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Mensajes - edugon
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Quiero presentaros la aplicación que he diseñado con mucho cariño ¿Cansado de usar papel y boli para llevar la puntuación en tus juegos de mesa? Quiero presentaros iameeple, una app pensada para agilizar partidas, gestionar puntuaciones y guardar estadísticas de juego. 📱 Descarga: https://play.google.com/store/apps/d...iameeple&hl=eshttps://apps.apple.com/es/app/iameeple/id6761847577¿Qué ofrece? Contadores automáticos de puntuación Herramientas específicas para juegos concretos Historial de partidas y estadísticas Gestión de jugadores Sorteador de turno y contador genérico La app no sustituye a los juegos, sino que elimina tareas repetitivas para que os centréis en jugar. Ejemplos Skull King: solo indicáis si cada jugador acierta o falla (por cuánto), y la app calcula automáticamente puntuaciones, posiciones y bonus. Flamme Rouge: gestiona mazos de bots automáticamente para evitar trabajo manual. Estoy ampliando continuamente el catálogo de herramientas. Notas Las herramientas están diseñadas sin usar material original de los juegos, por lo que es necesario conocerlos y tenerlos. Me encantaría recibir feedback: ideas, mejoras o juegos que os gustaría ver incluidos.        Foto de una de las maneras de sortear jugador inicial: 
Hola a todos, Soy desarrollador de herramientas online y quería compartir con la comunidad un proyecto en el que llevo trabajando un tiempo: RemoveVideoBG ( https://removevideobg.app). Se trata de una herramienta gratuita que permite eliminar el fondo de cualquier vídeo de forma rápida y sencilla, sin necesidad de instalar nada. Puede ser útil, por ejemplo, para crear contenido sobre juegos de mesa: unboxings, reseñas en vídeo, tutoriales... donde quieras aislar las piezas o al presentador del fondo. Espero que le sea de utilidad a alguien de la comunidad. ¡Cualquier feedback es bienvenido! Un saludo
ASMODEEMagical Athlete https://b2b.asmodee.es/magical-athlete-cmymga0101es?returnurl=%2Fproximamente%2F%3Fcount%3D360Anunciado en español el juego para agosto 2026. FORMA TU EQUIPO Elige a tus atletas de entre una alineación de estrafalarios personajes, cada uno con un poder más ridículo que el anterior. TIRA EL DADO Y MUÉVETE El juego es muy sencillo: tiras el dado y te mueves por el circuito. Sin embargo, presta atención a los poderes de los atletas, porque al combinarse entre ellos ¡pueden crear situaciones muy locas! INTENTA LLEGAR EN PRIMERA POSICIÓN Conseguirás puntos si terminas la carrera en primer o segundo puesto. ¡Quien tenga más puntos después de 4 carreras gana! BRAINY HEARTYTech Race https://www.wericmartin.com/finding-the-right-balance-at-brainy-hearty/Ya disponible este juego de Ionah Nguyen para 2-5 jugadores y 30-90 minutos. Tech Race es un juego de estrategia de estilo europeo, de dificultad media, que lleva a tu mesa el trepidante y arriesgado mundo de las startups tecnológicas. En Tech Race, los jugadores se ponen en la piel de ambiciosos fundadores de startups, contratan empleados, desarrollan tecnologías futuristas y compiten por alcanzar la mayor valoración empresarial. Chuồn Chuồn https://www.wericmartin.com/finding-the-right-balance-at-brainy-hearty/También ya disponible este título de Ionah Nguyen para 1-8 jugadores y 15-45 minutos. Chuồn Chuồn (que se pronuncia «choon choon» y significa «libélula») se inspira en los juguetes tradicionales vietnamitas de libélulas en equilibrio, transformándolos de objetos decorativos en un divertido juego de estrategia con luces. Apto para todas las edades, ofrece infinitas posibilidades de juego, giros mágicos y un encantador reflejo de las libélulas en la naturaleza. CHECH GAMES EDITIONCodenames: Expansion Packs https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/184410/expanding-your-favorites-in-q2-and-a-critical-releSe anuncian para el 2 segundo trimestre estas mini expansiones para el juego. La expansión «Codenames: Fairy Tales» contiene 50 nuevas cartas de palabras inspiradas en cuentos de hadas, 3 agentes y 4 imágenes. Para jugar, necesitarás el juego básico de «Codenames» o de «Codenames: Duet». El pack de expansión Codenames: Sci-Fi contiene 50 nuevas cartas de palabras con temática de ciencia ficción, 3 agentes y 4 imágenes. Para jugar, necesitarás el juego básico de Codenames o de Codenames: Duet. El pack de expansión Codenames: Pictures - Cute Critters contiene 40 nuevas cartas con imágenes. Necesitarás Codenames: Pictures para jugar. PANDASAURUSGulo Gulo https://www.wericmartin.com/push-tiles-in-tuliko-and-grow-gretchens-garden/Se anuncia para 2026 una nueva edición del juego «caza de huevos» de 2003, creado por Wolfgang Kramer, Jürgen P. Grunau y Hans Raggan, que ahora incluye a Daryl Andrews como coautor. Al final, todos sois glotones que intentáis coger huevos de colores de un cuenco para avanzar por un camino hacia la siguiente ficha del color que hayáis cogido... pero los huevos están en un cuenco con un palo lastrado metido en el montón, y si cogéis el huevo equivocado, el palo se cae, despertando a los buitres que vigilan al cachorro de glotón que estáis intentando rescatar y enviándoos de vuelta por el camino. MINDCLASH GAMESEmberheart https://icv2.com/articles/news/view/61913/rescue-dragons-mindclashs-emberheartMindclash Games LLC ha anunciado Emberheart , un juego de colocación de trabajadores sobre el rescate de dragones de malvados cazadores furtivos, cuyo lanzamiento está previsto para octubre. En Emberheart , los jugadores se convierten en los campeones del rey, enviados a una isla lejana donde los dragones han vivido durante mucho tiempo en pacífica armonía con los aldeanos, pero ahora están en peligro por despiadados cazadores furtivos. En cada turno, los jugadores deciden cómo desplegar a sus equipos de mercenarios; los grupos más grandes son menos vulnerables a sus rivales y pueden actuar con mayor rapidez. Los jugadores pueden reclutar héroes, cada uno con sus propios poderes, intentar liberar a los dragones capturados por los cazadores furtivos y entrenar a su propio dragón compañero para desbloquear habilidades que puedan usar para reforzar a sus mercenarios. Pero cuanto más éxito tenga un jugador, más atraerá la atención no deseada de los cazadores furtivos y sus incursiones, lo que le obligará a equilibrar sus acciones. Tras cinco rondas, el jugador más glorioso gana la partida. PLAID HATSuper Auto Pets Card Battle https://icv2.com/articles/news/view/61910/plaid-hat-launches-super-auto-pets-card-battlePlaid Hat Games presentó el juego de cartas de duelo expandible Super Auto Pets Card Battle en la reciente GAMA Expo. El juego se lanzará al mercado minorista en el segundo trimestre de 2026. Diseñado para partidas rápidas, Super Auto Pets Card Battle es un juego de duelo de cartas que presenta a adorables animalitos luchando por ganar trofeos a lo largo de seis rondas. Cada ronda comienza con una fase de compras donde los jugadores pueden adquirir sus mascotas en la tienda, así como cartas de comida especiales que pueden mejorar sus habilidades. Luego, deben ordenar a sus mascotas en el orden en que desean enviarlas a la batalla. Finalmente, los jugadores enfrentan a sus mascotas entre sí una por una hasta que solo un jugador tenga una mascota en pie, lo que le otorga el trofeo. Gran parte de la estrategia de juego reside en cómo los jugadores ordenan sus cartas y en las interacciones únicas entre las diferentes mascotas. HORRIBLE GUILDThe Queen Dilemma https://icv2.com/articles/news/view/61888/horrible-guild-announces-the-kings-dilemma-sequelHorrible Guild anunció The Queen Dilemma , la secuela de The King's Dilemma , que llegará a las tiendas el 22 de mayo de 2026. Este juego es una secuela independiente de The King's Dilemma de 2019. En esta ocasión, los jugadores asumen el rol de los miembros del consejo de la Reina y deciden el destino del Reino de Ankist. El juego ofrece una experiencia narrativa de legado en la que los votos de los jugadores dan forma al reino a medida que evoluciona con el tiempo, además de otorgarles puntos. La narrativa creada por los votos de los jugadores continúa la historia ramificada que se originó en The King's Dilemma . El juego admite de tres a seis jugadores, a partir de 14 años, y tiene una duración de 90 minutos. Su precio de venta será de $150. ARES GAMESWar of the Ring 2E: The Two Decades - LE Trilogy Set https://icv2.com/articles/news/view/61883/ares-games-places-war-ring-2e-the-two-decades-le-trilogy-set-preorderEste nuevo set de lujo celebra el 20.º aniversario del lanzamiento del juego de mesa War of the Ring de Fantasy Flight Games. El set incluye versiones de lujo del juego base y sus expansiones anteriores: Warriors of Middle-earth y Kings and Lords of Middle-earth. Estos sets están limitados a uno por cliente y están disponibles en DTC por el módico precio de 849 $. Se espera que este set se envíe en la primavera de 2026. WEIRD&COCyberpunk TCG https://icv2.com/articles/news/view/61906/cyberpunk-tcg-approaches-10-million-crowdfundinghttps://www.kickstarter.com/projects/cyberpunktcg/the-official-cyberpunk-trading-card-game?lang=esNo suelo poner noticias de TCG, pero esta campaña ha conseguido 8 millones de dólares en solo 24 horas y ¡ya se acerca a los 10 millones! Esto supera con creces el récord de recaudación de Altered TCG de $6.7 millones, convirtiéndolo en el proyecto de Kickstarter de TCG más financiado de todos los tiempos, así como el proyecto de Kickstarter de juegos de cartas más financiado de la historia (superando a Exploding Kittens, que recaudó $8.78 millones). Nunca hemos vivido un estancamiento en los juegos de mesa https://www.elplural.com/juegos/juegos-mesa/rocio-martinez-marketing-manager-asmodee-nunca-hemos-vivido-estancamiento-juegos-mesa-v0_383892102_ampUna charla con Rocío Martínez, marketing manager de Asmodee, habla sobre la actualidad del sector. “2025 ha sido especialmente bueno, porque con títulos como 'Exploding Kittens', 'Quick Stop' o 'Dixit' hemos hecho récord de ventas y nos hemos posicionado como la distribuidora y editora de juegos que más vende en España”En los últimos años, el crecimiento del sector se ha asociado con frecuencia al impacto de la pandemia. Martínez reconoce que aquel periodo impulsó el mercado, aunque matiza que el crecimiento ya venía de antes. Para la responsable de marketing, el auge de los juegos de mesa también tiene que ver con una reacción frente a la hiperconectividad. “Toda acción tiene una reacción. Pasamos mucho tiempo con la tecnología y las pantallas, y muchas familias buscan momentos más analógicos”. Según la directiva de Asmodee, otra tendencia clara del mercado es el crecimiento de los juegos orientados a un público adulto. Mientras que algunos productos dirigidos a niños muestran cierta desaceleración —en parte por el descenso de la natalidad—, los juegos pensados para jóvenes y adultos ganan terreno. “El principal reto es mantenerse”, afirma Martínez. “Se lanzan muchísimos juegos de mesa cada mes, así que el desafío es conseguir sobresalir entre tantos títulos”. Sello “creado por humanos” https://www.wericmartin.com/spiel-essen-26-gets-bigger-and-human-intelligence-gets-certified/Dada la prevalencia de las actividades de IA generativa y la reacción negativa que generan, no te sorprenderá descubrir que en los últimos años se han fundado varias organizaciones para defender la inteligencia humana y, para dejar clara su lealtad, utilizan ese término en el nombre de su organización: Human Intelligence Alliance , Human Intelligence Movement , Human Intelligence Community y Human Intelligence. El 24 de febrero de 2026, este último grupo emitió un comunicado de prensa titulado "Primer juego de mesa certificado con inteligencia humana anti-IA® " para ensalzar a "los primeros creadores de juegos de mesa que se autentican y certifican su trabajo con herramientas de autenticación humana pendientes de patente". Adquire por web https://www.toobigtofail.nethttps://boardgamegeek.com/thread/3677442/too-big-to-fail-free-online-acquire-with-ai-opponeUn aficionado crea una aplicación web para jugar al juego, ya sea con rivales humanos o bots. Regalías de diseñadores con cifras reales https://ludorum.substack.com/p/designer-royalties-with-real-numbershttps://boardgamegeek.com/thread/3678589/designer-royalties-with-real-numbersUn interesante artículo desvela de manera clara y transparente lo que puede ganar un diseñador de juegos de mesa, por lo menos en el caso de Kevin Bertram. Como resumen: ”¿Se puede ganar suficiente dinero como diseñador de videojuegos? No según las cifras anteriores, pero parece haber dos escenarios en los que es posible.”Altered TCG anuncia el final del juego https://www.altered.gg/en-us/news/a-chapter-closesCon gran pesar, hemos decidido cancelar la campaña de Roots of Corruption. Tal como nos comprometimos, todos los patrocinadores —tanto jugadores como distribuidores— recibirán el reembolso completo. Este es el pilar de nuestra responsabilidad hacia ustedes, y es la decisión más lógica. Esta campaña no solo marca el final de un proyecto de financiación colectiva; lamentablemente, también marca el final de la aventura de Altered. ”Saldito Games”, protagonista de Interocio 2026 https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/otros-articulos-94369/15962-a-saldos=fY4jf56-apqRZ9MN Maldito Games salda miles de juegos en Interocio, provocando colas de más de 2 horas y molestias, quejas y enfados entre el resto de expositores. Las malas lenguas hablan de 20.000 juegos vendidos por parte de Maldito en la feria. Ríos de tinta han provocado estos saldos: - Gente que acapara juegos para luego inundar wallapop - La larga cola formada oculta los expositores, con el consiguiente enfado de estos - Otras tiendas no pueden competir con el outlet agresivo de Maldito. Comunicado de Eco Mimos: https://www.instagram.com/p/DWBoGz1CGlj/- Excesiva atención al Outlet, protagonizando por completo la feria - La gente se gastó todo el presupuesto en el outlet, con la bajada de ventas en otras partes. Comunicado de Hooked Games: https://x.com/hookedgames_ok/status/2034272875700482058?s=52&t=MdQcnF-WCnymqNc5OIRZcQY seguro que me dejo muchas quejas vertidas en redes sociales que ahora mismo no caigo o no ha circulado por mi entorno. Lo que es seguro que llevamos una semana hablando del tema, no solo ha acaparado Interocio, ha acaparado todo lo referente al mundillo, no se habla de otra cosa. Premios Interocio 2026 https://feriainterocio.com/feria/noticia/50https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/noticias/15963-interocio-2026-iiLa asociación Educar Jugando se dedica a la organización de eventos de pago como Tierra de Nadie, Rolea o Zona Lúdica; éstas en las instalaciones del CEULAJ en Mollina (Málaga). Desde 2022 también organiza Interocio en el recinto IFEMA en Madrid. Y este año, en la 5ª edición de Interocio (13-15 marzo 2026), se han anunciado sus tradicionales premios, que se eligen por votación del público entre unos candidatos presentados por las editoriales expositoras. En una sencilla gala en el Escenario Mercurio Intershow se dieron a conocer los finalistas y los ganadores de cada una de las categorías de los Premios InterOcio. 🧸 Mejor juego infantil Upples (Pegoletech) 👨👩👧 Mejor juego familiar Tótems (Runestone Games) 🧠 Mejor juego avanzado Ecos del tiempo (Tranjis Games) 🏆 Mejor juego de InterOcio 2026 Dixit Kids (Asmodee) Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
