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GABINETE DE PRENSA => Novedades / Actualidad => Mensaje iniciado por: edkofuzz en 03 de Agosto de 2019, 08:33:41

Título: CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: edkofuzz en 03 de Agosto de 2019, 08:33:41
Eric Lang ha anunciado en al show de The Dice Tower ANKH, un juego para de 2 a 5 jugadores que completará su conocida como "trilogía estratégica" que ya contaba con BLOOD RAGE y  RISING SUN.

El juego contará con arte de Adrian Smith y minis de Mike McVey de nuevo y saldrá en Kickstarter a finales de 2019.

(https://pbs.twimg.com/media/EA_NItWX4AwCdkB?format=jpg&name=large)

(https://cmon-files.s3.amazonaws.com/images/news/image_caption/599/MAIN_ankh.jpg)

https://www.cmon.com/news/cmon-announces-ankh-board-game
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: albertobe72 en 03 de Agosto de 2019, 13:34:59
Van a aprovechar bien la idea. Los siguientes se basaran en la mitologia griega y romana y la mesoamericana.
Hay que reconocerle a esta empresa la calidad de las figuras.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Lapu en 03 de Agosto de 2019, 14:01:50
Habrá que ver qué hace el señor Lang en esta ocasión. Yo, contra todo pronóstico, soy muy fan de BR y de RS así que me tiene con las orejas tiesas cual busto de Anubis. Ojalá tenga pinta de pestiño repetitivo y me pueda ahorrar los cuartos.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: rgb0019 en 03 de Agosto de 2019, 14:04:30
Yo BR no, pero RS me gusta bastante, esto lo pillaré por las minis aunque sea, que siendo egipcio puede molar mil
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: ArtSchool en 03 de Agosto de 2019, 17:51:07
Probablemente es la línea de juegos de CMON más pulida. Ahora, que merezca dejarse toda la panoja en tres juegos tan parecidos...eso ya eso otro cantar.

Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: albertobe72 en 03 de Agosto de 2019, 22:20:21
Son un dineral, tanto en kickstarter como en retail.
A ver si al menos lo equilibran mejor que el rising sun.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: carpentil en 03 de Agosto de 2019, 23:02:39
yo los otros no los tengo, y la ambientación de este me llama mucho. Con que tenga una base euro seguramente caiga.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: LORDRIVER en 04 de Agosto de 2019, 15:45:42
Probablemente es la línea de juegos de CMON más pulida. Ahora, que merezca dejarse toda la panoja en tres juegos tan parecidos...eso ya eso otro cantar.

Claro, asumiendo que un huevo y un colgaero de chorizo son parecidos. Porque el BR y el RS lo único que tienen en común es que tienes controlar áreas,  después la mecánica no tiene nada que ver.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: eldibujante en 05 de Agosto de 2019, 10:11:29
Probablemente es la línea de juegos de CMON más pulida. Ahora, que merezca dejarse toda la panoja en tres juegos tan parecidos...eso ya eso otro cantar.

Claro, asumiendo que un huevo y un colgaero de chorizo son parecidos. Porque el BR y el RS lo único que tienen en común es que tienes controlar áreas,  después la mecánica no tiene nada que ver.

Lo que hay que oir: ahora Rising Sun y Blood Rage sólo tienen en común controlar áreas.
Igual tienen alguna otra cosa, como por ejemplo (según BGG): usar la mitología como base y meterle fantasía, las miniaturas, combate, selección simultánea de acciones... ah, y lo de que es el MISMO equipo creativo al completo (que no tengo pruebas pero quiero creer que igual eso se pueda notar en algo...).

Pues sí, aproximadamente las mismas cosas en común que un huevo y un colgador de chorizos, o en  nuestro caso, como un Nations y un Pitch Car.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Lapu en 05 de Agosto de 2019, 10:53:59
Creo que teneis razón ambos.

Se nota que BR y RS vienen del mismo vientre: Mitologías, CMON, Eric Lang, monstruos, monigotes en un mapa, batallas, desarrollo en 3 eras, posible estrategia dedicada a morir intencionalmente... Lo que sí que no veo es la selección simultánea de acciones que dice eldibujante. En ambos juegos se escoge acción por turnos. Un único jugador elige qué acción hace. Luego, en RS los demás jugadores la copian (también por turnos) mientras que en BR no se copia nada. BR tiene la misma selección simultánea de acciones que el ajedrez.

Por otra parte entiendo lo que dice Lordriver. Mis sensaciones al jugar ambos juegos son bastante diferentes y la razón principal por la cual compré RS y todavía mantengo ambos.

BR empieza simétrico y a raíz del drafteo de cartas nos vamos diferenciando unos de otros. Las hostiacas vienen cuando alguien lo decide y esto puede pillar a los demás en bragas. Cada jugador invoca unidades donde le salga del ciruelo, pero cada región tiene un número limitado de posiciones. Es más táctico, más dinámico, más "loco". Los jugadores, en base a su gasto de puntos de rabia, deciden cuando acaba cada era. El combate con cartas es relativamente opaco puesto que no creo que la gente tenga en mente todas las posibles cartas de ataque de los demás jugadores. Resulta relativamente fácil decidirte por una carta de batalla en base a tu interés personal, independientemente de los demás. Luego hay sorpresas y vienen los llantos, pero mucho más no podías hacer.

RS ya empieza asimétrico. El ritmo de la partida es más pausado, estratégico y viene marcado por el propio juego. Cada jugador invoca unidades únicamente donde haya construido fortalezas. Cada región alberga un número ilimitado de unidades. Las batallas están programadas de antemano en un orden concreto y solamente al final de cada ronda. Todo lo que se hace hasta llegar a ese punto es intentar escalar una pared vertical con las uñas lo mejor que uno pueda para conseguir buena posición, dinero, cartas y diferentes ayudas. El combate con pujas secretas es bastante abierto ya que toda la información es pública... el truco del almendruco es especular, suponer, imaginar y sudar la sobaquera con cada moneda que gastas ya que todo está en tu mano.

Con este breve análisis quiero defender ambas mentalidades. Tanto a los que opinan que ambos juegos vienen de la misma fuente y se nota, como a los que dicen que ambos son suficientemente diferentes como para sentir expriencias de juego únicas en sí mismas.

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Sobre Ankh hay poca información. Lo más revelador hasta ahora ha sido una entrevista a Eric Lang donde ha dado unas pinceladas de lo que va a ser. Ha comentado lo que ya se esperaba: será un juego en la línea de desarrollo de los dos anteriores pero con suficientes giros como para hacerlo interesante en sí mismo. Lang comenta que ha tirado a la basura muchas variantes antes de llegar a esta opción. Quiero creer que lo tiene balanceado y testeado. Dice que cada jugador será un dios egipcio intentando ganar seguidores y expandirse por el mundo. La condición de victoria no serán puntos sino ser el único dios que se quede solo en el tablero. Además comenta el hecho de que dos dioses (jugadores) se puedan juntar en un único ente y ganen o pierdan juntos. Por último parece que las regiones del mapa serán maleables a lo largo de la partida, haciendo que los jugadores sean los que las añadan o eliminen según sus intereses. Parece interesante. Espero que no se centren en vender minis (no me lo creo ni yo) y ofrezcan un juego sólido.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: JCarlos en 05 de Agosto de 2019, 13:08:59
Van a aprovechar bien la idea. Los siguientes se basaran en la mitologia griega y romana y la mesoamericana.
Hay que reconocerle a esta empresa la calidad de las figuras.

Mike McVey es un artista, siempre me han encandilado sus figuras
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: LORDRIVER en 05 de Agosto de 2019, 13:55:41
Probablemente es la línea de juegos de CMON más pulida. Ahora, que merezca dejarse toda la panoja en tres juegos tan parecidos...eso ya eso otro cantar.

Claro, asumiendo que un huevo y un colgaero de chorizo son parecidos. Porque el BR y el RS lo único que tienen en común es que tienes controlar áreas,  después la mecánica no tiene nada que ver.

Igual tienen alguna otra cosa, como por ejemplo (según BGG): usar la mitología como base y meterle fantasía, las miniaturas, combate, selección simultánea de acciones... ah, y lo de que es el MISMO equipo creativo al completo (que no tengo pruebas pero quiero creer que igual eso se pueda notar en algo...).


Pues eso compañero es decir nada. Es como decir todos los juegos de gestión de productos , o colocación de trabajadores o las demás mecánicas son iguales.O todos los juegos de figuras o de una temática son iguales.  Como bien ha dicho el otro compañero las sensaciones son distintas y son dos juegos que no se pisan en una ludoteca.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: lostrikis en 05 de Agosto de 2019, 14:49:29
Si en serio pensáis que esos dos juegos no se parecen... que dejan sensaciones distintas, sí, pero es evidente que usan la misma fórmula que se ha comprobado que les funciona. En una ludoteca no se pisan?. En una de 25 juegos mucho, en una de 100 menos y en una de 500 nada.

Este Ankh será lo mismo pero distinto. A mí CMON me parece que son una compañía que vende figuras brutales y juegos normales pero puedo entender que a alguno os gusten mucho, gracias a Dios los gustos varían entre las personas xD
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: LORDRIVER en 05 de Agosto de 2019, 15:00:51
Cierto que según el tamaño de la ludoteca podría influir.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: luisjaenero en 06 de Agosto de 2019, 11:16:09
 más refritos del señor Lang, que ya alcanzó la cúspide con Caos en el viejo mundo y desde ahí solo ha ido en picado
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Quas4R en 06 de Agosto de 2019, 14:56:15
Para más refritos del señor Lang, que ya alcanzó la cúspide con Caos en el viejo mundo y desde ahí solo ha ido en picado

totalmente de acuerdo, sobre todo desde que fichó por CMON
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: LORDRIVER en 06 de Agosto de 2019, 15:29:21
Pero sus juegos mejor valorados por la comunidad no los hizo después del caos en el viejo mundo?
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Zaranthir en 06 de Agosto de 2019, 15:54:07
Este Ankh será lo mismo pero distinto. A mí CMON me parece que son una compañía que vende figuras brutales y juegos normales pero puedo entender que a alguno os gusten mucho, gracias a Dios los gustos varían entre las personas xD

Estoy totalmente de acuerdo. Figuras de 10 (prácticamente en todos los juegos que han sacado por KS la relación miniaturas/precio es brutal) y juegos de 5-7.

De hecho lo que más me interesa de este proyecto es ver qué figuras incluyen de mitología egipcia (que me encanta).
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Carquinyoli en 07 de Agosto de 2019, 08:16:42
Pero sus juegos mejor valorados por la comunidad no los hizo después del caos en el viejo mundo?

El Caos es de la época anterior a los likes y +1  :)
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: edkofuzz en 07 de Agosto de 2019, 08:37:10
Para mi gusto, CEEVM sigue siendo su mejor juego, pero tanto Blood Rage como Rising Sun me parecen juegos muy bien hechos y que funcionan como un tiro. No tienen tanto carisma como el Caos, pero no creo que sean unas miniaturas cojonudas y cuatro papeluchos con unas reglas...
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Crovax en 07 de Agosto de 2019, 08:39:26
más refritos del señor Lang, que ya alcanzó la cúspide con Caos en el viejo mundo y desde ahí solo ha ido en picado

Si, anda que decimos de los Knizias o Felds, pero este señor lleva haciendo el mismo tipo de juego desde aquel Caos. Ni siquiera refinándolo, si no mas bien simplificándolo

Lo único que se lo visten con plástico y una estética que entra por el ojo claro, y eso nos hace caer... :'( :'(
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: LORDRIVER en 10 de Agosto de 2019, 14:50:13
más refritos del señor Lang, que ya alcanzó la cúspide con Caos en el viejo mundo y desde ahí solo ha ido en picado

Si, anda que decimos de los Knizias o Felds, pero este señor lleva haciendo el mismo tipo de juego desde aquel Caos. Ni siquiera refinándolo, si no mas bien simplificándolo

Lo único que se lo visten con plástico y una estética que entra por el ojo claro, y eso nos hace caer... :'( :'(

Entonces las buenas notas y la posición en bgg son por las figuras ?
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: eldani en 11 de Agosto de 2019, 12:00:04
más refritos del señor Lang, que ya alcanzó la cúspide con Caos en el viejo mundo y desde ahí solo ha ido en picado

Si, anda que decimos de los Knizias o Felds, pero este señor lleva haciendo el mismo tipo de juego desde aquel Caos. Ni siquiera refinándolo, si no mas bien simplificándolo

Lo único que se lo visten con plástico y una estética que entra por el ojo claro, y eso nos hace caer... :'( :'(

Entonces las buenas notas y la posición en bgg son por las figuras ?
Las ventas seguramente sí.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: LORDRIVER en 11 de Agosto de 2019, 15:22:59
Si, es cierto que la producción ha ayudado a que mucha gente descubra los juegos. Tanto para bien como para mal según gustos.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: badosito en 11 de Agosto de 2019, 16:51:57
La comunidad descubriendo q los juegos q se compran x ks no es x lo buen juego q es, ya q no lo ha jugado de forma cerrada nadie (más q muy posiblemente influencers con intereses en tanto tener visitas como editoriales q lo ceden esa exclusiva a cambio de una buena crítica) y es susceptible de modificación, y q solo se compran x lo "bien q pinta" o lo "bonito" q es.

