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Mensajes - kesulin
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ComponentesDe primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos... La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos. Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados. En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos. GueimpleiValpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité. Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte. Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!" También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan. Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión. Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando. Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte. Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar. Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado. Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up. Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria. Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego. Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida). No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte. Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon". Así que ahí queda: "Ruin has come to my wallet".
Por ciero Kesulin, tu sección es mi favorita de la BSK
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Este finde he estado probando el Gloomhaven: botones y bichos.   Tenía mis reservas porque estuve en el primer kickstarter del Gloomhaven y cuando lo empezamos a jugar no nos convenció, tan sesudo, tan puzzle… culpa mía y de mis expectativas, seguro. La cuestión es que he jugado ocho partidas y este pequeñajo me ha parecido súper divertido como puzzle temático solitario, sin sentirlo nada repetitivo de momento. A su favor: -Se monta en dos minutos -Ocupa muy poco -El dado. En vez del sequísimo mazo de combate aquí tienes un dado con solo tres resultados posibles, y lo que va a cambiar mucho es en qué se traduce cada uno de los tres resultados del dado, en cuanto al comportamiento de los enemigos y de cara al resultado del combate. Según subes de nivel tus tiradas se van haciendo más potentes, y puedes subir la dificultad de los enemigos para que las suyas lo sean también. -Tiene mucha más miga de lo que me podía imaginar, tienes solo cuatro cartas a doble cara y sus respectivas evoluciones (según vas subiendo de nivel sustituyes una por su versión mejorada), lo que da pie a muchas combinaciones y posibilidades de juego. Me recuerda un poco al spirit island en ese sentido por su gestión de mano, pero con ese punto contrarreloj que da el que vayas perdiendo cartas para recuperar otras, tan típico del sistema Gloomhaven. -Además según vas superando escenarios (o saltándotelos, porque según el personaje que uses algunos no los juegas) vas ganando armas y objetos, y esto unido a que las cartas mejoradas las eliges para cada escenario hace que puedas probar un montón de combinaciones diferentes para abordarlos. Yo en el escenario ocho y después de tres intentos aún no he dado con la tecla. -Se juega enlazando escenarios con un hilo argumental. Hay un mazo de veinte y añaden cuatro promocionales opcionales. Algunos te los saltas, pero tiene pinta de que dan para mucho. -Hay seis personajes distintos con sus respectivos mazos de cartas. A falta de jugarlos todos, la cosa promete ser variadilla. Hay veinte tipos de enemigos, cada uno con tres comportamientos diferentes. -El precio. En contra: -Puedo llegar a comprender que en la mini caja no quepa el manual completo, vale. Pero es que te incluyen un “aprende a jugar” que se queda súper corto y te dan el enlace al manual completo, que está actualizado y blablabla, lo que tú quieras. ¡Pero hacedme un mini reglamento resumiendo, no algo que se queda a mitad y que ni siquiera incluye un resumen de la ronda! Creo que podrían haber gestionado mejor este asunto, la verdad. Me gustaría no tener la tablet con el reglamento ocupando el doble de lo que me ocupa el juego. -No es un juego presbicia-friendly  En fin, creo que perfectamente podrían haberlo metido en una caja mucho más grande con componentes a tamaño normal y cobrar más del doble de lo que cuesta, se agradece que no sea un súper monstruo gigante (es que por tamaño no llega ni a bichejo  ), fácil de sacar a mesa, divertido y temático, pero un puzzle al fin y al cabo.
- Autor: ANDREW S. FISCHER
- Editorial: PUNGO GAMES (2024)
- N° Jugadores: 2
- Adaptación al Solitario (fanmade): 4/5
- Complejidad: Baja
- Partidas Jugadas: 13
- Duración de Partida: 40+ min
- Preparación: 1 min
- Idioma: Inglés
- Dependencia del Idioma: Baja
- Tamaño de la Caja: 23x15x4
- Precio aprox: 35€
¿BOXEO EN SOLITARIO?Pues no y sí. Como habéis visto en la ficha inicial es un juego a 2, pero gracias al usuario de la bgg pharmabrew tenemos la posibilidad de jugarlo en solitario. Y en contra de lo que pueda parecer...¡funciona bastante bien!. Al menos lo suficiente como para jugarlo y disfrutarlo. El juego va alternando turnos, y en cada turno un jugador intentará encajar un golpe, mientras que el otro podrá defenderse. Es sencillo pero con varios detalles que lo hacen interesante y bastante bien tematizado. Os cuento cómo funciona... Tablero del jugador, con la Salud (dado verde), Energía (dados amarillos) y Daño recibido (dado rojo que se pondrá a la izquierda)COMBATE POR TURNOSAunque puedes pasar, lo normal es que en tu turno lances un golpe usando una de las cartas que tienes en mano. Hay 2 posiciones desde las que puedes lanzar el golpe: Exterior (O/S: Outside), con una posición para cada boxeador, e Interior (I/S: Inside), con una única ubicación para ambos en el centro del ring. Y desde cada posición podrás lanzar unos golpes concretos: - Exterior: Directo (J: Jab), Cruzado (C: Cross)
- Interior: Gancho (H: Hook), Gancho al mentón (U: Uppercut), Golpe al cuerpo (B: Body Blow)
