los que hay están manufacturados y son algo obvios para facilitar el deckbuilding. La mayoría son bonos entre tus propias cartas: puedes intentar barajas tribales metiendo las cartas que dan un bono sólo a un subtipo, o muchas Paladinas con cartas que potencien a las Paladinas. Si tienes súbditas que dañan como efecto de Reverencia, metes el feudo que aumenta este daño en 1... Si tienes muchas súbditas Decadentes, metes el feudo que les quita Decadente... Hasta hay carta que potencian a otras nombrándolas específicamente. No hay suficientes cartas para ceñirte 100% a un solo combo o concepto, así que diseñas mazos metiendo pequeñas sinergias aquí y allá.
Esto viene de que es un juego algo simple y accesible, con texto grande y explicaciones humanamente comprensibles, así que ninguna habilidad ha terminado siendo demasiado complicada. Si hubiese un combo rompepartidas ya lo habría visto. No pretendo desbancar a MagicTG, sólo tener un coleccionable sencillo para que disfruten jugones, con un tema amable para que llegado el caso puedas poner a jugar contigo a un no-jugón o a un peke. Un poco como Lorcana pero sin el sacaperrismo y con una estética faérica onírica pero no necesariamente infantil.
Tuve un documento escrito, ahora mismo no, está todo en mi cabeza, pero todo cálculo numérico previo está ya hecho, lo que queda es testeo. Lo que temo son problemas de equilibrio: que un tipo de baraja domine claramente, que ciertas cartas eclipsen a otras, que siempre merezca más la pena tener todo bichos pequeños, o todos bichos grandes, o cada color tenga ciertos "auto-includes", etc... Hay tantas opciones de construcción, más luego diferentes strongholds, que me resulta imposible testear todo. Porque además para testear tengo que construir las barajas yo mismo... ¿y si el motivo de que no vea problemas es porque los mazos que construyo no son suficientemente borderlines? ¿Y si el problema que veo se arregla con deckbuilding? Necesito gente (que no sea yo) que "visualice" el juego completo y diseñe sus propias barajas.
Quizá el problema venga de que no puedo permitirme terminar con "cartas morralla" como pasa en los CCG/LCG porque al ser esto un PnP, no merecería la pena fabricarlas. A menos que cubes el juego o prediseñes mazos para darles un hueco a todas las cartas.
Me queda poco para terminar el prototipo.
Sin embargo, estoy atascado debido a la constante necesidad de cambios. Mañana imprimiré una batería de 7 cartas que bien o se habían impreso en una versión antigua por error, o tenían errores de diseño estando claramente en la curva de equilibrio antigua en vez de en la nueva. Porque este juego son unas 300 cartas únicas, y tener en cuenta a todas es difícil. Y ya ha habido varios cambios transversales a pesar de ir con pies de plomo para que no pasase. Y ahora que hay dos prototipos, tengo que fabricar el doble de copias para cada uno, que duele más. He cambiado el reglamento una vez, ahora veo que tengo que añadir 2 cosas más.
También, he creado otras 5 cartas a modo de ñapa para intentar mitigar que ahora mismo las barajas de rush no funcionan. Es algo que no puedo asegurar del todo, porque no he tenido acceso a testeo propiamente dicho. Si bien es fácil juntar a unos amigos para que jueguen unas partidas con mazos pregenerados, o incluso animarles a hacer cambios al mazo y jugar un par de veces más, es muy difícil encontrar a quien quiera gastar largo tiempo pensando en cómo construir una baraja competitiva y ponga el juego realmente a punto.
Si bien mi moral no está en su mejor momento, no me he detenido ni tampoco voy a dejar el juego en espera y pasar a otro proyecto. De hecho, si lo hiciese sería muy duro volver a retormarlo y entonces sí que el proyecto correría peligro.