JUEGORAMAVaguette https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736La editorial anuncia una nueva línea de juegos familiares llamada Family Time. Incluye juegos pensados para un público familiar. Bajo este sello encontramos fillers, partys y todo tipo de juegos que encajen en esta categoría. Vaguette es el primer juego en esta línea, un juego de cartas de 2 a 6 jugadores y partidas sobre 25 minutos, hornearás pan con el resto del equipo intentando que sean los demás quienes hagan todo el trabajo. Trabajas en la prestigiosa panadería Vaguette, pero no es que sea el trabajo de tus sueños y quieres esforzarte lo mínimo, ¡pero sí lo suficiente para que no te despidan! Fantasy Football https://mailchi.mp/juegorama/novedades-juegorama-enero-18254736También se presenta la línea Smash Minis, una nueva línea de miniaturas. Aquí podrás encontrar miniaturas de todo tipo para tus juegos favoritos, de mesa, rol, wargames… y muchas cosas más que están por llegar. El primer juego parece que será este juego de fútbol, próximamente en campaña: https://www.kickstarter.com/projects/smashminis/the-griffons-of-silverhaven-elves-for-fantasy-footballTodos los equipos de elfos en uno para Fantasy Football. Incluye todas las posiciones, por lo que puedes usar el equipo con cualquier plantilla de Fantasy Football de elfos. FIRESIDE GAMESHotshots 2E https://icv2.com/articles/news/view/61771/gama-expo-2026-news-fireside-games-reveals-hotshots-2eFireside Games ha presentado Hotshots 2E, una nueva edición del juego de mesa sobre extinción de incendios, que saldrá al mercado en la segunda mitad de 2026. Hotshots se publicó originalmente en 2017. En este juego, creado por Justin De Witt, los jugadores tienen la misión de combatir los violentos incendios forestales en un juego de azar. La nueva edición del juego cuenta con nuevas ilustraciones, componentes actualizados y mucho más. Este juego es para uno a cuatro jugadores, a partir de 10 años, y dura 60 minutos. CZECH GAMES EDITIONSCodenames: Critical Role Adventures https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/Se anuncia para Gen Con 2026 una nueva iteración del Codenames. Al estilo de una campaña de Critical Role, el director del juego da pistas a los demás jugadores, y lo ideal es que estos averigüen cómo avanzar en las misiones hasta llegar al jefe final. Juntos, pueden recorrer tres campañas independientes, cada una de las cuales consta de múltiples misiones ramificadas. Cada misión tiene sus propios objetivos, así como reglas que modifican el juego estándar de Codenames, lo que obliga al GM y a su grupo a adaptarse y pensar de forma diferente para superar los retos que se les presentan. Drillers https://www.wericmartin.com/join-critical-role-for-adventures-in-codenames/Se anuncia para el tercer trimestre de 2026 este nuevo juego de Roman Bednář y Adam Španěl para 1-4 jugadores y 30 minutos. Drillers es un juego de construcción de mazos en el que la mayoría de las cartas te permiten mover tu taladro o perforar con él, usando tu taladro para excavar en las profundidades de la tierra. El tablero de juego consta de varios niveles, y cuando un taladro alcanza un nivel, revelas la carta ! o !! para descubrir las características de ese nivel. Los niveles pueden contener recursos que puedes adquirir, o puedes ser tú quien desentierre nuevos recursos que otros jugadores podrían hacerse con ellos antes de que tú puedas hacerlo. Tu mazo está en un soporte con la carta superior visible para ti, y a medida que adquieres nuevas cartas, se apilan en el mazo, por lo que si compras las cartas correctas en el orden correcto (inverso), puedes preparar tus turnos futuros. BOARD & DICEMaestro https://icv2.com/articles/news/view/61781/board-dice-channels-great-masters-maestroBoard & Dice ha anunciado Maestro, un juego que enfrenta a Leonardo da Vinci contra Miguel Ángel en una competición de arte renacentista que saldrá a la venta en junio. En Maestro, los jugadores se unen a los famosos talleres de dos de los artistas más importantes de Florencia y compiten por la fama y la gloria creando obras de arte que complazcan a los aristócratas adinerados. El juego utiliza un sistema de acción basado en cartas, en el que los jugadores se turnan para mejorar sus habilidades, exhibir sus obras en las cortes de Italia o influir en las preferencias del público para que se ajusten mejor a los proyectos de su taller. El juego se puede jugar en solitario, o bien dos jugadores o dos equipos pueden enfrentarse entre sí. Los dos talleres tienen capacidades asimétricas, lo que obliga a los jugadores a ajustar su estilo de juego para adaptarse mejor a su taller. Destinado a mayores de 14 años, las partidas duran unas dos horas. El precio de venta recomendado es de 70,00 $. Maestro fue creado por el diseñador italiano Andrea Robbiani (co-creador de Ants). Originalmente se titulaba Art of Rivalry. HACHETTE BOARDGAMESAkropolis: Pantheon https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cycladesSe anuncia para abril esta expansión. Akropolis: Pantheon añade un modo cooperativo al aclamado juego de construcción de ciudades de Gigami, que presenta a los jugadores «retos arquitectónicos» para la capital que deben completarse para ganar altares divinos. Al colocar los altares en los lugares adecuados, los jugadores ganan puntos e intentan cumplir los objetivos establecidos en las fichas de escenario. Las ciudades personales ya no suman puntos, solo los espacios de la capital adornados con el altar adecuado. La expansión añade cinco fichas iniciales, tres fichas de escenario de doble cara, 20 fichas de desafío arquitectónico y 20 fichas de altar divino. Se necesita una copia del juego básico para jugar. Akropolis: Pantheon admite partidas de uno a cuatro jugadores, con una duración aproximada de 45 minutos. El PVP recomendado es de 16,99 $. Expansión creada por el diseñador de Akropolis, Jules Messaud. Cyclades: Maelstrom https://icv2.com/articles/news/view/61776/hachette-expands-akropolis-cycladesEl mundo griego-fantástico de Cyclades: Legendary Edition se enfrenta a un nuevo desafío por parte de Tifón y las Nereidas, que amenazan con la destrucción desde las profundidades. Para enfrentarse a ellos, el veloz Aquiles y el fuerte Hércules también se unen a la confrontación. Esta es la versión con figuras de cartón de esta expansión, que incluye 14 figuras de cartón, 20 cartas y nueve fichas. Diseñada para partidas de dos a seis jugadores. El precio de venta recomendado es de 14,99 $. Creada por Bruno Cathala y Judovic Maublanc, diseñadores de Cyclades. WIZKIDS GAMESMage Knight: Emergence – The Portal to Power https://x.com/babylon__games/status/2029095263315366378Se anuncia este juego de Vlaada Chvátil para 1-2 jugadores y 60 minutos. Tanto si descubres Mage Knight por primera vez como si lo añades a una colección ya consolidada, Mage Knight: Emergence te ofrece nuevas y significativas aventuras, al tiempo que conserva la mecánica de juego que ha convertido a Mage Knight en un clásico moderno. Mage Knight: Emergence amplía el mundo de Mage Knight con una nueva versión independiente totalmente compatible con el contenido existente de Mage Knight. Es la misma experiencia profunda y estratégica que encanta a los fans, ahora con nuevos héroes, nuevos retos y un camino simplificado para que los nuevos jugadores se inicien en el juego. EERIE IDOL GAMESAnnulet https://gamefound.com/es/projects/eerie-idol-games/the-old-kings-crown/updates/3Se anuncia este juego de Pablo Clark para 1-4 jugadores y 30-60 minutos. Annulet es un juego de estrategia ambientado en el mundo de The Old King's Crown. Un juego que evoca la sensación de jugar a un juego antiguo, ya sea en una taberna bulliciosa o en un salón señorial, con componentes táctiles hechos de madera, tela y piedra. Todo ello diseñado para transportarte a un lugar en esa tierra fantástica. Los jugadores competirán por la iniciativa en cada ronda, mientras se disputan las cartas del río para crear sus reinos, ya sean tierras, personajes o anillos. Las tierras crean valiosos conjuntos, los personajes alteran las tierras en las que se colocan, lo que permite oportunidades creativas para sumar puntos, y, por último, los anillos proporcionan piedras preciosas que sirven como moneda para acciones adicionales, así como una bonificación al final del juego. LOOKOUT GAMESForest Shuffle - Smoky Mountains https://www.lookout-spiele.de/en/games/smoky.html#:~:text=When%20will%20I%20be%20able,stores%20at%20the%20same%20time. Se anuncia este nuevo juego independiente de la línea de Forest Shuffle, un juego de Kosch para 2-5 jugadores y 60 minutos. Como tercer juego independiente de la serie Forest Shuffle, Forest Shuffle - Smoky Mountains te lleva a este popular parque nacional norteamericano. Basándose en la querida jugabilidad de la serie, introduce nuevas especies y giros ingeniosos en la mecánica. ¡Esto mantiene la experiencia tan fresca como las burbujeantes aguas de las nuevas cartas de terreno! Esto es lo que ofrece Forest Shuffle - Smoky Mountains: Nuevos tipos de terreno centrados en el agua, que se pueden jugar en solitario o como aguas universales bajo los árboles. Nuevas sinergias entre la flora y la fauna, todas ellas en torno al elemento agua. Además de una gran variedad de especies acuáticas, el juego también cuenta con varios animales de gran tamaño, como osos negros o linces. BOARD & DICE GAMESThessaloniki https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/Se anuncia para 2026 este juego de Federico Pierlorenzi y Daniele Tascini para 1-4 jugadores y 90-120 minutos. Tesalónica es un juego ambientado en la vibrante era mercantil de la Tetrarquía del Imperio romano del siglo IV. Los jugadores asumen el papel de ambiciosos comerciantes que cumplen contratos, adquieren mercancías y comercian con ciudades aliadas. Compite para vender tus mercancías al mejor precio o asegúrate envíos a destinos con alta puntuación. A medida que avanza el juego, puedes ascender en la pista de influencia para influir en la popularidad de los destinos, obteniendo recompensas adicionales por alinear tus envíos en consecuencia. ¡Cumplir contratos que ofrecen poderosas bonificaciones es clave para convertirte en el comerciante más influyente de Tesalónica! GRRRE GAMESTRÖK https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/Se anuncia para 2026 esta reimplementación de Mundus Novus, un juego de Bruno Cathala y Serge Laget para 2-4 jugadores y 40 minutos. La codicia de los enanos es tan grande como su valentía, por lo que el objetivo de este juego es convertirse en el más rico, como ya habrás adivinado. FACADE GAMESRoma XLI https://www.facebook.com/groups/boardgamerevolution/posts/4132839557007951/Se anuncia para 2026 este juego de Travis Hancock para 1-9 jugadores y 20-40 minutos. En tu turno, juega una carta boca abajo como voto o como legión protectora, o boca arriba como acción o mejora permanente de personaje. Tira el dado para terminar tu turno y, potencialmente, avanzar en la pista de exilio. Cuando la ficha de exilio llega a una casilla roja, se revelan los votos y los personajes con más votos son exiliados (a menos que estén protegidos por una legión). Gasta oro para jugar una carta extra por turno. Gana oro colaborando con tus aliados y traicionándolos en los momentos oportunos. Los jugadores exiliados tienen la oportunidad de volver al juego o convencer a un jugador poderoso para que los acepte como seguidores devotos. ¡El último jugador no exiliado gana! DRACO IDEASRatland 2 Edición https://www.kickstarter.com/projects/eclipseeditorial/ratland-conquest-and-expansions?ref=7ykv69Ya en campaña la segunda edición del juego. Después de las alcantarillas en RatLand - Conquista las Cloacas, nuestras ratas más divertidas han puesto sus ojos en el Puerto y sus enormes posibilidades. Con un regalo para los mecenas: RatLand Automa, la expansión para jugar