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Lupus

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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #195 en: 30 de Noviembre de 2022, 19:51:21 »
El republicano puede hacer lo que quiera, avanzar por Andalucía, cortar por Extremadura, atacar por Aragón... Da lo mismo, lo que no puede hacer es reforzar el Norte y si el Norte cae, el nacional recuperará todo lo perdido y más.

Si consigue una ventaja de un par de cuerpos ya lleva las de ganar, pero si saca cuatro de ventaja y de mejor calidad, tiene la partida ganada. Cualquier pérdida en el resto de España es irrelevante para el nacional si a cambio consigue rendir el norte, puede sacrificar lo que sea, merece la pena. Pero es que los primeros turnos tampoco es que el republicano sea efectivo atacando.

Lupus in fabula.

Gentilhombre

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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #196 en: 30 de Noviembre de 2022, 22:18:57 »
Nota: este hilo es para dudas de reglas, quizás sería mejor trasladar los debates sobre estrategias a otro hilo de Cruzada y Revolución, que los hay en la BSK.  ;)

Saludos Lupus:

Tu reflexión es interesante. Y no es la primera vez que surge, de hecho hay una serie de temas estrella que periódicamente aparecen en torno a Cruzada y Revolución (CyR). Bien está que existan esos debates y además hacen que el juego siga vivo.

Empezaré dándote la razón respecto a que, si el NAC consigue capturar el Frente Norte pronto (en la fase de Guerra de Columnas), tendrá la partida encarrilada, posiblemente sentenciada. La cuestión es que conseguir ese objetivo no es tan sencillo, ni mucho menos. Por un lado, por la defensa que el REP puede hacer del Norte, y por otro, por los problemas que debería tratar de crear al enemigo en el frente principal.

Ya se han comentado algunos consejos acertados, sobre todo por parte de Mazmaz. Obviamente para juzgar correctamente la situación habría que ver lo que sucede en vuestras partidas. Lo que te puedo asegurar es que el juego tiene una trayectoria de testeo de años y cientos de partidas. Ha habido diversas estrategias rompedoras, a cargos de ambos bandos, en distintas fases del juego y centradas en distintas zonas del mapa. Se han propuesto, se han ensayado y, en principio, el juego ha resistido.

Entiéndeme: tales estrategias existen y se pueden poner en práctica. Y en cierto número de ocasiones, tendrán éxito. La clave está en que no son infalibles, en el sentido de que no siempre salen bien (ni casi siempre). Dependerán además de múltiples factores: la capacidad de los jugadores, su experiencia, cómo se ejecute la estrategia (así como las contramedidas) y el azar: mano de cartas y tiradas de dados.

Perdón si me esto me está quedando muy en plan "filosofía de diseño". ;)

Yendo a lo práctico, diré algunas cosas (alguna ya ha sido mencionada):
- El REP debe jugar reemplazos cada turno para reponer sus bajas y mantener un ejército fuerte.
- Hay que saber dónde pelear a muerte y dónde ceder y cambiar terreno por tiempo. Sin olvidar la opción de cancelar la retirada a cambio de la pérdida de un paso adicional, que es clave en el juego, sobre todo para el REP.
- El NAC romperá por Extremadura, eso es inevitable. Pero se puede gestionar esa ruptura, hacerla más complicada. Y, volver a cortar ese cordón umbilical, siquiera transitoriamente, para que el NAC no pueda mover unidades desde el sur con redespliegue estratégico.
- Sacar los T-26 cuanto antes marca la diferencia.
- Los dos primeros turnos, el penalizador al redespliegue limita las unidades que el NAC puede mover grandes distancias (recuérdese que máximo un africano por acción).
- En el Norte hay que saber defenderse, trasladando unidades a los puntos amenazados. Recuérdese que puede haber dos unidades FOP (empieza una, si una FOP es eliminada en el otro frente y se reconstruye con reemplazos, podrá ser trasladada con redespliegue al Norte).
- La carta de combate Captura de Orden de Operaciones se puede usar en el Norte y hacer mucha pupa al NAC.
- Si evitar perder alguna región resulta inevitable, al menos debe conservarse alguna unidad de dicha región. De ese modo, cundo toque colocar los primeros cuerpos, se podrá desplegar el cuerpo de dicha región.
- Si el NAC se centra en el Norte, será inevitable que descuide otros frentes. Aunque su capacidad ofensiva sea limitada, el REP tiene recursos para causar problemas en otros lugares que el NAC no podrá ignorar. Insisto en que no es tan factible lo de "limpiar" el Norte, y si eso no sucede, lo que el NAC no haya hecho en otros lugares y los éxitos del REP le pueden salir muy caros en la fase media del juego.