Mi intención ahora es tal como os comenté, terminar Sorgindu dando mi mejor esfuerzo y creando algo jugable a nivel "jugón" pero que no creo que pueda testear a nivel "competitivo", porque incluso aunque ponga a jugar a gente experta en coleccionables, no voy a tener suficiente tiempo para probar todas las combinaciones, todos los arquetipos, todas las interacciones. Voy a aplicar algunas medidas de contingencia pero aun así es posible que salga algún perfil degenerado o bestia que si se encuentra, habrá que evitar en el propio deckbuilding. Más o menos como cuando te compras un lote de cartas de un CCG antiguo y te das cuenta que la carta destroyer que ha venido en el lote no la puedes meter en ninguna baraja por ser demasiado buena.
En comparación, los juegos "de hobby" de unas 150 cartas que estoy acostumbrado a diseñar resultan más fácil en todo. No sólo es la cantidad de material, es la cantidad de conceptos que hay que visualizar al mismo tiempo para avanzar en el diseño. En juegos pequeños realizar cambios transversales es casi inmediato, aquí tengo que chequear cientos de cartas, reescribir cláusulas y terminar con docenas de pequeños cambios en cascada. También el tiempo y dinero para crear los prototipos. El tipo de gente que te puede servir para probar el juego. Mi experiencia en diseño me ha hecho apuntar hacia el esquema más sencillo, mejor estructurado, y lo más similar posible a otros diseños que se sabe que funcionan. Simplificar, estructurar, imitar. Y aun así he tenido que cambiar la curva de maná, con ello la curva de poder de las criaturas, y rehacer prácticamente todas las cartas con sucesivos cambios menores.
Los diseñadores novatos que intentan diseñar un CCG como su primer juego y encima lo complican para embutirle chrome se deben llevar una hostia de realidad tremenda. Lo sé porque incluso estando advertido y teniendo algo de rodaje yo me he llevado mi propia hostia de realidad/humildad al diseñar este juego. Saber que los juegos coleccionables son muy difíciles es un secreto del que sólo se habla en círculos de diseño de juegos, y aun así yo he terminado infravalorando esta dificultad.
También percibo que la mayoría gente que me rodea no se da cuenta de esto. Al contarles que estoy diseñando un coleccionable recibo la misma reacción que cuando les digo que estoy creando cualquier otro juego. No entienden la diferencia de escala o el trabajo que supone. Ni siquiera me miran como si estuviese loco (que deberían). Fijaos que aún no existe un juego de cartas coleccionable PnP, si consigo terminar Sorgindu, sería el primero de esta subcategoría.
Creo que ha sido un error diseñar este juego en solitario. Con tiempo y esfuerzo, he podido con varias facetas que podrían haber hecho fracasar un juego de este tipo. He podido con las imágenes gracias a la IA generativa. He podido con el layout de las cartas con mi experiencia en diseño gráfico y en conseguir recursos gratuitos. La visión global y el diseño de alto nivel han sido algo más difíciles que un juego normal pero nada imposible habiendo terminado otros 7 juegos. Sin embargo, el desarrollo y el testeo me están fastidiando mucho. Siento que debería haber tenido un equipo de diseño. Y no me refiero al típico trío "diseñador, ilustrador y maquetador", no. Me refiero a varios diseñadores/desarrolladores coordinados entre sí que se repartan el trabajo y que también testeen. Algo muy difícil de hacer hoy en día en un entorno indie o vocacional. Este el motivo por el que (la antigua) FFG tenía equipos de desarrollo en nómina en sus instalaciones.
A cualquiera que tuviese en mente diseñar un coleccionable le diría que debería intentar apuntar a ofrecer menos variedad de la que he intentado yo. Quizá 3 "palos/dominios/colores" en vez de 5, olvidarse de las cartas "stronghold" y la mínima cantidad de cartas únicas, permitir 3 ó 4 copias de cada, para reducir el nº total de cartas únicas en el set. Y por tanto reducir el desarrollo necesario a algo más manejable, aunque seguirá siendo difícil. Apuntar quizá a no más de 150 cartas únicas en todo el set. Porque aunque parezca poco, el deckbuilding lo complicará todo exponencialmente. Eso en lo que a variedad se refiere. Respecto a mecánicas básicas, debería mantenerse tan simple y ligero como es Sorgindu. Atributos numéricos no más de dos, no más de 10 habilidades clave, efectos fuera-de-turno en ventanas de resolución dedicadas para que nada pete, y un reglamento de 16-20 páginas porque toda la complejidad deben darla las propias cartas. Diseñar un coleccionable no es algo imposible. Requiere estar algo rodado, mantenerlo todo sencillo, y apuntar bajo, incluso más bajo de lo que yo he apuntado con Sorgindu.