Delirante.

más refritos del señor Lang, que ya alcanzó la cúspide con Caos en el viejo mundo y desde ahí solo ha ido en picado

Si, anda que decimos de los Knizias o Felds, pero este señor lleva haciendo el mismo tipo de juego desde aquel Caos. Ni siquiera refinándolo, si no mas bien simplificándolo

Lo único que se lo visten con plástico y una estética que entra por el ojo claro, y eso nos hace caer... :'( :'(

Entonces las buenas notas y la posición en bgg son por las figuras ?
Las ventas seguramente sí.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Lapu en 31 de Octubre de 2019, 10:25:24


Se va aclarando un poco más cómo funciona todo. Muy mal tiene que darse para que no acabe lamiéndole las pelotas al amigo Eric. Soy un sucker de esta trilogía por cerrar. Y luego ya mando a la mierda a CMON para siempre.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: manulao en 31 de Octubre de 2019, 16:20:53
Se va aclarando un poco más cómo funciona todo. Muy mal tiene que darse para que no acabe lamiéndole las pelotas al amigo Eric. Soy un sucker de esta trilogía por cerrar. Y luego ya mando a la mierda a CMON para siempre.

Yo estoy igual. Soy débil y este rollo de juegos me gusta mucho  ::)
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Zanbar Bone en 30 de Enero de 2020, 10:39:11
más refritos del señor Lang, que ya alcanzó la cúspide con Caos en el viejo mundo y desde ahí solo ha ido en picado

Completamente de acuerdo!!!
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Zanbar Bone en 30 de Enero de 2020, 10:41:05


Se va aclarando un poco más cómo funciona todo. Muy mal tiene que darse para que no acabe lamiéndole las pelotas al amigo Eric. Soy un sucker de esta trilogía por cerrar. Y luego ya mando a la mierda a CMON para siempre.

Imagino que ese tablero de mierda es del prototipo, no? Porque si te gastas 200 pavos en un kikstarter de la hostia para un juego de minis, espectacular y que visualmente ha de ser la leche y luego tienes que poner esas minis en ese tablero de mierda es para morirse jajajaj
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Lapu en 30 de Enero de 2020, 10:51:35
Imagino que ese tablero de mierda es del prototipo, no? Porque si te gastas 200 pavos en un kikstarter de la hostia para un juego de minis, espectacular y que visualmente ha de ser la leche y luego tienes que poner esas minis en ese tablero de mierda es para morirse jajajaj

¿Tú qué crees? Es más, ya no recuerdo el video entero pese a haberlo visto pero... me juego el prepucio a que Lang abre su charleta diciendo "ey mozos, no preocuparsen ustedes que esto lo he recortado yo en mi casa para probar cosicas pero CMON os lo va a poner bien pimpollete lleno de colorines"
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "triolgía estratégica"
Publicado por: Zanbar Bone en 30 de Enero de 2020, 15:19:30
Imagino que ese tablero de mierda es del prototipo, no? Porque si te gastas 200 pavos en un kikstarter de la hostia para un juego de minis, espectacular y que visualmente ha de ser la leche y luego tienes que poner esas minis en ese tablero de mierda es para morirse jajajaj

¿Tú qué crees? Es más, ya no recuerdo el video entero pese a haberlo visto pero... me juego el prepucio a que Lang abre su charleta diciendo "ey mozos, no preocuparsen ustedes que esto lo he recortado yo en mi casa para probar cosicas pero CMON os lo va a poner bien pimpollete lleno de colorines"


😂😂😜👍
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 30 de Marzo de 2020, 23:13:10
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: scilon en 01 de Abril de 2020, 04:09:42
Pero para cuando la maldita fecha de este juego?  ;D
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 01 de Abril de 2020, 09:28:29
Escuché que posiblemente salga el kickstarter para este mes de abril o en mayo
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 01 de Abril de 2020, 13:22:53
No tengo ni idea, ni prisa tengo. Lo único que sé es que voy a caer con todo el equipaje por tener la trilogía completa... y con el remordimiento de haber jugado únicamente 4 partidas al Rising Sun. Allá vamos con el primer chute de culpabilidad consumista de 2020, con lo bien que me estaba controlando...
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 01 de Abril de 2020, 15:56:41
Yo hace tiempo que quiero pillar el Rising Sun pero como no quiero comprar para no poderlo jugar todavía no lo tengo, ahora que se acerca el KS esperare a ver como sale este antes de hacer ningún movimiento
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 02 de Abril de 2020, 00:19:27
Más mandanga:

Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: edkofuzz en 02 de Abril de 2020, 08:21:29
Ya han anunciado fecha: 14 de Abril.


Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Carquinyoli en 02 de Abril de 2020, 08:37:32
Lo más probable es que pase de este también, pero me he visto estos dos videos que ha colgado Lapu y la verdad es que mola. Aunque me ha recordado taaaaaaaaaaaanto al Caos que justamente por este motivo acabe pasando (no porqué no me guste sino porqué ya lo tengo). Controlamos a dioses, la presencia o ausencia de un dios u otro se notan mucho, etc. - estos son los rasgos que Lang marca como distintos respecto a RS y a BR - son características muy propias del Caos en el Viejo Mundo. Lo único así más distinto (y puede estar chulo, o no) es que en un momento dado de la partida se comenta que 2 dioses se aliarán "oficialmente" y a partir de ahí juegan juntos lo que queda de partida y perderán o ganarán juntos. Supongo que es algún mecanismo de "catch-up" para que los 2 jugadores a la cola adquieran más fuerza. Luego... lo de 2-5 jugadores, ya se verá si realmente es así o va a acabar siendo un juego de 4-5 (y flojeará a 2-3).
Pinta muy chulo...
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 02 de Abril de 2020, 08:58:34
Desde la ignorancia, creo que es un juego para 3, cada jugador lleva un dios y hay 5, pero en un momento dado habrá que hacer alianzas para conformar 3 bandos. Me da la impresión que es como uno de esos apaños de juegos tipo la guerra del anillo, que es para 2 jugadores pero se puede jugar 4
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: sleeper en 15 de Abril de 2020, 21:05:49
Ayer comenzó la campaña en kickstarter, se financió en 15 minutos. Parece ser un gran juego de miniaturas como nos tiene acostumbrado CMON, nuevamente con el aspecto estético sobreproducido, pero con un tema muy atrayente como es el de los dioses egipcios. Veremos como anda.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 16 de Abril de 2020, 00:00:44
Bajona absoluta con la situación financiera de CMON. Miedo dar meter dinero ahí. Yo, si me gusta lo que veo, probablemente haga la del dolarcito solitario para tener acceso al pledge manager y decidir entonces.
Por lo pronto tengo las reglas descargadas. A ver si las puedo devorar pronto. Y ojalá pongan video de partida como hicieron en su día con BR y RS.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 20 de Abril de 2020, 16:22:10
Leído el reglamento, pero sin asimilar ni analizar a fondo.

Me ha parecido un híbrido de varias cosas conocidas con un par de giros interesantes. Tiene guiños a Knizia a la hora de valorar el posicionamiento y las adyacencias en un mapa con monumentos (Tigris&Eúfrates, Samurai). Tiene mayorías a la hora de controlar edificios en diferentes zonas (Shogun). Se resuelven los combates echando una carta en secreto a la vez (Blood Rage), donde dicha carta se queda en la mesa hasta que puedas/quieras recoger todas de vuelta a la mano (Concordia).

La mecánica principal es una selección de acciones. Cada jugador, por orden de turno, elige 1 o 2 acciones diferentes de 4 posibles: mover figuras, invocar figuras, ganar seguidores y desbloquear poderes. Vienen marcadas por tokens que se deslizan en tracks. Uno para cada acción. La segunda acción que el jugador elija hacer tendrá que corresponder a un track inferior a la primera. Este orden parece muy importante. Cuando un jugador elige una acción desliza el marcador de ese track un paso hacia adelante.

(https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/YHB5F5oZ99hUWs9nqRMKUfMEr3c=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic5345551.jpg)

Cuando un jugador lleva el marcador hasta el final del track de esa acción, se avanza en el track de eventos. En ese track pueden pasar 3 cosas que vienen establecidas de antemano según el criterio de Eric Lang para que todo tenga sentido. Controlar monumentos, dividir el tablero en zonas que no existían hasta ese momento o batalla. Prever o fomentar que alguien (o tu mismo) active un evento en el momento que mejor te conviene me parece un aspecto crucial. O incluso ralentizar su activación porque tu posición en el mapa todavía no es la óptima. Si un jugador activa un evento con su primera acción, se acaba su turno y no opta a una segunda.

(https://cf.geekdo-images.com/original/img/BrZGYz2XkG-_US1sb1zhEAe9JBc=/0x0/pic5347045.jpg)

El segundo concepto importante es el mapa, sus adyacencias y sus divisiones. Creo que puede haber un buen "baile de monjas" intentando colocarse bien de cara a reclamar monumentos, bloqueando que el enemigo coloque sus figuras donde no te interesa o invocando y moviendo guerreros para tener puntos de fuerza en futuras batallas en las zonas que más necesites. En Rising Sun había sitio para infinitas miniaturas en cada región, en Blood Rage había un número concreto de espacios disponibles en cada región... en Ankh tenemos la matriz de hexágonos donde sólo puede haber una miniatura por hex pero todo el mapa es una enorme rejilla de hexágonos.

(https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/Mz0V8NZDyROPGqfnfjYfDTXK2jI=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic5345552.jpg)

Los combates son, obviamente, los puntos críticos del juego. Controlaremos monumentos, añadiremos tropas, moveremos dioses y acumularemos poderes especiales con el único propósito de ganar devoción (PV) cuando se resuelvan los combates y tengamos mayoría de monumentos de cierto tipo bajo control. El timing preparativo para llegar en buena forma a ese momento es vital. En Blood Rage se podía activar un combate muy rápido en cuanto tuvieras presencia en una zona que no estuviera saqueada. En Rising Sun, los combates venían predefinidos al final de cada era. Aquí vienen marcados en el track de eventos pero la rapidez con la que se llega a ellos depende de las decisiones de los jugadores.

En cada evento de batalla se luchará en cada zona del mapa. En todas, por orden indicado. Las cartas jugadas en combate tienen un poder especial y luego un valor en fuerza que añade a la fuerza que sumen tus miniaturas en la zona de combate, igual que en Blood Rage. Cada jugador recibe un mazo igual que no puede personalizar.

Tras jugar las cartas simultáneamente se resuelven sus efectos, después se puntúan monumentos y después se suma la fuerza de cada jugador. El que más fuerza sume, gana. El ganador se queda con todas sus miniaturas en la zona. Los perdedores son completamente aniquilados salvo la figura de su dios, que permanece en el tablero siempre. Así pues, es posible que un jugador gane la devoción por las mayorías de monumentos previas a la lucha, pero finalmente pierda la batalla y el ganador pase a tener la sartén por el mango de cara a la siguiente puntuación/combate. El ganador también gana devoción adicional.

(https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/78K7c6a3ykq6gYlhYPqhZc3jbUU=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic5347047.jpg)

La asimetría que cada jugador va a desarrollar parte de la habilidad especial de su dios sumado a lo que cada uno vaya desbloqueando gastando seguidores y escogiendo la acción principal correspondiente. Todos los jugadores optan a las mismas habilidades, pero solamente podrán elegir un máximo de 2 por cada nivel de los tres disponibles. Cada una se centra en potenciar diferentes aspectos del juego: combate, construcción de monumentos, ganancia de seguidores, comportamiento frente el tipo de terreno, etc.

(https://cf.geekdo-images.com/imagepagezoom/img/ub8qRek2O7ErrCIL1R_9kA40oNQ=/fit-in/1200x900/filters:no_upscale()/pic5345555.jpg)

Tras el tecer combate, los dos jugadores con menos puntos (devoción) pasan a formar un único ente. Un único dios. Jugarán juntos como equipo durante el resto de la partida. Las habilidades y las tropas del dios con mayor devoción de ambos son las que contarán a partir de ese momento pero bajarán a tener la devoción del que menos tuviera de los dos. Este dios debilitado y a punto de perder la partida tendrá turnos dobles, uno por cada uno de los dos jugadores que lo lleven en equipo. Además sumará las habilidades principales de ambos dioses. La pregunta es si esta apisonadora tendrá tiempo de recuperar el terreno perdido. Una mecánica de catch-up bastante curiosa y especial para tener a todos dentro de la partida hasta casi el final...

... y digo hasta casi el final porque tras el siguiente combate, el cuarto, todos los dioses que no hayan alcanzado un número concreto de devoción, quedan automáticamente eliminados. En este momento puede ser que todos pierdan la partida o que uno de ellos ya haya ganado oficialmente sin tener que jugar hasta el final. Los que sigan en la zona noble de los puntos se pelearán por la victoria. Los más débiles podrán irse a ver la tele. Con esto, parece que se ha querido evitar el king making de los que ya se saben derrotados y puedan sabotear la partida con ataques kamikazes.

No entro a hablar de los monstruos típicos de la saga que podrán ser invocados, pero ya imagináis que también están.