En boxeo hay algún golpe más, como el Crochet, pero son más bien variantes de los ya mencionados. Una vez juegas tu carta, gastas la energía que requiera y te posicionas en el interior o exterior según indique: Si juego el Uppercut me iría al interior; si juego el Cruzado al exterior Me decido por el Uppercut, gastando 2 de Energía que se quedaría en 10. Y ademas recibo un punto de los juecesAhora el contrincante puede jugar una carta para defenderse, si es que la tiene claro... Hay cartas que defienden de los golpes desde el exterior, y otras de los del interior. El Cross de la izquierda lo defiende la carta de su derecha, ya que defiende contra los golpes exteriores: Jab y CrossSi se defiende no pasa nada más, el rival ha leído tu movimiento y lo ha esquivado. Pero si no es así se ven las consecuencias del golpe, es decir, cuánto daño hace, que puede ser entre 0 y 3, siendo lo más habitual 1 o 2. Soy el boxeador azul y lanzo un Jam, así que me posiciono en el exterior. El rival está en el interior, luego miro la casilla de Exterior/Interior (O/I) del Jam y le hago 2 de dañoEn general los golpes tienden a hacer más daño cuanto más al interior estén los púgiles. Así, un Directo con los dos en la posición exterior muchas veces no hará daño, mientras que un Gancho con ambos contendientes en la posición interior puede ser demoledor. Cuando recibes Daño se indica en el dado rojo. Y cada vez que ese dado llegue a un valor múltiplo de 3, te baja en 1 la Salud... Acumulo 3 de daño, bajando la salud de 12 a 11La salud sólo importa si llega a 0, pudiendo perder entonces por KO Técnico. Lo relevante en cada asalto es el daño que has hecho y los puntos que has recibido de los jueces. Daño + Puntos es lo que se compara para ver quién ha ganado el asalto. El combate puede ser de 4 a 12 asaltos, y más o menos te va a llevar 8-10 minutos por asalto. El sistema es bastante ágil y no se hace repetitivo, porque estás expectante a ver si te defiende el golpe o a cuánto daño le haces. BOXEO EN ACCIÓNYa hemos visto que la dinámica va a ser entonces: pocionar para dar el golpe, golpe, posible esquiva, resultado. Pero dentro de esta secuencia hay cosas que pueden suceder y que van escribiendo la historia del combate: - COMBINACIONES
Es lo más frecuente que puede suceder, concretamente una combinación de 2 golpes. Tú (o el bot) lanzas un golpe. Si no te lo defienden puedes entonces añadir un segundo golpe. La condición es que ambas cartas coincidan en un símbolo...
 Después del Jab lanzo un Gancho, coincidiendo los simbolos de guante. Ah, ha sido casualidad que el Gancho también tenga la palabra Combo, no es un requisito
La gracia de las combinaciones no es que hagas más daño sino que el segundo golpe es indefendible. Me imagino que 1vs1 debe ser una situación muy tensa cuando ves que el rival te juega una carta con posible combo..."¿tendrá carta para combinar o irá de farol?". Y es que no conviene malgastar las cartas de defensa, así que es súper importante cuándo las juegas o cuándo las reservas para un momento quizás más peligroso. En solitario esas decisiones se mantienen, pero evidentemente sin el posible engaño del bot. Tú en cambio intentarás tantear a ver si tiene cartas de defensa en el mazo que le ha tocado y quitárselas, quizás lanzando primero algún Jab que cuesta poca energía, o esperando a que el bot se mueva al interior y entonces intentar un Gancho y luego Golpe al Cuerpo. ¡Ah!...hay combinaciones no permitidas. Seguro que los que sepan de ésto podrían explicarlo, pero por ejemplo no se puede hacer un Cruzado-Cruzado. No te preocupes que no hay que memorizar nada, está indicado en las propias cartas - ABRAZARSE
Los golpes gastan la Energía disponible para el asalto. Si llega a 1 o 2, y tambien cuando llega a 0, baja la Energía general que tenemos para todo el combate. Y si ésta llega a 0 se produce un KO Técnico. Cuando tenemos muy baja la Energía del asalto lo más probable es que no podamos lanzar ningún golpe. Es entonces cuando podemos Abrazarnos al rival, algo típico cuando un boxeador quiere coger un poco de aliento. Robamos entonces carta de resultado y vemos qué sucede. Lo habitual es que nos den 1 o 2 de Energía. Pero pueden suceder varias otras cosas: que los jueces nos penalicen con 1 punto (lo han considerado inapropiado), que nosotros o el oponente recibamos daño (golpe sin querer con la cabeza, o golpe de pillo aprovechando la situación), que alguien reciba un aviso por golpe ilegal (debajo de la cintura, con la cabeza, golpe en la nuca), o que no haya recuperación de Energía. Después los contendientes se separan y se continúa el combate - DISTANCIA ADECUADA
Dentro de que sólo hay dos posibles posiciones: interior y exterior, mola primero que cada golpe sólo pueda lanzarse desde una de ellas, y segundo que dependiendo de dónde esté el rival tenderemos a hacer más o menos daño. Por ejemplo, el Directo es más probable que falle si ambos están en el exterior, es el golpe más común y con diferencia el que gasta menos energía, es débil pero más combinable; el Gancho es el más letal; el Uppercut es mejor si ambos están en el interior, y es el más valorado por los jueces...y así diferentes detalles que van a hacer que el combate se sienta más real y variado - GRAN GOLPE
Ésto me encanta. Los golpes normalmente hacen entre 0 y 2 de daño. Pero a veces algunos, sobre todo el Gancho y el Uppercut, pueden dar un gran golpe con 3 de daño. Y no sólo es ese punto extra sino que tiene un daño añadido que se ve robando otra carta: nariz sangrando, corte bajo o sobre el ojo, herida, ¡hacerte un knockout! y, los que más me gustan, llevarte a la esquina y ponerte contra las cuerdas. En estos dos últimos casos colocas físicamente el standee del que recibe el ataque en esa posición, y el otro al lado, y lanzas entonces ¡3 golpes seguidos!. Se pueden defender, pero lo habitual es que entren varios...