Incluso el primer coleccionable, Magic the Gathering, salió muy caótico y bastante diferente a como lo habían imaginado sus creadores. Había mecánicas enteras ignoradas por los jugadores porque no funcionaban: nadie jugaba con "Círculos de Protección", los "Muros" eran una apuesta perdedora, los removals dominaban, varias cartas estaban estúpidamente sobrepotenciadas, y las criaturas muy fuertes tenían un coste disparatadamente alto que las hacía inviables. Luego se parcheó, prohibió y restringió de lo lindo y se tiró para adelante. El juego nos encantó a todos, pero en retrospectiva, te das cuenta de estas cosas.
Por esto creo que Sorgindu puede tener valor pese a terminar saliendo imperfecto, porque creo que hay cierta inevitabilidad de que este tipo de juegos salgan imperfectos. Por eso estoy haciendo un esfuerzo para terminarlo. Y para desahogarme, pues os he escrito este tocho.
En fin, mañana a ver si termino el prototipo y esta semana empiezo a dar la lata buscando jugones de ccgs que me ayuden.
¿Por qué estoy aquí?Esta es la primera reseña que hago y tampoco busco que sea la cosa más profunda que hayáis leído en vuestra vida pero sí que me ha despertado la cosica de que al menos podamos hablar un poquito de este juego. Como hemos comentado en varios hilos, vivimos en esa época de influencers vendehumos y parece que si ellos no juegan a algo, no existe. Si les da por un juego, TODOS dicen prácticamente lo mismo y prácticamente todos tienen su vídeo de rigor... mientras tanto, se nos quedan otras joyas en el fango. Pero bueno, esto no se trata de volver a repetir otra vez más lo que todos sabemos sino de sacar a la palestra el Etherstone, un juego que está pasando completamente tapadísimo desde su campaña hasta su salida y no entiendo muy bien ese descalabro cuando tenemos al amado Simone Luciani detrás y a Virginio Gigli. ¿Qué es Etherstone?El bueno de Lucinani ha comentado varias veces a lo largo de los años que le apetecía hacer un juego de cartas, que él era muy fan de Magic, etc etc. Esta ha sido por fin su incursión en el mundillo alejándose de su zona de confort de típico euro italiano. Un juego que si bien es combero, parece una rara avis dentro de su catálogo y se mira más de frente con juegos como Seasons, Res Arcana, Race for the galaxy y todo ese rollo del que, sinceramente, yo soy 100% su target. ¿Cómo se juega?El objetivo de Etherstone es, cómo no, ganar por puntos de victoria. Esto se hará en una carrera en la cual existen varias formas de cerrar la partida: 1. Jugar todas las cartas de tu mano. 2. Acabar el mazo de amenazas. 3. Acabar con la pila de puntos de victoria. Al comienzo de la partida, se crea una pila de puntos de victoria variable en función del número de jugadores (como en RfrG) y se hace un draft de 7 cartas por jugador. Esas son TODAS las cartas que vas a tener en la partida, no existe NINGUNA manera de robar/cambiar/conseguir otras cartas. SOLO esas 7. De modo que el draft es importantísimo, además de esas 7 cartas, se te entregan dos cartas de líder para que elijas uno (el líder te proporciona unos puntos de vida, de fuerza, los recursos iniciales y una habilidad para orientar tu estrategia). Una vez elegidas las cartas, se alternarán -hasta desencadenar una de las condiciones antes mencionadas- turnos sencillísimos donde cada jugador realiza una acción entre: 1. Coger un dado para obtener 2 recursos del color de ese dado. Hay una reserva central de 5 dados asociados cada uno a uno de los 4 recursos del juego. ¿5 dados y 4 recursos? Sí, porque un dado es un comodín para escoger el recurso que quieras con la penalización de perder una vida. Además, muchas de nuestras cartas activan poderes al coger dados ("si coges un dado del color X, pasa esto", "si coges un dado con el número Y, pasa aquello"). 