Aquí dejo estas reflexiones. Por supuesto se puede seguir hablando, aunque como indiqué arriba, mejor si seguimos en otro hilo.

David
« Última modificación: 01 de Diciembre de 2022, 09:50:50 por Gentilhombre »
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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #197 en: 01 de Diciembre de 2022, 09:42:41 »
Muchas gracias, David, no solo por la respuesta si no sobre todo por el juegazo que nos has ofrecido. Nos encanta y gracias a él hemos reclutado a un incauto a la hermandad de guargameros.

Seguiremos explorando el tema con esas nuevas directrices.

Un abrazo
Lupus in fabula.

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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #198 en: 01 de Diciembre de 2022, 09:54:25 »
De nada, yo encantado de conversar sobre el juego y debatir sobre estrategias.

Quizás os convenga, no sólo ensayar nuevas tácticas, sino jugar con alguna otra persona. A veces ocurre que las partidas con los mismos jugadores dan resultados similares y cuando juegas con alguien nuevo descubres otras formas de jugar que dan resultados distintos. A mi me ha pasado bastantes veces con diversos juegos.  ;)

David
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Andykayssa

Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #199 en: 18 de Abril de 2024, 22:04:02 »
He leído el hilo de dudas pero gustaría aclarar cosas sobre las diferencias de despliegue entre divisiones y cuerpos de ejército.

Las divisiones entran con RE desde la reserva con coste de 1 punto de operaciones y puedes colocarlas en puntos de suministro, Madrid o un localización ya ocupada por tus tropas y suministrada

¿Pero cómo entran los cuerpos de ejército desde la reserva?

¿Puedes pagar 3 ops y los colocas en puntos de suministro o Madrid?. (Este punto  no lo tengo muy claro)

También puede ser que cuando los reconstruyes desde unidades eliminadas al precio de 1 punto de PR por paso los despliegas automáticamente al construirlos en puntos de suministro o Madrid.

------------
Otras cuestiones no tan relacionadas con las reglas.
¿Cuál ha sido tu criterio para elegir las localizaciones del juego?, la verdad es que estoy descubriendo pueblos que ni sabía que existían. ¿Qué porcentaje son localidades que sufrieron combates intensos?. Entiendo que Dobro es más un guiño sentimental que verdadero valor en el conflicto.

Por desgracia, he perdido una milicia falangista y como las fichas van contadas tengo que usar proxys. ¿Hay alguna forma de conseguir reemplazos?

« Última modificación: 18 de Abril de 2024, 22:05:57 por Andykayssa »

Gentilhombre

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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #200 en: 19 de Abril de 2024, 08:26:36 »
Las divisiones entran con RE desde la reserva con coste de 1 punto de operaciones y puedes colocarlas en puntos de suministro, Madrid o un localización ya ocupada por tus tropas y suministrada

¿Pero cómo entran los cuerpos de ejército desde la reserva?

¿Puedes pagar 3 ops y los colocas en puntos de suministro o Madrid?. (Este punto  no lo tengo muy claro)

También puede ser que cuando los reconstruyes desde unidades eliminadas al precio de 1 punto de PR por paso los despliegas automáticamente al construirlos en puntos de suministro o Madrid.

Hola, te explico: la clave de tu duda está en que los cuerpos NUNCA van a la casilla de reserva. Únicamente las divisiones se colocan en esa casilla.
Los cuerpos entran en juego, o bien al desplegar los primeros al final de la fase de Guerra de Columnas (al terminar el turno 5) o con cartas de refuerzo. Un cuerpo eliminado que se reconstruye con puntos de reemplazo NO va a la casilla de reserva (como sucede con las divisiones), sino que se coloca en el mapa (en fuente de suministro amiga o Madrid si controlas la capital).

Citar
¿Cuál ha sido tu criterio para elegir las localizaciones del juego?, la verdad es que estoy descubriendo pueblos que ni sabía que existían. ¿Qué porcentaje son localidades que sufrieron combates intensos?. Entiendo que Dobro es más un guiño sentimental que verdadero valor en el conflicto.