 Al poner contra la cuerdas lanzas un Directo, Cruzado y Gancho, y se ve el mejor resultado de cada uno. En este caso haría 6 de daño, que es muchísimo ¿Y si encadenas 2 Gran Golpe?, pues se ve si hay KO. No es lo habitual dar un Gran Golpe, pero precisamente por eso el publico ruge cuando ocurre.
- ATRIBUTOS. Son cartas que te brindarán cierta ventaja, ya sea una vez por asalto o por combate. En un combate 1vs1 cada jugador tiene 1 atributo, pero si juegas el Modo Carrera del solitario, el bot tendrá más según su nivel, y tú seguramente también al adquirirlas con puntos de XP.
 La primera, Habilidades Defensivas, te permite defenderte de un ataque una vez por asalto; muy útil
Hay algún atributo, pocos, que no se adapta bien al bot. Por ejemplo, Cross (en la foto aparece) te permite lanzar un Cruzado. No veo cómo eso le puede ayudar al bot, ¿cuándo la usas?. Yo lo que hago con esa en concreto es que cuando él lance un Cruzado, le sale por 1 menos de energía, pero seguro que hay opciones mejores. Estos atributos le dan a cada boxeador un punto de personalidad, sobre todo si tiene más de uno.
Todos estas pequeñas variaciones hacen que cada combate tenga vida propia, aportándole un realismo que no pensarías que pudiese tener. Y todo ello sin sobrecomplicar el juego, ya veis que únicamente es robar alguna carta y ver qué pasa. VARIANTE fanmade EN SOLITARIOAquí está lo importante, ¿funciona o no en solitario?. Pues resumiendo...sí, funciona bastante bien. No obstante no quiere decir que no haya margen de mejora. La variante está pensada no tanto para partidas sueltas (que también) sino para un Modo Carrera en el que vas mejorando a tu boxeador, con una primera fase clasificatoria y unos combates finales por el título. Hay un listado de boxeadores a los que te puedes enfrentar, y difieren bastante en su dificultad. Para simplificar diré que se diferencian sobre todo en el n° de cartas que robas de su mazo para ver si se defiende y para ver si hace una combinación. Puedes perfectamente echar un combate suelto con quien quieras, pero la idea es que los más complicados los uses cuando tu boxeador haya mejorado un poco en este modo carrera. Pero no veo difícil simplemente subirte tú algo y así combatir contra quien quieras. Vamos, que la campaña no es obligatoria...pero mola, ¡¿a quién no le gusta la progresión de personaje?!. Es más, hay unos boxeadores fanmade que evocan grandes boxeadores históricos, y que puedes usar también para solitario, ya sea para ti como para el bot. Yo combatí contra un par y funcionaron bastante bien. Y si no te montas tu contrincante a la carta y listo. Al final es lo que creo que voy a tender a hacer, porque la campaña se me hace larga. De todo ésto pondré enlaces al final para que os descarguéis los archivos. Listado de los boxeadores de los combates clasificatoriosY ¿cómo funciona el bot? Simple...Lo primero, no requiere componentes extra, usa las mismas cartas que usaría un jugador. - En su turno saca carta y tú defiendes o no el golpe. Y como sucede en el juego normal, si no defiendes un golpe combo podrá realizar una combinación, sacando para ello más o menos cartas según el boxeador
- En tu turno juegas normalmente, y el intentará defenderse. Sencillamente roba cierta cantidad de cartas y se ve si alguna defiende del golpe que le has lanzado
Las cartas que usa, ya sea para golpear, defenderse o combinar, se descartan, mientras que el resto de las que roba vuelven a su mazo. De esta forma puedes ir sabiendo qué cartas le van quedando por salir. No es que tengas que estar contando cartas ni siquiera estar pendiente de eso, es un extra de información que puedes usar o no. A mí me resulta hasta temático ya que lo interpreto como ir 'conociendo a tu rival' XD A medida que vences a rivales obtienes reputación, y cuando llegas a cierta cantidad pasas a los combates por el título contra boxeadores de mayor nivel. Este modo carrera está chulo, te da muchas partidas, aunque quizás hasta demasiadas. Yo prefiero poner un n° limitado de partidas. Siempre puedes bajar la reputación que necesitas alcanzar y así acortarlo, o modificar algún otro aspecto. Ya va en gustos. Irás ganando puntos de experiencia que gastas en más vida o energía por combate o habilidades. El funcionamiento en sí del bot cumple muy bien. Tú jugarás igual que contra una persona, mientras que él irá más guiado por el azar. Pero las sensaciones y, sobre todo, las situaciones que se den en los combates, serán muy similares. En una de las partidas ocurrió que yo le estaba dando una paliza tremenda, llegando a quitarle la mitad de la vida en el primer asalto, algo completamente inusual. Las apuestas se pusieron 10:1 a mí favor, y mi entrenador ya pensaba en el asalto al título. Pero en un golpe afortunado o desesperado de mi rival, me encajó un gancho que me llevó a la lona y ahí me quedé. No digo que ésto suela suceder, habrá combates que ganes con soltura, otros te costarán más...a ver, está hecho para que más o menos vayas ganando, siendo el verdadero reto los combates últimos por el título. Pero divertidos van a ser. No es un solitario perfecto. De hecho yo le he cambiado algún detalle, como facilitar que haga combinaciones, y al modo carrera habría que darle una vuelta, pero de primeras te va a funcionar. Parece mentira que el diseñador del juego no haya pensado en algo similar. VALORACIÓN FINALA mí el boxeo me da bastante igual así que no me predispone a que me guste un juego con esa temática...y éste me está gustando bastante. Creo que transmite bastante bien la esencia de los combates, con varios detalles que seguro gustarán a los aficionados al boxeo o que, como yo, simplemente conozcan algún término y hayan visto Rocky. Te montas la partida en nada, decides si