en solitario o añadiendo jugadores con automa a tus partidas, ¡que las hace más divertidas! JUEGORAMAHeroes of the Shire: Light & Shadow https://gamefound.com/en/projects/senior-games/heroes-of-the-shire-light-shadow#/Ya en campaña este juego de Damian Senior para 1-6 jugadores y 30-180 minutos. Heroes of the Shire es un juego de combate por turnos en el que los jugadores lanzan hechizos, usan habilidades y aprenden combos para derrotar a sus enemigos. Con 20 personajes, 12 jefes y más de 800 hechizos y habilidades, no hay dos partidas iguales. Hay dos modos de juego principales: Arena y Escenario. Stonemaier Games anuncia record de ventas https://icv2.com/articles/news/view/61779/stonemaier-had-record-sales-2025https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/03/soaring-span-trilogy-sales-see-stonemaier-games-annual-revenue-reach-record-25-1m/Stonemaier Games publicó su informe anual para las partes interesadas correspondiente al año 2025, en el que se reflejan unas ventas récord para ese año gracias a una línea de productos en expansión y a su mayor lanzamiento del año, Finspan. Las ventas en 2025 ascendieron a 25,1 millones de dólares, superando por poco el récord anterior de 24,7 millones de dólares alcanzado en 2021. Las ventas en 2024 fueron de 23,7 millones de dólares. GAMA revela los nominados a los Premios Origins https://boardgamewire.com/index.php/2026/03/04/gama-unveils-origins-awards-nominees-criticised-for-leaving-out-designers-for-third-year-in-a-row/Los Origins Awards , uno de los premios de juegos de mesa de mayor trayectoria votados por profesionales de la industria, han revelado su última lista de 120 nominados y han sido criticados por no mencionar a ninguno de los diseñadores de los juegos por tercer año consecutivo. Los premios, organizados por la organización comercial sin fines de lucro GAMA , dicen que su objetivo es recompensar la "excelencia en el diseño de juegos" en una serie de categorías que incluyen juegos livianos, de acceso y pesados, títulos individuales y cooperativos y juegos de fiesta. La Asociación de Diseñadores de Juegos de Mesa, una organización profesional lanzada en 2024 para defender a los creadores en América del Norte, dijo que solicitó ese año que GAMA comenzara a incluir nombres de diseñadores en sus anuncios de Premios Origins, y reiteró la petición cuando los nombres de los diseñadores fueron excluidos nuevamente en 2025. Como habéis leído, 120 nominados, no voy a listarlos todos aquí. Votaciones abiertas para los premios PAP 2026 https://x.com/APJUEGOS/status/2024967409203839332https://boardgamegeek.com/geeklist/373990/pap-2026?itemid=12599557Ya abierta la votación para los premios. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 (primeras impresiones) Este post no pretende ser una reseña como las que habitualmente me gusta escribir, sino una pincelada sobre este juego, Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 (El camino hacia la Gran Guerra 1850-1920), recién publicado por la editorial alemana Vuca Simulations. El juego, publicado en inglés, lo conocí porque la editorial estuvo en Batalladores 2025, vendiendo casi todos los ejemplares que trajeron a pesar de su elevado precio (120 euros) y he jugado de momento sólo una partida y media, pero es un juego que me ha sorprendido gratamente, lo que me ha animado a escribir estas líneas. Lo que plantea Imperial Elegy: The road to the Great War 1850-1920 es que los jugadores se pongan en la piel de las seis potencias de ese periodo histórico que media entre 1850 y 1920. Tiene tres escenarios principales, dependiendo de la fecha de inicio (1850, 1870 y 1880), otros tres secundarios consistentes en jugar cualesquiera de los escenarios anteriores, pero sin realizar los turnos propios de la Gran Guerra -lo simplifica haciendo un recuento de puntos de victoria-, y tres posibles escenarios para jugar sólo la Gran Guerra, de los que el propio autor reconoce que prácticamente no se han probado y por tanto pueden estar desequilibrados. El periodo que plantea el juego es absolutamente convulso: la revolución industrial está en su momento álgido, empiezan los grandes movimientos obreros, las grandes potencias se discuten el control de las colonias en Africa, Oriente Medio, Asia y América. Alemania aún no está unificada, al igual que Italia. Las guerras Civil Americana, la de los boxers en China, los bóeres en Sudáfrica y la franco-prusiana están a punto de estallar. El canal de Suez y el Transiberiano ruso están aún sin construir, y los Balcanes son un polvorín, con las distintas nacionalidades búlgara, serbia, bosnia, rumana y macedónica tratando de escapar del yugo otomano para obtener su independencia, pero notando las presiones rusas y austrohúngaras.  El tablero muestra un mapa principal, que comprende Europa y Turquía, y seis submapas: América del Norte, Asia, Norte de Africa y Oriente Medio (dos submapas), Africa y el Pacífico Central, conectados entre ellos por cajas de mares y océanos, que permiten el desplazamiento de las flotes, ejércitos y fuerzas expedicionarias de los jugadores. En el mapa hay cuatro tipos de localizaciones: las que tienen forma de estrella de ocho puntas, que son las capitales; las cuadradas, que dan ventajas y puntos a sus poseedores; las redondas, de las que no se obtiene más beneficios que permitir las líneas de comunicación; y las representadas por un velero, que son pequeñas islas o espacios de poca superficie (como Gibraltar). Todas estas localizaciones pueden tener tres colores: el de una nación mayor de uno de los seis jugadores, el de una nación menor (que no juega por sí, pero puede ser manejada por otro jugador si es su aliada) o ser morada, que indica un lugar donde puede acudir una nación a “pacificarla”, o sea, a hacerla colonia propia. La conexión entre espacios es punto a punto, por conexiones normales (una recta), de montaña (una recta dividida en segmentos) o de larga distancia (dividida en segmentos y de color rojo). Igualmente aparecen en el mapa nueve cajas de mares y océanos, identificados con un ancla de determinado color, que se corresponden a los que aparecen en los puertos desde los que el jugador puede acceder a esa caja con sus flotas. Las seis potencias mayores son Reino Unido, Francia, Alemania, Austro-Hungría, Rusia y el imperio Otomano, que serán llevadas por un jugador. Cada una de ellas tiene un tablero personal que contabiliza su estabilidad política, su población, su nivel de industrialización, los espacios cuadrados que controla (distinguiendo entre territoriales y coloniales), añadiendo el tablero austrohúngaro un marcador de concesión de nacionalidades o ciudadanía a los espacios de los Balcanes. Lógicamente, cuando mayor espacio ocupe cada uno de los tracks, mejor le irá a cada potencia. Al mismo tiempo, en ese tablero se colocarán los ejércitos de reserva creados, así como diversos marcadores de hitos conseguidos que le darán determinadas ventajas como modificar su mano de cartas, conseguir puntos de victoria, marcadores negativos, etc. Esa lucha soterrada entre los jugadores se nota también en los Flash Points, que ocupan otra caja en el tablero y modifican la mano de cartas. Se comprueban al terminar cada turno, ya que pueden ir cambiando de dueño a lo largo de la partida. La mayoría está referida al control de zona de especial conflicto, que se marcan en el tablero rayando el espacio en rojo. Hecha esta somera introducción (seguro que me he dejado algo en el tintero, por la propia vastedad del juego), he de decir que Imperial Elegy tiene algo de Here is Stand: es un car driven, se van metiendo cartas en cada decenio, el mapa es punto a punto, las cartas se pueden jugar por los puntos o por evento, hay eventos obligatorios -mandatory- que hay que jugar antes que los puntos de acción, hay diplomacia -tanto haciendo acciones para conseguir alianzas con países menores, como adquiriendo el compromiso de jugar determinadas cartas en favor de un jugador o de no jugar las que perjudican- (aquí estás obligado a cumplir la palabra dada), etc. Y hay al mismo tiempo un tablero para conocer qué posición tienen las seis grandes potencias (e Italia, si se unifica) entre sí. O sea, sin son aliadas, próximas a una alianza o neutrales. Las consecuencias de los movimientos en dicho tablero, que se realizan al terminar el turno (o cuando lo orden una carta), se transponen al track de alianzas que hay en el tablero principal, donde los países se van moviendo entre la Triple Alianza o la Triple Entente. Para evitar demasiado desequilibrio, en cada alianza sólo caben tres contendientes. Si quieres meterte en una alianza o sacar de ella a alguien, deberás gastarte puntos operaciones, para tener más probabilidades de conseguirlo al lanzar los dados al final del turno. Otro track del tablero, debajo del marcador de turnos, nos va indicando el valor de la tensión mundial, que baja uno al final de cada turno (gran parecido a lo que ocurre en Twilight Struggle), sube por efecto de las cartas que se juegan o por las declaraciones de guerra, y que si llega a 5 provoca el inicio de la Gran Guerra. Una vez que esta se declara, se termina la parte ordinaria del juego, se saca un nuevo tablero (el juego tiene cartón para aburrir) para representar la población de los contendientes (manpower) porque esta limita el número de ejércitos que pueden construirse, y se empieza a jugar la guerra de acuerdo con el orden de iniciativa de cada jugador. En este momento, las alianzas dependerán de cómo se encuentra el track, que puede ser absolutamente antihistórico, como nos pasó a nosotros en nuestra primera partida, donde Alemania y el Imperio Otomano formaban parte de la Triple Alianza, luchando contra Rusia, Francia y Austro-Hungría, que formaba la Triple Entente, con Reino Unido de neutral. La neutralidad una vez iniciada la Gran Guerra impide que te atacan pero tu tampoco puedes hacerlo. Lo peculiar del juego (y ahí vuelven los parecidos con HiS) es que cada país tiene dos cartas natales, de las que debe elegir una para cada ronda (puede ser siempre la misma), que cada contendiente tiene cosas únicas que le dan puntos (como la construcción del Transiberiano por el ruso o hacer de París la Ciudad de la Luz para el francés). Al mismo tiempo, en los turnos impares se roba al azar tres cartas entre las ocho de objetivos que tiene cada potencia, eligiendo una por turno que debe cumplirse al acabar el juego para obtener nuevos puntos de victoria. La mano de cada jugador tiene un mínimo de tres cartas, pero el avanzar en los tracks del tablero personal o la consecución de objetivos y flash Ponts puede hacer que en alguna ronda haya jugadores con ocho o más cartas. En cada ronda, los jugadores juegan una sola carta, bien por el evento, bien por los puntos, bien por ambas cosas en los casos de evento obligatorio (que pueden perfectamente perjudicar a uno mismo). Y con esos puntos, los contendientes pueden reclutar tropas, construir buques o moverlos, colocar influencia o diplomacia, o eliminar influencia o diplomacia de otro jugador, influir en una gran potencia (se hace en el tablero externo de alianzas), aliarte con una potencia menor, eliminar la alianza de una potencia menor con otro jugador, construir o mover una fuerza expedicionaria, pacificar un espacio “colonial”, construir fuertes o subir su nivel de fuerza, subir la industrialización de tu potencia, redesplegar tus tropas, hacer una batalla terrestre contra rebeldes (puede ocurrir que un espacio esté controlado por ti pero una carta te haya metido unos rebeldes con los que debes acabar o el espacio no te contará a nivel de puntos) o declarar la guerra a alguien. Como las cartas son de 1 a 4 puntos (de 4 sólo he visto una de momento), el juego permite hacer “cadenas de cartas” para juntar los que necesitas, lógicamente con ciertas restricciones (como en la regla opcional de For the People). Todas estas posibilidades abren un abanico de acciones que hacen de este juego un “inquemable”, pues es imposible que se repitan las mismas situaciones por muchas veces que juegues. Al mismo tiempo, te obligan a tomar decisiones sobre como conducir tu potencia, si te interesa tener un ejército fuerte y tratar de provocar la guerra, o si es preferible tratar de mantenerte neutral y dedicarte a expandir tus espacios coloniales, si ayudar a Italia a unificarse para fastidiar a franceses y austrohúngaros, etc. En definitiva, e igual que pasaba con HiS, cada acción tuya puede provocar un cambio de planes de los demás jugadores o viceversa, y acabar declarándose la Gran Guerra que tanto te has empeñado en evitar. No sé si después de jugar unas cuantas partidas retomaré este hilo para completar cosas, pero si que debo deciros que este juego me parece una llegada de aire fresco sobre un periodo que está poco tratado, y nunca, que yo sepa, de manera global. Las cartas te sumergen en ese periodo convulso, perfectamente reflejado. Francia, por ejemplo, empieza con Napoleón III en el Segundo Imperio, pero si pierde una guerra o su estabilidad baja a 1, se proclama de manera inmediata la Tercera República. Y lo normal es que eso ocurra, porque una de las cartas natales de Alemania, la de Otto von Bismarck, permite declarar una guerra de unificación, que supone tratar de arrebatar a Francia la provincia de Alsacia-Lorena. Mi opinión, lógicamente subjetiva de Imperial Elegy, es que estamos ante un juegazo que sólo tiene dos peros: que está editado sólo en el idioma de Shakespeare (¡qué mal lo pasamos los que no dominamos esta lengua!  ), y que necesitas un club para jugar (o muchos amigos jugones y que tu pareja no te eche de casa cuando vea que llevas tres días con el juego ocupando la mesa del salón).