Resumen: Euro abstracto de mayorías con mecánica de selección de acciones, combates, gestión de recursos (seguidores) para comprar diferentes cosas y los toques mágicos de una cooperación obligada y la eliminación de jugadores de cara a la recta final.

Lo que más me atrae es el componente táctico del mapa. Parece el juego de control de áreas de Eric Lang con más tintes ajedrecísticos de los tres de la saga. Y además, ese evento que te permite cortar el mapa en áreas nuevas decidiendo qué monumentos o miniaturas dejar aislados haciendo un nuevo campo de batalla me parece que puede ser muy interesante.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 20 de Abril de 2020, 16:24:35
Hay un tester en BGG comentando aspectos del juego y me tiene bastante hypeado. Aquí una muestra en el idioma de Shakespeare:

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I have already tried Ankh. Can't speak for Kemet.

But, Ankh is way too impressive to pass. Just reading the rules, I was worried about a few things, but playing clarified it, and it was even better than expected.

-Haven't tried Kemet or Cyclades.
-I have tried INIS. Way too convoluted despite having potential. I prefer BR much more.
-I liked Blood Rage a lot, very fun but the cards had some balance issues. A few monsters were useless, others broken. Shallow depth.
-Rising Sun was until a week ago my favorite area control game. Less imbalanced than Blood Rage, and one season in excess, but overall the mechanisms and the freedom of play made it unique. Problem was actually not the game, but that it demands a lot from people to enjoy it the most: 99% of people keep stuck in the (excellent) mechanisms but don't explore the negotiation and diplomacy layer. It is way too hardcore for even most lifelong gamers.
-Ankh is in essence, a fusion between Chess, Blood Rage's pace and Rising Sun's depth. Like BR took from Risk, RS took from diplomacy, this one took from Chess and both previous titles.
-Ankh is good at 2-5 players because the player elimination and fusion means the playtesting has tended to touch on more player count variance (playtesting at 3 means playtesting at 3 player AND 2 player count). It has mechanisms for dealing with the usual pitfalls of multiplayer games: kingmaking and runaway leaders (so it works well at 3-5p). Its abstract qualities make it suitable for the lower player counts where BR/RS had trouble (2). The fact that 3 player games MUST become 2 player games means it works well. Yes, played already 2 times at 3p and it works very well. The caveat is that we don't know any scenarios, but I made my own and the game is robust enough to handle that, so I only expect it to become better with the more extensively playtested official scenarios.

Why is Ankh unique?
-The mechanisms are way better than the best of euro games. Better than Concordia, Black Angel, Gaia Project or any Lacerda. If you appreciate euros, that is a big statement. Like, you don't normally expect to have hair pulling choices just to decide which 1-2 of 4 action(s) to take or which of your 2-3 viable cards to play in combat, and have every little decision have tactical and long term impact.
-The map leads to an abstract level of depth. Think of euros that try to mash some abstract spatial element like Kingdom Builder or Gaia Project, but way deeper.
-The rules are simple but it has enormous depth.
-The whole game is fun and tense, and fast. Not a wasted moment.
-Whenever I tried to find a fault in the system or in the balance, and trust me, I'm quite good at finding faults, there were none. Actually there are a few minor inconveniences, but it is like 98% flawless balance and 100% flawless design, maybe more faults in art and layout.
-I haven't been as impressed with any game, including any game that has been my favorite at some point, and I have been appreciating and enjoying all sorts of games for decades.
-Games are tight and end when they need to end. After the fact, you can easily recognize each player's faults, and good moves by the winning player.
-While it may be a bit too much for casual players, it is enough for regular players and yet it still has enormous depth for hardcore players.

Things that people may be mistaking for bad when they are perfectly good:
-It is more euro than any other area control game (in its action and upgrade mechanisms). There is some resemblance to Blood Rage and Rising Sun combat, but turned into a Concordia style of hand management. It still has a lot of combat, but there is a gap between each combat phase. There is more combat than RS and it may feel like less than BR, but it actually has more combat than BR. Thing is that there is a lot more than combat, so it apprears to be less.
-Monuments (all the buildings) and variable regions give it a lot of depth. For me, depth is not bad, but others expecting 100% combat and nothing else may not like it (note that even BR has its downtime). You can steal monuments if you don't feel like building them, though 😆.
-One monster per level. It may seem constraining, but it works well. And trust me, without monster choices there are still a lot of choices and you won't be missing extra monsters one bit.
-The 'same' as Blood Rage or Rising Sun? Nope. This game is the most different and innovative area control game since King of Tokyo (hey don't diss a simple game, its area control mechanism is genius, and it has introduced a lot of people into the board game hobby).
-Most area control games try to be asymmetric by making factions different (Root) or giving different objectives (any COIN game). This one doesn't push asymmetry where useless, even gives most players the same upgrades, monsters and even the same actions and cards. But the way and order in which players end up choosing their moves makes the game state itself evolve asymmetrically (and replayable by consequence), reducing every unnecessary complexity (like the aforementioned games).
-Every setup element is very important, the minimum and no more required to give the game a lot of depth. 1 monster of each level means you will have thousands of monster combinations. Then, multiply by combinations of gods, number of players, scenarios (where and which type of monument goes where, how are regions divided, where figues go), starting player order, and each gameplay decision. You get infinite replayability, with each game being substantially different that others. IMO each game differs more from each other compared to other highly modular games like Gaia Project, Aeon's End, Marvel Champions LCG or Arkham LCG.

Why it may not be something you expect?
-I think it may be too good for most people to appreciate its true depth, but unlike Rising Sun, the bare minimum it asks the player is quite deep and people may enjoy it purely at the evident tactical level. The problem here would be that it may be a bit too overwhelming for someone used to 'casual' area control games (aka anything that is not a wargame, abstract, a heavy euro, Rising Sun or Ankh). BR's draft may be confusing for newbies, but Ankh just throws you in the middle of the desert, literally. Note that the rules are very simple and the game can be explained in like 5 minutes, but it is like Go, simple but deep. If you don't tell the newbies to build monuments early game, they are going to be lost. After you explain the rules, most likely people won't have any idea of what to do (long term).
-It may cause AP, because the game state, choices and consequences are complex.


In the end:
-Comparing Ankh to Kemet is like comparing Kemet to Imhotep (a casual 15 min game). Ankh is very different from other area control games. There would be no problem in you having another 'traditional' area control game. Instead of viewing the theme as a barrier, If you like the theme why not have more of the same? You know Lang and Smith have their own peculiar visions of myths, it wouldn't hurt to have their unique theme and another more traditional one.

Resalta que es un juego muy sencillo de reglas pero con una profundidad de decisiones y una rejugabilidad muy destacable.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: halbert82 en 20 de Abril de 2020, 17:13:38
Pues de los 3 juegos de la trilogía este es el que menos entusiasmo me ha creado después de leer el reglamento. Me ha parecido demasiado euro y con un toque de "posicionamiento espacial" estilo Samurai, Tigris & Euphrates o Through the Desert (muy Knizia  :P) que se aleja un poco de lo que yo considero un juego de control de áreas y conflicto. Como detalles interesantes, el mecanismo de selección de acciones parece que ofrezca decisiones difíciles, el combate con cartas, pese a ya visto en muchos otros juegos, puede ser divertido también si está bien hecho y los poderes asímetricos son la marca de la casa de Eric Lang y siempre suman.

En mi opinión, este autor dio con la tecla en su primer diseño (Caos en el Viejo Mundo) y sus otros diseños "del estilo" sufren al compararlos. En Blood Rage y Rising Sun entré, en este no lo haré.


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-The mechanisms are way better than the best of euro games. Better than Concordia, Black Angel, Gaia Project or any Lacerda. If you appreciate euros, that is a big statement. Like, you don't normally expect to have hair pulling choices just to decide which 1-2 of 4 action(s) to take or which of your 2-3 viable cards to play in combat, and have every little decision have tactical and long term impact.

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-The 'same' as Blood Rage or Rising Sun? Nope. This game is the most different and innovative area control game since King of Tokyo (hey don't diss a simple game, its area control mechanism is genius, and it has introduced a lot of people into the board game hobby).



Estos dos comentarios de la reseña me parecen un poco demasiado entusiastas. Y vaya referencias que ha escogido como "best of the euro games", no? Black Angel, Concordia, Gaia Project... Da la impresión que no haya probado muchos euros previos a 2013. Que no pasa nada, pero para hacer una afirmación como esa creo que hay que tener muy claro lo que estás diciendo.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 20 de Abril de 2020, 21:49:13
Estos dos comentarios de la reseña me parecen un poco demasiado entusiastas. Y vaya referencias que ha escogido como "best of the euro games", no? Black Angel, Concordia, Gaia Project... Da la impresión que no haya probado muchos euros previos a 2013. Que no pasa nada, pero para hacer una afirmación como esa creo que hay que tener muy claro lo que estás diciendo.

En esto estoy de acuerdo contigo.

Pues de los 3 juegos de la trilogía este es el que menos entusiasmo me ha creado después de leer el reglamento. Me ha parecido demasiado euro y con un toque de "posicionamiento espacial" estilo Samurai, Tigris & Euphrates o Through the Desert (muy Knizia  :P) que se aleja un poco de lo que yo considero un juego de control de áreas y conflicto.

Y en esto también estoy de acuerdísimo contigo pero precisamente por ello me llama mucho la atención. Soy eurogamer y me flipa el posicionamiento espacial. Además tengo mi fetiche con el combate con cartas, que me gusta mil veces más que el de dados.

Como detalles interesantes, el mecanismo de selección de acciones parece que ofrezca decisiones difíciles, el combate con cartas, pese a ya visto en muchos otros juegos, puede ser divertido también si está bien hecho y los poderes asímetricos son la marca de la casa de Eric Lang y siempre suman.

Volvemos a estar de acuerdo.

En mi opinión, este autor dio con la tecla en su primer diseño (Caos en el Viejo Mundo) y sus otros diseños "del estilo" sufren al compararlos. En Blood Rage y Rising Sun entré, en este no lo haré.

En mi caso no sufren porque no he jugado al Caos. El asunto es que me da pereza aprenderlo y se junta, como siempre digo, con el hecho de que esta trilogía me cae terriblemente simpática por razones que todavía no llego a entender.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Kemmo en 21 de Abril de 2020, 01:57:00
Yo tuve Caos en el viejo mundo y lo vendí para pillarme Blood Rage, al parecerme que mejoraba el juego al hacerlo más ágil y dinámico, conservando la base.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 21 de Abril de 2020, 08:31:26
A mi lo que me faltan en estas "reglas" es como funcionan los eventos, esta claro en el de combate y fusión y tal, pero los mas comunes son poner edificio y dividir tablero, de que manera se hace es lo que más me tiene intrigado, porque según todo lo otro, es realmente relevante en el transcurso de la partida

Yo también tengo el hipe por las nubes. Nunca me llamó Blood Rage, pude jugar hace un par de meses y no me gustó nada. Desde que salió quiero probar Rising Sun, espero hacerlo pronto y que sea tan bueno como pienso. Ahora con este me entran dudas, puede mejorar a Rising Sun o será más cercano a Blood Rage?
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 21 de Abril de 2020, 19:18:54
A mi lo que me faltan en estas "reglas" es como funcionan los eventos, esta claro en el de combate y fusión y tal, pero los mas comunes son poner edificio y dividir tablero, de que manera se hace es lo que más me tiene intrigado, porque según todo lo otro, es realmente relevante en el transcurso de la partida

Lo pone en las reglas. Páginas 20 y 21.

El jugador que detona los camellos puede dividir el tablero como quiera con un máximo de 6 camellos sin dejar bordes abiertos. Puede empezar en un borde del tablero, lago, río o desde otra línea "perpendicular" de camellos dividiendo una zona grande en dos más pequeñas y por tanto eligiendo qué monumentos y figuras quedan dentro de una región o la otra. Así modifica fuerzas, adyacencias y mayorías.

El jugador que detona los monumentos puede reclamar para sí un monumento neutral en el que tenga mínimo una figura adyacente. Si todos los monumentos neutrales han sido reclamados, se puede reclamar un monumento propiedad de otro jugador al cual tengas una figura adyacente. Imagino que puedes rodear un edificio con todas tus figuras para que nadie alcance adyacencia a él y no sea reclamable... pero me da la sensación de que no va a haber muchas figuras disponibles sobre el tablero y este puede ser un movimiento perdedor. Probablemente quieras presencia en varias zonas y salir a buscar adyacencias con los demás monumentos. El hecho de poder reclamar sólo uno también parece que vaya a ser importante elegir cual y dónde.

Construir un monumento nuevo es parte del combate. Si un jugador involucrado en él juega la carta "Build Monument" (Página 29), puede gastar 2 seguidores más 2 seguidores adicionales por cada monumento de ese mismo tipo que quiera construir que ya controle en ese instante en todo el tablero. Cuantos más tengas, más te costará. Si es tu primer obelisco, por ejemplo, te cuesta solamente los 2 seguidores básicos. Si ya tienes 3 obeliscos en todo el mapa, te costará 8 seguidores. Me parece una especie de amenaza para los que estén empatados a monumentos en una zona o para el que sólo lleve uno por delante. También puede ser peligroso gastar tantísimos seguidores en colocar un monumento nuevo, puntuarlo bien en esa batalla, pero después perderla y dejarlo desprotegido.

