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Mensajes - aldgard

en: 16 de Junio de 2025, 17:27:46 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Creo que los canales están ahí porque hay mucha gente que los sigue y que se suscribe a ellos.

Normas contra el hype y el "youtubismo" o voyerismo de YouTube:
  • No te suscribas a ningún canal, si ya estás suscrito sal de la suscripción, ya recibirás bastante publicidad sin estar suscrito
  • Si ves algo que te llama la atención entonces indaga primero en la BGG mira la puntuación, la dureza, número de jugadores, mecánicas, etc. para ver si te cuadra
  • Busca en LaBSK opiniones, qué os parece, ayer jugué a... etc
  • Si te sigue interesando entonces busca cómo se juega, aquí pueden servir manuales y algunos vídeos de YouTube, mira varios distintos, algunos se equivocan en unas cosas, otros omiten otras, etc. no hay casi ninguno de fiar
  • Si tienes oportunidad pruébalo primero, esto no siempre es fácil, especialmente en lugares apartados
  • Si a pesar de todo lo anterior te sigue llamando la atención, empieza a buscar el juego por tiendas, mira si va a tener expansiones, complementos, miniaturas aparte, etc... que puedan modificar su precio si los adquirieses
  • Calcula si te entra en tu mesa de juegos, si no es así, primero compra otra mesa, si no puedes olvídate
  • Mide el espacio disponible en casa para ello y calcula lo que necesitas para meterlo todo de forma limpia y ordenada
  • Si no te queda sitio déjalo pasar
  • Si aún te interesa, crea espacio o bien vendiendo-regalando o bien comprando muebles o habitaciones extra
  • Cuando termines de montar el mueble o de pagar la habitación replantéate comprar el juego, si aún te sigue interesando prueba a comprarlo
  • Ahora probablemente ya no te apetezca ese juego o si te apetece ya no lo encuentras en tiendas, y todo arreglado
Después de recibir es cajote tan grande tenia que ponerme y probar el juego. Primal The Awakening.

Se trata de un juego táctico de lucha contra un jefe donde 2 mindundis intentan derrotar a un bicho de dimensiones enormes. Cada personaje tiene un mazo de cartas característicos y se trata de jugar esa mano de cartas de forma secuencial para moverte, golpear, aturdir, confundir, etc... al bicho, mientras éste puede reaccionar a las posibles acciones que toma el jugador. Es decir, el enemigo no tiene un turno concreto de acción, sino reacciona durante el turno de cada jugador. Los elementos de terreno tambien van a jugar un papel importante en la partida, así como los efectos que lance el enemigo sobre el terreno o sobre los héroes.

Es un juego que se puede jugar o un unico enfrentamiento o bien en modo campaña. La campaña no la he podido jugar ya que me faltan unas cartas de uno de los primeros enemigos.

Aun así es importante que saber lo siguiente:

Empiezas el combate con 2 héroes, te enfrentas a un enemigo de nivel 0. Al vencerlo empiezas por el primer escenario que ya te da la posibilidad de mejorar el mazo de héroe así como el arma, armadura y otro objetos y pociones que se consiguen en función de los elementos obtenidos como trofeo dependiendo del enemigo al que te enfrentas. Y al final del primer escenario te enfrentas a otro enemigo, esta vez nivel 1. Aquí se empiezan a abrir otros caminos (si tienes las expansiones se abren más bifurcaciones) y obtienes más trofeos, para continuar mejorando y enfrentarte a enemigos de mayor nivel.

Por tanto el juego tiene 12 enemigos que pueden tener niveles de 0 a 3. Y los personajes que también pueden configurarse en estos niveles, tanto en cartas como en equipamiento. Esto permite que en el modo expedición, que es basicamente una única partida, se puedan configurar múltiples escenarios y por tanto dan una jugabilidad enorme al juego.

Pero es que además, se va a necesitar más de una vez repetir el mismo escenario porque creo que el juego está pensado para hacer pruebas y no lograrlo a la primera, al contrario, está diseñado para que conozcas como funciona el comportamiento del enemigo, y casi diria yo conocer qué hacen las cartas del enemigo para anticiparte a las reacciones.

Me está encantando, además lo puedo jugar en una mesa de 90x90 y no necesita una gran cantidad de componentes.