Vuca Simulations ha publicado ya OPERATION OVERLORD. Si deseas hacer una reserva el lanzamiento aproximadamente será en marzo/abril de 2026. Su autor Clem Seurat, Picolo Clem en Facebook, me lo acaba de anunciar por Messenger. Enlace a la campaña: https://vucasims.com/products/operation-overlordConsulta las reglas: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0295/6650/0908/files/OO_Rulebook_285x210mm_18_DEC_2025_WEB2.pdf?v=1767703126.webp)  Operation Overlord es un juego de guerra estratégico profundo e histórico que simula la invasión de Normandía y las batallas críticas que le siguieron entre junio y agosto de 1944. Un jugador comanda las fuerzas aliadas SHAEF, planificando y ejecutando la mayor operación anfibia de la historia, mientras que el jugador contrario asume el papel del Comando del Ejército Oeste en alemán Oberbefehlshaber West, defendiendo el Muro del Atlántico e intentando retrasar el avance aliado el tiempo suficiente para alterar el curso de la guerra. A continuacion prototipos del juego para playtesting:   En lugar de centrarse en escaramuzas tácticas, la Operación Overlord opera a nivel operacional-estratégico , donde la sincronización, la logística, la inteligencia y la estructura de mando son decisivos. Los jugadores maniobran divisiones y cuerpos de ejército en un mapa detallado de Normandía, gestionan redes de suministro y refuerzos, ejecutan operaciones históricas y ficticias, e influyen en las batallas mediante doctrina, apoyos y cartas de evento.  Cada mes comienza con una planificación de alto nivel: el jugador aliado programa en secreto operaciones estratégicas y especiales, mientras que el jugador alemán designa ciudades clave como Festungen, que deben defenderse a toda costa. Los turnos semanales se desarrollan mediante la recopilación de información, la asignación de suministros, la llegada de refuerzos y la activación alterna de unidades que combinan maniobras y combate en un sistema tenso y fluido. La niebla de guerra se mantiene mediante valores de unidad ocultos y la revelación simultánea de cartas de combate, lo que garantiza una incertidumbre constante y una toma de decisiones significativa.  La victoria no se mide solo por territorio, sino por tiempo y consecuencias. Es improbable que el jugador alemán haga retroceder a los Aliados al mar, pero cada semana ganada tiene implicaciones de gran alcance para la moral, los recursos y otros frentes de la guerra. Asimismo, un avance aliado antes de lo previsto puede cambiar drásticamente la historia. Cada escenario y resultado de campaña incluye consecuencias históricamente razonadas que lo enmarcan en el contexto más amplio de la Segunda Guerra Mundial. Con múltiples escenarios (junio, julio, agosto y una campaña completa), una asimetría robusta y un fuerte énfasis en la planificación y el arte operativo, Operation Overlord ofrece una experiencia exigente y gratificante para los jugadores que buscan un juego de guerra serio e históricamente informado.  CARACTERISTICAS PRINCIPALES • Simulación a nivel estratégico de la campaña de Normandía (junio-agosto de 1944) • Jugabilidad asimétrica: SHAEF contra el Alto Mando Alemán • Fortalezas de unidades ocultas y niebla de guerra mediante mecánicas de bloques • Planificación de operaciones, guerra de inteligencia y limitaciones logísticas • Sistema impulsado por eventos que combina resultados históricos y alternativos • Múltiples escenarios más una campaña completa de 12 semanas • Alta rejugabilidad mediante operaciones variables, Festungen y resultados. INFORMACION DEL JUEGO • Jugadores: 2 (con reglas avanzadas opcionales para 3 jugadores) • Tiempo de juego: 4-8 horas • Complejidad: 6/10 • Tema: Segunda Guerra Mundial – Normandía, mando operativo Compruébalo en Boardgamegeek: https://boardgamegeek.com/boardgame/462014/operation-overlordEntrevista al diseñador en Spotify: https://creators.spotify.com/pod/profile/1157686330/episodes/008--Clem--Operation-Overlord-e3da7b9 
Al más fuerteComo uno de los Diádocos, heredero de Alejandro Magno, debes controlar territorios, pero sobre todo, ganar legitimidad controlando a la familia real y derrotando a tus oponentes en batalla. Recluta ejércitos con pezhetairoi, hetairoi y elefantes. Y también flotas de penteras. Muévelos por el imperio macedonio para completar misiones o enfrentarte a otros Diádocos. Coloca guarniciones aliadas en los territorios clave más útiles. Y firma pactos breves para obtener la legitimidad necesaria para apoderarte de una parte significativa del imperio. El juego utiliza un motor de cartas que se mejora durante la partida mediante un sistema de construcción de mazos. Se usan dados en el combate para añadir emoción, y se activan eventos aleatorios que proporcionan objetivos a los Diádocos. Puede descargarse gratis desde la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/461479/al-mas-fuerte
Aquí os traigo la reseña de este sencillo juego que tiene más miga de la que parece y que me compré hace poco haciendo limpieza de mi ludoteca. Se nos empiezan a atrancar los juegos complicados, así que me deshice del Evacuation y lo he cambiado por este, mucho más sencillo, muy diferente y que saldrá mucho más a mesa. La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido:En Tower Up tenemos un tablero con un montón de parcelas vacías y, por turnos, haremos una de dos acciones; coger una carta y los materiales que indica (cubos de construcción) o bien colocar una ficha en una parcela vacía. La gracia está en que cuando colocamos una ficha en una parcela vacía no puede ser del mismo color que las adyacentes y además debemos poner un cubo del color en los edificios adyacentes, por lo que si no tenemos la combinación adecuada, no podremos poner ficha. Después hay que colocar un tejado de nuestro color en uno de los edificios donde acabamos de poner un cubo (parcela vacía y adyacentes). Dependiendo de la altura a la que esté avanzaremos unas fichas en un track. Cuanto más avancen, más puntos al final de la partida. Además, si conseguimos que todos los track pasen unas líneas, tendremos un turno adicional. También hay objetivos comunes que nos darán puntos en el momento de conseguirlos. Cuanto antes lo logremos, más puntos ganaremos. Tiene una duración no muy alta (30 - 45min) y muy poco entreturno. Y poco más. Un juego con reglas muy simples, una producción resultona y un precio económico. Muy recomendable. Ficha técnica:Edición: 2024 Jugadores: 2 - 4 Tiempo: 30 – 45 min Edad: +8 Mecánica: Carrera de objetivos, bloqueos Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 35€ aprox Editorial: Tranjis Games https://tranjisgames.com/blog/nuestros-juegos-7/tower-up-192Autor: Frank Crittin, Grégoire Largey, Sébastien Pauchon Dibujos: Nadège Calegari, Laurent Escoffier, Geoffrey Stepourenko Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/393307/tower-upReglas: https://drive.google.com/file/d/1ON7kk7xg3tbXfPY7y9ZrEM8MbEPH2yjR/view?usp=sharingCaja y componentes:Una imagen vale más que mil palabras, así que os dejo un vídeo del unboxing https://youtu.be/i99TwjqKbeMPero veámoslo con detalle La caja es normalita de tipo CATAN y viene sin mucho aire. Lo que primero llama la atención es el inserto extraíble para las piezas del juego y que también sirve de portacartas. La otra parte del inserto sirve para guardar las piezas de los tejados y contadores de los tableros de juego personales. En cuanto a los materiales, el grueso del pelotón lo conforman las fichas del juego que son bloques apilables de plástico duro en 4 colores (blanco, gris, negro y marrón) Cada jugador cuenta con 10 tejados de su color (amarillo, rosa, naranja y verde), 1 cono y 4 marcadores para los track de su tablero personal. Todo ello en plástico. Hay un marcador por cada color de edificio representado por una figura de construcción diferente. Los tejados están diseñados para encajar perfectamente debajo de los cubos apilables, ya que en el transcurso del juego, habrá que taparlos. Sin embargo, queda la marca del color del tejado que hemos cubierto, cosa que también tiene su importancia, como luego veremos. Adicionalmente cada jugador tiene un tablero personal donde se colocarán los marcadores de track, los conos y los marcadores de recompensa de forma que encajan en el bajorrelieve que tiene. El resto del material son cartas. Por un lado las cartas de objetivos comunes Y por otro las cartas de reserva, que nos facilitarán recursos y avances en los tracks Ah, que se me olvidaba, por supuesto, el tablero a dos caras. Una cara es para 3 - 4 jugadores y la otra para 2 jugadores. Preparación:La preparación, gracias al inserto mencionado anteriormente es muy sencilla ya que solo tendremos que colocar 3 cartas en el inserto. Colocaremos en el tablero al azar, 3 materiales que correspondan con los 3 colores de los bloques inferiores que aparecen en cada carta. Cada jugador coge su tablero, marcadores y 4 bloques, uno de cada color. Se colocan las recompensas en la parte del tablero indicada y se colocan al azar los objetivos comunes. Mecánica:La mecánica es tremendamente simple. En tu turno solo puedes hacer una de estas 2 acciones: - Construir - Coger una carta ConstruirPara construir, colocaremos un bloque en un solar; es decir, en un espacio vacío del tablero adyacente al menos a un edificio que ya tenga algún bloque respetando estas reglas: - El bloque debe de ser de diferente color que los edificios adyacentes - Hay que añadir un bloque en todos los edificios adyacentes del color de dicho edificio - Colocar un tejado en el edificio nuevo o en alguno de los adyacentes Evidentemente si no tenemos los bloques necesarios para añadir a los edificios adyacentes, no podremos construir. Una vez colocado el tejado, contaremos los pisos que tiene ese edificio y moveremos el marcador que corresponde con el color del edificio tantos espacios como pisos tenga Coger una cartaPodemos escoger una de las 3 cartas presentes en el inserto y descartarla, cogiendo de la reserva los bloques que se indican en ella. Si además aparece algún símbolo de algún marcador de track, moveremos el marcador correspondiente uno o dos espacios, según aparezcan uno o dos símbolos. Por último pasamos el turno al siguiente jugador. Objetivos comunesEn el momento que un jugador cumple uno de los objetivos comunes, cogerá el marcador de mayor puntuación y lo colocará en su tablero. Los objetivos son muy variados y normalmente obedecen a tener presencia (tener algún tejado oculto o no) en diferentes edificios. Pueden ser reclamados por cada jugador, pero cuanto antes lo reclames, mayor es la recompensa en puntos. Turno adicionalSi al mover un marcador de tracks, todos los marcadores han alcanzado o superado una de las líneas verticales del tablero, el jugador tiene un turno adicional. Fin del juego y puntuación:El final del juego se desencadena cuando un jugador coloca su último tejado. En ese momento mira cuántos tejados tiene encima de algún edificio en el tablero y coloca su cono en la casilla correspondiente. Los demás jugadores juegan un turno adicional realizando el mismo proceso y el juego acaba, pasando a la puntuación Cada jugador cuenta los puntos que marcan en la parte superior los marcadores de cada track y los conos y añade los puntos de los marcadores de recompensas obtenidos. El jugador con la mayor puntuación gana la partida. Precio:Tiene un precio más que ajustado para los precios que se estilan hoy en día. Uno de esos juegos medianamente económicos y muy resultones. Con unos materiales muy adecuados y una producción muy correcta. Para mí un precio muy justo y acertado. Curva de aprendizaje:El juego tiene mucha más miga de lo que