Yo también tengo el hipe por las nubes. Nunca me llamó Blood Rage, pude jugar hace un par de meses y no me gustó nada. Desde que salió quiero probar Rising Sun, espero hacerlo pronto y que sea tan bueno como pienso. Ahora con este me entran dudas, puede mejorar a Rising Sun o será más cercano a Blood Rage?

Blood Rage es un juego que me cayó de pie cuando salió. Tenía muchas ganas de algo así y coincidía con mis gustos. Salía a mesa cada finde y gustaba a todos los que lo jugaban. Hace mucho que no lo juego y reconozco que yo, a día de hoy, no lo compraría porque mi nicho lúdico está en otra parte. Ahora bien, es uno de los que jugaría sin dudar si me lo proponen e incluso sería algo que propondría yo si somos 4-5 con muchas ganas de tortas y pocas de contar dinero. Lo guardo con cariño. Lo he jugado muchísimas veces y siempre lo he disfrutado. Incluso le compré la expansión para el 5º jugador.

Rising Sun me lo pillé por KS cuando se anunció porque me convenció lo que vi. Sin add ons ni expansiones de pago extra, las mejoras y adiciones gratuitas extras de la campaña para el pledge normal le añadieron muchísimo valor. Lo vi claro. Desde que me llegó, sólo lo he podido jugar 4 veces y no en las mejores condiciones. Los compañeros de mesa en un juego con componente de negociación lo son todo. El puteo, cuchillos y señalar al de enfrente no son para todas las situaciones. Además el juego es largo. Bastante más largo que Blood Rage. Y frustra bastante, si los planes no te salen. Va todo bastante más lento y es difícil cambiar las situaciones del tablero si no te toca elegir el mandato que te viene bien. No hay acción frenética como en el de los vikingos. La mecánica del combate con pujas secretas es su punto fuerte, en mi opinión. Muy emocionante levantar las pantallas tras especular un rato con las opciones del oponente. El baile de mayorías en zonas hasta llegar a él como preparación previa no es menos interesante porque la acción "harvest" reporta unos beneficios muy jugosos. Llegar al combate con un posicionamiento de tropas pésimo, sin dinero, sin haber "harvesteado" y sin cartas que te potencien... es sinónimo de cagarla fuerte. De ahí una frustración que es real y que se ha de compensar negociando, prometiendo, etc. Depende de los jugadores y las ganas que le pongan a ello. Me parece muy bueno, pero también muy peligroso.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 22 de Abril de 2020, 08:03:34
Que inútil, no había encontrado el libro de reglas juas
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: edkofuzz en 22 de Abril de 2020, 08:25:17
Yo tuve Caos en el viejo mundo y lo vendí para pillarme Blood Rage, al parecerme que mejoraba el juego al hacerlo más ágil y dinámico, conservando la base.

(https://media.giphy.com/media/91fEJqgdsnu4E/200.gif)
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: luisjaenero en 22 de Abril de 2020, 12:27:41
En mi club le han dado varias partidas por tabletop y la opinión generalizada ha sido de choff total, no ha gustado a nadie...Falta de chicha, algunas acciones inútiles han sido algunos de los comentarios más repetidos. Yo me he desinflado totalmente
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: halbert82 en 22 de Abril de 2020, 12:55:40
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-The mechanisms are way better than the best of euro games. Better than Concordia, Black Angel, Gaia Project or any Lacerda. If you appreciate euros, that is a big statement. Like, you don't normally expect to have hair pulling choices just to decide which 1-2 of 4 action(s) to take or which of your 2-3 viable cards to play in combat, and have every little decision have tactical and long term impact.
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-The 'same' as Blood Rage or Rising Sun? Nope. This game is the most different and innovative area control game since King of Tokyo (hey don't diss a simple game, its area control mechanism is genius, and it has introduced a lot of people into the board game hobby).
Estos dos comentarios de la reseña me parecen un poco demasiado entusiastas. Y vaya referencias que ha escogido como "best of the euro games", no? Black Angel, Concordia, Gaia Project... Da la impresión que no haya probado muchos euros previos a 2013. Que no pasa nada, pero para hacer una afirmación como esa creo que hay que tener muy claro lo que estás diciendo.

Me estás diciendo...

¿Que el hype desenfrenado por los juegos sobreproducidos suele venir de gente con poco bagaje en juegos?

Tampoco diría tanto, aunque creo que es una generalización bastante acertada. También hay mucha gente con bagaje, entendiendo bagaje por cantidad de juegos probados, que se deja (o nos dejamos) llevar por el hype a menudo, por mucho ejercicio de auto contención que hagamos.

A lo que me refiero es que, para poder decir que algo es "way better than the best of" creo que hay que tener mucho conocimiento sobre el tema del que estás hablando. Me parece algo atrevido por su parte soltar una afirmación como esa. Pero bueno, a lo mejor tiene razón y el juego es la revolución de los eurogames, aunque a mi no me lo parece. El tiempo dirá...
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: luisjaenero en 22 de Abril de 2020, 12:59:53
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-The mechanisms are way better than the best of euro games. Better than Concordia, Black Angel, Gaia Project or any Lacerda. If you appreciate euros, that is a big statement. Like, you don't normally expect to have hair pulling choices just to decide which 1-2 of 4 action(s) to take or which of your 2-3 viable cards to play in combat, and have every little decision have tactical and long term impact.
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-The 'same' as Blood Rage or Rising Sun? Nope. This game is the most different and innovative area control game since King of Tokyo (hey don't diss a simple game, its area control mechanism is genius, and it has introduced a lot of people into the board game hobby).
Estos dos comentarios de la reseña me parecen un poco demasiado entusiastas. Y vaya referencias que ha escogido como "best of the euro games", no? Black Angel, Concordia, Gaia Project... Da la impresión que no haya probado muchos euros previos a 2013. Que no pasa nada, pero para hacer una afirmación como esa creo que hay que tener muy claro lo que estás diciendo.

Me estás diciendo...

¿Que el hype desenfrenado por los juegos sobreproducidos suele venir de gente con poco bagaje en juegos?

Tampoco diría tanto, aunque creo que es una generalización bastante acertada. También hay mucha gente con bagaje, entendiendo bagaje por cantidad de juegos probados, que se deja (o nos dejamos) llevar por el hype a menudo, por mucho ejercicio de auto contención que hagamos.

A lo que me refiero es que, para poder decir que algo es "way better than the best of" creo que hay que tener mucho conocimiento sobre el tema del que estás hablando. Me parece algo atrevido por su parte soltar una afirmación como esa. Pero bueno, a lo mejor tiene razón y el juego es la revolución de los eurogames, aunque a mi no me lo parece. El tiempo dirá...

Esto me reucerda al efecto Dunning-Kruger, cuanto menos experiencia tiene la gente sobre un tema, más se cree que sabe de ese tema...https://es.wikipedia.org/wiki/Efecto_Dunning-Kruger
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 22 de Abril de 2020, 15:19:48
Me estás diciendo...

¿Que el hype desenfrenado por los juegos sobreproducidos suele venir de gente con poco bagaje en juegos?

La verdad es que ese tío lo vengo siguiendo en varios hilos y se me está haciendo extraño. No sé qué bagaje tiene. Él mismo comenta que lleva muchos años probando videojuegos y juegos de mesa y que tiene mucha experiencia. Bien. Se toma la molestia de escribir unos tochos enormes acerca del juego, lo analiza, comenta lo que ha visto en sus playtests... Correcto. Lo agradezco. Luego no hace más que nombrar el Concordia, el Gaia, el Spirit Island y el Black Angel en todas y cada una de sus comparaciones. Esto me escama. Entiendo que sean sus juegos favoritos y no un recién llegado al hobby. Tus juegos favoritos pueden ser, casualmente, nuevos... y no pasa nada, oye. Lo que no veo es que sean juegos comparables y se empeña en decir que es mejor que esos. No encaja.

En este caso no pondría yo el acento en la sobreproducción. El pavo ese basa su hype en la experiencia de juego. Ensalza la profundidad de decisiones y apenas nombra nada de las minis.

Ojalá escribieran más testers del juego, la verdad. Poca información hay al respecto. Esta vez CMON no va a poner ni un gameplay con sus brasileiros.

En mi club le han dado varias partidas por tabletop y la opinión generalizada ha sido de choff total, no ha gustado a nadie...Falta de chicha, algunas acciones inútiles han sido algunos de los comentarios más repetidos. Yo me he desinflado totalmente

Pues es un comentario muy interesante. Gracias. Que el juego no esté gustando no sé si es un alivio o un bajón.

Yo le tengo fe a Lang y sus dos anteriores propuestas de la saga me han gustado. En esta ocasión, después de leer el panfleto, me ha parecido un título igualmente interesante con largo recorrido... Pero claro, yo soy yo y mis circunstancias. Mis gustos, que no son los de los demás, y mis tiros al aire con mi intuición. Lo mismo me he leído reglas de juegos que me han hypeado y al jugarlos no me han gustado, que al revés. Sólo tengo como armas mi intuición, los testimonios de los demás y la posibilidad de jugarlo por Tabletop como tus colegas.

He descargado el módulo y me gustaría darle una partida cuanto antes. El problema es que el libro de escenarios todavía no ha sido revelado y lo único "fijo" que hay es la imagen de un setup a 5 jugadores en las reglas que se puede dar como bueno y reproducirlo. Jugarlo suponiendo cosas que no son puede acabar con una experiencia de mierda... Vamos, que yo no me atrevería a jugarlo a 3, por ejemplo, metiendo monumentos y divisiones iniciales como me salga de la gaita.

También hay mucha gente con bagaje, entendiendo bagaje por cantidad de juegos probados, que se deja (o nos dejamos) llevar por el hype a menudo, por mucho ejercicio de auto contención que hagamos.

Yo soy bueno en contenerme pero, de vez en cuando, las ganas de que salte la chispa del amor son más fuertes que el amor en sí. Con esta puta mierda de trilogía no soy objetivo. Bueno, miento. Sí que lo soy. Me parecen buenos juegos, sin más, perfectamente olvidables, lejos de ser obras maestras, que dependen de muchos factores para funcionar y probablemente tengan fallos... pero que a mi, personalemente, me ponen la patata loca de emoción.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 23 de Abril de 2020, 00:11:39
He descargado el módulo y me gustaría darle una partida cuanto antes. El problema es que el libro de escenarios todavía no ha sido revelado y lo único "fijo" que hay es la imagen de un setup a 5 jugadores en las reglas que se puede dar como bueno y reproducirlo. Jugarlo suponiendo cosas que no son puede acabar con una experiencia de mierda... Vamos, que yo no me atrevería a jugarlo a 3, por ejemplo, metiendo monumentos y divisiones iniciales como me salga de la gaita.

Escenarios desvelados en la última actualización del KS. Ya se puede jugar a tope.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: albertobe72 en 23 de Abril de 2020, 14:55:03
La parte estetica del juego es preciosa y ojala acompañen las reglas, porque edtoy deseando tener razones para entrar en el kickstarter.
De momento no me ha convencido, pero seguire pendiente.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: sleeper en 23 de Abril de 2020, 18:21:27
https://mishigeek.com/ankh-primeras-impresiones/

Para ir haciéndose una idea, da la impresión que queda mucho por descubrir y el libro de escenarios será muy decidor
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: asfaloth en 24 de Abril de 2020, 12:01:03
A mí personalmente el juego como tal en una primera impresión me ha decepcionado.

He de reconocer que en la primera lectura de reglas me llamó la atención y que me subió el hype hasta el punto de que entré en el KS (con un dólar, eso sí). Pero tras leerlas una segunda vez y analizando las mecánicas con la cabeza fría, me empezó a bajar rápidamente.

Es con diferencia el juego más euro de la trilogía clónica de Lang, y ya es decir.
Además de esto, hay varias cosas que me comenzaron a chirriar rápidamente como la eliminación de jugadores (tampoco es muy grave esto) y también la aglutinación de dos de ellos en un solo dios hacia el final de la partida (dudo del buen equilibrio de esta mecánica y creo que puede dar lugar a finales anticlimáticos).

Pero sobre todo lo que me ha desmoralizado es que yo mismo me pregunté si de verdad iba a encontrar divertido un juego en el que tengo que estar pendiente principalmente de la adyacencia de unos cuantos muñequitos a determinados elementos en el tablero. Es el tipo de mecánica euro que no me entusiasma, al menos sobre el papel.

También creo que es un juego muy abierto al AP por lo anterior y por el sistema de sincronía de acciones que pueden activar eventos. Me veo a más de uno dándole vueltas de más a si viene bien o no activar el evento con el uso de sus acciones.

La cuestión es que M. Lang me parece el diseñador más vago de la historia reciente. Se dedica a hacer el mismo juego cambiando las cosas de lugar. Por ejemplo, la asimetría de habilidades de las cartas de clan de Blood Rage aquí están en el tablero de cada dios. Las pujas secretas del combate de Rising Sun y los modificadores de fuerza de Blood Rage aquí son cartas secretas limitadas que se juegan de una en una, y así con muchas cosas.