2. Jugar una carta. Pagar su coste, bajas la carta... nada que explicar aquí, ya sabes cómo va. 3. Pegarle a una amenaza. Aquí no nos pegamos entre jugadores, sino que los bichitos (o minions, o criaturas o como os guste llamarlo) sirven para atacar a una serie de cartas neutrales que crearán un efecto al destruirse. Ni que decir tiene que esos efectos son para crear combos. Además, estas cartas dan puntos al final de la partida. Antes dije que teníamos puntos de vida en nuestro líder y ahora estoy diciendo que no nos pegan... entonces, ¿qué pasa aquí? Varias cosas: Por una parte, la vida es un recurso más en el juego y no pasa nada si mueres, salvo que te quitarán puntos al final de la partida y que vas a perder un turno en restaurarte. Por otra parte, perdemos vida como efecto de cartas (tanto nuestras como de los oponentes), como parte de coste para algunas habilidades, como consecuencia de enfrentarnos a las cartas de amenaza... 4. Enderezar todos nuestros bichos para que puedan pegar en otros turnos. Si tuvieras las cartas en tus manos y la hoja de ayuda con la iconografía ya sabrías prácticamente jugar, te lo aseguro.   EscalabilidadEn bgg está más o menos empatada la recomendación a 2-3 jugadores, aunque con más inclinación a 2 jugadores. DISCREPO totalmente. A 2 funciona bastante bien, eso es cierto... pero creo que 3 es el número óptimo. El hecho de que haya 7 cartas más en circulación, crea otra profundidad en el draft. Hay 75 cartas en el juego... y como son tan pocas las que entran en cada partida, hay rejugabilidad a morir. SensacionesNo es baladí compararlo con Seasons o Res Arcana al tratarse de juegos con pocas cartas con las que tienes que desarrollar todo tu juego en busca del combo perfecto. Partidas rápidas y tensas que dan muchas ganas de repetir. No inventa nada pero funciona a las mil maravillas, es muy agradable de jugar y de mirar porque el arte es la p*ta h*stia.
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 Guildmaster, que ahora se va a llamar "Mazmor Hero", ha estado en pausa largo tiempo mientras desarrollaba un juego mucho más grande y complicado (Sorgindu). La copistería donde estoy fabricando los prototipos ha cerrado por vacaciones más tiempo del esperado. Por la forma que tengo de imprimir prototipos, necesito imprimir en un papel pegatina especial que me buscaron en este negocio, así que me he quedado sin poder fabricar prototipos, lo que ha detenido de golpe el desarrollo de Sorgindu. Teniendo tiempo libre y nada que poder prototipar, he ido dando tumbos hasta retomar Mazmor Hero e intentar llevarlo hasta la fase anterior al prototipado. Esta semana he conseguido crear un modelo numérico para ayudarme a crear las cartas de Mazmorra. Era lo único que faltaba, pero no era fácil: al ser el último paso del juego, tenía que encajar con todos los demás bloques: 3 niveles de mazmorra, creados con una selección de cartas aleatorias, de creciente dificultad y recompensa, con suficientes elementos para utilizar las habilidades de héroes y las maldiciones de los jefes. Ha habido que hacer números y darle muchas vueltas, el primer día fue todo lápiz, cuaderno y hoja de cálculo. Gracias a que pude dedicarme a ello en exclusiva, ha terminado saliendo. Esto ha dado lugar a los típicos cambios en cascada hacia atrás para que las cosas encajen. He terminado creando un héroe nuevo de alto poder de ataque, retocando la penalización de otro héroe, cambiando un par de maldiciones... cosas así. También he creado objetos mágicos: al recoger una reliquia (el tesoro más valioso), puedes robar una carta de reliquia que poder utilizar en una incursión