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Etiquetas: dudas 

Autor Tema:  (Leído 11039 veces)

oldfritz

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #45 en: 25 de Febrero de 2013, 07:34:43 »
Saludos!

El otro día jugamos la primera partida de este juego, y la mayoría de las dudas las resolvimos leyendo este hilo. Se han publicado erratas y/o FAQs?

Y aparte una duda concreta, si para mover un apilamiento naval hace falta un líder, inicialmente el romano tendrá que elegir entre mover su ejército terrestre o la flota, ya que sólo empieza con un cónsul. ¿hay alguna forma de meter otro líder sin las cartas de ejército consular? lo digo porque esa carta hace que te quedes sin tropas en la isla y tengas que empezar en reggio y es una faena!

Aparte, hay alguna forma de mover líderes sin unidades? es decir, cruzo el estrecho, libero messina, si quiero retroceder para comandar la flota tengo que llevarme al menos una unidad terrestre?

Primero disculpa el retraso en contestar...

Luego en respuesta a tus preguntas lo cierto es que no. No puedes mover los líderes sólo -se consideran meros marcadores, no unidades y deben mover siempre con alguna unidad, Regla de la Serie 12.2- y los romanos deben jugar alguna carta de refuerzo -Ejércitos consulares o In extremis- para tener más de 1 líder en mapa.
Está hecho deliberadamente, de modo que la posición de un líder indica el "foco" de las operaciones, una vez comprometido en una campaña es difícil rectificar.

Espero que lo disfrutéis!!
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

juaninka

Punic Island (Dudas)
« Respuesta #46 en: 08 de Marzo de 2013, 19:49:34 »
Bueno, le hemos dado otro par de tientos al juego, y nos surgen más dudas:

1. Una ficha naval está diezmada y se come una ficha que la "diezma" y "desorganiza" sin ser corvus ni abordaje. ¿Se aplican simultaneamente los efectos de diezme y desorganización, y por tanto se destruiría porque una unidad naval diezmada y desorganizada que vuelve a ser diezmada se muere?¿ O se aplican secuencialmente y por tanto se desorganizaría al recibir su segundo diezme?

2. Cuando hay fichas enganchadas, y se juega otra ficha: antes de tirar por las unidades ya trabadas para ver si sufren el efecto de la ficha que las enganchó se resuelve la nueva ficha? o es simultáneo? Por ejemplo, una ficha romana está trabada con una cartaginesa por la ficha corvus. El cartaginés juega un "diekiplus": se resuelve primero la nueva ficha dando oportunidad de "salvar" al barco que está con el corvus, o se resuelven todas a la vez y la ficha cartaginesa puede ser destruida?

Saludos!

oldfritz

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #47 en: 16 de Marzo de 2013, 13:15:23 »
Bueno, le hemos dado otro par de tientos al juego, y nos surgen más dudas:

1. Una ficha naval está diezmada y se come una ficha que la "diezma" y "desorganiza" sin ser corvus ni abordaje. ¿Se aplican simultaneamente los efectos de diezme y desorganización, y por tanto se destruiría porque una unidad naval diezmada y desorganizada que vuelve a ser diezmada se muere?¿ O se aplican secuencialmente y por tanto se desorganizaría al recibir su segundo diezme?

2. Cuando hay fichas enganchadas, y se juega otra ficha: antes de tirar por las unidades ya trabadas para ver si sufren el efecto de la ficha que las enganchó se resuelve la nueva ficha? o es simultáneo? Por ejemplo, una ficha romana está trabada con una cartaginesa por la ficha corvus. El cartaginés juega un "diekiplus": se resuelve primero la nueva ficha dando oportunidad de "salvar" al barco que está con el corvus, o se resuelven todas a la vez y la ficha cartaginesa puede ser destruida?

Saludos!

Disculpa de nuevo el retraso, pero hay muchas ocupaciones por medio...

Te respondo:

1. Se destruye.

2. Primero se ejecuta la recién jugada y luego todas las que estuvieran ya "enganchadas" (ahí no hemos establecido un orden, aplícalas todas como simultáneas).

