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Mensajes - lord_ares

CICLO LA MINA DEL ENANO A 2 JUGADORES

MAZO I:  Esferas saber y liderazgo

MAZO II:  esferas Espiritu y táctica

El segundo mazo eliminamos 4 cartas: 3 senescales de gondor y 1 piedra celebrian. En vez de estas metemos 2 Apoyo águilas y 2 Llegan las águilas.

Según avance el juego si volvemos a utilizar este mazo 2 de apoyo al 1, terminaremos por eliminar las de ataque furtivo y las canciones de reyes para meter cartas de táctica para potenciar sobre todo a Legolas. Pero en eso nos centraremos cuando llegue el momento.


MISION 1:  “EN EL POZO”

…” Nos adentramos en el subsuelo de Moria en busca de Balin. Mala señal no haber tenido noticias de el en mucho tiempo, asi que, nos preparamos para lo peor” …

Etapa 1: Entrada a las minas

Lugar activo: puerta del este

Revelamos 2 cartas:  extinguiéndose, que no nos afecta.  Espadachín trasgo, solo 1 de amenza.
Vamos  a la misión y salen 2 cartas “ojos vigilantes”. Me van a lastrar mucho toda la partida. Me enfrento al enemigo y su sombra hace que Legolas muera. (mirando la parte buena, a el le había vinculado uno de los ojos vigilantes)

Etapa 2:  5 heroes y 10 aliados en total en mesa. Y todos potentes excepto un explorador que esta para hacer de escudo en el futuro.

Genero mucha voluntad y recursos cada turno. Pese a la perdida de Legolas esto va rodado.

Etapa 3: Perdemos a Gimli por otra sombra inoportuna. Aparte los 4 de daño que no para el se van a otro héroe,  Aragorn se queda temblando. Por suerte esta Landroval en mesa y nos recupera a Gimli. Vamos todos a la misión y la pasamos en el primer intento. FIN DE PARTIDA.

RONDAS-9   AMENAZA-35 [(mazo1 32+ mazo 2 38)/2]   HERIDAS-6   MUERTOS-9  P.V. 4 = 136

Comentarios:

He cometido un fallo muy habitual en este juego, no leer bien las cartas. La carta “ojos vigilantes” dice que si el héroe está agotado al final de la fase de combate reveles una carta del mazo. Yo la tenía vinculada a Berevor, que después de la fase de combate podría haberla agotado para usar su habilidad de robar 2 cartas. Pensé que era si estaba agotada al final de la ronda y es por ello que desde la ronda 1 me he quedado sin usar su habilidad. Vamos que realmente he jugado con 1 heroe menos durante toda la partida.

La mecánica de la antorcha me parece realmente brillante. Su luz nos permitirá avanzar en los espacios oscuros (lugares oscuros) pero siempre tendremos el peligro que en esos espacios que alumbramos con su luz, haya enemigos agazapados siempre dispuestos a incordiar. Mejor dicho, al alumbrar la antorcha un lugar oscuro, algún enemigo a lo lejos vea esa luz y nos persiga para luego atacarnos (ya que van al área de preparación). Realmente brillante (como no podía ser de otra forma tratándose de una antorcha)


MISION 2.2: “EL SEPTIMO NIVEL”

1ª etapa, la pasamos en 6 rondas.

2ª etapa. Aquí el juego simula que tras llegar a una sala donde (no me acuerdo ya bien) están los restos del rey enano, nos atacan una cantidad de trasgos importante. Para ello al revelar la carta se sacan 1 cartas por jugador y luego otras 2 que solo irán al área si son enemigos (en mi partida lo han sido).

Al final debido a la potencia que tenía en mesa, por cantidad de aliados y las vinculadas de Aragorn, he ido a la misión con todo. 30 de voluntad. Amenaza a vencer Mision 17  Area preparación 8. Total 25. Mision superada.

Ha parecido sencilla, aunque hay que decir que en el mazo de amenaza se han quedado las catas tan vez mas potentes: 2 trolls de las cavernas, 1 avisador de cuerno… con su oleada de serie, 1 jefe del pozo. 