 


Cómo gustan actualmente los juegos hiper-barrocos, no me meto contra las mecánicas ni la jugabilidad sino con los diseños tan barrocos que están tan de moda, lo aprecio en muchos juegos y es algo que me echa para atrás, prefiero un juego de aspecto más naturalista, tampoco estoy a favor de los meeples o fichas minimal, ni un extremo ni el otro.
Podrían traer minis más naturales y de aspecto más histórico, entiendo que en este mundo lleno de estímulos de todo tipo si no presentas algo con mucho estímulo visual tampoco nos fijaríamos mucho en ello.

en: 05 de Junio de 2025, 15:21:04 3 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Alguien tiene información fiable sobre este juego

Phantom Division



me ha llamado la atención su diseño y apariencia, además lo ponen como de combate táctico cooperativo y con solitario.

en: 04 de Junio de 2025, 16:58:05 4 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:BUNKER juego en solitario

El concepto de las cartas de evento intenta mantener la incertidumbre de qué se aproxima al búnker mientras se debe mantener la guardia.

Para ello se pensó que una niebla podría representar esa falta de visibilidad, esa visión limitada y las fantasmas que crea la propia mente y la situación de estrés.

Por ello se ha tomado como base para las cartas una niebla generada mezclando varias imágenes, diseño provisional, pero que define lo que se quiere.

Entremezclado con la niebla se incluyen siluetas que permiten intuir el tipo de amenaza que nos encontramos, generalmente una silueta de un combatiente, disparando, avanzando, apuntando, etc. Esto representaría la iconicidad de este tipo de eventos, pero además se necesita información que afecte al juego sin tener que mirar tablas o realizar consultas. Para esto último se recurre a unos iconos situados en los laterales que aportan información al respecto como, por ejemplo, la cantidad de balas necesarias (cartas de bala o carta con X balas) para eliminar la amenaza.

Debemos hacer notar que para poder usar las balas necesitaremos disponer de un arma operativa y con el alcance apropiado. Dispondremos de varias cartas de arma que permiten usar las cartas de bala. Cada arma puede contar con un alcance distinto y una potencia de disparo distinta. También podremos disponer de armas compuestas que necesitan varias cartas para poder hacerla operativa. Así el arma más potente es una ametralladora montada sobre un trípode que nos permite un alcance máximo de 3 cartas con daño de 3 balas gastando una carta de bala por disparo. Esto permitiría eliminar una carta de amenaza por disparo.

Ejemplo de una carta de amenaza de "enemigo cauteloso" esta carta necesita una carta de bala para ser eliminada (tiene un icono de 1 sola bala) pero además produce una herida (representada por la cruz roja de botiquín) El alcance dependería del lugar de despliegue de la carta sobre el tablero.

Esta otra es de francotirador y necesita 3 cartas de bala para ser neutralizada, además de provocar 1 herida en el track de salud.



No todas producen heridas ni todas requieren balas. Algunas solo producen heridas que se pueden contrarrestar con cartas de sanación-botiquín, hay estimulantes, tranquilizantes, material para curas, botiquín, etc. Cada una con unas capacidades distintas de sanación. Todas las heridas cuentan por igual, sin tener en consideración si son por estrés, por insomnio, por heridas de bala, por explosión, quemaduras o cualquier otra causa, tan solo se considera su grado de impacto, de más leve con 1 cruz roja a más grave con varias cruces.

Ejemplo de una carta que tan solo produce heridas, la de explosión que no se puede neutralizar, pero sí sus efectos.



Estos han sido algunos ejemplos de amenazas externas.

También hay cartas que nos amenazan desde dentro de nuestro búnker. Algunas anulan parte de nuestro equipo y nos hacen perder una carta de arma o tener que realizar unas acciones para repararla. En este ejemplo tenemos una carta que nos deja sin pistola, podemos descartar la carta de arma junto a la de evento o realizar las acciones necesarias para contrarrestar el evento, una vez tomada la decisión no podemos echarnos para atrás. Si hemos descartado la carta de arma, simplemente la perdemos, si decidimos arreglarla nos costará una serie de eventos extra, esto representa el tiempo que pasamos dedicándonos a su reparación.
Siempre será preferible no arreglar las armas dañadas, pero, a veces, no tendremos un arma de repuesto en nuestro arsenal y no nos quedará otro remedio que repararla para poder seguir en la partida.

Ejemplo de pistola encasquillada, las cartas de avería tienen un icono representativo de una llave cruzada sobre el arma y un texto en rojo indicando el tipo de problema.




