El FF es como es. Tiene la mecánica de la matriz de órdenes y hay que jugar no solo con los counters en el mapa sino también con la matriz. Sin embargo, en otro diseño del mismo autor, tan alabado como el CC, que también me gusta, la gestión de la mano de cartas y la atención al mazo de cartas resulta fundamental, siendo los planes que se pueden elaborar mucho más cortoplacistas que en el FF, y nadie se rasga las vestiduras, al menos no tanto como con el FF.
Respecto a lo que comentas del fuego de oportunidad, hombre todo depende de la posición, de los marcadores de mando, etc. pero normalmente no hacer un ataque de oportunidad es la peor de las posibles decisiones.
Yo creo que el sistema de las activaciones de las tropas del FF con la matriz de órdenes trata de impedir que uno tenga el control total y absoluto de lo que se puede hacer con las unidades, al tiempo que el mando se va deteriorando según avanza la ejecución de los planes. Para mí es un sistema válido, que puede gustar más o menos.
Claro, que hay diferencias entre las formas de simular un combate táctico, pero unas formas son más ágiles y otras menos, unas son más detallistas y otras menos, y todas tienen sus fans y sus detractores. El FF es un sistema de reglas sencillas, detallista, muy documentado, de componentes muy trabajados y atractivos, y en el que pese a lo que se diga, se puede disfrutar de enfrentamientos épicos con duración de partida de un fin de semana, o escaramuzas de un par de horas.
Estoy jugando estos días partidas del Panzer y del Fighting Formations, y he llegado a la conclusión que el Panzer es un juego que destaca por el detalle con el que recrea el combate de tanques, teniendo en muchos más factores que el FF, pero con elementos que en un momento dado hacen depender el desenlace de una partida de una(o unas pocas) tirada de dados. Me refiero a las tiradas de iniciativa. Cuando hay situaciones en que se busca el enfrentamiento de dos grupos de tanques uno con una ligera ventaja en número, una tirada de iniciativa perdida puede ser lo que decante la partida en un sentido o en otro. Por ejemplo, tres tanques alemanes que sean atacados a quemarropa por cinco tanques rusos, si ganan la iniciativa y disparan primero puede acabar fácilmente con tres unidades enemigas, con lo cual serían atacadas por dos, que podrían acabar con dos de ellas. Además a esas distancias no hay tanques de mala calidad al disparar, y el blindaje no es suficiente para detener ningún ataque AP
Por otra parte, las críticas al sistema de iniciativa de FF, me parecen un poco exageradas, no discuto que el sistema de iniciativa tiene sus repercusiones, pero cuando empieza el enfrentamiento de verdad, más que mirando el meeple rojo está uno agobiado con las unidades tocadas, a ver como las salva y puede encajar al contrario disparos con la mayor efectividad, tomando decisiones agónicas en atención a los objetivos del bando que lleve.
Por otra parte, las reglas del FF son mucho más asequibles de aprender y enseñar, y si bien éste no tiene la profundidad del Panzer, es un juego mucho más sencillo con el que representar un enfrentamiento táctico en el frente oriental, en el que participen blindados e infantería.
Sobre esto ya se ha hablado largo y tendido en diversos foros, la propia BSK incluida.Simplificando mucho se trata de un problema de inexperiencia con el juego y con las virtudes y defectos de cada bando. Una vez conoces el sistema los enfrentamientos entre tanques a campo abierto y corta distancia son la excepción y no la regla.En mi corta experiencia con el juego estás mirando ambas cosas. Obviamente también hay que prestar mucha atención a los aspectos más tácticos. Pero cuando ves que el turno se acerca a su fin y que puedes chuparte una iniciativa de 8 a cambio de una mísera carta (y dejarle 3-4 activaciones seguidas a tu oponente en el siguiente turno) ya lo creo que miras muy mucho al meeple rojo.Sin duda el FF es mucho más sencillo. En lo que discrepo es en que represente bien una batalla con vehículos a esa escala y en esa época histórica.Luego como sistema de juego tampoco me gusta demasiado. Me parece excesivamente largo y farragoso para lo que ofrece. Pero esto ya es una opinión mucho más subjetiva.
En el ejemplo de la iniciativa del panzer no estoy hablando de enfrentamientos sin más a corta distancia en campo abierto, sino como resultado de maniobrar el ruso entre los obstáculos del terreno para poder disparar a un número inferior de tanques a corta distancia con alta probabilidad de éxito.
En el Panzer no hay meeple que mirar, sólo queda cruzar los dedos al tirar iniciativa...
No siempre la primera impresión es acertada.
No sé si entiendo muy bien lo que quieres decir. Pero si los soviéticos están en superioridad numérica obviamente van a desbordar las defensas alemanas y poder disparar a corta distancia sí o sí.
Es la mejor forma que tienen de hacer algo cuando aparecen los tanques alemanes más fuertes.
Yo lo veo de la siguiente forma, si tus unidades pueden disparar a unidades enemigas ellas les pueden disparar a tus unidades, y aunque puedes buscar coberturas y ángulos, al final siempre se llega a la situación de que uno o más tanques están disparando contra uno o más tanques, y ahí la iniciativa entra sí o sí.
Las ordenes de Overwatch están muy bien, pero teniendo en cuenta el penalizador que suponen al disparar, que el enemigo puede evitar moverse por donde estén las unidades que sospeche que están en modo overwatch, y que disparándoles a ellas, el fuego de respuesta viene después, pienso que una tirada de iniciativa en el momento clave puede resultar crucial.
El panzer resulta en mi opinión superior en cuanto que cada unidad puede recibir una orden diferente en un turno, de modo que varias unidades pueden hacer cosas diferentes de una forma mucho más ágil que en el FF. Sin embargo, todos los factores que mencionas también aparecen en el FF aunque mucho más abstraídos. Los tanques tienen factores de defensa diferentes dependiendo si les atacas por la parte frontal o no, las unidades tienen alcance diferentes y la efectividad de los disparos disminuye cuando aumenta el alcance al tirarse dados de menos caras, en el FF hay infantería, antitanques... y hasta buenos mapas.