Lo único que hace es idear alguna chorrada concreta para diferenciar este juego (sincronía de acciones con eventos+importancia a la mayoría por adyacencias) y listo.

Al final su mejor juego, y único juego que creo que podría aspirar al sobresaliente, es Caos en el Viejo Mundo, casualmente el que más componente Ameritrasher y azar tiene.

Porque las cosas cómo son, ¿cómo puede ser que juegos con esas miniaturas, con esa mitología épica y con ese trasfondo no estén plagados de eventos temáticos, habilidades asimétricas, dados y narrativa por todas partes?

Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun, no me parecen malos juegos para nada, pero no puedo evitar preguntarme qué podrían haber llegado a ser con un poco de especia en su factura.

Mantendré mi dólar porque la campaña es larga, me gusta pintar miniaturas y soy completista, eso sí, espero que al final el juego sea mucho mejor de lo que parece y para mí consumiría el último voto de confianza a M. Lang.

Por cierto, sería interesante que los que han probado el juego en ese canal lo hagan de nuevo utilizando los escenarios publicados, para contar con opiniones fundamentadas con todos los componentes del juego en acción.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 24 de Abril de 2020, 16:43:03
No iba a poner impresiones hasta no acabar la partida de TTS. Ayer empezamos una a 3 jugadores pero la dejamos sin acabar por falta de tiempo. Continuaremos el finde. Finalmente, después de ver lo que escribe asfaloth, voy a dejar unas notas. Cogedlas con pinzas porque con media partida a 3 en TTS no se puede juzgar mucho.

Es con diferencia el juego más euro de la trilogía clónica de Lang, y ya es decir.
Además de esto, hay varias cosas que me comenzaron a chirriar rápidamente como la eliminación de jugadores (tampoco es muy grave esto) y también la aglutinación de dos de ellos en un solo dios hacia el final de la partida (dudo del buen equilibrio de esta mecánica y creo que puede dar lugar a finales anticlimáticos).

Que sea euro tan sólo puede ser un plus para mi. En ese caso voy bien.
Tanto la eliminación como la aglutinación, más que chirriarme, me parecieron conceptos fuertes que deberían estar ahí con alguna razón de peso. Me despiertan curiosidad más que otra cosa.

La eliminación todavía no la estoy tomando en serio pero la unión de dioses sí. Ya íbamos viendo quien iba acumulando más devoción en las dos primeras batallas. Ésto nos llevaba a los otros dos a hablar abiertamente de una posible unión y de cómo ir preparando el terreno para cuando llegara. Digamos que una colaboración antes de tiempo para no perder mucho terreno cuando fuera efectiva. No fue una mierda, pero claramente fuerte y presente en todas las decisiones.

Pero sobre todo lo que me ha desmoralizado es que yo mismo me pregunté si de verdad iba a encontrar divertido un juego en el que tengo que estar pendiente principalmente de la adyacencia de unos cuantos muñequitos a determinados elementos en el tablero. Es el tipo de mecánica euro que no me entusiasma, al menos sobre el papel. 

A mi esto sí que me gusta, como eurogamer. De hecho fue uno de mis grandes hypeos tras la lectura de reglas. Naturalmente apoyado en una fuerte presencia de tablero, terreno, distancias y geometría de las zonas. Y aquí es donde quizás he visto el punto más negro. De momento, en una partida a 3 y con lo que llevamos jugado, el movimiento en el mapa no me ha parecido tan dinámico, restringido y tenso como me imaginaba. Muchas veces escogíamos la acción de mover sin tener especial interés en movernos mucho. Es más, quizás nos gustaba la posición actual. Bloquear un hexágono era más un asunto de poner otra unidad en su lugar... y con la carta de construir edificios, la única motivación para ponerlo aquí o allá era que ese espacio ya no estuviera disponible para ser ocupado por otro jugador o poner todos tus edificios juntos para tener adyacencia a todos a la vez con una única unidad. Eché en falta algo más de miga en el mapa. Querer moverme más a menudo y no poder saltar por encima de cosas.

También creo que es un juego muy abierto al AP por lo anterior y por el sistema de sincronía de acciones que pueden activar eventos. Me veo a más de uno dándole vueltas de más a si viene bien o no activar el evento con el uso de sus acciones.

Sin embargo, esto es una de las cosas que más me han gustado. Controlar el timing de cuándo activar los eventos y prepararse para lo que va a activar el vecino. Darle al coco con las posibilidades y decidir.

La cuestión es que M. Lang me parece el diseñador más vago de la historia reciente. Se dedica a hacer el mismo juego cambiando las cosas de lugar. Por ejemplo, la asimetría de habilidades de las cartas de clan de Blood Rage aquí están en el tablero de cada dios. Las pujas secretas del combate de Rising Sun y los modificadores de fuerza de Blood Rage aquí son cartas secretas limitadas que se juegan de una en una, y así con muchas cosas.

Sin duda. Rezuma Lang y rezuma trilogía. Recicla unos conceptos y maquilla otros.

Porque las cosas cómo son, ¿cómo puede ser que juegos con esas miniaturas, con esa mitología épica y con ese trasfondo no estén plagados de eventos temáticos, habilidades asimétricas, dados y narrativa por todas partes?

Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun, no me parecen malos juegos para nada, pero no puedo evitar preguntarme qué podrían haber llegado a ser con un poco de especia en su factura.

Esto ya es a gusto de cada uno. Si fueran ameris con ese tipo de factura temático-narrativa y dados, no me habrían interesado lo más mínimo. Serían otro cadáver más en la morgue de CMON. El hecho de que sean eurogames sobreproducidos despierta mi interés de eurogamer frío.

Mantendré mi dólar porque la campaña es larga, me gusta pintar miniaturas y soy completista, eso sí, espero que al final el juego sea mucho mejor de lo que parece y para mí consumiría el último voto de confianza a M. Lang.

Yo al revés. No estoy dentro. Voy a esperar a jugar esta primera partida completa y, a ser posible, dos más. Creo que 2-3 jugadores no es su número. La mecánica de las 2 metrópolis que incluyen no me está convenciendo. Parece que en una partida a 4 jugadores, eliminándolas, saldrá a brillar el juego como debe ser. Si tuviera que jugarme los 100 pavos ahora mismo, estaría fuera del KS. Confío en que haya más juego del que estamos viendo, porque mimbres hay... pero está todo tan reducido al mínimo que hay que exprimir la naranja a tope para ver cuánto zumo sale.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 25 de Abril de 2020, 05:56:49
Para tener más referencias, en el Rincón Legacy han colgado una partida a 4 por TTS
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 25 de Abril de 2020, 19:23:59
Para los que quieran hacer preguntas sobre el juego a E. Lang, por favor, dejad vuestras preguntas en los comentarios de la siguiente actualización, y E. Lang las responderá el martes on live. Los detalles del live se anunciarán el lunes.

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2819364
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: mazmaz en 25 de Abril de 2020, 20:46:08
Porque las cosas cómo son, ¿cómo puede ser que juegos con esas miniaturas, con esa mitología épica y con ese trasfondo no estén plagados de eventos temáticos, habilidades asimétricas, dados y narrativa por todas partes?

Blood Rage y, sobre todo, Rising Sun, no me parecen malos juegos para nada, pero no puedo evitar preguntarme qué podrían haber llegado a ser con un poco de especia en su factura.

Amen. Yo sobre todo juego euros, pero lo de BR, RS y ahora este Ankh es que no lo veo. Para mi gusto, los sucesores espirituales del Caos en el Viejo Mundo, los que mejoran y avanzan más por el camino de las yoyas, la asimetría y el tema bien integrado no son los de esta trilogía de euros disfrazados del propio Eric Lang sino los Cthulhu Wars/Gods War de Sandy Petersen. Dame dados, cartas y habilidades loquisimas, si quisiera jugar un euro de mayorías me quedo con el grande o el dominant.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 26 de Abril de 2020, 19:35:19
Informe de sesión de juego - Parte 1

CMON acaba de hacer una actualización para que sepamos como fluye el juego:

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2818108
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 28 de Abril de 2020, 18:14:33

Live con E. Lang a la 1pm EST

&feature=youtu.be

Informe de sesión de juego - Parte 2

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2819874
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 28 de Abril de 2020, 19:10:23
¡E. Lang ya está en directo!
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 30 de Abril de 2020, 01:12:55
Acabada mi segunda partida.

Esta vez a 4 jugadores. Mucho mejor que a 3, ya que el escenario propuesto por el autor a 2-3 jugadores incluye una mecánica de rodear dos ciudades neutrales para reclamar mayorías que, a mi juicio, parece fuera de lugar. Un pegote para hacer atractivo el juego a un número pequeño de jugadores, cuando en realidad está pensado para brillar a más. Conocer mejor las reglas, los poderes de los tableritos, el potencial de las cartas de combate y las habilidades de los dioses ha ayudado bastante a un mayor disfrute del juego.

Lo que más me ha divertido es planear el combate, pensar qué cartas vas a jugar y en qué orden, especular con lo que van a poder hacer tus adversarios. Con muy poco consigue mucho. En mi primera partida me centré en las cartas obvias que intentaban darte victoria en batallas. En esta ocasión se ha visto más cómo la plaga jugaba un papel determinante y cómo un milagro bien jugado te daba los mismos puntos o más que ganar una batalla o tener mayoría de un tipo de monumento. Esa variabilidad de opciones me ha gustado mucho.

También me ha gustado ver cómo ciertas zonas del mapa se colapsaban más a 4 jugadores y era difícil o prácticamente imposible acceder a ciertos hexágonos debido al overbooking de monumentos, guerreros o incluso los tokens de underworld de Osiris. Muy divertido perder una batalla y poner semejante agujero negro en el único punto donde Isis querría venir a hacer contacto contigo para no morir en la pelea. Aún con todo, el mapa se me ha hecho escaso. Pensaba que los movimientos estarían algo más restringidos, que sería difícil acceder a más áreas o que el jugar de colocación de los monumentos sería más decisivo. Quizás al final de la partida sí que apretaba más, pero durante gran parte del juego me daba igual moverme un hex más aquí o más allá, así como construir un monumento adyacente a esto, a lo otro, o a nada. Esto se debe seguramente a no tener ni puñetera idea y no jugar estrategicamente bien... pero oye, es mi impresión inicial tras dos partidas.

La mecánica de selección de acciones de arriba a abajo con activación de eventos también me ha gustado, sin volarme la cabeza de ilusión. Me parece una buena columna vertebral para controlar prioridades y timing. Quizás demasiado simple. Ojo, que el evento de reclamar monumento es goloso e importante, pero no vital. Al final siempre puedes construir lo que quieras con la carta de combate correspondiente y también puedes buscar un camino alternativo para ganar devoción que no sean las mayorías de edificios... O quitársela a los demás según ciertas habilidades y guardianes. Tan cierto es que los guardianes añaden variedad y posibilidades, como que en mis dos partidas no han tenido excesivo peso a la hora de generar victorias o muchos puntos extra.

La marca de la casa de la serie de Eric Lang con CMON sigue ahí. Se notan muchas reminiscencias de Blood Rage y Rising Sun... pero no me ha gustado tanto como los dos anteriores. El resumen general ha sido de decepción. Esperaba más carne donde morder. Al final el tratamiento del mapa, el evento de los camellos, lo de ir a amasar seguidores, etc. son cosas que sobre el papel pintaban mejor que en la práctica. Se me ha quedado como un juego correcto, divertido, de notable bajo, sin más. Lejos de ser un bombazo o la nueva quintaesencia de los juegos abstractos de mayorías y combate. Le falta algo de sal. Y estoy seguro de que es más un problema mío que del juego. Considero que Eric Lang es más inteligente que yo. Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 30 de Abril de 2020, 08:40:13
Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.

Se que no te va coleccionar, sin embargo, si "te jode" no tener la trilogía date un capricho y píllatelo hombre
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JGGarrido en 30 de Abril de 2020, 10:17:27
Acabada mi segunda partida.

Esta vez a 4 jugadores. Mucho mejor que a 3, ya que el escenario propuesto por el autor a 2-3 jugadores incluye una mecánica de rodear dos ciudades neutrales para reclamar mayorías que, a mi juicio, parece fuera de lugar. Un pegote para hacer atractivo el juego a un número pequeño de jugadores, cuando en realidad está pensado para brillar a más. Conocer mejor las reglas, los poderes de los tableritos, el potencial de las cartas de combate y las habilidades de los dioses ha ayudado bastante a un mayor disfrute del juego.

Lo que más me ha divertido es planear el combate, pensar qué cartas vas a jugar y en qué orden, especular con lo que van a poder hacer tus adversarios. Con muy poco consigue mucho. En mi primera partida me centré en las cartas obvias que intentaban darte victoria en batallas. En esta ocasión se ha visto más cómo la plaga jugaba un papel determinante y cómo un milagro bien jugado te daba los mismos puntos o más que ganar una batalla o tener mayoría de un tipo de monumento. Esa variabilidad de opciones me ha gustado mucho.