Existen otros eventos que no son amenazas humanas o enemigas, sino cambios meteorológicos o climáticos, por ejemplo niebla que reduce el campo de visión y por tanto el alcance máximo de nuestra arma, o una nevada que bloquea nuestra salida al exterior. Ejemplos de acontecimiento en el caso de la niebla reduce el alcance de rango 3 a tan solo 1, representado por la cantidad de cartas en verde y rojo. Podremos contrarrestar cualquier carta situada a una distancia de 1 carta, pero no a las que se encuentren a 2 o 3 cartas de distancia.


Otro tipo de acontecimiento es la nevada que bloquea los suministros, en este caso vemos que la caja de suministros está entremezclada con la nieve, esta carta se coloca sobre el mazo de suministros (puerta del búnker) hasta que se pueda neutralizar. Esto se puede realizar si disponemos de una zapa en nuestro arsenal o que tengamos la suerte de sacar una carta de despejado. La carta de despejado también anula la niebla.


Seguiremos en otra entrada.

en: 02 de Junio de 2025, 13:40:42 5 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / BUNKER juego en solitario

Buenas

Os presento un juego con el que llevo tiempo y ha ido cambiando bastante desde que lo inicie allá por el 2018.

Las premisas entonces fueron:
Sabía que quería un juego para solitario.
No quería mover muchas fichas y pensé en un defensa de la torre.
No tenía nada claras las mecánicas.

Probé varios diseños, ensaye opciones diversas y estuve indagando gráficamente realizando distintos bocetos.

Tenía que haber un tablero.
Mi idea inicial era la de usar unas fichas con información oculta, pero llevaba mucho azar ya que no podías prever que usar contra ellas, era un dispara y a ver que pasa.

Llegó un día en que se me cruzaron los cables y pense en una solución de 2 mazos.

Por un lado tenemos el mazo de elementos de uso que tenemos a nuestra disposición y por el otro un mazo de eventos que tendremos que superar.

Esto da lugar a una especie de puzle aleatorio, los eventos se van desplegando encerrándote, momento en el que pierdes. O bien, gestionas tus recursos y cartas para ir eliminando eventos sin dejar que estos te ahoguen.

Se trata de un juego en el que tenemos un búnker que debemos defender ante la avalancha de enemigos, bombardeos, cambios meteorológicos, averías, etc. que puedan acontecer.

Para poder gestionar mejor el tema se agregaron 2 tracks uno para salud y otro para cansancio. Estos van modificando la dificultad de los eventos y complicando la ejecución de acciones a medida que vayamos perdiendo salud o ganando cansancio. Actúan directamente sobre la cantidad de eventos que vayan a desplegarse y sobre la cantidad de acciones-suministros que podamos obtener.

En definitiva robas X cartas de suministros (mientras puedas a medida que te cansas o enfermas vas perdiendo cartas de suministro) y vas sacando cartas de evento, a medida que te cansas las acciones son más lentas y debes sacar más cartas para realizar lo mismo.

Hay unas mecánicas de compensación para que no te quedes estancado, como curarse o descansar, pero cuestan unos eventos extra.

También hay una mecánica de reciclado de cartas que te permite convertir tu "basura" (descartes) en balas para tus armas.

El tablero representa un búnker y el espacio contiguo. Tiene una serie de espacios para desplegar las cartas de evento, un lugar donde colocar el mazo de eventos (la ventana del búnker), un lugar para recoger suministros (la entrada del búnker) y espacios para organizar tus elementos en el interior (munición, armas, botiquín, despensa, basura)

Puede ocurrir que la entrada quede tapiada y no puedas acceder a los suministros salvo que tengas una zapa para despejar la entrada.
Ganas en el momento en que acabas con los eventos antes de que estos acaben de rodearte y bloquearte.

Idea inicial de portada:



Idea provisional de la portada, requiere una serie de cambios y sacar una nueva versión


Idea inicial de tablero una vez que se aclararon las ideas



Idea actual de tablero



Podéis ver los tracks a la izquierda y sus modificadores tanto de eventos como de suministros, el track superior es el de cansancio y el inferior el de salud.
La caja de la entrada representa el lugar donde se coloca el mazo de suministros del que iremos robando cartas y obteniendo armas, munición, comida, medicamentos, etc. Los espacios interiores del búnker de color terroso servirán para organizar nuestras cartas por tipos e ir gastando de cada montón según necesitemos. La ventana es el dorso de las cartas de evento que representan los acontecimientos que tienen lugar en el exterior y donde colocamos el mazo correspondiente.