le añades al bot vida, energía o atributos extra y cuántas cartas va a robar al defenderse y combinar...y a darse de mamporros. Son turnos extremadamente rápidos, lo que ayuda a dar la sensación de continuidad y movimiento propia de un combate real. Tiene lo suficiente como para recrear el boxeo pero no tanto como para que las mecánicas se coman el combate. Una cosa muy buena que tiene el juego es que el mazo de cartas de golpes es un mazo común, y de ahí se sacan los dos mazos de cada boxeador para el combate. Entre que sólo se usan la mitad para formar los mazos y que se han seleccionado aleatoriamente, la variabilidad y las sorpresas están aseguradas. Puedes dividir las cartas en dos mazos idénticos, ya que vienen diferenciadas con un simbolito por si prefieres jugarlo así, pero creo que esa aleatorización le sienta muy bien. Así no sabes lo que va a suceder. Puede que el bot tenga muchas cartas de defensa y te bloquee más, o que sea un kamikaze y no defienda nada, puede que ataque más desde el interior, o que haga más combos, o que tengas más o menos de cierto golpe...Te da la sensación de "a ver qué sucede esta vez". Al acaba el asalto, las cartas que quedaron fuera pasan a usarse para formar los mazos de siguiente asalto. Y cada dos asaltos se vuelven a mezclar todas. Variabilidad continua. ¿Lo recomiendo para jugarlo exclusivamente en solitario?, pues sí. Contra una persona tiene que estar muy bien, pero en solitario es prácticamente igual, y tienes además el modo carrera y bastante flexibilidad a la hora de definir a tu contrincante. Lo que no convenza de las reglas lo cambias y listo, pero no es imprescindible. Una última cosa. Los componentes están bien en general, pero la producción de algunas cartas no ha pasado un control de calidad. Algunas tienen una línea horizontal como a la mitad; al enfundarlas no se nota, pero si no sí que se percibe al tacto. Y una de las cartas me llegó con una esquina marcada, y eso sí que se nota visualmente y jode. No sé si será habitual o es un caso aislado. Enlaces
Oye, Kesulin! Creo que no me he saltado ningún semanal y no recuerdo ninguna mención a la nueva edición de Aristeia! Parece que hay polémica porque será una segunda edición incomoatible con el material del primero (salvo aristos). https://infinityuniverse.com/es/games/hexadome-legends
/pic3790094.jpg) Me ha gustado bastante Mississippi Queen. En su tiempo fue un Spiel des Jahres, pero ni su edición inicial ni su reedición llegaron a España ni tampoco han sido muy populares en este foro, así que creo que es relativamente desconocido por aquí. En BGG ronda el puesto 3000. Lo ví recomendado en este foro, pensaba que era en este hilo pero ahora no lo encuentro, quizá fue en algún otro hilo sobre juegos de carreras. Es un juego de carreras sin cartas, de tipo "vectorial" en el que vas decidiendo la dirección y velocidad de tu barco de vapor. Han impedido que el primero se escape de una forma muy chula. Mientras los jugadores que van detrás pueden hacer cálculos y optimizar rutas tranquilamente, los que van ganando tienen un problema de "push-your-luck" porque el río se genera al azar, así que si corren mucho, tienen posibilidades de que les salga un obstáculo que no puedan evitar y se estampen. Al haber sido SdJ, podéis conseguirlo muy barato de segunda mano a jugones alemanes. Es independiente del idioma, y hay una traducción de reglas en este foro. El juego tiene una expansión que añade un barco "no-jugador" (la Rosa Negra) para añadir puteo, que aún no he probado. Sin embargo, si te bajas la traducción de reglas de la expansión nada te impide utilizar un barco que te sobre como la Rosa Negra. Tan sólo te perderías unas nuevas losetas con casillas especiales y el poder jugar a 5 con la Rosa Negra (porque te faltaría un barco para ello). Es un juego que lo puede jugar todo el mundo pero deja margen a los jugones para devanarse los sesos para mejorar su desempeño. Te vale como juego familiar y también como juego rápido para jugones. Lo único malo que le he visto es el cajote lleno de aire que trae, aunque ya se lo he reducido: :strip_icc()/pic9123460.jpg)
No es un notición, pero no lo he visto nombrado en ningún post: Han sacado Mazomorra El bosque sombrio. Expansión autojugable de mazomorra (one deck dungeon). Yo por ahora lo voy a dejar pasar ya que con el "base" tengo bastante y apenas he probado un par de personajes y sólo un "malo". La gracia es que en el manual del base ya vienen parte de las instrucciones de la expansión
Allá por 2015 salió en Kicstarter Kingdom Death: Monster, un juego que a todo el mundo le llamó cuanto menos la atención por la calidad de las miniaturas, por ser un juego de campaña en el que tenías que hacer crecer, desarrollar tu asentamiento y prosperar a base de darte de toñas con monstruos horribles, y además por el precio, que si mal no recuerdo, era caro para la época.
He de decir que desde el principio me llamó la atención, ya que leías a gente que lo había jugado hablando muy bien de el, pero el tema del idioma era un obstáculo muy grande para mi.
Hace un par de veranos tuve la suerte de poder hacerme con el gracias a una conjunta en castellano que salió mucho tiempo antes y me dije que esta era la oportunidad para jugar a este juego ya mítico.
Al empezar a leer las reglas descubrí que el peso que tenía en la bgg era totalmente desorbitado, fuera de la realidad, así que la fiera no era para tanto. Luego descubrí que realmente el peso se lo debía dar la gente por toda la gestión que supone llevar a 4 pesonajes con un montón de características, objetos, trastornos, habilidades y que estar pendiente de todo eso puede suponer un quebradero de cabeza si quieres jugarlo bien y que no se pase algún efecto durante el juego.