También me ha gustado ver cómo ciertas zonas del mapa se colapsaban más a 4 jugadores y era difícil o prácticamente imposible acceder a ciertos hexágonos debido al overbooking de monumentos, guerreros o incluso los tokens de underworld de Osiris. Muy divertido perder una batalla y poner semejante agujero negro en el único punto donde Isis querría venir a hacer contacto contigo para no morir en la pelea. Aún con todo, el mapa se me ha hecho escaso. Pensaba que los movimientos estarían algo más restringidos, que sería difícil acceder a más áreas o que el jugar de colocación de los monumentos sería más decisivo. Quizás al final de la partida sí que apretaba más, pero durante gran parte del juego me daba igual moverme un hex más aquí o más allá, así como construir un monumento adyacente a esto, a lo otro, o a nada. Esto se debe seguramente a no tener ni puñetera idea y no jugar estrategicamente bien... pero oye, es mi impresión inicial tras dos partidas.

La mecánica de selección de acciones de arriba a abajo con activación de eventos también me ha gustado, sin volarme la cabeza de ilusión. Me parece una buena columna vertebral para controlar prioridades y timing. Quizás demasiado simple. Ojo, que el evento de reclamar monumento es goloso e importante, pero no vital. Al final siempre puedes construir lo que quieras con la carta de combate correspondiente y también puedes buscar un camino alternativo para ganar devoción que no sean las mayorías de edificios... O quitársela a los demás según ciertas habilidades y guardianes. Tan cierto es que los guardianes añaden variedad y posibilidades, como que en mis dos partidas no han tenido excesivo peso a la hora de generar victorias o muchos puntos extra.

La marca de la casa de la serie de Eric Lang con CMON sigue ahí. Se notan muchas reminiscencias de Blood Rage y Rising Sun... pero no me ha gustado tanto como los dos anteriores. El resumen general ha sido de decepción. Esperaba más carne donde morder. Al final el tratamiento del mapa, el evento de los camellos, lo de ir a amasar seguidores, etc. son cosas que sobre el papel pintaban mejor que en la práctica. Se me ha quedado como un juego correcto, divertido, de notable bajo, sin más. Lejos de ser un bombazo o la nueva quintaesencia de los juegos abstractos de mayorías y combate. Le falta algo de sal. Y estoy seguro de que es más un problema mío que del juego. Considero que Eric Lang es más inteligente que yo. Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.
Tenía estas mismas impresiones tras la lectura de reglas. No es lo mío, yo al final me he salido también. Muy útiles tus comentarios, gracias
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 30 de Abril de 2020, 16:15:30
Lamentablemente, en esta ocasión me voy a quedar fuera del Kickstarter. Me jode porque me apetecía mucho cerrar la trilogía con un buen pepino, pero quiero ser consecuente con mis sensaciones y no dejarme llevar por las ganas. Y menos con estos precios. Hay muchos juegos donde elegir.
Se que no te va coleccionar, sin embargo, si "te jode" no tener la trilogía date un capricho y píllatelo hombre

Copón pero es que es un capricho muy caro. Además acaban de sacar la expansión del faraón como add on y el total se te pone en 150€ + envío. Y creo que es una expansión que puede aportar bastante chicha necesaria al juego, aunque sea una fusilada de los sacerdotes del Rising Sun.

Tenía estas mismas impresiones tras la lectura de reglas. No es lo mío, yo al final me he salido también. Muy útiles tus comentarios, gracias

De nada.

Date un paseo por la BGG y verás de todo. Desde gente que lo está flipando fuerte y haciendo hilos sobre estrategias mega profundas... hasta los que, como yo, se han quedado algo fríos.
También está disponible el Q&A con Eric Lang por videoconferencia. No me lo vi entero pero sí un ratito. El colega se pasó 1 hora hablando del juego y simulando jugadas y no sé si es que el payo lo flipa con poca cosa, si me está intentando vender una mierda como buen charlatán, o si realmente es muy bueno depurando cosas y no estoy sabiendo ver la obra maestra que tenemos delante.


Me gustaría aportar otro dato:

En mi partida a 3 jugadores, tras el penúltimo evento de combates nos quedamos todos en la zona roja y no ganó nadie, pero se vio que el dios combinado (Anubis-Osiris) empezaba a pasar el rodillo fuertemente. El líder (Ra) no habría tenido muchas opciones de victoria. No recuerdo la diferencia de puntos en el momento del mergeo pero era grandecita. Yo fui el dios menor con mucha diferencia. Apenas enganché 4 o 5 puntos de devoción hasta el momento de hacer equipo. Jugué fatal todo el rato.

En la partida a 4 jugadores, el dios combinado (Anubis-Amun) tenía que recuperar 15 puntos de devoción para entrar en la zona azul y poder seguir jugando. Tanto el líder (Isis) como yo (Osiris) estábamos más o menos empatados y confiados en poder pasar a la zona azul. El dios mayor en el momento del mergeo (Amun) tan sólo se había descolgado 3-4 puntos por detrás de nosotros. Anubis sí que estaba muy atrás y lastró a su equipo. Al final, Isis ganó la partida tras el penúltimo combate siendo el único dios en sobrepasar por un par de puntos la zona azul. Yo me quedé a las puertas unos 4 puntos por detrás de Isis... y Anubis-Amun no pudo ni siquiera acercarse todo lo que debería. En esta ocasión, por la razón que fuera, no daba tanto miedo el dios combinado.

También me gustó poder identificar el porqué no pasé a la zona azul (quizás). No fue un acto incontrolable, sino un error mío. En el penúltimo combate del evento de guerra usé una habilidad para mover dos guerreros de otra zona hacia la zona de batalla actual, situándolos en zona fértil para poder jugar la carta de combate "flood" que, junto a otra habilidad que yo había desbloqueado, me iba a dar un buen número de seguidores. Así podría afrontar la siguiente batalla con garantías de poder construir o pujar algo en caso de una plaga. Mi oponente jugó la plaga, me pilló sin seguidores, murieron mis dos guerreros, no me generaron seguidores, no opté a puntuar las mayorías de edificios y dejé la zona de la que los traje completamente desprotegida. Estaba claro que el otro jugador quería ganar esa batalla y mi mejor movimiento habría sido jugar la carta que te repone los descartes de vuelta a la mano. Así habría podido tener más opciones en la siguiente batalla. También la tenía perdida pero quizás habría podido jugar milagro, construcción o al menos generar duda entre mis oponentes al ver que mi mano estaba llena. Con mi error especulativo, no generé absolutamente nada positivo, perdí guerreros y aniquilé mis opciones de pasar a la zona azul, dándole la victoria automática a Isis.

Mis compis de mesa vieron extremadamente poderosa la habilidad de nivel 2 que te permite invocar una figura extra adyacente a cada una de tus pirámides cada vez que escoges "summon". Yo no la escogí porque con Osiris ya puedes invocar un guerrero extra en uno de tus tokens de underworld y tampoco había reparado en que fuera mejor o peor que las demás habilidades. Pero ahí os dejo su sensación general. Ciertamente, si tienes muchas pirámides, con una sola acción de "summon" te sacas a toda la tropa al tablero de golpe.

Tampoco les gustó que los dioses fueran tan estáticos. Les doy la razón, pero posiblemente se deba a que no supimos sacarles partido. No pueden morir ni ser desplazados de sitio al perder una batalla, así que muchos de nosotros los movimos una única vez en toda la partida y ahí se quedaron guardando el sillón. El más movible es Anubis con sus +3 de fuerza por guerreros capturados. Sobre todo si lo combinas con la habilidad de obeliscos de nivel 2.

Realmente eso puede ser una de las cosas que menos me gustaran. Vi poca acción-reacción. Sacas tropas, las mueves a las zonas que quieres, que tampoco es tan complicado hacerlas llegar y te quedas quietecito pillando seguidores y esperando a la batalla. No hubo mucha necesidad de cambiar la posición de los guerreros porque el enemigo te hacía la cobra. Todo bastante estático. En Rising Sun, por ejemplo, te tienes que currar mucho más hacer llegar tus tropas a las zonas de destino. Si no tienes fortalezas bien puestas ni te hinchas a mandatos de "marshall", es fácil que te quedes mal colocado. Además, tu objetivo no son únicamente las zonas de batalla donde quieres estar, sino posiblemente también hacerles mayoría en otras zonas diferentes por si te llega un "harvest", para mi uno de los puntos potentes del título japonés.

-------------

A lo tonto, a lo tonto, el juego me ha decepcionado... pero no paro de analizarlo, de pensar en cómo jugué y en qué cambiaría la próxima vez. Ayer tras la partida no me quedaron muchas ganas de repetir pero hoy sí que me jugaría otra.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: edkofuzz en 30 de Abril de 2020, 17:26:10
Yo jugué una partida (con un par de reglas mal) a cuatro en TTS y a todos en general nos gustó mucho. A mí me gusta que sea simple de reglas pero profundo en decisiones. Me encanta como funcionan las acciones y el trigger de eventos. También me gusta mucho que cada Dios tiene un poder específico pero las mejoras son iguales para todos, así que no te tienes que acordar todo el rato de qué hace cada Dios con los poderes Ankh.

Los combates con un pool de cartas limitado también me parecen una muy buena idea.

Coincido en que lo que no acabamos de ver claro es lo de unir a los Dioses que van últimos y lo de que los Dioses que estén en zona roja queden eliminados de la partida tampoco soy muy fan. Imagino que son reglas que se podrían tunear, porque el resto del juego a mí me gusto mucho. Yo me quedo :)
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: lostrikis en 30 de Abril de 2020, 17:45:56
¿No os a la sensación de que lo del merge de dioses es un parche porque se habrán dado cuenta de que 1 ó 2 jugadores se pueden quedar muy atrás y estar fuerísima de la partida?. Si dicho merge se hiciera sólo si están a cierta distancia todavía podría medio verlo, pero si da la casualidad de que jugando a 4, por ejemplo, estén todos medio cerca que se despidan los dos que van primero... es más, la lucha puede ser por quedarse 3º o 4º xDDD

Entre eso (que por otra parte puede parecer original) y los eventos en los que hay una falta de control, que es casi como tirar un dado, para mí el juego es bastante malo/mediocre. Que sí, que puedes construir con una carta y con otra matas por puntos a tus soldados, pero las cartas las tienes que recoger casi cada 3 encuentros si juegas con esas cartas y mientras otros cogiendo edificios y poniendo camellos.

De momento, de mis conocidos, la mayoría que tenía interés están fuera y sólo quedan dentro los fanáticos de CMON y de tener moñecos al peso en lugar de un juego decente. Vale que las comparaciones son odiosas, pero casi 19K de backers frente a los casi 70K del Frosthaven (2M€ frente a 9,5M€)... a lo mejor no todo son miniaturas.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 30 de Abril de 2020, 18:08:31
¿No os a la sensación de que lo del merge de dioses es un parche porque se habrán dado cuenta de que 1 ó 2 jugadores se pueden quedar muy atrás y estar fuerísima de la partida?
Sí. Correctísimo.
Pero más que parche lo llamaría mecanismo para que no suene despectivo. Yo todavía no tengo claro que esté mal. Lang dice que el dios mergeado ganaba en los testeos un 50% de las partidas. A algunos jugadores les ayudará a reengancharse en la partida y no andar haciendo kingmaking porque sí. A otros les molestará hacer equipo.

Si dicho merge se hiciera sólo si están a cierta distancia todavía podría medio verlo, pero si da la casualidad de que jugando a 4, por ejemplo, estén todos medio cerca que se despidan los dos que van primero... es más, la lucha puede ser por quedarse 3º o 4º xDDD
Esa sensación me ha dado. Sí.

Entre eso (que por otra parte puede parecer original) y los eventos en los que hay una falta de control, que es casi como tirar un dado, para mí el juego es bastante malo/mediocre. Que sí, que puedes construir con una carta y con otra matas por puntos a tus soldados, pero las cartas las tienes que recoger casi cada 3 encuentros si juegas con esas cartas y mientras otros cogiendo edificios y poniendo camellos.

Nunca me ha molestado no pillar los eventos en mis partidas. He intentado colocarme cerca de monumentos neutrales para pillar seguidores y casualmente siempre he tenido la opción de reclamar 1-2 por partida. No más. La falta de control la achaco más a mis pocas ganas de andar sumando y especulando con qué tienen que hacer los 3 jugadores que van por delante para dejarme las acciones como yo quiero. Creo que un jugador que quiera pensárselo bien y sepa hacerlo, puede dejar el pastel más o menos a su gusto para los demás. Pero ya digo, frustrarse por no pillar evento no me ha pasado. Me frustraba más no llegar a la batalla con guerreros en todas las zonas para jugar muchas cartas en el evento de guerra. Casi todas dan algo potencialmente bueno aunque pierdas.

Lo de matar a tus soldados también me confundió. No es el harakiri de Rising Sun. No los sacrificas. Una vez lo quise hacer jugando milagro por olvidar la regla... y realmente gané la batalla sin querer. No me llevé los 3 puntos de devoción por matar mis 3s soldados sino sólo 1 por ganar la batalla.

Sobre el tercer punto, ya digo, me pareció más ventajoso poder estar en todas las batallas metido pudiendo jugar muchas cartas y recogerlas a placer para rejugar en otra batalla posterior... que tomar posesión de monumentos gratis o cortar zonas con camellos.