Saludos cordiales y que lo disfrutéis.
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Iru80

Punic Island (Dudas)
« Respuesta #48 en: 15 de Junio de 2013, 13:57:50 »
Muy buenos días a todos!!!.
Estoy subiendo a youtube vídeos de este maravilloso juego.
Mi intención es subir:
- Unboxing
- Componentes
- Reglas generales
- Reglas específicas
De momento, he subido el "unboxing" y los "componentes" y espero que, a lo largo de la semana que viene acabar de subir lo que me falta.
La dirección es:



Ya me contaréis que tal.
Un saludo y buenas guerras púnicas a todos!!!.

 ;) ;) ;)
« Última modificación: 15 de Junio de 2013, 13:59:33 por Iru80 »

Iru80

Punic Island (Dudas)
« Respuesta #49 en: 18 de Junio de 2013, 21:24:10 »
Subidas las reglas generales en formato vídeo de la serie "Campaign commander", a falta de las reglas específicas.
Espero que resuelvan algunas dudas.
La dirección es:



Saludos!!!.

Nemrod

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #50 en: 20 de Noviembre de 2013, 22:02:08 »
Buenas, no sé si este foro sigue activo, pero por si acaso lanzo mis dudas:

partideja de hoy: temible debacle de las naos romanas, pero tengo carta de construir flotas, y ahora la duda: ¿puedo sacar las galeras aunque estén destruidas si la carta no lo especifica? O, como me temo, las naves destruidas no pueden ser reflotadas de nuevo jugando una carta.

Segunda duda, quizá esta sea más tonta, pero como era la primera partida....He tomado Siracusa, y una vez en poder romano, me sale la carta de Siracusa, ¿puedo jugarla? Porque la carta dice que (hablo de memoria) "si Siracusa está sitiada....", pero claro, no lo está.

Y entonces, si no puedo jugar la carta como evento, ¿quiere eso decir que las demás ciudades "siracusanas" ya no pasan a mi poder si no es por asedio?

Mais: hubo una jugada en que tenía que reducir naves (esa simpática carta llamada "tormenta marina" o algo así. El porcentaje salía con un pico, y la duda ¿se redondea siempre hacia abajo?

Muchas gracias y un saludo.

oldfritz

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #51 en: 26 de Noviembre de 2013, 15:13:43 »
Buenas, no sé si este foro sigue activo, pero por si acaso lanzo mis dudas:

partideja de hoy: temible debacle de las naos romanas, pero tengo carta de construir flotas, y ahora la duda: ¿puedo sacar las galeras aunque estén destruidas si la carta no lo especifica? O, como me temo, las naves destruidas no pueden ser reflotadas de nuevo jugando una carta.

Disculpa el retraso en contestar, en primer lugar.
Creo que el reglamento en español no deja claro que se pueden volver a poner unidades destruidas en mapa. No hay ningún sitio en el que diga que una unidad destruida quede fuera de juego, simplemente hay que llevar la cuenta de ellas por los PV al final de partida. Los barcos romanos destruidos se pueden volver a sacar, por supuesto.

Segunda duda, quizá esta sea más tonta, pero como era la primera partida....He tomado Siracusa, y una vez en poder romano, me sale la carta de Siracusa, ¿puedo jugarla? Porque la carta dice que (hablo de memoria) "si Siracusa está sitiada....", pero claro, no lo está.

Y entonces, si no puedo jugar la carta como evento, ¿quiere eso decir que las demás ciudades "siracusanas" ya no pasan a mi poder si no es por asedio?

Exacto. Si has tomado por la fuerza Siracusa, las otras ciudades hay que tomarlas por la fuerza. Esa carta ya no tiene validez. Sólo sirve para descartarla y que te dé 1 PR.

Segunda duda, quizá esta sea más tonta, pero como era la primera partida....He tomado
Mais: hubo una jugada en que tenía que reducir naves (esa simpática carta llamada "tormenta marina" o algo así. El porcentaje salía con un pico, y la duda ¿se redondea siempre hacia abajo?