parece. Tiene un par de detalles que descubrirás tras un par de partidas. La primera partida será de toma de contacto y, según vas jugando te vas dando cuenta de ciertos detalles, bloqueos y estrategias. Pero vamos, que con 3 ó 4 partidas ya serás un experto. Variaciones y ampliaciones:El juego de por sí presenta una gran variedad al inicio, ya que las fichas son aleatorias y la colocación también. Además incluye muchas cartas de objetivos comunes que cambian drásticamente las estrategias del juego. Tiene variabilidad de sobra. En cuanto a las ampliaciones, en la BGG he visto una sobre unas islas que acaba de salir Eso sí, este juego es fácilmente ampliable, por supuesto, pero no creo que lo necesite, la verdad. Tampoco será uno de esos juegos que lo peten, por lo que las ampliaciones no las veo. Opinión:Ya de partida os digo que el juego me ha causado muy buena impresión y creo que puede ver mesa fácilmente. Sobre el arte del juego, no tengo mucho que decir, está bien. No es una maravilla pero me gusta. Las cartas son adecuadas, con una iconografía muy clara que no deja lugar a dudas y el material muy aceptable. Tampoco es que vayas a tenerlas mucho en las manos, así que cumplen su función sin mayor problema. Sí que quiero destacar los tableros personales con bajorrelieve para que se encajen los marcadores de los track y las recompensas. Un detalle que incrementa un poco el coste pero que se agradece muchísimo. Un 10 para los diseñadores. El inserto extraíble también es un punto a favor. Facilita mucho la preparación y ergonomía del juego. Podría no haberse incluido, como en la mayoría de los juegos, pero aquí sí está y se agradece mucho. Por poner un pero, hubiera estado de 10 que los bloques y tokens fueran de madera o este nuevo material que han sacado ahora, creo que es madera prensada. El plástico no me gusta, pero es un detalle sin importancia, una manía personal. El resultado del juego al final de la partida es visualmente muy atractivo. La mecánica no puede ser más sencilla. Se explica en 1 minuto y el juego apenas tiene AP (entreturno). Quizá un poco más al final que hay que pensar un poco más por el tema de bloqueos y demás, pero comparado con otros juegos, éste va volado. Otra cosa que me gusta es que el juego te va sorprendiendo poco a poco. En la primera partida vas a colocar las fichas intentando puntuar sin más, pero poco a poco vas viendo detallitos, como por ejemplo cómo conseguir que tu edificio se quede con el tejado arriba y que nadie pueda quitártelo y así otras cuantas cosillas más. El juego proporciona mucho entretenimiento con una interacción controlada y los objetivos comunes presentan un reto tipo carrera para que el primero que lo consiga se lleve el mejor premio. Otro punto a favor es la gran variedad de objetivos que hay y que condicionan tremendamente cómo fluirá la partida. Desde luego no te vas a aburrir repitiendo partida a pesar de que el tablero sea siempre el mismo. Tiene una rejugabilidad muy alta. Es raro que este juego se llegue a quemar por ese motivo. Pues como veis poco en contra he dicho y eso es porque es un juego resultón, quizá del montón, pero de los que salen a mesa más que muchos juegazos de mi colección y encima con un precio muy contenido. Yo que tú no me lo pensaba mucho. Te lo recomiendo fuertemente. ¡A construir se ha dicho! Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2025/11/tower-up-sencillo-pero-con-miga.html
ComponentesDe primeras parece algo caro (18€ por una caja pequeña), pero tras comprarlo te das cuenta que trae muchas cosas (cartas, contadores, 6 dados, 1 stand, y reglamento), y la calidad de todo me ha parecido excelente: las cartas son no-bleed, los dados de 14mm, los contadores son a doble cara, las reglas a todo color, y todo armoniza con el mismo estilo oscuro de colores negros, rojos, grises y pardos... La caja permite guardar las cartas enfundadas y tiene un tamaño idóneo para guardarlo todo, apenas sobra aire. Lo único que no trae es inserto pero fabricarle uno con cartulina es muy sencillo: la caja ya tiene la misma altura que una carta enfundada, así que sólo hay que poner algo que divida el espacio de la caja en 2 pozuelos. Si bien Valpiedra no supera la calidad/precio de componentes conseguida por "Campeones: el juego de Cartas" (porque es imposible, con ese debieron hacer brujería), sí que mejora la calidad/precio de los juegos de gran editorial a los que estamos acostumbrados. En la tienda comentaban que se estaba vendiendo bien, que está creando interés. En mi opinión, la idea del juego, la presentación y el hecho de que se tome en serio a sí mismo transmiten la idea de que es un juego hecho con cierta visión artística, no tiene el tufillo de producto corporativo genérico en el que últimamente caen tantos juegos. GueimpleiValpiedra es un juego solitario: lo de darle un personaje a cada jugador es un apaño, realmente cada personaje es un recurso que tienes que gestionar de forma coordinada con una misma visión. No lo veo como cooperativo multijugador, porque sería como estar jugando a un solitario manejado por un comité. Es un tiradados de combate puro en el que hay que atraveser un "gauntlet" (pasillo largo y estrecho) de oleadas de demonios de dificultad creciente. La táctica está en decidir cómo lootear los monstruos, los cuales una vez muertos pueden convertirse en objetos útiles o en puntos que permitan curarte. Tienes dos barras de vida: daño y maldad. Pero como Valpiedra es secretamente "Darkest Dungeon: el juego de cartas", yo le llamo estrés. Llevas una arbalista que dispara mejor de lejos, una monja vestal que lanza hechizos, un cruzado que pega bien pero sólo de cerca y un bounty hunter que pega decente y shufflea enemigos lanzándoles un garfio atado a una cuerda al grito de "come hither!" También hay algo de táctica en cómo asignar tus ataques, aunque es más un cálculo de probabilidades que otra cosa porque la mayoría de veces el problema parece resoluble y sueles descubrirle una solución óptima. Para que luego los dados te la jodan. Hay un sistema de tipos de daño. Por ejemplo, Beltrán Menéndez es un pokémon de tipo Lucha que cuando ataca a un pokemon débil contra tipo lucha, le casca un impacto gratis además de lo que saques en los dados. Si bien esto añade cierto aspecto temático y de espectacularidad procesal, realmente este sistema no me gusta. Porque mientras haya "debilidades" a tiro, te obliga a aprovecharlas, así que te crea movimientos óptimos que te quitan capacidad de decisión. Cualquier planificación depende de sacar buenas tiradas, pero una buena planificación mejora tus probabilidades. El sistema de combate es ligeramente "heroquest" en el sentido de que mantiene la distribución de dados de ataque (Bárbaro 4, Enano 3, Elfo 3 y Mago 2) [me he equivocado, la monja ataca con 3 dados, no sé por qué pensé que tiraba 2] y que para impactar hay que sacar "calaveras" (50%, resultados de 1 a 3). A veces se impacta sólo con 1-2, debido a que algunos monstruos son "inmunes a treses". Las reglas dicen que la habilidad es ignorar el resultado que salga dentro del escudo, pero yo sólo veo treses dentro de esos escudos, así que es "inmunidad a treses". Ya me están liando. Total, que si tiras tus 4 dados de Beltrán (el pokeCrusader de tipo Lucha) y sacas dos 4s y dos 5s, cagalete y probablemente la partida a la mierda. Pese a la gran cantidad de objetos que permiten "rerolls", dependes de no sacar una mala tirada en la batalla clave. Dejar a un enemigo con 1 vida es una putada magna, ya no sólo porque contraataca y le quita 1 vida al grupo, sino porque vas a desperdiciar otro ataque futuro en rematarle. Para evitar que lleves a cabo la estrategia JRPG óptima de concentrar todos los ataques contra cada bicho hasta matarlo y pasar al siguiente, los enemigos que ignores te hacen ganar estrés. Lo cual está bien y te puede llevar a dividir un poco el daño que haces, generando decisiones y opciones, pero fijaos que todas las mecánicas incentivan fuertemente que acabes rápido con los enemigos. Pero para eso necesitas suerte. Aparte, la dificultad de cada nivel fluctúa bastante, dependiendo de que los enemigos que toquen sinergicen o no entre sí, o tengan debilidades que puedas explotar o no, o haya un bicho jodón que te invoque un demonio extra en ese nivel. Con lo cual hay dos capas de azar. Y esto es bueno porque te crea mucha tensión, y es malo porque al final toda decisión pasa por la trituradora del azar. El juego parece difícil, aún no lo he ganado pese a haber entendido la fórmula y haber optimizado bien lo que me iba tocando. Veo factible intentar descuidar heridas looteando objetos en los primeros niveles, acampar antes de llegar al fondo, y luego realizar un ascenso quemando al máximo todos los recursos y rotándolos por el looteo de lo que vas matando (y el resto lo transformas en curación). Parece factible, pero todavía no me ha funcionado. Echo en falta algún tipo de mecánica de batallas opcionales, sigilo o "skips" que te evite algunas peleas. Tienes que enfrentarte a todos los bichos sí o sí, y esto hace que más que un roguelike parezca un beat-em-up. Auguro que si lo juegas mucho te vas a terminar cansando, porque la rejugabilidad que tiene (que la tiene) veo que la trae más el propio desafío personal por ganar el escenario y el encomendarte al azar, que el análisis y juego emergente que puede generar su gameplay. Hay análisis y hay juego emergente, porque algunos niveles te pueden obligar a sopesar a quién matar primero o si quemar un pergamino o no, y puedes estar pensándolo, calculando y optimizando un buen rato. Pero no pesa tanto como parece, porque al final hay que pasar tu decisión por la trituradora aleatoria. Sin embargo, para el tamaño y envergadura que tiene Valpiedra (unas 60 cartas, más fichas y dados), su autor ha conseguido embutir mucho gameplay en una caja muy pequeña. Así que creo que está muy bien ideado, muy bien ambientado y bien cerrado. Directamente me parece un buen juego. Me gustan mucho los conceptos de los demonios y lo bien que encajan con su habilidad y con su ilustración. Me gusta mucho que el juego se tome en serio a sí mismo, y traiga algo de trasfondo y lore. Los aventureros consiguen diferenciar 4 arquetipos clásicos de juego de rol con tan sólo un puñadito de características y eso tiene su mérito. También me parece un acierto que los héroes compartan una barra de vida, fórmula sencilla para que no puedas perderlos individualmente (lo que descalabraría la partida). No entiendo algunas decisiones como que los últimos niveles den vida extra a los monstruos que salgan (podían haber sacado más bichos y ahorrarte así cierto lío de bookeeping). Tampoco entiendo que en el ascenso las curaciones sean ligeramente más caras (no sólo te lía un poco, sino que parece inncesario porque en el descenso no hay mucho incentivo por curarse porque lo que quieres es lootear equipo). También echo de menos habilidades de rerolls que te permitan repetir únicamente tiradas desastrosas, algo como rerollear todos los dados de una tirada de 0 éxitos, para intentar hacer contrapeso a las rachas de mala suerte. Dicen que las comparaciones son odiosas, por eso nos gustan tanto. Así que voy a atreverme a decir que Valpiedra parece más rápido y más fácil de sacar a mesa que un Space Hulk Death Angel, teniendo menos componentes, y generando una tensión y experiencia similares. Y sin costar un riñón. Obviamente, con mecánicas diferentes y progresión algo distinta. Pero el caso es que yo me había agenciado un Death Angel que estaba jugando de vez en cuando, y ahora ha sido sustituido por "The Valpiedrest Dungeon". Así que ahí queda: "Ruin has come to my wallet".