RONDAS-7  AMENAZA-31,5 [(mazo1 30+ mazo 2 33)/2]  HERIDAS-1  MUERTOS-0  P.V. 0 = 102,5


MISION 2.3: “HUIDA DE MORIA”

Laberíntica misión. Y realmente difícil. Tendremos que conseguir encontrar el camino que nos saque de las profundidades de Moria.

¿Cuántas veces nos perderemos?

¿Nos cazara el Balrog?

¿Huiremos o pereceremos en el intento?

Ronda 2: EOWIN desaparece, una traición, “Foso Repentino”, que no se puede cancelar, hace que nuestra heroína se despeñe en los abimos  de Moria.

Ha sido muy duro encontrar el camino. Hemos sido atacados en un par de ocasiones por “Un enemigo del más allá” siendo eliminados por ese motivo LEGOLAS y BEREVOR. Al final encontramos las “Herramientas abandonadas” que hicieron posible la salida al la superficie.

La verdad que el mazo 1, una vez que logra sacar unos cuantos aliados y vincular las 5 cartas claves a Aragorn (Senescal Gondor, Piedra Celebrian, Espada Quebrada, Marca ardiente y 1 o 2 Corage Inesperado y alguna marca o aviso dunedain) consigue una voluntad para ir a la misión descomunal. Si tenemos también a Faramir, ya ni te cuento. A partir de la ronda 6/7 este mazo es una maquina.

Ni el mismísimo Balrog ha sido capaz de pararlo. Con solo 3 heroes de 6  ha habido un momento a partir del cual era cuestión de tiempo el superar la misión.

RONDAS-13   AMENAZA-35,5 (M1  26+ M2 41)   HERIDAS-0   MUERTOS-28  P.V. 10 = 181,5

 
MISION 2.4  “LA PUERTA DEL CUERNO ROJO”

1er intento: Fracaso

2º intento: Éxito

En este 2º intento hasta la 4ª ronda en que he conseguido eliminar todos los enemigos lo he vuelto a pasar realmente mal. Una segunda etapa ha sido hasta la ronda 9 donde la superioridad frente a la misión era absoluta. Lo único que no me salían los lugares con P.V. me ha costado otras 8 rondas para completar los P.V. necesarios.
Es por ello que  quedo muy defraudado con la misión. Resulta que hay que conseguir 5 P.V. (creo recordar) para pasar la etapa final. Y esos solo se consiguen con unos determinados lugares, que si no te salen o si por ejemplo se descartan como sombra, no hay manera de pasar la misión, que es lo que me sucedió. En la ronda 9 tenia todas las condiciones para finalizar la partida menos los puñeteros P.V. Así que tuve que jugar 8 aburridas rondas extras para conseguirlos. Escenario para olvidarlo.

RONDAS-17   AMENAZA-20  (M1  16  +  M2  24)  HERIDAS-0   MUERTOS-0  P.V. 6 = 184

Lo único bueno de la misión contar con esa Arwen Aliado desde el inicio de la misión. Aliado que también nos acompañara en la siguiente. También está muy bien la temática, como tienes que luchar contra los elementos, esas tormentas de nieve, esas avalanchas y esos lugares de escarpados picos helados que aparecen en las cartas. Todo eso está muy bien, es más si no fuera por la condición de los P.V. creo que sería una de las misiones buenas del pack.


MISION 2.5: “CAMINO A RIVENDEL”

Después de jugarlo a un jugador, la misión me pareció realmente difícil por las cartas de traición tan burras que tiene. En esta ocasión tal vez por la suerte en cómo han salido del mazo de encuentros o por estar preparado con cartas para cancelarlas la misión ha transcurrido dentro de lo que cabe con bastante control y tranquilidad.
En las primeras 4 rondas lo más complicado ha sido deshacerme de los enemigos. Pese a no usar a Gandalf  en toda la partida la cosa va muy bien. Ronda 6 y tengo en mesa entre otros a 3 rastreadores norteños, los lugares dejan de ser un problema. Como siempre Aragorn y sus vinculadas hacen maravillas, asi que en la 7ª ronda y como ya suele ser habitual voy a la misión con 32 de voluntad.

RONDAS-7   AMENAZA-28.5  (M1  25  +  M2  32)  HERIDAS-0   MUERTOS-0  P.V.0 =  107,5

Se me ha hecho muy rara la misión. Iba con mucho miedo y ha sido pan comido. De todas formas en mi opinión la peor misión del ciclo.