Sí, siempre se redondea para abajo. Salvo que la carta lo indique, claro. El texto de la carta tiene precedencia sobre las reglas del libreto.

Me alegra que disfrutes el juego.
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Nemrod

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #52 en: 27 de Noviembre de 2013, 19:44:32 »
Pues muchas gracias por contestar.

A ver si a la segunda partideja consigo tomar Carthago.....

oldfritz

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #53 en: 28 de Noviembre de 2013, 11:37:18 »
Pues muchas gracias por contestar.

A ver si a la segunda partideja consigo tomar Carthago.....

Poner un pie en África -y provocar rebeliones- suele ser imprescindible para ganar con el romano. Desde luego toma Cartago suele ser garantía de victoria -sobre todo porque muchos refuerzos cartagineses van ahí y ya no llegarían de estar en poder romano. De todas formas el cartaginés dificilmente dejará que la ciudad caiga, aunque sólo sea porque mantenga abierto el acceso por mar con su flota.
Suerte la próxima vez. Desde luego el bando romano es el más exigente a la hora de elaborar una estrategia que pueda resultar ganadora, al fin y al cabo es al agresor y tiene que ganar a base de no cansarse de la guerrra -esa era la estrategia cartaginesa para "ganar".

Saludos cordiales, me alegro que te guste el juego.
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Gentilhombre

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Re:Punic Island (Dudas)
« Respuesta #54 en: 01 de Octubre de 2014, 22:12:36 »
Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

- El punto 7.1.3 dice que “una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá “embarcar” o “desembarcar” 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación.”
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla “Abordaje” y “Corvus” indican: “En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina.” Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

- Tras finalizar un combate naval –que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales (“Abordaje” y “Corvus”). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que “el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos”. ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

David
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
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Re:Punic Island (Dudas)
« Respuesta #55 en: 02 de Octubre de 2014, 12:11:13 »
Hola

Bueno, igual es un poco off-topic aunque no está muy alejado de dudas, fui el contrincante de Gentilhombre, y coincido en que nos dio muy buena impresión pero desde el momento uno estuvimos consultando reglas, dudas y sobretodo por la redacción que se nos hacía cuesta arriba de las mismas.

Se nos dio el caso que el jugador cartaginés, (jugandosela eso sí), me tomó la última ciudad romana en el primer turno de juego. Estoy acostumbrado a que los juegos tengan limitaciones de base para  evitar que la partida esté condicionada por una buena o mala tirada de dados, acepto que entren el liza dos factores,  que el cartagines se juegue el tipo y encima tenga buena suerte, consiguiendo la iniciativa, que el romano tenga que transportar navalmente desde el turno 2 todo su ejercito, cuando no puedes transportar más de tres fichas terrestres por ficha naval, y si tienes la suerte que tengas la carta de construcción de flota, si no es un desastre romano...

Y sin embargo el jugador romano no puede hacer nada, excepto fallar una tirada con bonus+2 en un dado de diez, mientras que el cartaginés gana muchisimo más si lo consigue que perder un turno solo por fallar la tirada. Conclusión el jugador cartaginés tiene poco que perder y en cambio mucho que ganar así que siempre se la va a jugar.

Luego, el máximo de tropas transportadas por mar es 3, ¿da igual que sean 10 fichas de flota, que 1 una sóla? por que descubrimos que vas moviendo de ficha naval en ficha naval transportando 3 cada una... Lo cuál no tiene ni lógica y queda muy deslucido, o al menos es impotente como un apilamiento de 6 flotas sólo puede transportar 3 unidades, mientras que tres fichas de flotas activadas de una en una, pueden transportar 9 unidades...

Luego el tema de PR en barcos, descubrí que si te quedabas sin puntos de reclutamiento en un apilamiento naval, no puedes activar PR terrestres para activar al apilamiento naval y menos aún "cargar" PR en el apilamiento naval cuando se quede en la zona adyacente al puerto lo cual hace más complicado el transporte naval, como dijimos tienes que tener mucho cuidado de no quedarte en una zona adyacente a puerto sin PR por que se quedan "idiotizadas" por un movimiento que has hecho tu mismo.

