CICLO LA MINA DEL ENANO A 2 JUGADORES
MAZO I: Esferas saber y liderazgo
MAZO II: esferas Espiritu y táctica
El segundo mazo eliminamos 4 cartas: 3 senescales de gondor y 1 piedra celebrian. En vez de estas metemos 2 Apoyo águilas y 2 Llegan las águilas.
Según avance el juego si volvemos a utilizar este mazo 2 de apoyo al 1, terminaremos por eliminar las de ataque furtivo y las canciones de reyes para meter cartas de táctica para potenciar sobre todo a Legolas. Pero en eso nos centraremos cuando llegue el momento.
MISION 1: “EN EL POZO”
…” Nos adentramos en el subsuelo de Moria en busca de Balin. Mala señal no haber tenido noticias de el en mucho tiempo, asi que, nos preparamos para lo peor” …
Etapa 1: Entrada a las minas
Lugar activo: puerta del este
Revelamos 2 cartas: extinguiéndose, que no nos afecta. Espadachín trasgo, solo 1 de amenza.
Vamos a la misión y salen 2 cartas “ojos vigilantes”. Me van a lastrar mucho toda la partida. Me enfrento al enemigo y su sombra hace que Legolas muera. (mirando la parte buena, a el le había vinculado uno de los ojos vigilantes)
Etapa 2: 5 heroes y 10 aliados en total en mesa. Y todos potentes excepto un explorador que esta para hacer de escudo en el futuro.
Genero mucha voluntad y recursos cada turno. Pese a la perdida de Legolas esto va rodado.
Etapa 3: Perdemos a Gimli por otra sombra inoportuna. Aparte los 4 de daño que no para el se van a otro héroe, Aragorn se queda temblando. Por suerte esta Landroval en mesa y nos recupera a Gimli. Vamos todos a la misión y la pasamos en el primer intento. FIN DE PARTIDA.
RONDAS-9 AMENAZA-35 [(mazo1 32+ mazo 2 38)/2] HERIDAS-6 MUERTOS-9 P.V. 4 = 136
Comentarios:
He cometido un fallo muy habitual en este juego, no leer bien las cartas. La carta “ojos vigilantes” dice que si el héroe está agotado al final de la fase de combate reveles una carta del mazo. Yo la tenía vinculada a Berevor, que después de la fase de combate podría haberla agotado para usar su habilidad de robar 2 cartas. Pensé que era si estaba agotada al final de la ronda y es por ello que desde la ronda 1 me he quedado sin usar su habilidad. Vamos que realmente he jugado con 1 heroe menos durante toda la partida.
La mecánica de la antorcha me parece realmente brillante. Su luz nos permitirá avanzar en los espacios oscuros (lugares oscuros) pero siempre tendremos el peligro que en esos espacios que alumbramos con su luz, haya enemigos agazapados siempre dispuestos a incordiar. Mejor dicho, al alumbrar la antorcha un lugar oscuro, algún enemigo a lo lejos vea esa luz y nos persiga para luego atacarnos (ya que van al área de preparación). Realmente brillante (como no podía ser de otra forma tratándose de una antorcha)
MISION 2.2: “EL SEPTIMO NIVEL”
1ª etapa, la pasamos en 6 rondas.
2ª etapa. Aquí el juego simula que tras llegar a una sala donde (no me acuerdo ya bien) están los restos del rey enano, nos atacan una cantidad de trasgos importante. Para ello al revelar la carta se sacan 1 cartas por jugador y luego otras 2 que solo irán al área si son enemigos (en mi partida lo han sido).
Al final debido a la potencia que tenía en mesa, por cantidad de aliados y las vinculadas de Aragorn, he ido a la misión con todo. 30 de voluntad. Amenaza a vencer Mision 17 Area preparación 8. Total 25. Mision superada.
Ha parecido sencilla, aunque hay que decir que en el mazo de amenaza se han quedado las catas tan vez mas potentes: 2 trolls de las cavernas, 1 avisador de cuerno… con su oleada de serie, 1 jefe del pozo.