MISION 2.6:  “EL GUARDIAN DEL AGUA”

Por un momento parece que entramos en el universo de arkhan y sus tentáculos. Pues esta misión podría ser llamada tranquilamente la de los tentáculos y todos nos entenderíamos. Antes de comentar la misión decir que esta si que me ha gustado. Ya me gusto bastante cuando la jugué a un solo mazo. A dos también ha estado muy bien. La aventura tiene 2 etapas, en la primera vamos por una gruta hasta llegar a un lago. En la segunda ya en el lago nos encontramos ante dos obstáculos, “Las puertas de Durin”  y “El guardián” que es el que da título a la misión. Para pasar la misión tendremos 2 opciones, abrir las puertas o bien eliminar al Guardián, siempre y cuando hayamos previamente eliminado a todos sus esbirros tentáculos. En el primer caso, para abrir las puertas tendremos que descifrar el acertijo de las mismas. Que es una mecánica a base de descartar cartas. Más adelante en el Hobbit habrá una misión con algo parecido. En el segundo caso se trata de un enemigo duro que hay que matar. Aquí meten otra novedad, que además casa muy bien con el enemigo. La mecánica de regenerar. Y digo casa bien porque que hay más temático que un pulpo gigante al que cortas los tentáculos y le vuelven a crecer.

Otra cosa entretenida es los enemigos nuevos que salen en la misión. Los del tipo tentáculo. Están muy bien, y son muy correosos. Otra vez el tema encajado muy bien. ¿Qué hay más correosos que enemigos pulpos?  ¿Por qué lo de correosos? Porque cuando les vas a atacar o después de que ellos te ataquen, tienes que descartar una carta del mazo de amenaza y según lo que salga, escaparan, te darán un latigazo con sus tentáculos etc… Por eso en esta misión siempre viene bien un Denethor o un cantofluvial para ir sobre aviso a la hora del ataque, sino puede ser una de las razones para ser eliminado de la misión.

La misión transcurrio de la siguiente manera:

Las 2 primeras rondas muy, pero que muy jodidas. Enfrentados con 2 tentáculos y 2 huargos. Enemigos ambos muy imprevisibles. Gracias al cielo, apareció Gandalf para facilitarnos un poco las cosas. Desde el principio nos acompaño un mayoral de la curación, lo que nos facilito mucho las cosas.

5 rondas nos hicieron falta para superar la 1º etapa.

2ª etapa fue cosa de cantar y coser. Gracias a un Gandalf en ataco furtivamente, eliminamos al ultimo tentáculo. Nos permitió enfrentarnos al Guardián. Este daño bastante a Gimli, cosa que hizo que estuviera muy cabreado para la próxima ronda (vamos con mucho daño y por lo tanto mucho ataque)

Ronda 6. Mandamos lo justo a la misión. Tenemos a Gandalf preparado para que ataque en el momento justo. Gimli y Legolas comandando a nuestros aliados y a ver si hay suerte con el mazo de amenaza.  Nos salen 2 traiciones que no nos afectan mucho. Después de liquidar al guardián, que así ha sido, misión superada.

RONDAS-7   AMENAZA-30  (M1  305  +  M2  30)  HERIDAS-3   MUERTOS-0  P.V.3 =  90



MISION 2.7: “LA LARGA OSCURIDAD”

Volvemos a ver nuestra querida Antorcha de la cueva. Empezamos bien, pues hasta ahora todas las misiones donde ha salido me han gustado bastante.

Otra vez nos adentramos en las profundidades de Moria. Nos proponen otra nueva mecánica. Prueba de ubicación/ Perdidos:  “Si no tienes éxito en la misión se activan todos los efectos `perdidos´ que haya en juego” y  aparte habrá cartas de traición que te harán hacer una prueba de ubicación,  que va a base de descartar cartas y que salga alguna de las que te interesan.

La misión ha transcurrido sin mucha historia la verdad. Gracias a Eowin en un principio y luego a Aragorn mazao hemos podido mandar suficiente voluntad a las misiones para no fracasar en ninguna. En 5 rondas que ha durado la aventura solo hemos tenido que realizar 3 pruebas de ubicación, todas ellas exitosas.