futura. Lo he hecho para compensar que el mejor tipo de tesoro necesitaba un buff, pero así de paso añado algo temáticamente interesante. Las reliquias añade al grupo 2 habilidades extra, más o menos es como llevar un héroe más. También he creado cartas de ayuda y dorsos para los 6 mazos que tiene el juego: el principal (héroes/edificios), los de mazmorra (cueva/alcantarilla/cripta/jefes) y las reliquias. Y con esto se me ha pasado la semana. Mazmor Hero ha terminado teniendo un formato más grande que cuando lo conceptualicé. Este prototipo va a tener 164 cartas, y va a necesitar una serie de fichas (6 corazones, fichas de monstruos únicos, fichas de escasez, muchas monedas). Va a ser más pequeño que mis "juegos grandes" (Vera Discordia, Sorgindu, Star Astalos) pero más grande que el resto de mis juegos, terminando en un tamaño "mediano". Se podrá guardar en una caja pequeña, pero no en una que te quepa en un bolsillo. Ahora mismo tengo un montón de PDFs (los de Mazmor Hero y Sorgindu) que llevar a la imprenta la semana que viene. Mazmor Hero todavía necesitará tiempo. Incluso cuando tenga el prototipo, necesita testeo, pulido y escribirle un reglamento. Sin embargo, he superado el bache desagradable que un par de veces me hizo terminar pasando a desarrollar otros juegos. A partir de ahora, avanzar será más fácil.
El reworking va tomando forma. He tenido que tocar varios frentes.
Por un lado el cambio de la curva de maná, a pesar de ser una regla externa a las cartas del juego, ha requerido alterar muchas cartas que dependían de ella. Por ejemplo, los petatierras estaban costeados teniendo en cuenta que iban a petar territorios allá cuando costase 2 turnos sacar uno nuevo, retrasando el avance rival 2 turnos. Lo mismo para las cartas de ramp. Las súbditas de linaje 4 eran un poco más débiles de lo debido y las de linaje 5 un poco más fuertes, para mitigar el "salto" de que al pasar de 4 a 5 ibas a necesitar 2 turnos.
He añadido removals para la mayoría de colores, pero también he tenido que añadir defensas ante estos removals. He rescatado la habilidad "Intriga", cuyo icono ya estaba creado, y la he convertido en el "velo" de Magic the Gathering de que no te pueden tirar hechizos de forma directa. Las antiguas súbditas con habilidades antimagia las he reconvertido en otra cosa.
También he incluído necesidad de adyacencia en varios de los efectos antiguos, creados antes de que la adyacencia existiese.
He hecho un repaso al nivel de poder de las súbditas y he tenido que retocar algunas de las más antiguas, cuando no tenía muy clara la escala a utilizar. He incluído nerfeos a las súbditas con "Encanto", otra habilidad que no había costeado adecuadamente. He añadido más presencia a la habilidad de crear murallas e incluso alguna súbdita que mejora cuantas más murallas tengas.
He conseguido tener 5 Capitales en cada color, pero sobre todo, que todas ellas tengan efectos genéricos que no te encaucen a tener una baraja concreta o tengan combo con una carta específica. La idea de tener múltiples efectos de stronghold en un solo mazo la saqué del juego Magi Nation, donde los Magis tienen combos muy específicos con cartas específicas (por ejemplo, si juegas un Hyren ponle 1 energía más). Pero eso se lo puede permitir porque tiene muchísimos Magis, y cada expansión traía nuevos. Con sólo 5 Capitales por color, hay que tirar hacia el lado genérico.
También he creado 1 feudo en cada color que sólo da cristal, y sólo se puede utilizar si tu mazo es monocolor. Así se evita el problema que una monocolor sólo tenga acceso a 2 de estos feudos y una bicolor tenga acceso a 4 (2 de cada color) Luego les he añadido un miniefecto a cada uno para darle un toque especial.