Eso de momento, me gustaría volver a probar el juego, y que me ha picado, lástima de esas pequeñas reglas que hacen que estuvimos mirando el reglamento durante un 50% del tiempo, que un sistema novedoso de gasto de suministros, de operaciones y carta y demás queda empañado en reglas que se podían haber abstraido o con una explicación más gráfica o concisa.

Un saludo!

oldfritz

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Re:Punic Island (Dudas)
« Respuesta #56 en: 02 de Noviembre de 2014, 19:30:53 »
Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

Sí, sin ningún problema. Recuerda que si desembarcar en una zona terrestre con otras unidades tuyas, navales o terrestres, te costará 2 PS adicionales hacerlo. Y si desembarcas donde haya unidades terrestres enemigas tendrás que combatir -si no se meten dentro de la fortaleza- y si te retiras "kaput".

- El punto 7.1.3 dice que “una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá “embarcar” o “desembarcar” 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación.”
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

El desembarco/embarque está limitado no por zona del tablero, sino por apilamiento naval y operación. Cada apilamiento naval activado sólo puede hacer una de esas acciones en la misma operación militar.

- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

Zip

- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

Zip. Recuerda que no es el apilamiento naval el que realmente transporta a las unidades terrestres, sino que más bien hace de escolta a los transportes que las llevas, que están representados de esa forma abstracta en el juego. Una flota mayor es una escolta mayor, no más capacidad de transporte. Eso es.

COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla “Abordaje” y “Corvus” indican: “En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina.” Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

Una unidad entera que se diezma queda diezmada, como está "enganchada" en el abordaje/corvus el siguiente resultado adverso sería DG, pero no se va. Según la regla de la serie 9.6.5.a. una unidad naval que ya está diezmada y desorganizada y el vuelta a diezmar se destruye. Eso es lo que les pasa. No sé he sido claro en esto.

- Tras finalizar un combate naval –que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

El combate termina el movimiento del apilamiento atacante. Si el vencedor era el atacante debería haber guardado un escuadrón para moverlo ahora y enviar el destacamento de desembarco. Si el vencedor era el defensor no puede desembarcar nada pues no está activo el apilamiento naval.
Las reglas navales, y sobre todo la disimetría entre la logística terrestre y la naval, son más sutiles en su uso y presentan una mayor dificultad que las terrestres, lo sé y forma parte intencionada del diseño. Coordinar acciones navales y terrestres no es, en el mundo real, nada fácil, a diferencia de cómo aparece en juegos como "Here I Stand", "Virgin Queen" y otros.

- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

Sí, se aplican inmediatamente. Por eso hay que pesarse bien cuánto se quedan los transportes con las tropas en el área de batalla. A veces conviene llevárselos con los primeros escuadrones que abandonan el combate.

- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales (“Abordaje” y “Corvus”). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

Zip. Hay que tener cuidado con la maniobras que se realizan durante el combate...

ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

Para tirar el dado con un apilamiento de más de 1 ficha sí. Sólo puedes activar las fichas de 1 en 1 si no usas un líder. Así es díficl tomar ciudades. Más vale amasar un ejército con un general -el que sea, que eso importa poco- y tirar con una buena probabilidad.

LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que “el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos”. ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

Sí, por el motivo que sea -al ser reemplazados por carta, por ser baja en una batalla o por lo que sea...- los líderes cartagineses entran en juego y si salen ya no vuelven.
Ten en cuenta que la guerra duró 23 años, por lo que hubo muchos relevos, muertes por edad o enfermedad, destituciones... Como el juego es de "brocha gorda" lo refleja de modo sencillo y manejable de esta manera.