Para los que no lo hayan jugado, el juego consiste en que se despiertan 4 personas en la oscuridad y tienen que enfrentarse a un monstruo. Si sobreviven tienen que avanzar en sus vidas (creando un asentamiento y apareándose para hacerlo crecer) pero a la vez desarrollarlo a nivel cultural, armamentístico, etc, para seguir afrontando lo que venga después, que como te habrás imaginado son más monstruos. Todo esto se resume en 30 años de juego y cada año tiene 3 fases: la fase de asentamiento en la que desarrollas todo lo que te he contado antes, la fase de caza en la que buscas al siguiente monstruo que te va a dar de comer y materiales para tu fase de asentamiento, y la fase de combate en la que la búsqueda tiene su fruto y te enfrentas al monstruo en cuestión. Luego además hay monstruos que te vienen a buscar a ti, así que hay un poco de todo. Y ese es el resumen a grandes rasgos.
La curva de entrada no es muy alta, de hecho empiezas con un combate muy simple y con reglas muy básicas. A medida que vas avanzando en el juego se va volviendo más complejo, tanto el combate como la gestión de tus personajes, asentamiento, pero nada que no se pueda llevar uno sólo.
Puntos fuertes.
Manual y tutorial: la lectura del manual es muy sencilla, bien explicada y el tutorial está muy bien implementado. Te mete en la atmósfera opresiva a la vez que aprendes las mécanicas. Al final del manual hay un glosario muy útil y en la web están las faqs que son muy completas.
Temático: como juego de supervivencia es buenísimo porque transmite esa ansiedad que te genera el saber que eres un mindundi y que te vas a enfrentar a algo desconocido que, si no te mata, al menos alguna secuela te dejará 😊. Produce el efecto miedo a lo desconocido.
Ameritrash/Eurogamer: es un juego ameritrash? Si, pero tiene un fuerte componente de gestión de recursos (la fase de asentamiento) que a cualquier eurogamer le gustará, ya que nunca tienes los recursos suficientes para conseguir todo lo que quieres y tienes que priorizar que es lo que te conviene mejor en ese momento (¿quiero hacerme ese hacha que es mejor que mi piedra afilada para poder atacar y hacer más daño con el siguiente monstruo, o prefiero cocinar para que nuestra gente este mejor alimentada y evolucione más rápidamente? ¿me hago una armadura con esas pieles que he conseguido para que los monstruos me hagan menos daño o me hago un látigo que además de hacer daño me pueda salvar de caerme en algún sitio? En la fase de asentamiento es donde más decisiones se toman y se siente como un juego dentro del juego.
Profundidad: la primera vez que jugué el combate inicial me llevé una decepción porque me pareció simple, mover, atacar, tirar dados y a rezar. Pero a medida que tanto los personajes como los monstruos suben de nivel la complejidad aumenta. En los combates, el cómo posicionarte al inicio del combate, donde colocas los terrenos que te pueden salvar de un ataque, ocultarte, etc, con quien atacas y con quien no, el orden de ataque, con que armas, que objetos llevas al combate, que supervivientes de los que tienes vas a llevar, a quien vas a sacrificar, etc. Son muchas cosas que tienes que tener en la cabeza y durante el combate hay mucho que optimizar (sobre todo con las acciones de supervivencia). A medida que juegas campañas, te vas dando cuenta de qué es más óptimo en que circunstancias. A medida que juegas, vas aprendiendo de tus errores y a como optimizar, aunque obviamente el efecto azar siempre está presente y puede destrozarte en cualquier momento, pero la experiencia ayuda a miniminar ese azar y a llevarlo a tu terreno.
Reto: seguramente no haya nadie que el juego se lo haya pasado a la primera, lo que viene siendo llegar al último monstruo y sobrevivir al encuentro. Si ya de por si el azar penaliza mucho, penaliza más el desconocimiento. Cada vez que te enfrentas a un monstruo por vez primera no sabes por donde te va a salir y hasta que aprendes sus ataques, movimientos, reacciones, etc, a tus personajes se los pasa por la piedra. Además, el juego tiene una serie de eventos fijos que ocurren en determinados momentos y que si no los conoces no estás preparado para ellos y pueden penalizarte en exceso. Lo mismo ocurre con los eventos no fijos, ocasionales, que pueden caerte cada año y que también pueden hacer estragos en tu asentamiento. Así que el reto que supone el juego es que aprendas a sobrevivir y eso sólo se hace jugando y jugando y fracasando. Es un bonito reto, la verdad. ¿Quién no se siente mejor cuando algo que te hizo caer en el pasado pero que gracias a haber aprendido de ello ahora lo afrontaste con mejores herramientas y te permitió superarlo?
Diseño: y el punto más fuerte de todo es como el creador del juego, Adam Poots, ha logrado que tanto la temática junto con las mecánicas funcionen a la perfección. Hay que reconocerle el gran trabajo que hay detrás de este diseño. Dentro de la dificultad extrema que tiene el juego de ganar, se nota que hay un testeo brutal. El juego esta muy balanceado y no se nota roto en ningún lado. Premia al que juega y aprende. A medida que vas avanzando el KDM tiene mecanismos para chafarte si vas muy chetado y viceversa. Los mecanismos para que no te chetes demasiado son los monstruos némesis que vienen a buscarte a ti y los eventos fijos y fortuitos.
Puntos negativos.
Miniaturas: aquí voy a generar bastante controversia, pero es una realidad para mucha gente. A pesar de que las miniaturas son fantásticas (si bien es cierto que ya ha habido otros juegos que se han subido al carro de hacer minis con detalle y calidad), para mi el gran hándicap de este juego es el montaje de las minis como requisito para jugarlo. Habrá mucha gente a la que el proceso de montaje y pintado les encante y lo enmarque dentro del hobbie, pero para mi es un ladrón de tiempo dentro del hobbie y de lo que me gusta, que es jugar. Tiempo que montas y pintas, tiempo que no juegas. Y el tiempo amigo es oro y el mayor tesoro que tenemos. Entiendo perfectamente a aquellos que no lo compran por este tema precisamente.