En primer lugar, incluí las capitales de provincia. A partir de ahí, se van añadiendo espacios a distancias más o menos regulares y conectados por las vías de comunicación principales. Se escogen localidades importantes o que tuvieron un papel destacado en las operaciones militares. La densidad es algo mayor en las zonas cercanas a los frentes de guerra y algo menor en la retaguardia más alejada de ellos. Por último, puede haber casos particulares en los que se escoge determinado espacio o determinadas conexiones por razones de simulación o jugabilidad.
Dobro, en efecto, es el pueblo donde vivo y es una aldea muy pequeña donde vivimos 20 personas, la incluí por la razón que comentas.

Citar
Por desgracia, he perdido una milicia falangista y como las fichas van contadas tengo que usar proxys. ¿Hay alguna forma de conseguir reemplazos?

La editorial y tienda 4Dados tiene algunos restos para sustituir componentes dañados, contacta con ellos para pedirles una ficha de reemplazo.

David
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clio38

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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #201 en: 30 de Abril de 2024, 14:12:39 »
He visto por youtube mes a mes la progresion de la guerra civil española por animacion y la verdad es historicamente no se para que se hacen wargames sobre la guerra civil española porque los republicanos no hacen nada solo perder y perder territorios, aparte de que apenas se mueven ni atacan ¿ cual es tu opinion ?

Muchas gracias

queroscia

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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #202 en: 30 de Abril de 2024, 15:56:18 »
He visto por youtube mes a mes la progresion de la guerra civil española por animacion y la verdad es historicamente no se para que se hacen wargames sobre la guerra civil española porque los republicanos no hacen nada solo perder y perder territorios, aparte de que apenas se mueven ni atacan ¿ cual es tu opinion ?

Muchas gracias

Mi opinión es que ¡acabas de soltar una herejía! (nótese que está dicho en tono de humor, por favor).  ;)

Dicho lo cual, y aunque no es una duda de reglas, y aunque supongo que te interesa lo que responda David y no un cualquierilla como yo, te doy mi opinión:

Primero: ganar la partida no es necesariamente ganar la guerra, ni en este juego ni en muchos otros. Muchas veces basta con mejorar los resultados históricos (por ejemplo, perder la guerra más tarde de lo que en verdad se perdió).

Centrándonos en CyR, como tú dices, los republicanos «apenas se mueven y atacan». Pero no tiene por qué ser necesariamente así. Aunque la prudencia recomienda precisamente eso (y porque el diseño del juego es tan bueno que busca la aproximación histórica al máximo, sin olvidar que es un juego), hay muchos jugadores que toman la iniciativa atosigando al nacional en muchos territorios o incluso frentes completos.

Además, el juego tiene una mecánica según la cual la República gana o pierde moral, algo que en todo conflicto es fundamental conservar. Si los republicanos aguantan lo suficiente, toman alguna que otra inesperada ciudad y juegan bien sus cartas, la moral puede ponerse muy complicada para los nacionales, hasta el punto de que es la moral la que determina la victoria automática después de un turno de juego.

David te dará datos más precisos que yo, pero el juego está superequilibrado, y puedes ganar o perder con cualquiera de los bandos. Y repito, ganar o perder la partida no es ganar o perder la guerra necesariamente.

CyR no es solo uno de los wargames más divertidos que conozco, aparte de su gran insistencia histórica, sino que jugar con uno un otro bando ofrece un mundo de posibilidades por completo distinto. Lo mismo puede decirse de cada etapa de la guerra. Igual haces una guerra de columnas impresionante y en la movilización acabas perdiendo la guerra.

Si todos los wargames tuvieran que jugarse con la premisa de que ya hay un ganador (de la partida, que no de la guerra), no tendría sentido jugar a CyR, pero tampoco a ningún juego sobre las guerras mundiales, ni al For the People, ni al Imperio del Sol, ni al Sekigahara, ni al Hannibal, ni a ningún otro.
Cada juego tiene su momento y cada momento su juego.
Cuando crees que no cabe un tonto más, oyes cómo llaman a tu puerta.
Por ti, por mí y por todos mis compañeros.

GPDMG

Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #203 en: 30 de Abril de 2024, 19:01:01 »
He visto por youtube mes a mes la progresion de la guerra civil española por animacion y la verdad es historicamente no se para que se hacen wargames sobre la guerra civil española porque los republicanos no hacen nada solo perder y perder territorios, aparte de que apenas se mueven ni atacan ¿ cual es tu opinion ?