Existen cartas de evento de bombardeo, de lanzallamas, de explosión, de diversos enemigos, de falso enemigo, de cambios climáticos como niebla, nevadas, etc. que pueden dificultar el disparo (eliminación de cartas de evento) o la recolección de suministros (la nevada nos encierra en el búnker sin dejarnos salir a coger suministros), también pueden producirse averías o imprevistos, como encasquillarse un arma, recalentarse el cañón, pérdida de estabilidad del trípode o bípode, etc. que nos obliguen a realizar reparaciones o usar recambios para poder seguir.
Tengo uno en proceso pendiente de testear, es solitario y medio defender la torre, es como un puzzle de cartas con un tablerillo. Si quieres verlo me comentas.
Yo me metería si sale en español, pero no se si saldrá ¿y si me meto y no sale? ¿Me devolverían el dinero o me lo enviarían en inglés?
Vamos dándole a esta versión de Undaunted, no me gusta tanto como la de North Africa pero no está mal, visualmente aquella es más clara y aunque esta también incorpora máquinas mecanizadas se asemeja más a Normandy con Reinforcements.
Hay nuevos tipos de ataques, pero básicamente es una reimplementación de Normandy con la asimetría de North Africa.
A ver si en breve me pongo con Stalingrad que recibí hace poco de Do-It.


Otro con el que me estoy familiarizando es Sniper Elite, aún no tengo una impresión demasiado clara del bot pero es de gestión simple por cartas.




Seguimos dándole a otros como Ironwood, lo que me resulta farragoso es tener que mirar los iconos de las cartas en la hoja del bot, estoy por ponerle unas pegatinas con el texto de cada icono en sus fundas para evitar andar mirando carta y hoja de iconos. Si hubiesen incluido una baraja de bot o en lugar de iconos hubiesen puesto el texto reduciendo un poco la ilustración hubiese sido más práctico y jugable. Se pierde mucho tiempo en esta simple acción de consulta, por lo demás el juego está muy bien.



en: 15 de Mayo de 2025, 18:27:53 9 TALLERES / Talleres / Re:Consulta sobre hacer cajas de carton

El tipo de cartón que buscas lo puedes encontrar en almacenes de cartonajes como cartón piedra, los tienes de varios tamaños y gramajes-grosores, también lo encuentras en bazares, almacenes de plásticos y productos para almacenamiento, incluso en algunas librerías y tiendas de manualidades, etc.
Las mayores planchas que he comprado serían de 1 metro y el mayor grosor de unos 4-5 mm con la rigidez de una chapa de madera de contrachapado fina.
Normalmente es cartón sin blanquear y puede variar entre gris y marrón kraft (el de cartón ondulado normal o papel de embalar)
Hace poco compré alguna plancha de 2 mm de grosor de 50 x 70 cm.
Para cortar el cartón lo puedes hacer a mano con una lanceta de maquetas bien afilada y regla metálica o usar un plotter de corte con punta de corte para madera o materiales gruesos y rueda de marcado o punteado para las zonas de plegado.
No debes levantar ni mover la regla durante el corte, pasa la lanceta despacio y manteniendo la hoja apoyada contra la regla metálica, usa el canto más grueso de la regla, presiona firmemente la regla para que no se mueva en el proceso, si no te ves capaz de mantener la regla presionada, firme e inmóvil puedes fijarla sobre el cartón con sargentos de carpintero, inmoviliza el cartón con algo de cinta que no deje restos y te estropee las zonas de adherencia.
Para trabajar cartón de cierto grosor es mejor pensar en un diseño de machihembrado como para madera, si es fino podrías plantearte el plegado.
También puedes realizar las paredes del elemento con cartón y usar lámina de vinilo (como Aironfix) para pegar entre sí los cartones, dejando un pequeño espacio de 1 mm entre los cartones conseguirás un efecto bisagra que te permitirá plegar las piezas.
Pues otro que ha salido por la puerta, en este caso Temple of Horrors. Reconozco que el juego está muy bien hecho, con mecánicas que me gustan mucho, como la generación de mazmorra o la mejora de personajes adquiriendo cartas de habilidad. Sin embargo la mecánica del Flicking en un juego de mazmorras, como que no lo veo.