RONDAS-5   AMENAZA-30  (M1  25  +  M2  35)  HERIDAS-3   MUERTOS-0  P.V.0 =  83

 

MISION 8: “CIMIENTOS DE PIEDRA”

Esta misión fue la que me llevo a jugar por 2º vez y a dos jugadores las misiones de este ciclo. Me pareció brillante en su día y me lo ha vuelto a parecer jugándola a 2 jugadores.

De primeras en esta también empezamos vinculando “la antorcha de la cueva” a uno de nuestros héroes. Como me gusta esa carta.

Empezaremos en las profundidades de Moria, como en muchas otras misiones del ciclo. Iremos avanzando hasta un punto en el que todo se nos viene abajo. Perdemos gran parte de nuestros pertrechos y encima nos perdemos y separamos en 2 grupos en la más absoluta de las oscuridades. A partir de ahí cada grupo tendrá que arreglárselas por si mismo hasta volverse a unir para afrontar la parte final de la aventura.

Una de las misiones mas temáticas y mejor ejecutadas del ciclo.

Con nuevos enemigos, unos denominados Sin nombre. Bastante potentes todo hay que decirlo.

Así transcurrió la aventura.

1ª etapa. Mucho enemigo. Los vamos liquidando poco a poco. La antorcha como de costumbre nos presta mucha ayuda. Ponemos a Radagast en acción, Tenemos muchas águilas. Eso hará que nuestro mazo 2 acabe siendo muy fuerte (aunque poco temático, por eso de la águilas bajo tierra). Aragorn se va llenando de heridas, ya son 4 graves. Por suerte nos aparece nuestro primer mayoral de la curación.

2ª etapa. Nos ha costado 5 rondas llegar hasta aquí. Aunque esta la superamos en 1 ronda.

3ª etapa. Nos cae el techo encima. Un torrente de agua nos separa. La etapa 4 la afrontaremos en soledad.  El grupo de Eowin será el que peor lo pase, le salen enemigos poderosos. De hecho, pierde a 2 Gandalf descartados debido a los Enemigos Sin Nombre. Tiene uno en la mano y no le queda más remedio que usarlo. Gracias al mago, este grupo no acaba en desastre.

Al final ambos grupos consiguen unirse en la etapa 5 en la ronda 8.

Esta última etapa como ya es  costumbre con Aragorn de por medio, la pasamos en una ronda.

RONDAS-9   AMENAZA-29  (M1  25  +  M2  33)  HERIDAS-3   MUERTOS-0  P.V.2 =  120




Y ahora tocaría la última misión del ciclo, pero esa he decidido no jugarla. Aparte que no me gusto cuando la jugué con el mazo en secreto, esta misión está pensada para jugarla con un mazo de ese tipo, ya que empiezas con una amenaza de 0, y cuando estas en 1 te tienes que enfrentar a EL DAÑO DE DURIN que te da hasta en el carnet de identidad. Aparte que no me divierten este tipo de misiones tan sobradas, los mazos no están preparados. Así que con 0 de ganas no voy a perder el tiempo, que el juego es para disfrutar, y doy por concluido el ciclo “La mina del enano”.

El próximo ciclo al qué me enfrentare es el del Hobbit. Ciclo del que no guardo un grato recuerdo, pero al que volveré a enfrentarme. En esta ocasión mi intención es seguir los siguientes pasos:

1.   Analizar todas las cartas del ciclo

2.   Hacer dos mazos enanos para jugar las aventuras a 2 jugadores

3.   También jugaremos con estos 2 mazos con los que hemos pasado las misiones narradas en este ultimo post.

En principio este ciclo no tengo intención de jugarlo a un solo jugador.
PARTIDAS AL CICLO LA MINA DEL ENANO  (Misiones 1 a 3)


MISION 2.1 : EN EL POZO



MAZO 1  (BEREVOR, ARAGORN y THEODRED)

1er intento:  Éxito en 7 rondas, con solo 1 herida y amenza menor que la inicial, 25. Total puntos  91

No estoy seguro de haber hecho todo bien, tengo mis dudas de que accidentalmente haya hecho alguna colada asi que voy a echar otra. A esta la sacare unas fotos y la ire comentando

2º Intento: Este lo voy a narrar con unas fotos . Creo que será la ultima vez que lo haga, pues al revisar el post hasta a mi me cuesta seguir la aventura, asi que si hay algún incauto que todavía lee el hilo, no creo yo que sea capaz de seguirla. Esta la pongo ya que tengo sacadas la fotos y aquí no se desperdicia nada, que diría una madre sensata.