Muchas gracias

Pasa link de esa animación en YouTube, plis

Gentilhombre

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Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
« Respuesta #204 en: 30 de Abril de 2024, 19:33:25 »
Hola:

Queroscia ha dado una buena y extensa respuesta, gracias. ;)

Pego aquí mi respuesta en BGG, donde Javier también ha planteado su reflexión/pregunta:

Hola Javier:

Es un tema complejo el que propones, difícil de responder de forma breve. Imagino que esa animación -¿podrías poner enlace, por favor?- está hecha a gran escala, de manera que no se apreciarán los cambios de frente pequeños, sino los grandes cambios en el mapa de la guerra. Lo digo porque hubo bastantes ofensivas republicanas, pero la mayoría fueron fallidas y obtuvieron escasas ganancias territoriales. Lo cual no significa que el Ejército Popular Republicano "no hiciera nada", todo lo contrario.

Sintetizando mucho (y espero que se me perdone por ello): al empezar la guerra ningún bando está preparado para ella. Pero los sublevados están comandados por militares que conservan intactas las fuerzas militares bajo su control y además cuentan con el Ejército de África, el más profesional y experimentado. En el lado republicano, el ejército es licenciado y desaparece casi por completo, por lo que la defensa queda en manos de las fuerzas de orden público que permanecen leales al Gobierno y una miríada de milicias armadas pertenecientes a los partidos y sindicatos de izquierdas o nacionalistas. Con el tiempo, surgirá un ejército republicano, pero costará formarlo y nunca tendrá la homogeneidad y cohesión interna del franquista.

Esa es una de las razones de por qué los nacionales tendrán la iniciativa y los republicanos se verán obligados a mantenerse a la defensiva y lanzar contragolpes puntuales y limitados. Como he escuchado explicar acertadamente -y coincido-, mientras los nacionales planteaban campañas, los republicanos buscaban ganar batallas. Es decir, los jefes sublevados tenían objetivos ambiciosos destinados a ganar la guerra, mientras los mandos republicanos sólo eran capaces de responder con ofensivas puntuales, a remolque de los acontecimientos y tratando de dislocar la progresión enemiga. Por supuesto que Vicente Rojo -jefe del estado mayor republicano- tuvo planes mayores, pero nunca pudo ponerlos en práctica por las propias limitaciones de sus fuerzas.

Tras ese brevísimo y simplificadísimo resumen de por qué la guerra se desarrolló de esa manera, te respondo a la pregunta vinculada a los wargames. Creo que cualquier conflicto histórico, cualquier batalla, campaña o guerra, es susceptible de tener reflejo en un juego de simulación histórica o wargame. La clave está en el enfoque que tenga el diseñador, para que el juego tenga su razón de ser. Es decir, que además de ser una buena simulación, sea un buen juego y suponga un reto divertido para los jugadores.

En el caso de Cruzada y Revolución, por ejemplo, las condiciones de victoria son la clave. El juego sigue unos cauces historicistas, pero deja margen para que los jugadores ensayen su propia estrategia y tomen sus decisiones en el plano operacional , sobre todo, pero también en el político. Ganar la partida significa hacerlo mejor que el bando histórico. Es decir, el jugador republicano podría no ganar la guerra, incluso estar destinado a perderla, pero si llegados a la fecha histórica del fin del conflicto (1 de abril de 1939) su actuación a mejorado a la que lograron los republicanos, habrá ganado en el juego. Y hay condiciones de victoria automática que permiten a los jugadores ganar antes de tiempo si la situación les es particularmente favorable.

Por tanto, el juego acepta la premisa histórica de que, a grandes rasgos, los nacionales siempre avanzaron y los republicanos siempre retrocedieron. Pero establece unas condiciones que hacen el juego factible y que suponga un reto interesante para ambos jugadores. Si algo puedo asegurarte es que cuando juegas a Cruzada y Revolución con el bando republicano, tendrás que moverte mucho y -de vez en cuando- atacar. Llevando el bando nacional no será tan sencillo mantener el ritmo de conquistas y evitar que el enemigo te de más de un disgusto.

Espero haberte respondido, si quieres que desarrolle algún aspecto más concreto, quedo a tu disposición.

David
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