Hay varias editoriales que han publicado juegos de mesa sobre esta batalla, que los norteamericanos consideran épica por motivos sobradamente conocidos pero que, en realidad, no pasó de ser una escaramuza y que permanece en su memoria por la muerte de parte del 7º Regimiento de Caballería, con el teniente coronel Custer a la cabeza. Precisamente por eso, la mayoría de los juegos publicados lo fueron en "bolsa tipo zip" y no en caja, con algunas excepciones. Una de ellas es el editado por Worthington Publishing, del que ya hice una reseña que podéis leer aquí: https://labsk.net/index.php?topic=267757.0Mike Taylor, un autor algo peculiar, decidió diseñar un sistema de juego que sirviera para representar la singularidad de las guerras indias de finales del siglo XIX en las llanuras americanas, pero con un importante componente histórico. Así, con la colaboración de la editorial Khyber Pass Games, publicó en formato ziploc las batallas de Little Bighorn (2005), Rosebud Creek (2007) y Adobe Walls (2009). El sistema de juego era similar en todos ellos, pero cambiaban los escenarios y los protagonistas, precisamente para adaptarse a la realidad histórica que cada batalla que representaba. En el año 2010, Khyber Pass Games se disolvió, pero uno de sus socios había fundado el año anterior la editorial Legion Wargames, que se quedó con los derechos de todos los juegos publicados por Khiber Pass, entre ellos los tres volúmenes de la serie de las Guerras Indias, de Mike Taylor. Y así, en el año 2013, Legion Wargames anunció una serie de juegos de mesa con un tema común, las llamadas guerras indias, serie que tituló como Indian Wars of the American West. Para ello, tomando como base los juegos de Mike Taylor publicados por Khyber, rediseñó los gráficos, publicando en ese mismo año de 2013 el volumen I, The battle of Adobe Walls, al que seguirían el volumen II (The battle of Rosebud Creek) y el III (The battle of Little Bighorn), ambos en 2015. Cajas de los volúmenes I y III de la serie Indian Wars of the American West Y sus traserasEn el tiempo transcurrido tras las publicaciones de Legion Wargames entre 2013 y 2015, el diseñador ha ido mejorando/refinando/cambiando las reglas comunes de la serie de las Guerras Indias, llegando en el caso de La Batalla de Little Bighorn a existir hasta cuatro versiones de las reglas. El problema, y ahí hay que estirar de las orejas tanto al diseñador como a Legion Wargames, es que las reglas modificadas por el autor en la página web de la editorial no han sido corregidas en las sucesivas publicaciones, lo que obliga al pobre y sufrido jugador a escribir por encima del reglamento o hacerse hojas adicionales. Y otro tanto ocurre en las tablas, lo que ya es sangrante, porque ahí el borrón canta demasiado. Secuencia de juego, tablas de combate de disparo a distancia y combate cuerpo a cuerpo, tabla de terreno, de artillería y hoja de turnosCentrándome en la batalla de Little Bighorn, creo que su génesis histórica, desarrollo y final es suficientemente conocido, por lo que me limitaré a dar unas pocas pinceladas, que el juego las refleja muy bien. En primer lugar, la experiencia de Custer en la matanza de Washita, que los estadounidenses llamaron de forma cínica “la batalla del río Washita”, pese a que el número de guerreros indios muertos fue ínfimo. Custer aprendió de esa acción que coger como rehenes a las mujeres, niños y ancianos nativos hacía que los guerreros no atacaran a los soldados, por miedo a dañar a sus familiares. En segundo lugar, las ambiciones personales de Custer y su egolatría, que le empujó a dividir el 7º de caballería en tres grupos, uno al mando del mayor Reno, que atacaría por el Sur, otro al del capitán Benteen que acudiría desde el Oeste, y el tercero al mando de Custer, que rodearía el campamento indio y atacaría por el Norte. Y, en tercer lugar, el afán de Custer de llegar el primero a la ubicación del campamento indio que había sido localizado por los exploradores Crow, para llevarse toda la gloria de la victoria, negándose a llevar las ametralladoras Gatling y algunos escuadrones del 2º de caballería que le ofreció el general Terry, su superior jerárquico, así como ordenar a los soldados que no llevaran los sables, todo ello con el fin de ir lo más rápido posible. Y así, los días 25 y 26 de junio de 1876, junto al río Little Bighorn, en Montana, las tropas de Custer fueron exterminadas. Reno, al que luego se le unió Benteen, salieron con vida por adoptar una postura defensiva, no acudiendo a socorrer a las tropas de Custer. Esa actitud de Reno, de quien se ha dicho que estaba ebrio o que perdió la cabeza, le valió la apertura de un consejo de guerra por su comportamiento en la batalla, del que salió sin cargos por el testimonio de algunos soldados y suboficiales que estuvieron a su cargo en el combate. Si alguien tiene interés en esta batalla, vista desde el punto de vista de ambos bandos, os recomiendo el libro Son of the morning star. Custer and little Bighorn, de Evan S. Connell, que en castellano han titulado “La masacre del 7º de Caballería”. El libro ha sido publicado en castellano por al menos dos editoriales, que yo sepaEl juego de mesa parece más bien un estudio histórico de Little Bighorn que un juego equilibrado, aunque es verdad que ofrece alternativas para que el jugador que lleve a las tropas estadounidenses pueda ganar la partida. El diseñador sirvió en el ejército USA y trabajó durante casi veinte años como instructor de simulaciones de combate por ordenador, y eso se nota en la inclusión en el juego todas las posibles variantes de las peculiaridades de las Guerras Indias, a saber: 1º.- Los indios empiezan la partida instalados en sus campamentos, sin sus ponys y con sus familias con ellos. Cuando el campamento sea alertado por la presencia cercana de las tropas estadounidenses o por el aviso de alguna partida de indios, se deberá tirar dados para saber el número de turnos en que las mujeres conseguirán desmontar el campamento y huir. Al inicio de cada turno indio, se irá reduciendo en 1 el número de turnos restante para que los aldeanos indios puedan mover con su campamento a cuestas. El salir del tablero por el norte o sur, a partir de determinado turno, concederá al jugador indio puntos de victoria. Todo preparado para iniciar el escenario 1: La batalla de Little Bighorn. Algunas unidades yanquis llegarán unas horas después, como ocurrió en la realidad2º.- Una vez alertados, los guerreros deberán, si así lo desean, ir a buscar a sus ponys para montarlos y evitar que los soldados americanos se acerquen al campamento. Mientras no monten sus ponys, deberán ir andando. Esto se refleja en la ficha de cada guerrero, que en un lado aparece desmontada y por su reverso montado, al igual que en las fichas de caballería. Cuando los indios desmontan, no pierden fuerza de combate, limitándose a poner una ficha de “cuidadores de ponys” junto al indio desmontado, teniendo estos cuidadores 0 de fuerza, por lo que no pueden atacar. Por el contrario, las unidades de caballería que desmontan, pierden un punto de fuerza, colocando un marcador de “cuidador de caballos”, que mantiene un punto de fuerza de combate. Cuando el guerrero indio o el soldado vuelven a montar, se retira el “cuidador de ponys” o el “cuidador de caballos” y se da la vuelta a la ficha para que pase a estar montado. Fichas indias, incluyendo los marcadores de turnos para el desmontaje de las tiendas. Es el momento en que los aldeanos están más expuestos3º.- Como imagino que todo el mundo habrá visto la película “Bailando con lobos”, los ponys se encuentran cerca del campamento y guardados por jóvenes indios que aún no son considerados guerreros. Tirando un dado, los cuidadores activarán manadas de ponys y tratarán de acercarse al campamento para que los guerreros monten en ellos. Los indios aún no han desmontado sus campamentos, por lo que cierran líneas para evitar que los soldados se acerquen al poblado4º.- Tanto los indios como los estadounidenses podrán quemar la pradera para evitar el avance del enemigo. Estos espacios pasarán a ser intransitables, pero el fuego durará los turnos que indiquen una tirada de dos dados de 6, con un máximo de 8 turnos de duración. Quemar la pradera cuesta puntos de movimiento y es automático, o sea, no hay que tirar dados. 5º.- Cuando el jugador estadounidense se coloque sobre un espacio de aldeano indio, deberá tirar un dado para ver si lo captura. Ese control del aldeano le dará puntos de victoria al acabar la partida, y tendrá además la ventaja de que el jugador indio no le podrá atacar y que, si entra en una zoc con unidades indias, estas deberán retirarse un espacio. Cada unidad militar podrá capturar sólo un aldeano, y eso le obligará a moverse como si fuera a pie: debe moverse a la velocidad de las mujeres, niños y ancianos capturados. Tropas y unidades americanas. Veo que se me ha olvidado incluir a los exploradores indios6º.- Los soldados también ganan puntos de victoria por quemar aldeas. El sistema es similar al de quemar la pradera, con la diferencia de que, para quemar un campamento, no puede haber ninguna unidad india en el mismo hexágono. Una vez quemado, el campamento se convierte durante un turno en espacio intransitable, para desaparecer definitivamente el turno siguiente. 7º.- Tanto las unidades indias como las estadounidenses pueden estar montadas o desmontadas. En el caso de las primeras, desmontarlas no afecta a su fuerza de combate, que se mantiene igual. No pasa lo mismo con las unidades de la caballería yanki: al desmontar, su fuerza de combate baja un punto, que se representa con la ficha que guarda a los caballos, que sigue teniendo fuerza de combate, a diferencia de los jóvenes indios que guardan los ponis de los guerreros. Estar montado dificulta el disparo a todas las unidades, y es más fácil acertarles. 8º.- Los líderes de ambos bandos dan dos tipos de bonificaciones: una, al combate; otra, a la moral. Esta última es importante porque la moral india es muy endeble, y si no estás acompañado con un buen líder, los guerreros pueden desorganizarse, desmoralizarse e incluso huir. Las tablas de combate determinan si hay que pasar o no un chequeo de moral. 9º.- Los soldados estadounidenses tienen la opción de hacer cargas de caballería, lo que les da un plus en ese combate; a su vez, los guerreros indios pueden dispersarse cuando se les ataca. De esta manera se simula los ataques, retiradas y contrataques de las luchas entre la caballería y los guerreros indios. 10º.- Los combates pueden producir una escasez de munición de los combatientes, que necesitan para reponerla acudir a un campamento de su tribu en el caso de los guerreros indios o al tren de suministros los estadounidenses. La munición puede acabarse, lo que significa que sólo podrá ser posible el ataque cuerpo a cuerpo, ya que la escasez sólo afecta a los disparos a distancia. Los diversos marcadores administrativos aumentan el tamaño de las pilas de unidades, lo que supone un engorro para conocer las circunstancias de cada una de ellasUno de los problemas del juego es la cantidad de marcadores que hay que ir colocando sobre cada una de las unidades, para indicar las pérdidas de su fuerza, si están tumbadas, desorganizadas, desmoralizadas o huyendo, si tienen poca munición, etc. Eso implica que pueden montarse grandes torres de fichas, dado que el límite de apilamiento es de 25 factores de combate, lo que hace difícil su manejo. Por esa razón, el juego incluye un par de hojas para colocar las fichas donde hay muchas unidades, cambiándolas por un marcador en el mapa, o sea, el mismo sistema que Guerra del Anillo para los bastiones. Se incluye una hoja de control de municiones (sólo para las unidades USA) como una regla especial. Si no se usa esta tabla, cuando en un disparo a distancia la unidad saque un 5 antes de modificadores, se marcará con munición baja, lo que afectará a su fuerza de combateEn cuanto al movimiento, disparo y lucha cuerpo a cuerpo, el juego penaliza el combate de quien se ha movido, o el movimiento de quien combate, y durante las fases de juego una misma unidad puede disparar, moverse, atacar cuerpo a cuerpo y hacer fuego defensivo y de oportunidad. Al principio, parece demasiado jaleo, pero tampoco hay excesivas unidades y eso acaba facilitando las cosas. El factor de movimiento es igual para las unidades montadas y desmontadas, pero a estas últimas les cuesta el doble moverse a un espacio. El juego prevé turnos nocturnos, donde las unidades de ambos bandos descansan, y en caso del jugador USA, recuperar fuerza agrupando unidades. La hoja de turnos es, con diferencia, lo más feo del juego. Hubiera sido preferible que se hubiera incluido en el mismo mapa, como ocurre en Adobe WallsSe ofrecen varios escenarios, siendo muy interesante el que especula con la posibilidad de que Custer esperara al general Terry, con algunas de las Compañías del 2º Regimiento de Caballería y del 7º de Infantería, junto con las ametralladoras Gatling o los cañones, y que se desarrolla en dos mapas unidos, para lo que hace falta una gran mesa de juego. En este escenario se intenta que el jugador estadounidense tenga opciones para ganar la batalla, cosa que es difícil en el escenario histórico, que como decía refleja de manera bastante fiel lo que fue la batalla/escaramuza de Little Bighorn. El mapa que usa la mayoría de escenarios Los dos mapas sólo se usan para un escenario, donde los americanos vienen con todas su fuerzas, incluida artilleria, comandados por el general TerryEl juego carece de información oculta, a excepción de las fichas que se colocan sobre algunos de los vados para saber si este existe o no (es información oculta para el jugador USA, pero no para el indio, que es quien los coloca) y los hexágonos en el que aparecerán algunas unidades yanquis (que el jugador USA debe indicar en un papel antes de comenzar la partida). Las yanquis han quemado un campamento Sans Arcs, lo que les dará un PV inmediatamente, y capturado al aldeano que lo ocupaba (lo lleva debajo), lo que le dará otro PV al final de la partidaEn definitiva, es un juego que ciertamente refleja las peculiaridades del combate entre los indios y caballería. Las tropas yanquis son más potentes, pero menos numerosas, y su objetivo principal es capturar aldeanos. Eso impedirá al jugador indio dispararles y les dará PV al terminar la partida. Por el contrario, el objetivo fundamental del jugador indio es proteger a sus familias, para evitar su captura y sacarlas del tablero a partir del día 26 de junio, que es cuando obtienen por ello Puntos de Victoria. La posibilidad de quemar campamentos indios, hacer barricadas con las carretas de suministros, que estos sean limitados y puedan agotarse, que Reno (sólo él) pueda entrar en pánico y perder sus bonificaciones (y hacer huir a las tropas que dirige), que los muchachos indios deban ir a buscar a los ponys, o guardarlos cuando un guerrero desmonta, que caballos y ponys puedan ser espantados, las cargas de caballería, la movilidad de los indios, etc., le dan un sabor realista que es de agradecer. La pega fundamental, el exceso de marcadores y que el juego es algo lento, dado que el disparo a distancia se hace unidad por unidad, y que en las distintas fases de un turno puede ocurrir que las unidades disparen varias veces. Desle luego, en mi opinión, recomendadísimo para frikis del Oeste americano y de las guerras indias.