Rejugabilidad y combate: aquí voy a generar más controversia. La primera campaña que juegas es maravillosa, pero tal como está concebido el juego, que es que juegues varias campañas para aprender de tus errores y ganar, el tener que enfrentarte a la misma cabra, al mismo The Hand, al mismo Kingsman, etc, a pesar de que haya mucha profundidad en el combate, se me hace repetitivo. Son muchos combates durante una campaña y con una duración elevada (ponle una media de hora por combate y ya tienes casi 30 horas combatiendo). Demasiadas horas para enfrentarte al mismo monstruo cada vez más hipervitaminado. Para no caer en el tedio deberías meterle expansiones (que las hay y muchas) para darle variedad y no tener la sensación de repetición constante. Pero es otro peaje que hay que pagar y bien caro.
Conclusión
Nadie puede negar que Kingdom Death Monster sea un juegazo. Es un juego de culto que te ofrece una experiencia de juego diferente, opresiva y que supone un reto difícilmente alcanzable. Quizá ese sea su mayor mito, la dificultad para ganarlo. La combinación de la gestión de recursos con el combate es su mayor virtud. El mayor hándicap es el peaje que hay que pagar para jugarlo y manternerlo, a la vez que la sensación de repetición campaña tras campaña. Por todo ello le doy un 9 en la BGG.
Tal y como estaba acordado, el sábado volví a jugar a Cyclades: Legendary Edition. Otra vez a cuatro. En esta ocasión jugaban todos los demás por primera vez.
En esta partida tuve una oportunidad buenísima de ganar, con bastante riesgo y me salió mal. Tenía una metrópoli. Comprando la criatura Quimera pude rebuscar en el mazo de descartes a Pegaso y volar con mis 3-4 minis a la metrópoli de otro jugador. Si conseguía ganar, podía sacrificar a mi heroína y cumplir la premisa para hacer la tercera metrópoli. Por desgracia no pude ganar la batalla, donde además murió la heroína, esfumándose así esa doble posibilidad. Finalmente ganó otro jugador con otro buen combo: nadaba en dinero gracias a la criatura (¿Hydra?) que le permite doblar ingresos de la zona donde esté ella y una vez por ronda sacrifica una unidad vecina para agregarse una cornucopia. Con tanto dinero pudo hacer un megaturno donde compró criatura, se movió, birló metrópoli y sacrificó a su héroe para hacer el triplete.
La dinámica que estoy viendo es casi siempre la misma: La primera metrópoli se hace consiguiendo los cuatro edificios de alguna forma más o menos ortodoxa. La segunda conquistando una metrópoli de otro jugador y la tercera sacrificando un héroe. Estas dos últimas se intentan combinar dado un determinado momento. Aún con todo, para bien o para mal, siguen vigentes las sensaciones de mis partidas anteriores. Es decir, la tensión está en las pujas, el timing y la creatividad a la hora de esperar/usar criaturas. El mapa es relativamente estático si nos fijamos en lo que hacen Ares y Poseidón. Las batallas son relativamente poco tensas. Lo bueno es que es bastante ágil.
El viernes doble partida a 3, me dieron el verde, primero a Phoenix New Horizon, mi 1 partida aunque ellos ya lo habían jugado antes Euro de colocación de trabajadores con espacios distribuidos en niveles que tus peones deben ascender para poder colocarse, con eso pones una piezas en un mapa para abrir espacio a poner unos discos que te permiten completar contratos, también hay un track, donde puedes poner varias fichas, con varios caminos que te da recompensas y puntuaciones de final de partida Empecé yendo a discos en zonas verdes para las cartas de contratos, cuando tenía varios subí el multiplicador de puntos de partida, el mapa esta muy limitado por lo que necesité subir mi energía para acceder a lugares de mayor nivel, por el camino conseguí un par de tecnologías que me subían el track y puntuaban por contratos, un trabajador llegó al nivel superior con acciones muy potentes reiniciando su potencia y me libere muñecos de puntuación colocándolos en varias de final de partida, cuando por fin pude llegar a fichas superiores la partida esta a punto de terminar, había subido en el track a puntuación final por contratos y ya solo pude calcular como llegar a puntuar también por lugares verdes Me ha gustado más de lo que esperaba, la pasta aprieta muchísimo y con 4 rondas te da tiempo a hacer nada, los espacios básicos se terminan en el tablero y sufres para acceder a los superiores, pero también necesitas hacer otras cosas, subir nivel los trabajadores te da nuevas acciones más potentes a coste de mucha pasta y cada vez son casillas más especializadas que te limitan las elecciones, por otro lado necesitas subir en los tracks para sacar al final de partida, y son interesantes también tecnologías con pasivas e incluso puntuación de final de partida, pues si además quieres hacer contratos no te da la vida para todo, sientes que lo has hecho fatal y quieres jugar otra para mejorar. Quedamos todos muy juntos en puntuación, el ganador a 1 punto del segundo y este a 1 del tercero, un jugador se hinchó a hacer contratos subiendo en el resto por recompensas mientras yo apenas cumplí 4, temo que esta tan equilibrado que cueste destacar con una buena partida pero tampoco importa demasiado con lo bien que te lo pasas calculando y cagandola porque te tapan el sitio o has planeado mal las acciones  Seguidamente estrenamos Stupor MundiEuro inspirado en el renacimiento, en cada turno mueves un barco por un rondel y juegas una carta, bocarriba para hacer la acción o bocabajo para hacer lo impreso en el lugar del tablero, gestionas 2 recursos y pasta, compras cartas para construir tu mazo, construyes partes de tu castillo que te liberan