De momento, de mis conocidos, la mayoría que tenía interés están fuera y sólo quedan dentro los fanáticos de CMON y de tener moñecos al peso en lugar de un juego decente. Vale que las comparaciones son odiosas, pero casi 19K de backers frente a los casi 70K del Frosthaven (2M€ frente a 9,5M€)... a lo mejor no todo son miniaturas.

Creo que la diferencia de dinero y backers se debe a que Gloomhaven tiene mucho más tirón y más fans que la trilogía de Lang. Claramente. Además hay muchísima gente metiendo 1€ en Ankh para decidir en el pledge manager dentro de unos meses por el problema económico de CMON que de otra manera estaría metiendo +100€.
Y claramente sí, Ankh sin las miniaturas, igual que cualquier cosa de CMON, no despertaría ni la mitad de interés.

Poder jugarlo por TTS me ha servido para no entrar a un KS en el que, de otra forma, habría entrado de cabeza y sin colchoneta. Y me la sudan muy fuerte las minis, en general. Vengo por el gameplay.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: lostrikis en 30 de Abril de 2020, 21:36:34
Totalmente de acuerdo en todo. Me da pena que haya juegos que de casi lo único que se hable es de los desbloqueos y los SG porque parece que el gameplay es lo de menos. Yo siempre he defendido que prefiero juegos testeados, con que todo lo que venga se pueda usar sin que tengas que dedicar tu vida a ello y que cumplan en horario y no se líen en fabricación de componentes deluxificados que sólo traen retrasos y problemas de fabricación y sean excusa a las editoriales.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 01 de Mayo de 2020, 08:19:51
No lo he jugado todavía, solo he leído el manual y visto una partida. La sensación que tengo es que el juego es muy simple, y vuestros comentarios también me lo transmiten, unas acciones bastante guiadas de poner kekos, situarlos junto a monumentos y ganar pasta, una carrera por coger guardianes que aportan algo pero no son para nada decisivos y la chicha solo la encuentras en la fase de conflicto decidiendo que carta jugar y como combinar las habilidades elegidas. Quisiera saber si también opináis lo mismo o conseguir adyacencia de monumentos al estilo Samurai tiene miga? gestionar la pasta es sencillo? es decir, cualquiera puede llevar más o menos bien el posicionamiento y cobro o requiere de buena planificación? porque para usar ese sistema de cartas para completar puzzles tango el Spirit Island
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ghanaka en 01 de Mayo de 2020, 10:01:32
Yo solo vengo a decir que desde Caos En El Viejo Mundo este hombre no levanta cabeza, pero tiene los bolsillos llenos. Juegos planitos, con mucho artificio, y sin chicha que corresponda con lo visual. Este parece que por el mismo camino, le eché un ojo a las reglas pero ya vi por donde iba y me apetece poco o nada jugarlo. Una pena.

Caos o Kemet siguen dándole mil vueltas a cualquier cosa que esté sacando.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 01 de Mayo de 2020, 19:02:31
La sensación que tengo es que el juego es muy simple, y vuestros comentarios también me lo transmiten, unas acciones bastante guiadas de poner kekos, situarlos junto a monumentos y ganar pasta, una carrera por coger guardianes que aportan algo pero no son para nada decisivos y la chicha solo la encuentras en la fase de conflicto decidiendo que carta jugar y como combinar las habilidades elegidas.

Pues sí, básicamente es esto. Tal cual.

Ahora madurando las dos partidas, sobre todo la última, me han entrado ganas de jugarlo de nuevo, la verdad. No esperaba que esta sensación aflorara. Los turnos normales son muy "venga venga, rápido, que tampoco hay tanto que hacer". Y las fases de conflicto sí que hay diversión. Deja el juego cortito, la verdad. No sé si la expansión esa que han puesto lo completa lo suficiente como para cambiarlo tanto. Lo dudo.

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Tras el último "Sesion Report" en la página del KS, he visto algunas reglas aclaradas que aplicamos de forma conservativamente incorrecta porque el manual no lo dejaba claro. Probablemente muchos las hayan jugado igual:

La figura de Anubis, que gana +1 de fuerza por cada guerrero atrapado tiene un máximo total de 4. Con la carta de "drough", Anubis se pone en 10 de fuerza en zona de desierto. Su base es 4, multiplicado por 2 y sumado a los 2 de la propia carta. ¿Roto? Parece, pero ganar la batalla te da 1 punto de devoción... Igual llevarte allí todos tus guerreros y jugar "miracle" para que mueran te da 3 o 4 puntos. Anubis ya no tiene la carta de "drough" disponible.
Lo otro es la habilidad "obelisk attuned". Te permite mover cualquier número de figuras tuyas de cualquier parte del mapa a hexágonos adyacentes a tus obeliscos de la zona de batalla actual. Bien, pues aunque no tengas presencia en la zona de batalla, ¡puedes ir igualmente! Incluso aunque no debiera haber batalla porque hay dominancia de otro jugador. Le saltas a la chepa y se pelea. Con esto puedes procurar construir obeliscos en todas las zonas y andar paseando a tu dios (inmortal) por todas ellas. Incluso el evento de caravana tiene relevancia a la hora de dejar algún obelisco fuera de alguna zona. Algo que acerca "obelisk attuned" a las otras habilidades que, a priori, parecían más potentes. La de invocar minis adyacentes a todas tus pirámides y la de añadir +1 a la fuerza de tu dios por cada templo que tengas... que no deja de ser un Anubis con algo de trabajo detrás.

El nuevo dios que han sacado también me parece interesante. Puede acabar movimiento en zona de agua y poner hexágonos de agua por el mapa. Su presencia cuenta en todas las zonas adyacentes a donde esté nadando.

Sensación rarísima. No me lo compraría porque no es pepino, pero lo quiero jugar otra vez por esa fase de batalla tan divertida. Las cartas de Blood Rage con la especulación de Rising Sun.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 01 de Mayo de 2020, 20:34:28
Yo solo vengo a decir que desde Caos En El Viejo Mundo este hombre no levanta cabeza, pero tiene los bolsillos llenos. Juegos planitos, con mucho artificio, y sin chicha que corresponda con lo visual. Este parece que por el mismo camino, le eché un ojo a las reglas pero ya vi por donde iba y me apetece poco o nada jugarlo. Una pena.

Caos o Kemet siguen dándole mil vueltas a cualquier cosa que esté sacando.

Me queda por probar el CeeVM que tanto admiráis todos. Lo de los dados me echa para atrás.
Kemet jugué una vez y me gustó pero sin más. Tampoco me lo compraría a día de hoy. Es más sincero que cualquiera de los de Lang desde el punto de vista de que todo es combate y hostias mamporreras a saco desde el minuto cero. No pretende engañar. Por otra parte, e igual precisamente por eso, lo recuerdo menos relevante o menos divertido. Lo jugaría de nuevo en otras circunstancias. Aquella partida fue muy engorrosa por ser 5, haber muchos novatos con AP y jugar con expansión.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ghanaka en 01 de Mayo de 2020, 20:49:08
No los considero top, pero en el estilo de propuesta, sí mas sinceros y redondos que esta última hornada que está sacando Lang, donde se ven cosas forzadas, irrelevantes o innecesarias, y un poco de desengaño con semejantes despliegues.

En el Caos hay dados, pero no son tan clave, es simplemente la manera sencilla de resolver combates. Su magia es lo bien que está implementada la asimetría, aunque se requieren partidas para comprobarlo.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 01 de Mayo de 2020, 22:19:06
No los considero top, pero en el estilo de propuesta, sí mas sinceros y redondos que esta última hornada que está sacando Lang, donde se ven cosas forzadas, irrelevantes o innecesarias, y un poco de desengaño con semejantes despliegues.

No sé si innecesarias, pero cosas irrelevantes sí que las he visto yo también y también me mosquea... siendo un chupahuevos de la saga como soy.

Mi resumen.

Blood Rage:

+ Me gusta la emoción del draft y su asimetría gradual. Me gusta el ritmo ágil de turnos, los nervios de que enseguida van a saquear una región que yo quería y seguro me pillará con el culo al aire.

- No me gusta que algunas cartas me parezcan bastante inservibles y otras bastante buenas (aunque esto será cosa mía). No me gusta que sea obligatorio subir rabia antes que cuernos y hachas porque si no tu capacidad de maniobra es excesivamente limitada en las rondas posteriores. No he logrado jamás ver buenos resultados de otra forma... No me gusta el sistema de puntuación por el cual mis partidas siempre han acabado con abismos entre unos jugadores y otros. Poco emocionante. No me gusta la posibilidad de encerrarse en zonas y sacar puntos de sus cartas de misión. Es muy efectivo y corta el rollo batallador del juego.

Rising Sun:

+ Me gusta como opción más pausada y menos frenética donde las batallas se concentran al final. Me gusta la cantidad de acciones útiles que quiero hacer en cada turno, el concepto de "harvest" donde la mayoría en zonas no sólo es relevante para la guerra, las opciones con la compra de cartas y, sobre todo, me flipa el sistema de combate.

- No me gusta que sea dependiente de los jugadores y sus ganas de conversar/negociar. No me gusta el concepto tan liviano de traición que tiene y que casi siempre lo haya visto como última acción antes de la guerra para desequilibrar el campo de batalla. No me gusta que en el combate haya dos tipos de estrategia principal: harakiri + poemas porque vas a perder, secuestro + ronin porque vas a ganar. Luego están las iteraciones de denegar estas cosas al rival o pujar en todo, pero lo que uno a priori suele escoger sin soltar pastizales, va en esa dirección.

Ankh:

+ Me gusta el sabor de las batallas reducido al mínimo con un set de 6 cartas iguales para cada jugador. Ágil pero con decisiones a corto y largo plazo. Interesantes combinaciones con los poderes ankh.

- No me gusta el tratamiento del mapa hexagonal y la sensación de que los turnos intermedios importan poco. La carnaza está en llegar pronto al combate. Justo al revés que Rising Sun, donde lo que ocurre hasta llegar a la guerra sí es relevante.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: sleeper en 01 de Mayo de 2020, 23:22:54
Yo estoy en el KS, aunque tengo dudas porque al leer las opiniones de la gente que lo ha jugado en TTS quedan bastantes inquietudes. El tema egipcio es demasiado llamativo y el juego da la impresión que tiene mucho potencial que no se ha mostrado completamente, además de que parece haber mucha variabilidad y rejugabilidad y eso es lo que me mantiene en el KS, además del plástico claro está, que no deja de ser llamativo.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: peepermint en 02 de Mayo de 2020, 00:28:48
El kemet sale este mes... ::)
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: sleeper en 02 de Mayo de 2020, 00:46:02
El kemet sale este mes... ::)

eso es maldad pura..jajajaj
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Peterparker en 02 de Mayo de 2020, 01:29:10
Lo he jugado una vez por TTS y me ha parecido que lo de pillar eventos de monumentos de forma tan "aleatoria" debido al timing en el tablero de acciones está muy desequilibrado. Los monumentos te dan pasta y puntos de víctoria y puede ser que tengas suerte y pilles 3 eventos o 4 por pura potra y otro jugador ni los huela y se pase la partida disparando conflictos o poniendo camellos. Que sí, que luego puede jugar cartas en la batalla para pillar 2 o 3 pero es que el otro jugador también lo puede hacer. Y con las cartas de batalla como un rival te juegue Plaga de langostas, hasta luego.
La asimetría que tiene el juego es bastante floja, un único poder por facción y ya. Las ganas que te quedan de probar otro bando o de profundizar en tu facción son nulas, porque realmente es bastante obvio lo que hace cada uno.
Lo de la fusión del final estaba bastante roto y coincido en que a 4-5 jugadores lo peor es quedar 2° antes de la fusión porque sabes que el que se ha quedado fuera en ese momento eres tú.
Me parece que, en resumen, CMON cada vez hace juegos con menos fundamento y se centra en vender minis chulas y hacer mucho marketing. Desde luego, el peor de la trilogía con diferencia. Siendo el Caos en el Viejo Mundo un juego tan redondo y que sentó las bases de tantos otros que vinieron después, es una pena ver como su creador crea algo tan mediocre (y tan caro). En mi opinión, mucho mejor meterse al kickstarter del Kemet.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 02 de Mayo de 2020, 08:35:32
Lo otro es la habilidad "obelisk attuned". Te permite mover cualquier número de figuras tuyas de cualquier parte del mapa a hexágonos adyacentes a tus obeliscos de la zona de batalla actual. Bien, pues aunque no tengas presencia en la zona de batalla, ¡puedes ir igualmente! Incluso aunque no debiera haber batalla porque hay dominancia de otro jugador. Le saltas a la chepa y se pelea. Con esto puedes procurar construir obeliscos en todas las zonas y andar paseando a tu dios (inmortal) por todas ellas. Incluso el evento de caravana tiene relevancia a la hora de dejar algún obelisco fuera de alguna zona. Algo que acerca "obelisk attuned" a las otras habilidades que, a priori, parecían más potentes. La de invocar minis adyacentes a todas tus pirámides y la de añadir +1 a la fuerza de tu dios por cada templo que tengas... que no deja de ser un Anubis con algo de trabajo detrás.