RONDAS-7 AMENAZA-31,5 [(mazo1 30+ mazo 2 33)/2] HERIDAS-1 MUERTOS-0 P.V. 0 = 102,5
MISION 2.3: “HUIDA DE MORIA”
Laberíntica misión. Y realmente difícil. Tendremos que conseguir encontrar el camino que nos saque de las profundidades de Moria.
¿Cuántas veces nos perderemos?
¿Nos cazara el Balrog?
¿Huiremos o pereceremos en el intento?
Ronda 2: EOWIN desaparece, una traición, “Foso Repentino”, que no se puede cancelar, hace que nuestra heroína se despeñe en los abimos de Moria.
Ha sido muy duro encontrar el camino. Hemos sido atacados en un par de ocasiones por “Un enemigo del más allá” siendo eliminados por ese motivo LEGOLAS y BEREVOR. Al final encontramos las “Herramientas abandonadas” que hicieron posible la salida al la superficie.
La verdad que el mazo 1, una vez que logra sacar unos cuantos aliados y vincular las 5 cartas claves a Aragorn (Senescal Gondor, Piedra Celebrian, Espada Quebrada, Marca ardiente y 1 o 2 Corage Inesperado y alguna marca o aviso dunedain) consigue una voluntad para ir a la misión descomunal. Si tenemos también a Faramir, ya ni te cuento. A partir de la ronda 6/7 este mazo es una maquina.
Ni el mismísimo Balrog ha sido capaz de pararlo. Con solo 3 heroes de 6 ha habido un momento a partir del cual era cuestión de tiempo el superar la misión.
RONDAS-13 AMENAZA-35,5 (M1 26+ M2 41) HERIDAS-0 MUERTOS-28 P.V. 10 = 181,5
MISION 2.4 “LA PUERTA DEL CUERNO ROJO”
1er intento: Fracaso
2º intento: Éxito
En este 2º intento hasta la 4ª ronda en que he conseguido eliminar todos los enemigos lo he vuelto a pasar realmente mal. Una segunda etapa ha sido hasta la ronda 9 donde la superioridad frente a la misión era absoluta. Lo único que no me salían los lugares con P.V. me ha costado otras 8 rondas para completar los P.V. necesarios.
Es por ello que quedo muy defraudado con la misión. Resulta que hay que conseguir 5 P.V. (creo recordar) para pasar la etapa final. Y esos solo se consiguen con unos determinados lugares, que si no te salen o si por ejemplo se descartan como sombra, no hay manera de pasar la misión, que es lo que me sucedió. En la ronda 9 tenia todas las condiciones para finalizar la partida menos los puñeteros P.V. Así que tuve que jugar 8 aburridas rondas extras para conseguirlos. Escenario para olvidarlo.
RONDAS-17 AMENAZA-20 (M1 16 + M2 24) HERIDAS-0 MUERTOS-0 P.V. 6 = 184
Lo único bueno de la misión contar con esa Arwen Aliado desde el inicio de la misión. Aliado que también nos acompañara en la siguiente. También está muy bien la temática, como tienes que luchar contra los elementos, esas tormentas de nieve, esas avalanchas y esos lugares de escarpados picos helados que aparecen en las cartas. Todo eso está muy bien, es más si no fuera por la condición de los P.V. creo que sería una de las misiones buenas del pack.
MISION 2.5: “CAMINO A RIVENDEL”
Después de jugarlo a un jugador, la misión me pareció realmente difícil por las cartas de traición tan burras que tiene. En esta ocasión tal vez por la suerte en cómo han salido del mazo de encuentros o por estar preparado con cartas para cancelarlas la misión ha transcurrido dentro de lo que cabe con bastante control y tranquilidad.
En las primeras 4 rondas lo más complicado ha sido deshacerme de los enemigos. Pese a no usar a Gandalf en toda la partida la cosa va muy bien. Ronda 6 y tengo en mesa entre otros a 3 rastreadores norteños, los lugares dejan de ser un problema. Como siempre Aragorn y sus vinculadas hacen maravillas, asi que en la 7ª ronda y como ya suele ser habitual voy a la misión con 32 de voluntad.