Un placer responder vuestras dudas. Haced cuantas tengáis más.
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oldfritz

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Re:Punic Island (Dudas)
« Respuesta #57 en: 02 de Noviembre de 2014, 19:48:37 »
Hola

Bueno, igual es un poco off-topic aunque no está muy alejado de dudas, fui el contrincante de Gentilhombre, y coincido en que nos dio muy buena impresión pero desde el momento uno estuvimos consultando reglas, dudas y sobretodo por la redacción que se nos hacía cuesta arriba de las mismas.

Siento mucho el tema de las reglas. Y todavía era peor en inglés. Tenemos pendiente consolidar FAQ y erratas para hacerlas de nuevo y colgarlas en .pdf. Con todo el lío que hemos tenido en los dos últimos años en la empresa no hemos tenido tiempo ni de pensar en ello. Lo arreglaré. Fijo.

Se nos dio el caso que el jugador cartaginés, (jugandosela eso sí), me tomó la última ciudad romana en el primer turno de juego. Estoy acostumbrado a que los juegos tengan limitaciones de base para  evitar que la partida esté condicionada por una buena o mala tirada de dados, acepto que entren el liza dos factores,  que el cartagines se juegue el tipo y encima tenga buena suerte, consiguiendo la iniciativa, que el romano tenga que transportar navalmente desde el turno 2 todo su ejercito, cuando no puedes transportar más de tres fichas terrestres por ficha naval, y si tienes la suerte que tengas la carta de construcción de flota, si no es un desastre romano...

Y sin embargo el jugador romano no puede hacer nada, excepto fallar una tirada con bonus+2 en un dado de diez, mientras que el cartaginés gana muchisimo más si lo consigue que perder un turno solo por fallar la tirada. Conclusión el jugador cartaginés tiene poco que perder y en cambio mucho que ganar así que siempre se la va a jugar.

Messana es un punto muy caliente. Y si no lo fuera al comienzo de la campaña el romano se podía tomar con mucha más tranquilidad la invasión. Pero debe acudir de inmediato asegurar Messana para evitar que el Cartaginés se lo ponga crudo. El Cartaginés sabe que el romano va ir con su ejército. Puede tratar de jugársela al dado o puede jugar una de sus valiosas cartas de Baal. Si de todos modos lo hace y falla la tirada estará igual que antes con una carta valiosísima menos y sin que el tiempo pase. Son decisiones que hay que tomar. El Cartaginés puede renunciar a Messana y dedicarse a preparar la guerra a más largo plazo. Además una batalla campal con el romano al comienzo de la partida, si el romano tiene en la mano "Temor a las represalias" puede hacer perder ciudades clave como Agrigentum o Panormo. ¡Desastroso! En realidad los dos tienen serios problemas y decisiones terribles al comienzo. Eso hace el inicio de partida más dramático de los tres juegos que hemos publicado en esta serie.
Por otro lado si los astros se alinean y el romano pierde Messana no está ya todo perdido. Habrá que ser prudente, construir la flota y usarla con sagacidad -hay varias ciudades muy débiles en la costa norte de Sicilia- para volver a tener la Iniciativa y devolver a su curso normal las cosas. Se puede y se hace. El romano es el bando más difícil de llevar porque va contra reloj para forzar a una paz ventajosa al senado cartaginés. Si no conquista la mayor parte de la isla y/o no amenaza África perderá. Por otro lado en las pruebas vimos que un cartagines primerizo suele perder con mucha facilidad pues las batallas -navales y terrestres- suelen acabar contando en su contra y si uno no está sobre aviso suele dar más batallas de las que debe...

Luego, el máximo de tropas transportadas por mar es 3, ¿da igual que sean 10 fichas de flota, que 1 una sóla? por que descubrimos que vas moviendo de ficha naval en ficha naval transportando 3 cada una... Lo cuál no tiene ni lógica y queda muy deslucido, o al menos es impotente como un apilamiento de 6 flotas sólo puede transportar 3 unidades, mientras que tres fichas de flotas activadas de una en una, pueden transportar 9 unidades...