RONDA 1




Turno1, amenaza 30 y mano inicial con entre otras Gandalf, ataque furtivo y piedra Celebrian 3 cartas de las indispensables 5 o asi que tiene este mazo. Me falta Espada quebrada y Senescal de Gondor, pero al tener Berevor y alguna otra carta el robo no suele ser problema en este mazo y espero conseguirlas cuanto antes.
Carta revelada inicialmente al girar la carta de misión a 1B, Explorador Trasgo. Tiene bastante amenaza. Igual en turno 2 hay que sacra a Gandalf con ataque furtivo.




Berevor no va a misión para robar 2 cartas. No llega el Senescal pero son 2 buenas cartas. Gandalf y ratreador norteño.





Sale un lugar potente, en total  7 de amenaza. Aumenta la amenaza, pero con Aragorn no es problema pues tenemos la opción de resetearla 1 vez por partida.

RONDA 2



Robamos senescal de Gondor, que lo vinculamos a Aragorn. Tambien sacamos un Archivero de Erebor, que aunque al no tener enanos no vamos a utilizar su habilidad por 1 de coste nos dara 1 de voluntad.
La piedra de Celebrian tendrá que esperar a la próxima ronda. Con ataque furtivo Gandalf también ira a la misión y mataremos al enemigo del área preparación. El recurso que genera Theodred al ir a la misión ira para el mismo y asi poder colocar piedra celebrian el próximo turno.

Agoto la antorcha y elimino también el lugar. Sale una traición asi que no nos afecta.





Sale un lugar potente. Todavia no consigo limpiar el lugar activo.

RONDA 3



Sale Glowine. Tambien tenemos a CAntofluvial, saco a mesa a ambos. Me permitirán robar cartas y controlar el mazo amenaza a la hora de agotar la antorcha viene de lujo. Gracias al senescal Aragorn genera muchos recursoso cada turno.



Sale un enemigo con solo 1 de amenaza. Total 3 contra 5 voluntad. Fuera portal del este.



Defiendo con Berevor. Para evitar que casi nos la mate la sombra tenemos que usar golpe apresurado, una pena perderla tan pronto.

TURNO4








Robamos Riqueza de Lorian. Usamos para robar 3 cartas. Vinculo trampa bosque al enemigo. Gracias a cantofluvial usamos la antorcha sin peligro y eliminamos un lugar en el área de preparación. El mazo revela una traicion que eliminamos con Una prueba de voluntad. Una pena tenerla que gastar pero sino hubieran muerto 2 aliados uno de ellos Hermman Cantofluvial.

RONDA 5



Amenaza 40. Robamos enano de barba larga. Muy buen personaje pues cuando le mandamos a misión sabemos que carta nos saldrá.



Vamos con todo a la misión, 12 voluntad. Pasamos a la etapa 2B sin darme cuenta que va a salir el líder de la patrulla, que se enfrentara conmigo y no tengo a nadie para defender. Me voy a jugar así de tontamente la partida, como salga sombra que le dé más ataque me matara a un héroe. Si tengo suerte Aragorn quedara a 1 de la muerte.




No hay sombra, suerte.



Aragorn ha quedado temblando el pobre.

RONDA 6



Amenaza 41. Vuelvo a usar riqueza de lorian, 2ª carat de esas que tengo mazo. Robo 3 mas la de inicio. Y salen 4 cartazas:

MAYORAL   (buena falta me hace)

GILDOR INGLORION  (Un maquina el tio)

MAESTRO DE LA FORJA

ESPADA QUEBRADA  En Aragorn es brutal, Mejor que Faramir pues esta siempre activo su efecto.




Saco a mesa Mayoral, Gandalf y Espada quebrada. No sale enemigo y la patrulla recibe el daño y es eliminado.