 UPPER DECK ENTERTAINMENTLegendary: Game of Thrones Deck Building Game https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-enSe espera la llegada del juego para 2025. Un juego de Rob Heinsoo para 2-4 jugadores (tiempo desconocido). Se acerca el invierno y las casas de Poniente se enzarzan en una amarga batalla. Experimenta un emocionante mundo de guerras épicas con Legendario: Juego de Tronos, un juego de construcción de mazos en el que encarnarás a una de las Grandes Casas, con tus propios héroes que reclutar y mentes maestras que proteger. Elijas a quien elijas, ¡prepárate! Necesitarás habilidad, astucia y mano firme si quieres sentarte en el Trono de Hierro. Enemies of Gotham City https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-enSe espera este juego para 2026. Un uego de Daryl Andrews, Maximillian Dennis y Morgan Dontanville para 2-5 jugadores y 45-180 minutos. Juega como uno de los doce villanos asimétricos únicos como The Joker, Harley Quinn, Mr. Freeze y más en un esfuerzo por tomar el control de los distritos de Gotham City. Gana dinero, desbarata a Batman y conviértete en el villano más infame de todos. Para ello, tendrás que planear tus movimientos y elaborar estrategias, pero también deberás ser adaptable: Gotham es un caos, ¡y puede que tus planes no siempre salgan según lo previsto! Lucha por el control de los distritos de Gotham con villanos rivales y supera a tus oponentes usando tu poder y tus armas. Ten cuidado con Batman y sus aliados, que quieren traer la paz a Gotham, y envía a tus matones a la torre cúbica del Asilo Arkham. ZYGOMATICStar Wars: Super Teams https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177247/gen-con-2025-river-market-star-wars-super-teams-enSe anuncia este juego para este 2025. Un juego de Max Gerchambeau para 2-4 jugadores y 30 minutos. El juego parece sencillo. Cada jugador tiene un equipo de dos naves e intenta jugar cartas para llegar el primero al final de la pista, evitando los obstáculos que ponen en juego los adversarios, por no hablar de los propios adversarios. Hay que atravesar completamente las "zonas rojas", o te deslizas hacia atrás. Si empiezas desde un espacio warp, tus cartas cuentan el doble. EDITION SPIELWIESESnake Charmers https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/169711/welcome-kids-to-micromacro-charm-snakes-and-crashSe anuncia para Essen 2025 este juego de Emely Brand, Inka Brand, Markus Brand y Lukas Brand para 2-6 jugadores y 15-20 minutos. Comienzas el juego con 5-9 cartas nocturnas en juego según el recuento de jugadores, con cada carta numerada individualmente del 1 al 5/6/8/9. Durante el juego, una carta nocturna puede convertirse en diurna. Durante el juego, una carta de noche puede convertirse en día; si se convierte en día, se retira del juego. Si tienes una serpiente en la mano, necesitas tener una sola carta nocturna en juego para ganar; si no, quieres tener cero cartas nocturnas en juego. Eso es todo - una condición binaria que terminará el juego con la victoria de uno u otro bando. VAN RYDER GAMESFinal Girl: Rotten Harvest https://icv2.com/articles/news/view/60380/new-final-girl-flees-grimlash-creepy-corn-kidsVan Ryder Games lanzará Final Girl: Rotten Harvest , una nueva expansión del juego de mesa, en las tiendas en el tercer trimestre de 2025. En la temporada 4 de Final Girl, los jugadores visitarán Shady Acres. Es un pueblo tranquilo, pero una locura maligna se alza bajo los campos de maíz. Una antigua deidad llamada Grimlash está emergiendo, despertada por sacrificios en su nombre, y posee a los niños del pueblo. Los jugadores deberán hacer todo lo posible para sobrevivir en los campos de maíz, mientras evaden la locura de la cosecha del dios con cabeza de calabaza. Esta temporada incluye dos Chicas Finales y un jefe, y viene en dos cajas: Shady Acres y Grimlash . La expansión requiere el juego principal y tiene un precio de $24.99. # HASHTAG 64ARDEVUR: The Game of Resources https://www.ardevurgames.com/Se presenta en Essen 2025 este juego de Gabriele Areolite para 2-4 jugadores y 90-150 minutos. Nos encontramos ante una simulación económica de peso medio y temática minera moderna en la que cada movimiento cuenta. Con una jugabilidad asimétrica, una estrategia ajustada y una gran interacción, ARDEVUR promete una experiencia de juego siempre cambiante en la que la mejor estrategia domina a todas. RENEGADEThe Vale of Eternity: Curse https://icv2.com/articles/news/view/60391/renegade-announces-the-vale-eternity-expansionRenegade Game Studios anunció Curse, una nueva expansión de The Vale of Eternity que llegará a las tiendas en febrero de 2026. La nueva expansión introduce fichas de Invocador y fichas de Maldición. Estas fichas hacen que el jugador pierda puntos de victoria y deben ser purificadas al final de la partida para que surtan efecto. Esta expansión también incluye un nuevo mazo de cartas para refrescar el juego original. Esta expansión no es independiente, sino que debe añadirse al juego principal de The Vale of Eternity. También puede usarse con la expansión Artefactos . Se venderá a un precio de 25,00 dólares. LUDUS MAGNUS STUDIOBlack Rose Wars: Duel – Kami https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/Ludus Magnus Studio prácticamente creó un mundo con su juego de 2019 , Black Rose Wars , en el que han estado trabajando desde entonces. Un spin-off de este es la serie Duel, cuyo último miembro, Black Rose Wars: Duel – Kami , acaba de ser anunciado. Es un juego que se puede jugar tanto de forma independiente como con Black Rose Wars, en el que dos poderosos magos están destinados a enfrentarse en un duelo mortal donde se pondrán a prueba su ingenio, voluntad y poderes secretos desatados. SOLO WARGAMECrusade: Road To Jerusalem https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/Solo Wargame es una pequeña editorial dirigida por Martin Melbardis , especializada en juegos de guerra en solitario. Acaban de anunciar su último juego, Crusade: Road To Jerusalem , en el que podrás gestionar una de las Cruzadas. En el año de Nuestro Señor 1096, el grito de "¡Deus Vult!" resonó por toda Europa. El llamado del Papa Urbano II para liberar Jerusalén atrajo a miles de caballeros acorazados, nobles ambiciosos, veteranos canosos y peregrinos descalzos. Aunque unidos por su causa religiosa, los cruzados estaban divididos por rivalidades culturales, intereses contrapuestos y las dificultades de la guerra medieval. STUDIO HBella Vista https://jemmagazin.hu/jem-hirek-33-het/Se ha anunciado el último juego de Bruno Cathala, Andrea Mainini para 2-4 jugadores y 30-45 minutos. Somos arquitectos que nos esforzamos por ofrecer a nuestros residentes la mejor vista posible de los parques de la ciudad. Para ello, debemos construir ocho edificios de diferentes alturas, buscando siempre ser los más altos de la zona. Debemos encontrar la ubicación perfecta que cumpla con los requisitos del ayuntamiento, pero ojo: ¡no seremos los únicos en encontrarla! Elijamos nuestra ubicación con cuidado según el orden de la ronda y preparémonos para pagar un alto precio si queremos ser los primeros en construir. ASMADI GAMESChess Joker https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-cSe presenta este nuevo jeugo de Carl Chudyk para 2 jugadores y 30-60 minutos. Juega una partida normal de ajedrez, pero con un giro adicional: después de cada turno, coloca boca arriba la carta superior del mazo junto a ti. Cada carta representa un movimiento comodín, como «Mueve tu rey como un caballo» o «Teleporta tu reina para dar jaque». En tu siguiente turno, puedes realizar un movimiento normal de ajedrez o usar tu carta. Si no usas la carta, se pierde y robas una nueva. Si la usas, obtienes puntos. Acumula 800 puntos Elo con las cartas completadas y ganarás inmediatamente, o aprovecha los poderes de tus cartas para hacer jaque mate y ganar de forma tradicional. Cada una de las 256 cartas del juego es única y se dividen en dos mazos de 128 cartas: básico y avanzado. Los jugadores principiantes pueden empezar con las cartas básicas e introducir el resto cuando estén preparados. EVERLAND STUDIORobo Rescue https://www.kickstarter.com/projects/everlandstudio/robo-rescue?lang=es¡Una conmovedora aventura robótica! Robots nostálgicos corren hacia casa en este juego de movimiento programado de recolección de recursos para 1-4 jugadores. TERRA ROSSA GAMESRuinborn: Dungeons of Cabora https://www.kickstarter.com/projects/terrarossagames/ruinborn-dungeons-of-caboraRuinborn es un juego de mazmorras para 1-4 jugadores con modos en solitario, cooperativo y competitivo. Enfréntate a enemigos, encuentra tesoros y completa misiones. ASMADI GAMESMystic Curling Club https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177529/gen-con-2025-gi-joe-heroscape-chess-joker-mystic-chttps://www.kickstarter.com/projects/asmadigames/mystic-curling-clubSe anuncia el lanzamiento de la campaña para el 14 de octubre. Un juego de Chris Cieslik para 2-4 jugadores y 10-30 minutos. ¡Lleva el deporte sobre hielo del curling a tu mesa con unos dados! En el juego de destreza Mystic Curling Club, en lugar de lanzar piedras de granito de 20 kg por una pista de hielo de 45 metros, deslizarás brillantes dados de 12 caras por una tabla de un metro de largo intentando alcanzar el centro de los aros. Al igual que en el deporte del curling, puedes golpear las piedras del adversario, lanzar piedras de protección para defender las tuyas y combinar estrategia y habilidad para ganar. ¡Por fin un juego de Curling! Diario de diseño de 1975 White Christmas https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/176425/designer-diary-1975-white-christmasDiario de diseño de este juego editado por Looping Games del autor Albert Reyes. Diario de diseño de Pulitzer https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175704/designer-diary-pulitzerDiario de diseño de este juego editado por Tranjis Games del autor David Vaquero. Trump elimina los “Minimis” https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/177527/trump-to-world-please-dont-ship-games-to-the-uniteTrump elimina los “minimis” para cualquier paquete que entre a EEUU, exceptuando unas pocas excepciones. Dicho de otra manera, ha quitado el valor mínimo (que estaba en 800$) por el cual meten aranceles a cualquier paquete que entre al país. A cualquier paquete le meten entre 80 y 200 dólares de impuestos. En consecuencia, muchos países y compañías han cancelado los envíos a EEUU. Mobeus respalda a Big Potato Games https://giantbrain.co.uk/2025/08/25/brainwaves-episode-167-shrinking-minis/Mobeus ha invertido 16,2 millones de libras para apoyar el rápido y continuo crecimiento de Big Potato Games, el innovador creador de juegos de mesa fáciles de aprender y rápidos de jugar. Fundada en 2014 por Dean Tempest, Ben Drummond y Tris Williams, los creadores del juego de preguntas viral Linkee, Big Potato se ha mantenido centrada en su misión de conectar a la gente creando juegos de mesa para quienes creen que no les gustan. Hasta la fecha, la empresa ha lanzado y desarrollado éxitos como The Chameleon, Herd Mentality y Chicken vs Hotdog. Traducción polémica de Earthborne Rangershttps://x.com/kortatukuo/status/1960339742450393293?s=46&t=fa4IDu_Z7rVCEHBXHHM6CQLa traducción por parte de la editorial ha levantado polémica en redes, al parecer se han traducido términos de manera desacertada afectando en mayor o menor medida a la jugabilidad (muchas opiniones de los que han jugado apuntan más a que no afecta). La editorial ha enviado un mail (que yo he leído como archivo en un grupo) aclarando las razones de la traducción realizada y la elección de los términos usados. A la espera de ver qué solución ofrecen. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
:strip_icc()/pic8741655.jpg) (Pensaba que ya lo había enlazado, pero ya he visto que no...) Spite and Malice (Rencor y Malicia) es un juego de paciencia (solitario) competitivo para dos jugadores. Los dos jugadores intentan ser el primero en deshacerse de una pila de «cartas de pago» jugándolas en las pilas centrales que se inician con un As y continúan en secuencia ascendente hasta una Reina. Los Reyes son comodines. Los palos son irrelevantes en este juego. Originalmente es un juego para dos jugadores y se juega con dos barajas de 52 cartas. Se puede jugar a más jugadores, y en ese caso es recomendable añadir una baraja por jugador. Es decir: tres barajas para tres jugadores, cuatro para cuatro, etc. En el caso de ser más de tres jugadores es recomendable jugar por parejas.