RONDAS-7 AMENAZA-28.5 (M1 25 + M2 32) HERIDAS-0 MUERTOS-0 P.V.0 = 107,5
Se me ha hecho muy rara la misión. Iba con mucho miedo y ha sido pan comido. De todas formas en mi opinión la peor misión del ciclo.
MISION 2.6: “EL GUARDIAN DEL AGUA”
Por un momento parece que entramos en el universo de arkhan y sus tentáculos. Pues esta misión podría ser llamada tranquilamente la de los tentáculos y todos nos entenderíamos. Antes de comentar la misión decir que esta si que me ha gustado. Ya me gusto bastante cuando la jugué a un solo mazo. A dos también ha estado muy bien. La aventura tiene 2 etapas, en la primera vamos por una gruta hasta llegar a un lago. En la segunda ya en el lago nos encontramos ante dos obstáculos, “Las puertas de Durin” y “El guardián” que es el que da título a la misión. Para pasar la misión tendremos 2 opciones, abrir las puertas o bien eliminar al Guardián, siempre y cuando hayamos previamente eliminado a todos sus esbirros tentáculos. En el primer caso, para abrir las puertas tendremos que descifrar el acertijo de las mismas. Que es una mecánica a base de descartar cartas. Más adelante en el Hobbit habrá una misión con algo parecido. En el segundo caso se trata de un enemigo duro que hay que matar. Aquí meten otra novedad, que además casa muy bien con el enemigo. La mecánica de regenerar. Y digo casa bien porque que hay más temático que un pulpo gigante al que cortas los tentáculos y le vuelven a crecer.
Otra cosa entretenida es los enemigos nuevos que salen en la misión. Los del tipo tentáculo. Están muy bien, y son muy correosos. Otra vez el tema encajado muy bien. ¿Qué hay más correosos que enemigos pulpos? ¿Por qué lo de correosos? Porque cuando les vas a atacar o después de que ellos te ataquen, tienes que descartar una carta del mazo de amenaza y según lo que salga, escaparan, te darán un latigazo con sus tentáculos etc… Por eso en esta misión siempre viene bien un Denethor o un cantofluvial para ir sobre aviso a la hora del ataque, sino puede ser una de las razones para ser eliminado de la misión.
La misión transcurrio de la siguiente manera:
Las 2 primeras rondas muy, pero que muy jodidas. Enfrentados con 2 tentáculos y 2 huargos. Enemigos ambos muy imprevisibles. Gracias al cielo, apareció Gandalf para facilitarnos un poco las cosas. Desde el principio nos acompaño un mayoral de la curación, lo que nos facilito mucho las cosas.
5 rondas nos hicieron falta para superar la 1º etapa.
2ª etapa fue cosa de cantar y coser. Gracias a un Gandalf en ataco furtivamente, eliminamos al ultimo tentáculo. Nos permitió enfrentarnos al Guardián. Este daño bastante a Gimli, cosa que hizo que estuviera muy cabreado para la próxima ronda (vamos con mucho daño y por lo tanto mucho ataque)
Ronda 6. Mandamos lo justo a la misión. Tenemos a Gandalf preparado para que ataque en el momento justo. Gimli y Legolas comandando a nuestros aliados y a ver si hay suerte con el mazo de amenaza. Nos salen 2 traiciones que no nos afectan mucho. Después de liquidar al guardián, que así ha sido, misión superada.
RONDAS-7 AMENAZA-30 (M1 305 + M2 30) HERIDAS-3 MUERTOS-0 P.V.3 = 90
MISION 2.7: “LA LARGA OSCURIDAD”
Volvemos a ver nuestra querida Antorcha de la cueva. Empezamos bien, pues hasta ahora todas las misiones donde ha salido me han gustado bastante.
Otra vez nos adentramos en las profundidades de Moria. Nos proponen otra nueva mecánica. Prueba de ubicación/ Perdidos: “Si no tienes éxito en la misión se activan todos los efectos `perdidos´ que haya en juego” y aparte habrá cartas de traición que te harán hacer una prueba de ubicación, que va a base de descartar cartas y que salga alguna de las que te interesan.