Utilizo antorcha para colocar 3 fichas. Aun así no consigo colocar 11 fichas en la misión y no llego todavía a la etapa 3



RONDA 7   

Baje con Aragorn la amenaza a la inicial. Robo protector de Lorien. Sale un enemigo con 1 de amenaza, contra 6 de voluntad. Paso a la etapa 3.



Nos impedirá conseguir recursos y me quede sin poder sacar a Gandalf para bajar la amenaza



RONDA 8

Voy con todo para intentar pasar la misión sin perder otra ronda. Pero dejo al Archivero por si acaso. Sale traicion “maldito 2” + “oleada”. Segunda carta es un lugar. 20 voluntad contra 3 amenaza. ÉXITO DE MISION

Rondas 7, amenaza final 35 2 heridas y ningún muerto que lamentar. Total: 113 puntos. 



MAZO II (Eowin-Legolas-Gimli)

Superada en el primer intento, gracias a las águilas que me han salido desde el principio. Mazo que según vayan saliendo las cartas y la aventura se hace muy entretenido de jugar. Al principio no daba un duro por él, pero cada vez me gusta más jugarlo pese a sus limitaciones.
11 Rondas fueron necesarias. La amenaza al limite con 46. 4 heridas y sin ninguna baja de los héroes. 4 P.V. quedando la puntuación final en 156 ptos


MAZO III (Enanos)

He jugado 2 partidas, en la primera se murió Gloin, peor con Brok en mano no supuso mucha perdida. La misión la pase después de 10 rondas. Jugué una segunda partida porque me pareció que se podía hacer mejor. Al final la 2ª partida me llevo una ronda más, acabe con muchas heridas pero sin muertos.
1er intento:  147 puntos
2º Intento: 155 puntos


MAZO IV  (Los 3 capitanes)
1er Intento: Fracaso
Muy mala suerte tanto con las cartas que salieron del mazo como las de sombras. Realmente no he visto lo que puede dar de si el mazo.
2º Intento: Éxito. 8 rondas , solo 12 de amenaza final y sin heridas ni muertos,4 P.V.  total 88 puntos.
Se me ha hecho raro tanta diferencia entre 1 y otra partida, así que pruebo otra
3er intento: Éxito, esta vez ha costado más, 10 rondas,  amenaza final 37 y sin heridas ni muertos, 4 P.V.. Total 133 puntos.




MISION 2.2 :  EL SEPTIMO NIVEL

MAZO IV:  Al 1er intento, en  7 rondas, amenaza 10, sin heridas ni muertos. Total 80 puntos


MAZO III

Una vez mas, con este mazo nos ha salido una aventura epica. 2 Heroes a un toque de morir, la amenza a punto de eliminarnos y el mazo de amenaza  ha llegado a agotarse teniéndo que reiniciarlo.   
Los 4 primeros turno un infierno por estar enfrentado a 4 enemigos constantemente. Matar a uno y venirte otro.
Las cartas de inicio eran buenas pero muchas de saber y me arriesgue sin tener ni cinturón de Narvi ni Cancion de Sabiduria. El cinturón no llego hasta la ronda 8. Lo coloque en Thalin que tenia el senescal y andaba , como buen enano, repleto de oro, 12 recursos. Saco 4 cartas de la mano y a partir de ahí el grupo vio la luz. NO en vano una de ellas era la marca ardiente, esa antorcha que da tanta seguridad. Protector de Lorian también nos ayudó mucho en esta fase de la aventura.
 
Al final,  en la ronda 10 superamos la misión, al límite de amenaza 47  y con 7 heridas, pero al menos los teres héroes sobrevivieron. Puntuacion final, 156 puntos



MAZO II 

Este mazo, como el de los enanos se caracteriza por darnos partidas muy interesantes y bonitas de jugar. No suelen ser tan épicas pero tienen un algo. Aquí también los enemigos abundaron y los héroes en algún momento estuvieron a punto de moriri. Pudo ser culpa de la mano inicial que opte por quedarme sin Cancion de Reyes, ni Senescal de Gondor ni Gandalf.
Al final tuve que descartarme con Eowin cartas como ataque furtivo y Piedra Celebrian, porque la puñetera canción no llego a salirme.

Pero bueno tampoco salió tan mal la cosa pues en 8 rondas logre pasarla. Amenaza alta, 43 y 13 heridas con un legolas a punto de moriri y un Gimli a falta de 2 toques (8 heridas de 10 que `podía aguntar, 5 ptos inpacto+ botas de erebor+ armadura ciudadela). Puntuacion final 136 puntos.