Luego el tema de PR en barcos, descubrí que si te quedabas sin puntos de reclutamiento en un apilamiento naval, no puedes activar PR terrestres para activar al apilamiento naval y menos aún "cargar" PR en el apilamiento naval cuando se quede en la zona adyacente al puerto lo cual hace más complicado el transporte naval, como dijimos tienes que tener mucho cuidado de no quedarte en una zona adyacente a puerto sin PR por que se quedan "idiotizadas" por un movimiento que has hecho tu mismo.

Ya en el anterior post hablé sobre la logística naval y su disimetría con la terrestre. Está hecho adrede pues es tremendamente difícil coordinar las dos ramas. En este juego las flotas, además de transportar tropas -bueno, escoltar a los transportes- y combatirse unas a otras, lo principal que hacen es servir de "depósito flotante de suministros". Era lo normal entonces. En la antigüedad no era que abundasen las autopistas, así que el mar era el medio más sencillo -aunque complicado de lidiar- para transportar suministros y mantener el esfuerzo de guerra. Entiendo lo que comentas, pero creo que tus impresiones se deben a la extrañeza que produce el sistema naval de estos juegos míos. Le ha pasado a muchos más. Luego uno le ve la lógica a medida que aprende a usarlo y es más eficaz con las activaciones, los movimientos de los escuadrones navales y sus misiones. Por ejemplo, un jugador romano primerizo suele usar la flota romana "en bloque", para pelear con la púnica. O por miedo a que ella quiera pelear, pues al comienzo de la partida es muy poderosa. Así se expone a las temidas tormentas -que en esta guerra costaron a los romanos cientos de naves y decenas de miles de hombres. Además el púnico puede dar batalla, pero su capacidad para recuperar bajas es mucho menor que la del romano y una derrota demasiado estrepitosa pronto en la partida sólo sirve para dar una gran ventaja al romano. Yo prefiero con el romano dividir la flota y usar una porción para combatir -sobre todo si tengo a los siracusanos ya de mi lado- y luego escuadrones sueltos para ir haciendo la conquista de las costas sicilianas. Un escuadrón aislado bloquea un puerto igual que 10, y arriesgas mucho menos. A veces incluso se salvan de la inevitable represalia de la flota púnica.

Espero que os haya dado algo de luz con estos dos post y espero que disfrutéis del juego. Es muy raro, para lo que normalmente se suele poner en el mercado. Pero da muchas opciones y mucho "juego" a ambos bandos. El romano, siempre adelante, debe aprender a planificar campañas y realizar temporadas de operaciones con sus ejércitos consulares. Tiene que echar toda la carne en el asador pues sólo una victoria a lo grande le sirve. El cartagines está a la defensiva estratégica pero eso no significa pasividad operacional. La flota es su mejor arma y debe conservarla para ganar. En África se deciden muchas partidas.
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ramses71

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Re:Punic Island (Dudas)
« Respuesta #58 en: 02 de Noviembre de 2014, 20:25:53 »
Hola, no se sí este es el hilo adecuado para esto pero querría saber las impresiones de los que hayáis jugado, que tal esta? Lo compre hace tiempo, básicamente porque la temática me parecía interesante y por apoyar lo español. Hasta ahí llegue, lo abrí y al armario. La verdad es que leí las instrucciones y no tuve muy claro si compensaba el esfuerzo de aprender a jugar con lo que podía dar el juego.
Al leer el hilo he pensado que quizá podría darle una oportunidad, por eso me gustaría conocer las opiniones de los que lo hayáis probado, más o menos a fondo.
En todo caso saludos a todos y enhorabuena a los que mantenéis la iniciativa empresarial en estos asuntos en castellano.

Valdemaras

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Re:Punic Island (Dudas)
« Respuesta #59 en: 02 de Noviembre de 2014, 21:27:49 »
¡Dale una oportunidad ramses71.  ;)

No solo este, sino toda la serie Campaign Commander son muy buenos juegos, nada complicados de jugar (aunque si coincido que la redacción de los reglamentos debería cambiar un poco para que fueran más comprensibles en un primer momento), emocionantes y sobre todo divertidos.

Si consigues un contrincante no lo dudes y pruébalo.

Un saludo
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