Y otro feudo nuevo en cada color. Cada color tiene ahora 22 feudos (5 capitales que son tus strongholds, 3 baluartes que son tu habilidad defensiva, 3 feudos para generar cristal que serían tus tierras sacrificables a cambio de aceleración, y 11 feudos con habilidades que serían tus "artefactos" de Magic).
Aunque cada una de estas cosas parece factible, encajarlo todo sin que nada pete habiendo 295 cartas únicas, está resultando difícil. Voy a tomarme otro descanso y retomaré en algunas semanas.
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Tengo el reworking terminado.
Será la última gran remodelación. Si por lo que sea esto aguanta, puliré y entregaré lo que hay. Si no aguanta, reworkearé de raiz y con tiempo volveré Sorgindu un clon de MtG 94/95 en vez de un DuelMasters/Hearthstone. Total, los recursos gráficos ya los tengo y además la fórmula de Magic 94/95 la conozco bien.
Lo malo, que la copistería donde fabrico los protos no abre hasta Septiembre, y no puedo ir a otra por el papel especial que estoy utilizando y porque necesito que coincidan los colores con lo que ya tengo impreso.
Así que aunque este mes tengo tiempo, el proyecto estará parado. A ver si aprovecho a ponerme con otra cosa.
La forma en la que estoy diferenciando los colores es haciendo que cada uno pueda hacer de todo, pero algunos hagan ciertas cosas mejor que otros, y algunos colores no puedan hacer ciertas cosas concretas. Por ejemplo, cada dominio tiene un hechizo pensado para poder generar más aura (maná, en el idioma magiquero):  Agua (azul) te da un cristal, es el que menos impacto inmediato tiene (1 cristal = 1 aura), pero es algo que te puedes guardar para el turno siguiente con lo cual es útil, y además puedes utilizar el mismo hechizo para generar un gamusino si necesitas más bichos en juego. Tierra (verde) te permite fabricar un generador permanente de aura, que es lo que más impacto tiene a largo plazo. Cielo (amarillo) te permite convertir una de tus súbditas en una súbdita más grande, permitiéndote sacar una súbdita muy poderosa de forma muy temprana, pero como un único truco que además requiere sacrificar otros recursos. Fuego (rojo) genera impacto (2 auras de ahorro), pero añade un efecto secundario que te incentiva a que lo gastes en un hechizo dañino antes que en una súbdita. Oscuridad (púrpura) no está, porque no tiene aceleradores, es su punto flaco. De forma similar, Tierra (verde) no tiene removals. Fuego (rojo) no tiene robo de cartas, Cielo (amarillo) no tiene "petatierras", Agua (azul) tiene de todo pero nada especialmente bueno. En súbditas igual. Tierra (verde) no tiene Aparecidas y por tanto nadie Intangible. Fuego (rojo) no tiene Paladinas que puedan bloquear. Cielo (amarillo) no tiene nadie con Sabotaje. Oscuridad (púrpura) no tiene ninguna súbdita con Renacer ni con Encanto. Agua (azul) de nuevo tiene un poco de todo. La idea es darle a cada dominio (color) una sensación diferente sin que te dirija el juego completamente.
Como no hay noticias parece que tengo esto abandonado, pero en realidad estoy metiendo bastante tiempo en este desarrollo.
He estado haciendo pruebas para ir limando el equilibrio del juego mediante reajustes semanales de unas cuantas cartas. Lo que yo quería era probar arquetipos de baraja a ver qué tal iban funcionando. Sin embargo, las pruebas me han hecho ver algunos errores básicos en el juego, y arreglarlos va a necesitar cambiar tantas cartas que creo que se viene reworking grande.
Por un lado, las súbditas y los hechizos que he creado no parecen adecuados a la curva de maná que tenía pensada para el juego. Hasta ahora ganabas 1 territorio por turno hasta tener 4, después 1 territorio cada 2 turnos hasta tener 7. Esto es demasiado lento, al menos para la horquilla de números que tengo distribuida, e invitaba a jugar sólo con súbditas baratas. Creo que vas a ganar 1 territorio por turno hasta tener 7 (o quizá 8 ), y ya está. Pero claro, esto requiere cambiar todas las habilidades que interactuaban con las antiguas reglas. Seguramente, también requiera aumentar el tamaño de tu Arcadia de 12 cartas a 13 ó 14, lo que invita a crear algún feudo más.