espacios, avanzas en unos tracks que te dan habilidades pasivas o compras nobles que puntuan por ronda según una condición, esta siempre es tu castillo o recursos respecto al del rey, el cual hace unos decretos que los jugadores pueden activar según acciones que ponen o quitan piezas y recursos de su tablero Lo veía todo muy caro y busqué primero comprar cartas y construir castillo para mejorar mis acciones mientras ellos ya cogían nobles para puntuar, con más capacidades pude usar los mercados y cartas mejoradas para obtener recursos fácilmente construyendo bastante para hacer decretos y comprar los nobles que veía más seguros según el rey, con eso sacaba más puntos que ellos poniéndome a su altura, hasta que vinieron bastantes hostilidades por parte del negro que controló los decretos con muchos nobles al tener yo mis casillas usadas obligándome a pivotar de estrategia, concretamente volví a comprar cartas, ahora eran de nivel 2 con puntos según cosas de tu tablero, me hice con todas las que pude para jugarlas inmediatamente escapándome en el marcador, al final de ronda se acercaban pero con sus peleas no llegaron a atraparme La premisa es original, se puntúa en relación a tu posición con otro jugador que todos podemos manipular, eso te lleva a decisiones de que compro que pueda mantener para mi beneficio y que modifico para que otro deje de puntuar, hay puñaladas buenas, pero luego la solución del mercado hace que los recursos no aprieten tanto, y que debes seguir un flujo de construir para liberar espacio para poder poner las cosas que te interesan, por lo que no hay mucho lugar a la fantasía, parece que tiremos a ambos extremos de una cuerda para modificar al rey a ver quien se lleva unos puntitos más midiendo los tiempos, esta bien sin más
A nivel de reglas: https://x.com/kortatukuo/status/1960339742450393293En este hilo se explica cómo se han cargado el significado de muchísimas cartas al unir dos palabras clave ('when' y 'after') en una sola ('si'). A nivel de, digamos, prosa: https://x.com/FunMeeple/status/1960708811959750794  Ahí se ve como le cambian completamente el sentido a una frase, traduciendo un 'los peces no están picando' a 'los peces me están mordiendo'. O han tirado de traducción automática y apenas han revisado el resultado, y/o los traductores directamente no entienden el inglés. Muy tristes las dos opciones. En fin, no voy a revisar el libro de campaña entero por no espoilearme, pero si encontráis más pifias ponedlas por aquí.
Giochix inicia una nueva campaña en Gamefound para una pequeña expansión del juego Temple of Horrors 
Escribí mis impresiones de las 2 partidas que he jugado en el hilo de cronicas, aún así voy a exponer porque este juego me parece una soberana basura
La idea es buena, hay un rondel configurable para hacer 2 cosas: coger más ciudades que el resto o llegar al final de un track. Primero me pareció interesante que puedas adaptarte para potenciar algunas cosas a costa de quitarte otras resultando una especie de carrera al estilo Tom Lehman (Race for the Galaxy, Res Arcana...) pero luego le vi algunas cosas que denotan falta de desarrollo, digamos que esta a medio hacer, sus puntos negros son:
- Mantenimiento: parece un juego de los del siglo pasado, haces 1 acción muy sencilla y rápida para comerte nosecuantas fases de mantenimiento que, si bien te puedas saltar algunas según turno, hay que revisarlo cada vez, te encuentras que la mayoría de partida te la pasas mirando si toca hacer esto o aquello por fases de mantenimiento, que si compro una carta y me la coloco aquí o allí, en eso dedicas la mayor parte del turno, mirar como mover tus cartas dentro del tablero para intentar explotarla cada turno en lugar de de hacer alguna acción para seguir con la partida
- Pero sobretodo los espías: creo que es una mecánica fallida que no debería existir, molan mucho como concepto pero en un rondel de tan pequeño, te meten uno en la carta de espías y ya no te lo puedes quitar a menos que compres otra carta de espías en el mercado, invirtiendo 3 o 4 turnos en sacarlo de tu tablero, si mientras estas en ello te cascan más, te vas quedando sin acciones ni recursos, el juego se bloquea sin que puedas hacer nada, todo con solo una acción del rival, ya solo puedes intentar sacarlo para volver a jugar o quedas fuera
Soy Jorge (Samaruc Games) y contradiciendo todos los consejos de la gente que me rodea y aprovechando que tengo esta cuenta en la BSK ,voy a escribir aqui , aclaro un par de cosas y desaparezco , disculpar por la intromisión . Me acaba de llegar el juego y las dos caras del tablero son iguales. una debería ser para 1-2 jugadores y otra para 3-4 jugadores. ¿Le ha pasado a alguien más o es que la diferencia es muy sutil? He escrito a la editorial pero aún no han contestado.
Si , efectivamente algunos tableros han venido mal impresos, ya estamos respondiendo a los mails . Entendemos que es un fallo que hace injugable el juego a 1 y 2 jugadores por eso ya estamos trabajando en la reposición de los mismos . Aclarar que los tableros no tienen texto , los archivos no han sido manipulados por nosotros y ni si quiera hemos tenido nunca esos archivos ya que no hay nada que trabajar sobre ellos . Aún asi , pedir disculpas por el error , los tableros serán repuestos en la mayor brevedad posible . También se ha documentado una errata en una carta Correcto , hay una errata en esa carta y la carta vendrá corregida con la reimpresión , eso fué un error que se nos coló . Me han contestado de la editorial. Necesitan saber cuántos tableros vienen mal para pedírselos al fabricante. Los van a reponer pero me imagino que tardará un tiempo.