No espereis que escriba otra vez más porque solo me quedan 14 juegos...  ;D

Para mi su gracia está en el flicking en lugar de tiradados, además siempre tienes la opción de jugar con dados de 12 caras.
Gracias

Visualmente si que se ve muy geométrico o picassiano como dices. Lo que no entiendo es por qué en la BGG el K2 está 2 puestos por delante con una puntuación promedio menor. Así el K2 tiene una valoración de 7.0 y La cima 7.1, no es mucha la diferencia pero por puntuación debiera estar por delante. Sí que he detectado que el K2 se vende mucho más o aparece con más propietarios.

¿Puedes compararlo con el K2?

en: 06 de Mayo de 2025, 19:38:54 12 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Ninjato
Hacía mucho tiempo que me rondaba la idea de modificar el Ninjato lo que pasa es que los shuriken que se utilizan en el juego la verdad es que son muy cómodos y realmente muy visuales, pero al final he caído y he comprado unos ninjas y samuráis escala 1:72 de la marca Caesar(a los que he pintado las bases)para sustituir esos shuriken.













Te ha quedado muy apañado y visualmente muy lucido, el pero que les pongo a las minis es que resultan algo más farragosas de manejar que unas buenas fichas o peones, la mitad de las veces se me enganchan entre sí o pueden tener problemas de espacio al colocar unas cuantas concentradas. Unas figuras tipo ajedrez que son más de bloque (sin tanto saliente, brazos espadas y demás pegados al cuerpo) o el sistema de bloques tipo C&C  (bloque con imagen de las figuras en pegatina) queda vistoso y fácil de manejar, sino ya pasarse a figuras de acción articuladas y donde les puedas colocar las armas y complementos que quieras, aunque tengas cartas de armas y tal puedes ver mejor lo que lleva puesto y es más inmersivo, el gran problema es la gran cantidad de espacio que requieren.

Podrías hacer unas mini-bases con forma de shuriken recortando  alguna tarjeta-plancha de plástico y pegándoselas debajo, se me ocurre usar planchas de Evergreen o bases circulares grandes para minis que luego cortas con el cúter, podrían ser similares a estas

He seguido jugando a Ironwood que, por cierto, va muy bien a mi parecer, reglas sencillas pero tiene mucha chicha estratégica. Lo malo es que en lugar de hacer unos mazos de bot han usado las cartas normales y les han puesto unos iconos y luego hay que mirar la chuleta de cada icono en la hoja del bot para realizar sus acciones.
En esta última contra el bot de madera.

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Versión BNP con minis sobre tablero de CCN, en el cuaderno las minis se gestionan muy mal, habrá que hacerse una versión P&P de tablero y usar los accidentes de CCN para crear los mapas. Los dados que vienen con BNP a veces se quedan cortos por 1, debieran haber sido 9 para cubrir todas las casuísticas (3 dados de activación y 6 de tirada de ataque con más dados)

en: 04 de Mayo de 2025, 16:59:02 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / IronWood ¿Qué os parece?

Sólo quiero comentar mis primeras impresiones con unas pocas partidas.

Es un juego muy asimétrico, 2 facciones enfrentadas. Es algo abstracto pero se puede clasificar como juego táctico-estratégico de enfrentamiento.

Cada bando tiene su propio mazo y hay un tercer mazo para localizar tótems.

Los objetivos de cada bando son muy distintos, lograr levantar 3 fraguas para los ferrojados o recuperar 3 tótems para los bosquerrantes. Los objetos a construir-recuperar son unas fichas octogonales de metal-madera respectivamente con 2 caras distintas.
Las fichas de fragua primero deben colocarse en forma de cimientos, para luego poder construir la fragua pagando un coste. Para lograrlo primero deben alcanzar las montañas en las que puedan construirse y mantener unas tropas en ellas. Las fichas de tótem deben ser descubiertas y para ello la montaña adyacente al bosque donde se descubra debe estar libre de tropas, se usa un mazo aparte para las ubicaciones.

Las fichas de unidades representan tropas de ambos bandos en metal y madera respectivamente y gólems en metal del bando Ferrojado, son unas unidades más potentes que cuesta desplegar, solo se puede hacer con ciertas cartas.