La misión ha transcurrido sin mucha historia la verdad. Gracias a Eowin en un principio y luego a Aragorn mazao hemos podido mandar suficiente voluntad a las misiones para no fracasar en ninguna. En 5 rondas que ha durado la aventura solo hemos tenido que realizar 3 pruebas de ubicación, todas ellas exitosas.
RONDAS-5 AMENAZA-30 (M1 25 + M2 35) HERIDAS-3 MUERTOS-0 P.V.0 = 83
MISION 8: “CIMIENTOS DE PIEDRA”
Esta misión fue la que me llevo a jugar por 2º vez y a dos jugadores las misiones de este ciclo. Me pareció brillante en su día y me lo ha vuelto a parecer jugándola a 2 jugadores.
De primeras en esta también empezamos vinculando “la antorcha de la cueva” a uno de nuestros héroes. Como me gusta esa carta.
Empezaremos en las profundidades de Moria, como en muchas otras misiones del ciclo. Iremos avanzando hasta un punto en el que todo se nos viene abajo. Perdemos gran parte de nuestros pertrechos y encima nos perdemos y separamos en 2 grupos en la más absoluta de las oscuridades. A partir de ahí cada grupo tendrá que arreglárselas por si mismo hasta volverse a unir para afrontar la parte final de la aventura.
Una de las misiones mas temáticas y mejor ejecutadas del ciclo.
Con nuevos enemigos, unos denominados Sin nombre. Bastante potentes todo hay que decirlo.
Así transcurrió la aventura.
1ª etapa. Mucho enemigo. Los vamos liquidando poco a poco. La antorcha como de costumbre nos presta mucha ayuda. Ponemos a Radagast en acción, Tenemos muchas águilas. Eso hará que nuestro mazo 2 acabe siendo muy fuerte (aunque poco temático, por eso de la águilas bajo tierra). Aragorn se va llenando de heridas, ya son 4 graves. Por suerte nos aparece nuestro primer mayoral de la curación.
2ª etapa. Nos ha costado 5 rondas llegar hasta aquí. Aunque esta la superamos en 1 ronda.
3ª etapa. Nos cae el techo encima. Un torrente de agua nos separa. La etapa 4 la afrontaremos en soledad. El grupo de Eowin será el que peor lo pase, le salen enemigos poderosos. De hecho, pierde a 2 Gandalf descartados debido a los Enemigos Sin Nombre. Tiene uno en la mano y no le queda más remedio que usarlo. Gracias al mago, este grupo no acaba en desastre.
Al final ambos grupos consiguen unirse en la etapa 5 en la ronda 8.
Esta última etapa como ya es costumbre con Aragorn de por medio, la pasamos en una ronda.
RONDAS-9 AMENAZA-29 (M1 25 + M2 33) HERIDAS-3 MUERTOS-0 P.V.2 = 120
Y ahora tocaría la última misión del ciclo, pero esa he decidido no jugarla. Aparte que no me gusto cuando la jugué con el mazo en secreto, esta misión está pensada para jugarla con un mazo de ese tipo, ya que empiezas con una amenaza de 0, y cuando estas en 1 te tienes que enfrentar a EL DAÑO DE DURIN que te da hasta en el carnet de identidad. Aparte que no me divierten este tipo de misiones tan sobradas, los mazos no están preparados. Así que con 0 de ganas no voy a perder el tiempo, que el juego es para disfrutar, y doy por concluido el ciclo “La mina del enano”.
El próximo ciclo al qué me enfrentare es el del Hobbit. Ciclo del que no guardo un grato recuerdo, pero al que volveré a enfrentarme. En esta ocasión mi intención es seguir los siguientes pasos:
1. Analizar todas las cartas del ciclo
2. Hacer dos mazos enanos para jugar las aventuras a 2 jugadores
3. También jugaremos con estos 2 mazos con los que hemos pasado las misiones narradas en este ultimo post.
En principio este ciclo no tengo intención de jugarlo a un solo jugador.