Yo también me quedé flipando con el obelisco al leer el Report, me parece muy muy tocho llevar a tu dios a todos los combates, es un euro que tienes que hacer puntos de devoción y los subes en los combates, muchas veces aunque pierdas. Aquí radica la asimetría del juego, creo que Lang ha querido que los jugadores diseñen su propio dios según su forma de jugar, para que no sea construir siempre le mismo ha dado un punto de partida distinto con la habilidad única incitando al piloto a no picar siempre lo mismo, de todos modos el mío tiene el obelisco si o si
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Pablo Mo en 02 de Mayo de 2020, 12:51:50
Os dejo mis impresiones tras dos partidas (si Lapu, me engañaron ayer xD). La primera fui Isis (gané por eliminación tras tercer conflicto del resto de jugadores) y la segunda fui Anubis en la primera parte y Amunbis (espero que se entienda la combinatoria) tras el merge. El juego ni es de mi estilo, ni me lo voy a comprar pero quizás os sirvan mis palabras:

Lo primero decir que a lo largo de las partidas ha habido momentos de aburrimiento. Creo que el juego te desengancha en dos fases críticas: la primera es tras el segundo conflicto y la segunda es con el merge. He probado a ambos lados del merge y se rompe siempre el ritmo del juego. No está bien "parida" esta mecánica y una cosa de mantenimiento se hace larga (ya ni te cuento si eres el pringao que ni vas ganando ni te fusionas).
Hay que hacer esfuerzo extra, para que a mitad de partida recalcular (en algunos) 180º tu estrategia de partida

Lo segundo es acerca de los eventos. Os digo que el evento que más influye es el de las caravanas, SIN DUDARLO. Y esto es uno de los puntos más fuertes del juego. Pues si, en este juego los territorios se dividen, y al que le gustan los juegos de control de zonas esto le da una capa de estrategia que ya quisieran muchos otros juegos tener. Respecto a la crítica de la desigualdad de eventos que se lleva un jugador con respecto a otro... pues en las dos partidas que he jugado no ha sido nada desigual, así que entiendo que si en una partida ocurre es algo menos frecuente.

Lo tercero es acerca de la asimetría de los jugadores. Para un juego de esta complejidad no necesitas más. Habiendo jugado con dos facciones distintas mis partidas han sido jugadas muy diferentes y solo cuando juegas al dios de turno, es cuando realmente te das cuenta de quien era el cabrón de Anubis. No pretendo engañar a nadie diciendo que una habilidad cambia la manera de jugarlo pero si que potencia ciertas estrategias por encima de otras.

Lo cuarto es acerca de las cartas. Es la mayor virtud del juego, todo lo que ofrece con seis tristes cartas de batalla. Maravilloso. Ofrecen más posibilidades de las que os creeis. Faroleo, activar poderes, asegurar dominancias,.... y vuelvo a repetir que solo con 6 cartas. Me ha dejado impresionado. Solo por esto, merece la pena que experimentéis el juego (claro está, no jugando como pollo sin cabeza).

.....

Lo que ocurre es que hay bastantes cosas que no me han gustado:
- Si un dios pierde una batalla en un territorio, simplemente se queda ahí (hubiera agradecido algo tipo scythe).
- Los poderes de ankh iguales para todos (hubiera agradecido cara A todos iguales, cara B especializado por cada Dios)
- Mantenimiento procedimiento merge (hubiera agradecido que existieses unas cartulinas de jugador preparadas y que dependiendo del merge que se lleve a cabo, la combinación de habilidades resultase en otra habilidad distinta).
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 02 de Mayo de 2020, 13:40:30
Partida a 5 jugadores del prototipo del TTS:

Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 02 de Mayo de 2020, 17:15:59
Informe de Sesión de Juego - Parte 3

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2819965

Informe de Sesión de Juego - Parte 4

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2821986
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 02 de Mayo de 2020, 20:01:52
Otra partida de simulador:

Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 02 de Mayo de 2020, 21:30:04
Os dejo mis impresiones tras dos partidas (si Lapu, me engañaron ayer xD).

Pues menos mal que querías reposarlo...  ::)

Lo primero decir que a lo largo de las partidas ha habido momentos de aburrimiento. Creo que el juego te desengancha en dos fases críticas: la primera es tras el segundo conflicto y la segunda es con el merge. He probado a ambos lados del merge y se rompe siempre el ritmo del juego. No está bien "parida" esta mecánica y una cosa de mantenimiento se hace larga (ya ni te cuento si eres el pringao que ni vas ganando ni te fusionas).
Hay que hacer esfuerzo extra, para que a mitad de partida recalcular (en algunos) 180º tu estrategia de partida

Mi problema es que me "aburro" con lo que no tenga que ver con los conflictos. O dicho de otra manera, hace falta que fluya todo rápido para llegar pronto a ellos. Pero después del segundo conflicto yo no me aburrí más y después del merge está el tema de ver si el dios combinado conseguirá llegar a donde tiene que llegar o no. Algo de encanto tiene esa meta, aunque el traqueteo de fichas para formar el dios mezclado sea algo coñazo.

Lo segundo es acerca de los eventos. Os digo que el evento que más influye es el de las caravanas, SIN DUDARLO. Y esto es uno de los puntos más fuertes del juego. Pues si, en este juego los territorios se dividen, y al que le gustan los juegos de control de zonas esto le da una capa de estrategia que ya quisieran muchos otros juegos tener. Respecto a la crítica de la desigualdad de eventos que se lleva un jugador con respecto a otro... pues en las dos partidas que he jugado no ha sido nada desigual, así que entiendo que si en una partida ocurre es algo menos frecuente.

Coincido contigo salvo en lo de "SIN DUDARLO". Supongo que en tu segunda partida sería diferente. En la que jugué contigo, las divisiones con camellos tampoco fueron tan tan tan decisivas. Por cierto, leyendo el game sesion report de las actualizaciones del KS, lo de mover los números de las zonas tras la división con caravana es más flexible de lo que nosotros hicimos. El reglamento está regular explicado.

Lo tercero es acerca de la asimetría de los jugadores. Para un juego de esta complejidad no necesitas más. Habiendo jugado con dos facciones distintas mis partidas han sido jugadas muy diferentes y solo cuando juegas al dios de turno, es cuando realmente te das cuenta de quien era el cabrón de Anubis. No pretendo engañar a nadie diciendo que una habilidad cambia la manera de jugarlo pero si que potencia ciertas estrategias por encima de otras.

Estoy de acuerdo en que no eché en falta más asimetría.

Lo cuarto es acerca de las cartas. Es la mayor virtud del juego, todo lo que ofrece con seis tristes cartas de batalla. Maravilloso. Ofrecen más posibilidades de las que os creeis. Faroleo, activar poderes, asegurar dominancias,.... y vuelvo a repetir que solo con 6 cartas. Me ha dejado impresionado. Solo por esto, merece la pena que experimentéis el juego (claro está, no jugando como pollo sin cabeza).

Pues justo eso. El combate es muy divertido por la forma de especular con las cartas.

Lo que ocurre es que hay bastantes cosas que no me han gustado:
1- Si un dios pierde una batalla en un territorio, simplemente se queda ahí (hubiera agradecido algo tipo scythe).
2- Los poderes de ankh iguales para todos (hubiera agradecido cara A todos iguales, cara B especializado por cada Dios)
3- Mantenimiento procedimiento merge (hubiera agradecido que existieses unas cartulinas de jugador preparadas y que dependiendo del merge que se lleve a cabo, la combinación de habilidades resultase en otra habilidad distinta).

1- Te entiendo. Creo que el autor tiene una explicación pero ni la recuerdo ni sé dónde la dio, la verdad.
2- Tú mismo has dicho arriba que un juego de esta complejidad no necesita más asimetría. La primera impresión de que parece que haya pocos caminos para variar con los poderes anhk creo que se vuelve una virtud para que todos sepan lo que hay en juego y así nadie ande olvidando/preguntando los poderes especiales de todo el mundo que no ves en tu propio tablero.
3- Sí. Un poco coñacito. Creo que en mesa y con experiencia se puede agilizar.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 03 de Mayo de 2020, 20:15:25
Informe de Sesión de Juego- Parte 5

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2826060
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 03 de Mayo de 2020, 22:10:39
Partida de 2 jugadores en TTS

Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: asfaloth en 04 de Mayo de 2020, 15:38:25
Pues yo al final me mantengo en mi previsión. Dejo 1 dólar para tener opción de pedirlo, pero realmente no me hace la ilusión que debería. Antepongo The Great Wall (que también tengo 1 libra), el nuevo Nemesis autogugable que sale en mayo y cualquier otro Ks de Awaken Realms que aparezca estos próximos meses (ISS Vanguard?).

La única opción de que al final vaya con todo en el Ankh es que dejen su Pledge Manager abierto mucho tiempo y no coincida en cercanía su pago con el de los juegos mencionados anteriormente. Y realmente lo haría por completar la trilogía más que otra cosa, puesto que tengo Blood Rage y Rising Sun all in y me da rabia no tener el último viendo que en versión retail palidece. Eso sí, a M Lang no le pienso picar ni un Ks clónico más.

Por cierto, ¿quién es el genio al que se le ocurrió sacar esta campaña al mismo tiempo que la de Frosthaven?
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: JVidal en 05 de Mayo de 2020, 08:21:32
Reconozco que yo tenia mucho mucho hype, paso de Kickstarter como de la mierda, medito mucho que entra en mi ludoteca, y a la mínima salen títulos para mantener solo lo que más me gusta, pero esta vez he seguido la campaña y en momentos he estado punto de caer y meterme

Estaba atrasando la compra del Rising Sun a la expectativa si este Ankh debía ocupar su lugar, con la campaña me llegue a convencer que debía meter los 2 en casa, y como he dicho antes, incluso cambiar el plan de retail + tokens 3D por entrar al KS, el punto de inflexión ha sido ver las partidas por TTS, me las he ido tragando y cada vez le veía menos sentido tener este juego en la ludoteca, descarté rápido ser mecenas (sobretodo por el ingles), y ya no creo que se venga ni cuando este en tiendas, tengo claro que el hueco que quiero rellenar va a ser para el juego de samurais
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 05 de Mayo de 2020, 21:50:52
Mi estamento final a día de hoy es que tras dos partidas "decepcionantes", hay algo del juego que se ha quedado en mi cerebro queriendo repetir. Creo que sí puede haber algo más allá de mover moñacos cerca de edificios y activar la ganancia de seguidores con la esperanza de que te caiga un evento y reclamar monumento. La expansión del faraón y algún que otro dios más de los que han aparecido en el KS puede darle una dimensión menos aburrida a este correcalles sosainas. Lástima de precio por tener todo... Tengo una extraña corazonada personal y he metido un dolarcillo en la campaña mientras sigo jugando en TTS y maduro todo lo que ha ido saliendo en el KS. Esos escenarios prometidos con reglas diferentes (no te puedes colocar adyacente a esfinges, etc) pueden darle un buen empujón a la experiencia de juego en el mapa. Consultaré con la almohada y lo peor que puede pasar es que pague un pastizal por una mierda de juego o que pierda un dólar.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Ingwaz en 16 de Mayo de 2020, 12:59:16
Informe de sesión de Juego - Análisis de Desarrollo

Marco Portugal, desarrollador de Ankh, analiza la partida de los gatos, y comenta que es lo que podían/debían haber hecho diferente:

https://www.kickstarter.com/projects/cmon/ankh-gods-of-egypt/posts/2838345
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 30 de Julio de 2020, 21:35:18
Bien, pues he decidido perder el dólar y no pillar el juego.

¿Sabéis si en este caso hay que cerrar el pledge manager de alguna forma oficial o simplemente basta con pasar de todo y dejar que caduqe el plazo? Es mi primerita vez apoyando un proyecto que luego no quiero recibir.
Gracias.
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Manchi en 30 de Julio de 2020, 23:00:31
Bien, pues he decidido perder el dólar y no pillar el juego.

¿Sabéis si en este caso hay que cerrar el pledge manager de alguna forma oficial o simplemente basta con pasar de todo y dejar que caduqe el plazo? Es mi primerita vez apoyando un proyecto que luego no quiero recibir.
Gracias.

No hace falta que hagas nada.

PD: Buena elección  ;)
Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: asfaloth en 31 de Julio de 2020, 15:41:18
Yo también he decidido quedarme fuera y renunciar al dólar.

En mi caso no merece la pena gastar 300 euros en un eurogame que va a salir 1 o 2 veces a mesa en mi grupo al año, y encima bastante mediocre, por lo leído no se acerca a Blood Rage ni Rising Sun, por lo que no tiene sentido alguno sumarlo a mi colección.

Es el primer KS al que renuncio junto a La Gran Muralla.

Título: Re:CMON anuncia ANKH, el cierre de la "trilogía estratégica"
Publicado por: Lapu en 31 de Julio de 2020, 23:18:30
No hace falta que hagas nada.

Así lo haré. Mejor dicho... no haré  ::) ;)
Muchas gracias.

PD: Buena elección  ;)

Bueno ¿quién sabe? Ante la duda, fuera. Mi bolsillo lo agradece y los juegos que ya tengo, también. Siempre que domino mi hype inicial y freno mis caballos internos, acabo pensando que hice lo correcto. Este año se me está dando bien lo de mandar a tomar por culo cosas que en principio me interesaban. Ya llevo varios. Es reconfortante.