Voy a reajustar casi todas las Capitales. No puede haber ninguna que empiece con 0 cristales, resulta demasiado lento. Quiero aumentar el número de capitales de un color de 3 a 5, para que las barajas monocolor puedan tener cierta elección y no se vean obligadas a hacer la misma baraja que agrade a las mismas 3 cartas siempre. La idea de "varios strongholds por mazo" la saqué de Magi Nation y en Magi Nation cada color tiene 7 "magis" en el juego básico y 10 tras la primera expansión. Quiero que Sorgindu ofrezca 5 strongholds si juegas monocolor y 10 si juegas bicolor. Me va a costar esfuerzo encontrar imágenes y efectos a las nuevas Capitales. Al ser poderes de stronghold va a ser difícil equilibrarlas, terminarán equilibradas "a ojo"
También, cada color necesita removals propios que puedan lidiar con criaturas intermedias. Cada uno temáticamente diferente, y algunos mejores que otros. Añadir nuevos hechizos a estas alturas requiere alterar el equilibrio de hechizos de casi todo.
Luego tengo múltiples errores de nomenclatura y variabilidad. Cosas como que las súbditas no las envías a tu mano, sino a la mano de su dueño. O que no puede ser que de 5 Aparecidas con la habilidad Intangible, 3 coincidan en tener Feral como segundo subtipo. O que existan reglas de adyacencia (algunos hechizos son de área) pero luego las habilidades de súbditas nunca las empleen porque fueron ideadas en una época anterior. También la habilidad Sabotaje ha estado mal costeada y casi todas las súbditas que la tienen necesitan un reequilibrio.
La "miniexpansión" de la que hablaba antes la voy a crear e integrar en el juego básico precisamente para arreglar estas cosas: cada color recibirá 2 Capitales, 1 feudo, 1 hechizo (que será un removal), y 1 súbdita de coste intermedio. El resto serán muchos cambios de cartas ya existentes. Y como estoy algo cansado de reimprimir 50 cartas por semana para luego cambiarlas de nuevo por otro motivo, va a ser mejor reidearlo todo, reescribirlo todo, y refabricar entero el prototipo.
Bueno...hasta aqui Una vuelta con Ferrari. Espero que os haya gustado y que haya servido como explicacion de como funciona URMS. La proxima AAR sera de motos. Porque este sistema tambien vale para Moto GP  
Hola a todos En esta sesion vamos a ver una vuelta entera a un circuito con un unico coche, explicando lo mejor posible cada una de las decisiones tomadas por el piloto. Como ya se hizo en la otra sesion https://labsk.net/index.php?topic=270840.0 Ire colgando cada dia un turno. Os recuerdo los componentes del juego  Este es el circuito elegido para la sesion...  Y dentro de las escuderias se sorteo quien protagonizaria el evento.  Y salio...... (redoble-redoble-redoble).... F E R R A R I  
¡Gracias por la reseña! Si ya tenía ganas de que me llegara... ahora tengo muchas más  Tengo varios de los de Salt and Peppers, y este estilo de juegos empaquetados me encanta.
 Retomando poco a poco... La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado. He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida. He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo. He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas. --- Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias. Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor. Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color. Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones. Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo. --- Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto. Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible. La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien. --- El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior. El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es. Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.
Actualización para VERANO de 2025. https://cubecobra.com/cube/list/geleteEn el listado aparece la versión final del cubo hasta la colección Final Fantasy. Como siempre, agradecimientos a los testers, en estas pruebas y además de Maklau y Maeglor, Davarimar, Carlos, Jano y Meju han hecho algunas pruebas de draft. Hay inclusión de varias cartas de la nueva colección y algunas correcciones en los arquetipos menos usados. Ponemos a prueba el combo Dark Depths, con Thesian Stage y Vampire Hexmage (ambas cartas usables fuera del combo).
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