Partimos de 2 situaciones contrapuestas:
Ferrojados: parten de una posición concentrada alrededor del centro del tablero.
Bosquerrantes: parten de una posición dispersa en los límites del tablero.

Es un juego de cartas de gestión de mano, las cartas nos proveen de acciones, pero también sirven para las luchas-enfrentamientos (ataque, defensa, dominio) o como pago de otras acciones. Algunas cartas están repetidas, otras tienen acciones prolongadas que se aplican en varios turnos consecutivos. Una vez descartadas no vuelven al juego salvo las básicas que están siempre disponibles y vuelven a la mano tras cada ronda. Las rondas constan de 3 turnos en los que los jugadores van alternando sus acciones. La mano o iniciativa siempre la tiene el bando de la madera, los Bosquerrantes.

Los Ferrojados pueden tener mucha fuerza si logran levantar fraguas o reclutar gólems. Tienen una economía muy fuerte pero unos altos costes. Tienen poca movilidad, se mueven por escuadrones o grupos de unidades, pero tienen bastante apoyo para reclutar fuerzas gratuitas o de bajo coste mediante las cartas, así como una mecánica de generación de recursos adicionales (la perforadora)

Los Bosquerrantes tienen mucha movilidad y pueden ocasionar daños rápidamente en lugares con poca defensa. A diferencia de los Ferrojados se mueven por unidades. Necesitan atacar la máquina (perforadora) de los ferrojados o su capital para obtener recursos, su posibilidad de reclutar efectivos para sus filas. Es muy importante lograr capturar recursos para poder engordar las tropas, luego deben desplazarlas. Algunas cartas les permiten desplazar incluso 9 tropas concatenando sus efectos.

Los Bosquerrantes tienen una clara ventaja inicial si actúan con rapidez, descubriendo tótems y llevándoselos a su tablilla. También tienen la ventaja de poder concentrar muchas unidades rápidamente para poder atacar la perforadora o la capital. Serían una facción de tipo "rush", en la que interesa atacar pronto y desgastar al enemigo.

Los Ferrojados son lentos pero constantes si superan los primeros reveses de los Bosquerrantes y logran controlar y mantener las montañas los logran desgastar y vencer. Serían una facción de tipo "Boom" y/o "turtle", en la que interesa invertir en defensa y producción.

Habiendo jugado varias veces con ambos bandos no sabría decir cuál prefiero, cada uno tiene sus pros y sus contras. Creo que resulta más fácil llevar a los ferrojados, pero puede ser más fácil ganar con los bosquerrantes, sobre todo si el jugador ferrojado no actúa de forma expansiva-defensiva-productiva.

Respecto a los objetivos, una vez que los ferrojados logran poner los cimientos de una fragua ya no se podrán quitar, aunque sí que se podrán limpiar de tropas. En cuanto los bosquerrantes descubran un tótem cuentan con 2 rondas para salvarlo ya que si no lo han logrado en ese tiempo desaparecen, lo que les impulsa a salir corriendo del tablero con el tótem.

Si los ferrojados controlan todas las montañas exteriores los bosquerrantes tendrán que atacar una de ellas para poder descubrir un tótem o acudir a una montaña interior sin tropas, lo que puede servir como cebo para atraer a los bosquerrantes.

Los ataques se producen por 2 causas, para obtener recursos en el caso de los bosquerrantes (casi es su único medio de reclutar tropas) o para evitar que alcancen objetivos (retrasar que se levante una fragua o que se salve un tótem)

La mecánica del movimiento es muy simple, los bosquerrantes se mueven por áreas delimitadas por puntos, mientras que los ferrojados se mueven por puntos interconectados. Esto hace que nunca compartan un mismo espacio, pero en cuanto haya adyacencia se podrán establecer ataques. Las áreas representan bosques, mientras que los puntos están representados por montañas.
Hay una zona del tablero que solo se usa para el despliegue de los bosquerrantes, alias "maderas". En esa zona no puede haber conflictos o ataques y es la zona exterior del tablero.
Respecto a los modos en solitario, aunque es un juego para 2 jugadores tiene 2 bots distintos, uno para cada bando. No son fáciles de entender al principio, sobre todo el de madera. Una vez que lo interiorizas fluye muy bien y funciona bastante bien. El problema radica en que no disponen de un mazo especifico de bot sino que se usan las mismas cartas del juego normal y las acciones vienen indicadas por medio de símbolos o iconos que nos llevan a una hoja de control del bot. Para agilizar el juego convendría crear un mazo o enfundar cada carta con su correspondiente texto de acciones del bot.