MAZO I

A la primera con estos datos: rondas 8, amenaza 25, 2 heridas  total 108 puntos



MISION 2.3:   HUIDA DE MORIA

Esta la jugué simulando una especie de campeonato. 2 intentos para superar la misión y solo se juega el 2º si has fracasado el 1º o si no estás entre los 2 primeros en puntuación, pues serán estos los que pasen a la final, que será la aventura de print on demand “Concentarcion en Osgiliath”. (La primera POD que tengo, creo que es esa, hablo de memoria)

Por esto es tan bueno este juego, te permite hacer fricadas de estas. Yo que sé, liga de Ciclo 3, y te inventas un sistema de puntuaciones y te juegas una liga con las misiones. Yo lo hice en el pasado y lo volveré a hacer en el futuro.

MAZO IV: 1er intento, Fracaso. Tendrá una 2ª oportunidad

MAZO III: 1er intento SUPERADA (R13 A30 H0 M0 PV6)  154 puntos

MAZO II : FRACASO  (este fracaso fue el que me llevo a modificar el mazo y hacerlo un mazo de águilas principalmente con Radagast como aliado, aunque no tenga la popularidad que  a mi me gustaria) Al final, el mazo mejoro, tanto como funcional como en la manera de jugar. Es más entretenido y más fiable.

MAZO II reformado:  Fracaso también. Al ser mazo nevo esta partida la mtomare como la primera, tendrá otro intento.

MAZO I:  ÉXITO  (R7 A20 H1 Muere Berevor 9 PV5) total 96

Situación tras la 1ª ronda: pasarían MAZO I y MAZO III

MAZO IV:  ÉXITO (R13 A7 H0 Mo PV11)  125 puntos. De momento clasificaría.

MAZO III: ÉXITO  (R12 A39 H0 Muertos Gloin y THorin 18 PV8) 169 puntos. Eliminado

MAZO II: ÉXITO  (R8 A28 H4 M0 PV2)  110 puntos. Superan al mazo IV y se clasifican

Clasificados para la final: MAZO I   96 pts y MAZO II 110 pts

Después de esta frikada creo que lo aparco aquí. Mi idea a partir de ahora es pasar con el mazo de Enanos todas las misiones y las que se atraganten intentarlas con otro mazo. Per eso será en la próxima entrada   


 
















Hola compañeros,

Os presento por fín mi último trabajo realizado en colaboración, mano a mano con el gran maestro Felipe Santamaría.


Se trata de una traducción completa del RAF de Decision Games, que contiene 3 juegos en 1:
 - RAF: León (la versión clásica en solitario jugando con la RAF).
 - RAF: Aguila (la versión en solitario jugando con la Luftwaffe).
 - RAF: 2 Jugadores.

El gran Felipe, se ha encargado de realizar la traducción de los 2 manuales de reglas, y las hojas de tablas. Yo por mi parte, partiendo de las traducciones de Felipe, he aportado la traducción y maquetación de las 165 cartas, un dediseño de todas las fichas, y la traducción completa y maquetación de los 2 tableros.


Os dejo algunos ejemplos de cómo ha quedado:

Delantera de hoja de fichas de aviones

Delantera de hoja de marcadores

Tablero 1: Tablero para RAF León y RAF 2 Jugadores

Tablero 2: Tablero para RAF Aguila

Todo el material para que os hagáis una versión Print&Play traducida al castellano, está aquí:
https://www.mediafire.com/folder/nd2x1er49ygvr/RAF_-_La_Batalla_de_Inglaterra_1940

Las instrucciones para impresión son:
 - Tableros: imprimir a escala 1:1 a tamaño 90x60cm.
 - Caja: imprimir a escala 1:1 en A3.
 - Cartas y hojas de fichas: imprimir a escala 1:1 en A4.
 - Reglas y tablas: imprimir ajustando a márgenes en A4.

Muchas gracias a todos, sobre todo a Felipe por su trabajo en esta versión de RAF, y por haberme dado la oportunidad de tener la versión antigua de West End Games, y con ello engancharme a esta maravilla de juego.
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