Gracias por trasladar la info al foro , intentaremos que sea corto ese tiempo de espera Gracias por la información, finalmente he cancelado la precompra, entre que la tienda que no aseguraba copias y las erratas comentadas, esquivo la bala. Con la reimpresión me lo vuelvo a pensar.
1 errata , lo otro es un fallo de producción que esperemos no vuelva a repetirse , si tu tendero encarga las copias como toca , tendrá juegos y podrá asegurarte tu copia . Te esperamos en la reimpresión Menudo desastre, ya he hablado con varias tiendas y en todas o directamente les ha cancelado las reservas o solo les han mandado parte de las copias reservadas... FALSO , todas las tiendas que han hecho su pedido se les ha servido (salvo una tienda pedido que se perdió en la mensajeria y estamos reclamando pero no hay manera de recuperar la mercancia y otra tienda que tuvimos un fallo en Samaruc y no registramos bien su pedido ) TODAS las demás tiendas han sido servidas correctamente NINGUNA TIENDA HA SUFRIDO RECORTES y NINGUNA TIENDA SE LE HA CANCELADO EL PEDIDO . y encima a una tienda le hizo pagar el 50% por adelantado y a otra el 100%, con dos cojones. FALSO no hemos hecho pagar a ninguna tienda el 100% por adelantado , y a todas les hemos hecho pagar el 50% al hacer la reserva . Resulta que han hecho una tirada de solo 840 copias...sabiendo que es un juego que la gente estaba esperando desde hace tiempo FALSO no hemos hecho una tirada de 840 copias y estamos gestionando una reimpresión , que si podemos aumentar la cifra de la tirada la haremos , estamos esperando las reservas de las tiendas para ver que repuesta tenemos y si llegamos a tiempo para pedir más . ..espero que estén a la altura con lo del tablero porque eso es más que una errata.
Tienes toda la razón , lo del tablero es especialmente grave por eso estamos peleando para no tener que esperar a la reimpresión para darle solución . Buen alarmismo se está montando con el juego Gracias por el resumen y tu empatia . Alarmismo ninguno, la debacle ha sido la gestión lamentable que han hecho del juego, admitiendo reservas cuando no tenían copias suficientes y encima cobrando.
No hemos cobrado ninguna reserva que no sea ha servido , salvo 1 tienda que se perdió la mercancía . Y no hemos admitido reserva cuando no teniamos copias suficientes. Por aquí otra reserva colgada. Muy feo por parte de la tienda por no notificarme que me la habían dejado colgada, por cierto. Que tenga que buscar yo por foros para encontrar esto me parece cutre. Juego y editorial a la lista negra, que hay muchas muuuuchas mas opciones.
Lamento mucho que no tengas el juego , tenemos instagram , web y un correo info@samarucgames.com para la próxima vez que tengas algun problema . Pregunta inocente, el sentido de las preventas no es hacer un pequeño estudio de mercado de lo que vas a vender? Para despues pedir el doble de unidades, por ejemplo.
Realmente lanzamos la preorder cuando la producción estaba terminada lista para embarcar , la intención no era ver que número de copias era la idónea , la intención era lo que se ha conseguido tener 0 recortes en las reservas a tiendas . La producción se encargó muchisimo antes , ahora en con este nuevo preorder , no sé si nos quedaremos cortos y para cuando lo sepamos no sé si habrá oportunidad de aumentar la tirada , de todas formas si nos quedamos cortos volveremos a reimprimir . Hacer una preventa con unidades limitadas es una cagada, pero no cerrarla a tiempo es una forma muy tonta de cargarte cualquier reputacion como editorial. Y no entro en tema erratas, que es un tema de gestion diferente.
Se cerró a tiempo , cero recortes en las reservas, lo que pasa es que es una forma muy facil para una tienda tirar balones fuera y la culpa a la editorial pequeña , muy facil . De hecho creo que ha sido la única parte en toda la gestión que ha salido perfecta , hemos aprendido de todo lo demás , pero de como se han hecho las reservas vamos a repetir la fórmula . Creo es responsabilidad de la editorial, las tiendas con las que hablé se enteraron de que no les iba a llegar lo pedido está misma semana, me parece increíble que habiendo pagado el 50% en un caso y el 100% en otro luego no le lleguen las copias, a una tienda les ha dicho que parece que se le ha extraviado el pedido...seriedad cero por parte de la editorial.
Gracias por el "creo" al menos nos das el beneficio de la duda , y que vuelves a repetir lo del 100% por adelantado ... te corrijo otra vez , no se ha pedido a nadie el 100% por adelantado y efectivamente un pedido a una tienda se ha perdido . He escrito a mi tienda habitual ya dos veces y aún no me han respondido, algo que siempre hacen. Luego de leer esto, ya imagino la respuesta que recibiré.
Si han hecho la reserva tendrán lo que han pedido . Yo creo que quién no lo ha recibido ya no lo va a recibir, o al menos casi nadie, es que no sé cómo se les ocurre hacer una tirada de 840 copias de este juego, se les ha quedado grande el proyecto.
Esa cifra de 840 ... no es cierta , pero si es verdad que las ventas han sido una pasada , vamos a reimprimir , a volver a pedir pack de mejoras y a fabricar las dos expansiones que tiene el juego . Respuesta de mi tienda de juegos. Una verguenza el mal manejo de Samaruc Games.
Vale , ya sé en que tienda has reservado tu juego , porque solo ha habido una tienda en la que fallamos y no gestionamos bien su reserva y efectivamente no hemos mandado nada . Culpa 100% mia . Gracias a todos , pedir disculpas por la intromisión ya sé que este es un espacio para que los usuarios intercambiéis opiniones y no para que las editoriales vayamos molestando , pedir disculpas por los errores , disfrutar de los juegos y cualquier cosa info@samarucgames.com
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