 Buenas, Ya se acerca la fecha de que el juego salga de imprenta y pronto en Gamefound se va a cerrar el Late Pledge por parte de Sound of Drums. Es por ello que desde Headquarter hemos querido añadir en nuestra tienda una opción de PREORDER del juego para poder permitir adquirir el juego base, expansión y otros accesorios al mismo precio que el que hay en Gamefound en el Late Pledge. Este será ya el último momento en el que se pueda adquirir el juego y la expansión a precio reducido, puesto que en cuanto lo tengamos en nuestro almacén subirá de precio para su venta al público directa. Dejo aquí el enlace a la tienda: Tienda HQAprovechad esta oportunidad! 
LUDONOVADemeter https://x.com/almillan/status/1940853096877642130?t=OaxMITNUmWhqsOLfbPjjmg&s=35Se anunció la publicación del juego de Alberto Millán por parte de Ludonova. No he visto el directo, pero una búsqueda rápida en google me lleva a este prototipo, entiendo que es el mismo juego: https://asociacionludo.com/prototipo/696/el-ultimo-viaje-del-demeterEl último viaje del Deméter es un juego temático asimétrico inspirado en el pasaje de la novela Drácula de Bram Stoker sobre la travesía a bordo del Demeter. Este juego recrea esta parte tan intensa pero olvidada de la novela. Por un lado, Drácula jugará solo, intentando ganar las mayorías en aquellas zonas del barco donde más daño pueda llegar a hacer para conseguir su objetivo: llegar a Reino Unido o eliminar a tres tripulantes (meeples). Por otro lado, los tripulantes jugarán cooperativamente para intentar generar a Drácula las heridas suficientes para derrotarlo, ya sea con crucifijos, destruyendo cajas de Transilvania o disparando directamente el revólver contra el vampiro. A pesar de que hasta 3 meeples pueden quedar eliminados, en este juego NO hay eliminación de jugadores, ya que los meeples se gestionan entre todos los jugadores del mismo equipo. ALLPLAYSick Tricks https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175466/join-3-witches-misbehave-with-your-cards-and-encouSe espera lanzar este juego en campaña. Un juego de Masato Uesugi (Paper Tales, Welcome to the Dungeon) para 3-4 jugadores y 25-40 minutos. el juego es una reimplementación de Extreme Tricks. Sick Tricks es un juego de hacer bazas para 3-4 jugadores con cuatro palos (numerados del 1 al 12), siendo uno de ellos el palo de triunfo. En lugar de pujar por cuántas bazas ganarás, pujas por cuántas "bazas" diferentes conseguirás, bazas con condiciones como "Ganar con un número par", "Perder con un 8 o más" o "Ganar 4 bazas seguidas". Cuando empieza una ronda, los jugadores colocan cubos para predecir el número de bazas que creen que completarán. FRYX GAMESLegacy of Mars https://www.facebook.com/groups/boardgamesbogota/posts/24224486143843490/https://boardgamegeek.com/thread/3464900/terraforming-mars-legacy-is-coming-to-kickstarterLegacy of Mars está llegando, una versión de campaña de Terraforming Mars donde las corporaciones se desarrollan a través de las partidas. Este es, por supuesto, uno de los prototipos que planeamos dejar que los jugadores prueben en FryxCon. Veremos cartas del juego original pero también un montón de cartas nuevas. Nuevas mecánicas iluminarán el juego y proporcionarán una nueva experiencia mientras se mantendrán fiel al original. (Componentes de prototipo, no obras de arte finales). DELICIOUS GAMESEpona https://x.com/games_delicious/status/1940114507969544416Se anuncia este nuevo juego de Vladimír Suchý. El juego es para 1-6 jugadores y dura entre 45 y 70 minutos. Los jugadores ganan granjas, crían caballos, contratan personal, compran equipamiento y colocan cartas en su tablero para conseguir el mayor número de puntos posible. CHIP THEORY GAMESFight Five https://icv2.com/articles/news/view/59956/fight-five-heads-retailChip Theory Games pondrá a la venta Fight Five, un nuevo juego de cartas, el 1 de septiembre de 2025. Este juego, diseñado por Aaron Hein y Manny Trembley, es una nueva versión del clásico juego de cartas Guerra. Los jugadores utilizarán cinco montones de cartas cada uno para luchar por el control de los montones de cartas de sus oponentes. Se enfrentan entre sí a través de las cinco pilas en un intento de tomar cartas para la puntuación final del juego. Si se produce un empate, los montones se hacen más grandes y valiosos para el siguiente enfrentamiento. Gana el primer jugador que consiga 200 puntos antes del final de las cinco rondas. Si pasan las cinco rondas, el jugador con más puntos gana la partida. El juego es para dos a cinco jugadores, de 14 años en adelante, y se juega en 10 a 15 minutos. FANTASY FLIGHT GAMESTrickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game https://icv2.com/articles/news/view/59946/new-marvel-champions-the-card-game-scenario-pack-incomingFantasy Flight Games lanzará Trickster Takeover Scenario Pack, para Marvel Champions: The Card Game, el 15 de agosto de 2025. En este “Scenario Pack”, los jugadores envían a sus héroes a la batalla contra Enchantress y Loki en dos escenarios diferentes. El paquete de escenarios de 78 cartas puede jugarse como complemento independiente, o el escenario de Loki, Dios de la Mentira puede jugarse en un Modo Multijugador Épico, un conjunto de reglas completamente nuevo que permite que cualquier número de jugadores se una a la batalla. Este conjunto también incluye un paquete de esbirros "cautivados" que los jugadores pueden obtener como aliados durante el juego. Trickster Takeover Scenario Pack, como el juego base, admite de uno a cuatro jugadores, a partir de 12 años, y se juega en 60 minutos. Su precio de venta al público es de 21,99 $. HACHETTE BOARDGAMESTag Team https://icv2.com/articles/news/view/59938/hachette-boardgames-announces-tag-teamHachette Boardgames ha anunciado Tag Team, un nuevo juego de lucha inspirado en los arcades de Scorpion Masque, que saldrá a la venta en la Gen Con y posteriormente, el 24 de septiembre de 2025. En este juego, diseñado por Gricha German y Corentin Lebrat, dos jugadores crean un equipo de dos luchadores cada uno y se enfrentan. Este juego es un batallador automático que también cuenta con una mecánica de construcción de mazos, en la que los jugadores comienzan sus mazos con dos cartas y van añadiendo cartas a medida que avanzan. Cada personaje del juego tiene sus propias técnicas y movimientos especiales, y diferentes combinaciones de personajes pueden crear combos devastadores. El objetivo del juego es que un jugador noquee a los personajes de su oponente y quede el último en pie. Tag Team es para dos jugadores, a partir de 10 años, y se juega en 15 minutos. Su precio de venta al público es de 24,99 $. ALLPLAYSail Legacy https://www.kickstarter.com/projects/boardgametables/sail-legacy?ref=bggforumsYa en precampaña este juego basado en Sail. En Sail Legacy, tú y tu mejor compañero os embarcaréis en una aventura a lo largo de treinta misiones únicas. Mejora tu barco, equipa a tus personajes y pon a punto la cubierta para evitar una tumba acuática. Sail Legacy evoluciona a partir de los mecanismos básicos del juego Sail a medida que utilizas de forma cooperativa las bazas "que debes seguir" para enfrentarte al implacable océano... y a las bestias míticas que lo llaman hogar. CMONDegenesis: Clan Wars (Cancelado) https://gamefound.com/en/projects/cmon/degenesis-clan-wars/updates/43CMON y SIXMOREVODKA (SMV) han anunciado la cancelación oficial de la campaña de "Degenesis: Clan Wars" tras una disputa legal entre ambas compañías. A pesar de que el proyecto estaba avanzado —con miles de horas de trabajo invertidas y parte de la producción ya en marcha—, SMV exigió a CMON una suma de dinero superior al total recaudado en la campaña, incluyendo gastos no contemplados en el acuerdo original. CMON afirma haber cumplido con todas sus obligaciones contractuales y financieras, pero la relación con SMV se deterioró hasta el punto de que la comunicación sólo pudo continuar por vías legales. Finalmente, SMV decidió terminar el acuerdo de manera unilateral, sin que CMON hubiera incumplido el contrato. Como resultado, la campaña queda oficialmente cancelada y todos los patrocinadores recibirán un reembolso completo. CMON pide paciencia mientras coordinan el proceso legal y solicita no contactar al servicio de atención al cliente por el tema de reembolsos hasta nuevo aviso. Agradecen el apoyo de los patrocinadores y se comprometen a mantener la transparencia en lo que puedan comunicar. TYCOON GAMESBlood Rage: Valhalla https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/175669/after-ragnarok-comes-blood-rage-valhallahttps://gamefound.com/en/projects/tabletop-tycoon/blood-rage-valhallaSe anuncia la campaña para el tercer trimestre de 2025. Blood Rage: Valhalla es una secuela independiente que tendrá una jugabilidad similar a la del Blood Rage original de 2015, con diferencias que reflejan el nuevo escenario del juego, Valhalla. Valhalla contará con muchas miniaturas nuevas y detalladas para que los jugadores se enfrenten entre sí en combate. Nota: Recomiendo leer la polémica trayectoria de la editorial, la cual ya analizamos aquí: https://labsk.net/index.php?topic=270679.0 Finalistas de los Lucca Comics & Games designer of the year award https://boardgamewire.com/index.php/2025/07/01/five-of-board-gamings-most-active-and-prolific-designers-up-for-this-years-lucca-comics-games-designer-of-the-year-award/Lucca Comics & Games, uno de los festivales de cómics y juegos de mesa más grandes de Europa, ha anunciado los cinco finalistas para su prestigioso premio Board Game Designer of the Year 2025. 🏆 Finalistas 2025- Matthew Dunstan – reconocida capacidad de combinar un diseño elegante con profundidad estratégica en títulos como Next Station: Paris y Waypoints.
- Grégory Grard – destacado por sus aportes a la autoría cooperativa y la accesibilidad, con juegos como Castle Combo e In the Footsteps of Darwin.
- Tomáš Holek – diseñador checo emergente que mezcla estructuras eurogames con narrativa, autor de Tea Garden, SETI y Galileo Galilei.
- Ryan Laukat – diseñador e ilustrador estadounidense, constructor de mundos narrativos con obras como Sleeping Gods: Distant Skies y Creature Caravan.
- Paolo Mori – estratega italiano, hábil en temas históricos y claros mecanismos, autor de Battlefields of the Napoleonic Wars, Captain Flip y Archeos Society.
¿Cómo se decide el ganador? La selección está a cargo de un jurado de expertos, presidido por Fabio Cambiaghi e integrado por periodistas y diseñadores premiados, entre ellos Harald Schrapers (presidente del Spiel des Jahres 2025), Flaminia Brasini y Simone Luciani (ganador de la primera edición). Evaluarán a los candidatos según tres criterios: - Originalidad e innovación
- Sensibilidad y pertinencia temporal
- Prolificidad y eclecticismo
Ceremonia de premios El ganador se dará a conocer durante la ceremonia oficial entre el 29 de octubre y el 2 de noviembre de 2025 en el Teatro del Giglio “Giacomo Puccini” de Lucca, durante el festival Lucca Comics & Games. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica
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