Además los bots tienen unos cambios de comportamiento, de gestión muy simple que lleva a optar por unas u otras acciones. Estos cambios de comportamiento dependen de las condiciones del juego y de los jugadores. Así las maderas tienen prioridad en encontrar tótems, luego en saquear recursos y en tercer lugar las acciones comunes, pero si tienen un tótem la cosa cambia y deben centrarse en salvarlo o, si no pueden, resolver las acciones comunes. Los hierros (ferrojados) tienen 3 comportamientos dependiendo de si el rival cuenta con un tótem, está a punto para levantar una fragua o ninguna de las anteriores. Cada comportamiento nos lleva a unas acciones distintas de las acciones comunes que aparecen en los iconos.

El mayor lio es andar mirando los iconos, pero se lleva muy bien, para los que tenemos bastante edad el tamaño de los iconos y textos puede resultar un poco problemático ya que tiene un tamaño de unos 3 mm con 9 puntos Didot, si la hoja se amplía a un tamaño DIN-A3 funciona muy bien, creo que deberían haberlo sacado en mayor tamaño, como luego se usa plegado se hubiese quedado en un DIN-A4 de facto.

Buenas sensaciones, los bandos están muy equilibrados si se saben aprovechar las ventajas estratégicas de cada uno de ellos.
En solitario se juega bien y el bot funciona como un reloj, no es un come-puntos. Lo difícil es aprender y controlar las tácticas y estrategias de cada bando, a medida que vas conociendo las cartas y sus acciones vas comprendiendo mejor cómo usar cada bando y qué debes hacer-gastar en cada momento. Para mi gusto todo un descubrimiento.

El acabado de las fichas es precioso, lástima que la madera solo esté impresa por uno de los lados. El mapa se ve perfectamente, aunque a veces cuesta distinguir los pasos entre bosques, los bosques y montes están claramente diferenciados tanto en color como iconografía. Me recuerda mucho al acabado de las fichas de WarChess a pesar de la diferencia de diseños.

Algunos detalles
De momento no puedo subir fotos, luego lo intento de nuevo.
Contra ferrobot el bot del equipo de acero

Contra bosquebot el bot del equipo de madera.


Detalle de las fichas


Tablero del equipo de acero Ferrojados


Tablero del equipo de la madera por el lado del bot Bosquebot



Dorso de las cartas de búsqueda



...del mazo de bosquerrantes



... del mazo de ferrojados


Carta básica en la que se pueden apreciar los valores de combate, las acciones normales y los iconos para las acciones del bot


Detalle de un área de bosque


Detalle de la máquina perforadora de los ferrojados que sirve para obtener recursos, cartas y anticiparse al descubrimiento del tótem.


Detalle de un punto de montaña interior en el que no se pueden construir fraguas


Imagen del tablero, se puede ver que ya tan solo por el color se distinguen claramente las 2 zonas de ocupación montañas y bosques. Las montañas forman unos puntos enlazados con las vías que los unen punto a punto y que delimitan las áreas de bosque. En el centro se puede apreciar la fragua inicial central que constituye la capital del equipo de acero, los ferrojados.


Detalle del arte del tablero
Probando algunas cosas

Le he estado dando bastantes partidas a Hispania que me está resultando bastante entretenido y en ocasiones hasta difícil en modo fácil con 7 monedas, 3 calzadas y 4 flotas, sobre todo cuando llegan a salir 3 ejércitos rebeldes o se desmadra alguna región por tiradas fatídicas.






El BNP ha estado muy justo, cuando creía que ya tenía la victoria me rechazó y machacó las últimas unidades que intentaban hacerse con la posición, se me acabó el tiempo.



Por otro lado probando IronWood, de momento por desdoble para ir aprendiendo las mecánicas, aún no he probado los bots pero pinta muy bien, será bastante importante conocerse las acciones y fuerzas que proporciona cada carta, así como las opciones de ciclar las cartas de efecto prolongado. Han ganado los conservadores Ferrojados con 3 forjas construidas frente a los rebeldes Bosquerrantes con 1 tótem salvado y otro en camino, una batalla en el momento oportuno logró retrasar el traslado del 2º tótem.




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